Two Worlds - Recensione  14

Two Worlds, dopo una lunga gestazione, arriva finalmente su Xbox 360: quando un mondo solo non basta per vivere un'avventura, lui ce ne offre addirittura due.

L'Ennesimo Eroe Sconosciuto

La maggior parte dei giochi di ruolo usciti fin'ora presentano tutti una grossa carenza logica: in questo Two Worlds impersoneremo i panni di un rude cacciatore di taglie, arrivato nella lande di Antaloor non per salvare il mondo, ma solamente per tirare fuori la sua sorella (molto carina) che guardacaso si è immischiata in qualcosa di grosso.
Di contorno, la parte sud del continente è stata invasa dagli Orchi guerrafondai, che per la prima volta sono stati riuniti sotto la guida di un carismatico quanto sconosciuto Messia: voi, volenti o nolenti, vi ritroverete non solo a dover portare a casa la pellaccia, la vostra e quella della sorellina, ma già che ci siete salverete anche il mondo dalla nuova, ripetitiva ed imminente catastrofe.

Tuttavia la trama pensata dai creativi di Reality Pump, per quanto possa sembrare il solito minestrone riscaldato, in realtà viene dipanata nel migliore dei modi, senza mai cadere in assurdi colpi di scena, ma ponderando con attenzione ogni singolo elemento narrativo: non vi sembrerà mai di adempiere al classico sistema “vai da A, esegui missioni, piglia la ricompensa”, ma verrete velocemente catturati dal vasto mondo messo a disposizione.
Non vi nascondiamo che, all’inizio, siamo partiti un po’ prevenuti: la somiglianza con Gothic 3 è assolutamente evidente, già solo per le sembianze del nostro alter ego, e per la onnipresente presenza degli Orchi. Tuttavia, siamo stati piacevolmente sorpresi nel constatare che invece Two Words riesce a discostarsi dai suoi concorrenti, mostrando una propria curata personalità e non si corre alcun rischio di spoilerare niente affermando che un mondo non bastava agli sviluppatori, ma che ce ne sono addirittura due a disposizione, da cui il titolo del gioco.

Una grafica di alti e bassi

L’aspetto più dolente dell’intero gioco, purtroppo, è anche uno dei più evidenti: la grafica.
Pur avendo promesso meraviglie in fase di preview, alla prova di fatto Two Worlds presenta un engine decisamente altalenante, offrendo contemporaneamente scorci e vedute da mozzare il fiato, con un rendering dell'acqua particolarmente realistico, mischiato con texture a bassa risoluzione ed effetti visivi decisamente scadenti, che ridimensionano necessariamente la nostra valutazione.
Se possiamo in qualche modo sorvolare sulla povertà di alcune texture e sul framerate decisamente instabile (dai 20 ai 60 fps a seconda della situazione), anche l’utente più inesperto non potrà non notare che alcune delle animazioni sono decisamente approssimative.

Una grafica di alti e bassi

Può sembrare una contraddizione, essendo le animazioni stesse prese usando la tecnica del motion capture, ma il risultato finale lascia a dir poco a desiderare: il personaggio si muove con uno stile non proprio bello da vedere, e lo stesso può dirsi degli avversari; se a questo si aggiunge che le animazioni per ciascuna azione, specialmente in combattimento, si contano su una mano sola, si capisce facilmente come l’intera atmosfera venga irrimediabilmente compromessa; la sensazione è quella di notare eccessivamente lo stacco da una singola animazione ad un'altra, effetto particolarmente sgradevole quando si compiono sequenze ripetitive come il correre o il combattere.
Tuttavia, malgrado ci si trovi distanti anni luce dalla grafica strabiliante di Oblivion, l'aspetto estetico passerà velocemente in secondo piano: dopo qualche ora di gioco vi sarete abituati a queste mancanze, e sarete inesorabilmente catturati dall'avventura confezionata dai creativi di Reality Pump e dai suoi retroscena.
Notare, tuttavia, che Two Worlds usa abbondantemente l’effetto HDR per simulare il fenomeno dell'abbagliamento (così come su molte delle superfici del gioco); tuttavia, benché questa impostazione sia personalizzabile dal menù delle opzioni, è sconsigliabile di modificare il settaggio di default: si rischia di trovarsi davanti a delle torce accecanti, in grado di produrre un bagliore decisamente eccessivo.

Duelli e battaglie

In Two Worlds alcune delle frecce scoccate raggiungono il bersaglio, come accade per il combattimento: inutile nasconderlo, passerete buona parte del tempo ad esplorare la mappa e a mazzuolare i vostri nemici, vuoi con la mazza, vuoi con le arti magiche: questo capiterà con una tale frequenza che vi sembrerà quasi di essere davanti ad un Hack n' Slash alla Diablo piuttosto che ad un gioco di ruolo nel senso puro del termine. La mappa, appena menzionata, è stata mal implementata in quanto non ha uno zoom progressivo bensì solo 3 livelli selezionabili tramite la pressione del tasto analogico destro. Una visuale è molto ravvicinata, una media e l'altra dell''intero mondo di Two Worlds. Questa, inoltre, è un elemento che va tenuto costantemente sottomano durante tutto il gioco, e peserà non poco la difficoltà di capire ogni volta dove ci troviamo esattamente, o la ricerca della direzione giusta. Un peccato, visto che questo problema sarebbe stato risolto semplicemente dando la possibilità al giocatore di gestire la "telecamera" della mappa in modo libero.

tuttavia, malgrado ci si trovi distanti anni luce dalla grafica strabiliante di Oblivion, l'aspetto estetico passerà velocemente in secondo piano

Duelli e battaglie

Il sistema di combattimento, che tanto ha deluso in Gothic 3, nel titolo di Reality Pump è decisamente ben strutturato: all’occhio del giocatore superficiale potrebbe sembrare che basti premere furiosamente il pulsante d’attacco per avere la meglio in qualsiasi combattimento, seguendo l’assioma del "più veloce clicco, più danni faccio".
Inizialmente, ci siamo cascati anche noi, ignorando completamente le strategie offerte dagli sviluppatori: se si ha invece la pazienza di apprendere i più reconditi segreti del combattimento, si scopre che il personaggio non solo è in grado di bloccare automaticamente i colpi degli avversari (in percentuale all'abilità, ovviamente), ma anche di ricorrere a sporchi trucchi come il lanciare della sabbia negli occhi per guadagnare qualche utile secondo, od ustionare la faccia dell'avversario con una torcia.

Duelli e battaglie

La bella pensata degli sviluppatori è stata l’introduzione di un sistema di macro attivabile tramite la pressione della croce analogica che riporta tutte le azioni effettuabili dal personaggio, che si modifica automaticamente secondo le diverse esigenze: estraendo la spada verranno resi disponibili tutti gli attacchi speciali appresi, mentre riponendola si potrà scegliere tra altre possibilità, come il muoversi silenziosamente o piazzare trappole, semplificando notevolmente la scelta di quali azioni effettuare.
Inutile quindi dire che, avendo un briciolo di pazienza in più, i combattimenti diverranno molto più coinvolgenti, aggiungendo un piccolo tocco di strategia che permetterà di avere la meglio anche su nemici molto più forti (utilissima la schivata all’indietro), senza ovviamente mai cadere nell’assurdo (un contadino, armato di soli pugni, non ucciderà mai un cavaliere corazzato), cosa che invece accadeva nel concorrente prodotto da Piranha Bytes.

Cavalcare una collina al tramonto, non ha prezzo.

Se il combattimento si rivela molto più profondo di quanto si possa immaginare, lo stesso si può dire del livello generale del gameplay: forse presi da un eccesso di zelo, i programmatori di Pump Reality hanno spinto sul livello di difficoltà del gioco, specialmente ai livelli più bassi; un esempio lampante è rappresentato dai primi banditi armati di arco e frecce che con un solo colpo saranno in grado di mandarci al game over, senza alcuna possibilità di difendersi.
A differenza di quanto accadeva negli altri GdR, se la barra vitale verrà ridotta a zero non si è costretti a ricaricare l'ultimo salvataggio, ma il gioco ci ripoterà al più vicino Altare della Rinascita (nome altisonante per indicare un respawn point) dove l'alter ego rinascerà con l’energia piena e come se niente fosse successo, senza subire alcuna penalità.
Si tratta, chiaramente, di un escamotage utilizzato dagli sviluppatori per rendere il gioco meno frustrante, sopratutto in chiave "console"
Tuttavia non ci sentiamo di penalizzare eccessivamente questa scelta: se all'inizio ci si trova a maledire il gioco qualche volta di troppo, non appena il personaggio acquisirà qualche livello si inizia ad avere la meglio, portando altrettanta soddisfazione che ricompenserà di tutte le volte che un lupacchiotto spelacchiato ed innocuo ci aveva portato al game over.
Rispetto alla prima versione PC, il sistema di combattimento a cavallo è stato perfezionato e migliorato. Se su computer, prima della patch 1.5, il nostro fido equino svolazzava ovunque e rimaneva incastrato tra sassi e tende d'accampamento, nella versione 360 il comportamento è decisamente più realistico e meno problematico.

Cavalcare una collina al tramonto, non ha prezzo.

I programmatori, incredibile a dirsi, hanno pensato anche di implementare i cavalli non solo per facilitare gli spostamenti, ma anche per utilizzarli come “piattaforma” d’attacco, sferrando micidiali fendenti contro i nemici. Su carta si tratta, senza dubbio, di qualcosa che mancava in tutti i precedenti GdR, ma purtroppo è stata realizzata in modo poco approfondito, oltre ad essere molto difficile colpire qualcosa in corsa, sarà decisamente difficile domare il destriero e farlo spostare in modo efficace tra i nemici in battaglia. Una volta saliti in sella non si comanda direttamente il cavallo ma gli si impartiscono degli ordini che lui esegue di conseguenza. Un sistema di controllo realistico, ma meno funzionale all'uso in duello.
Il nostro consiglio resta quindi quello di utilizzare il quadrupede unicamente per spostarsi su tratti pianeggianti o per le lunghe distanze. Lasciando il cavallo in un certo punto, quello vi rimarrà fino al ritorno. Così come tutti gli oggetti dell'inventario che abbandoneremo a terra.

Un Rpg decisamente permissivo

Bisogna dire che Two Worlds rappresenta uno di quei titoli che nessun redattore vorrebbe trovarsi a recensire: i continui alti e bassi, tipici del titolo di Reality Pump, rendono estremamente difficile formulare una valutazione oggettiva; se il free roaming è minato da qualche bug di troppo negli spostamenti, non si può che rimanere favorevolemente colpiti dalla scelta degli sviluppatori di introdurre diverse fazioni nel gioco, cosa che costringerà a dover pensare con quale schierarsi (due o più) e molte delle quest che si affrontano porteranno a delle ripercussioni, sia favorevoli che negative, per una piuttosto che l’altra.

Il concetto, benché non sia una novità, è senza dubbio molto ben integrato con il gameplay. Una maggiore reputazione porterà dei benifici notevoli, che cresceranno con l’aumentare della stessa; inizialmente si parlerà di semplici sconti su oggetti in vendita, ma progredendo si arriverà anche a sbloccare delle nuove armi ed armature personalizzate, oltre ad ottenere il supporto dei membri della gilda.
Particolamente azzeccata è anche la scelta di non vincolare la spesa dei punti esperienza. Nel corso del gioco si incontrano dei Santuari che permettono, dietro lauto pagamento, di modificare i PE spesi in determinati attributi, rendendoli nuovamente disponibili per potenziare altre abilità con una scelta che si scosta notevolmente dalla concezione classica di GdR, ma che permette una maggiore malleabilità del personaggio.

L'altro aspetto, assolutamente positivo, è rappresentato dalla varietà delle quest e dalla libertà di scelta che gli sviluppatori hanno lasciato; oltre a doversi confrontare con missioni investigative ed esplorative, che si discostano dal solito "vai e ammazza il bersaglio", molte di queste possono essere risolte con diversi approcci, tutti ugualmente validi, e terminate scegliendo quale fazione prediligere. Può capitare che una quest, assegnata da un membro di una Gilda, richieda di consegnare un pacco di vitale importanza ad un soggetto; si è liberi di scegliere se consegnarlo, adempiendo all'incarico, oppure venderlo alla fazione concorrente, ottenendo magari un discreto guadagno monetario, ma una notevole perdita di rispetto presso l'originale datore di lavoro.

Il Multiplayer di Two Worlds

Proseguendo con gli alti e bassi, ecco arrivare un altro punto negativo: il multiplayer.
Essenzialmente, accedendo ad Xbox Live, si possono scegliere due modalità: una cooperativa, dove si affronteranno con altri giocatori una serie di quest, ma vincolando comunque il free roaming a piccole aree ben definite, ed una denominata Arena, per chi invece desidera affrontare altri giocatori in una terrificante versione di Capture The Flag o Team Deathmatch.
Le idee, come tutte quelle del titolo, sono potenzialmente ottime, ma risultano mal implementate. Oltre a soffrire di notevoli problemi di natura tecnica, come un lag particolarmente accentuato, l’idea di affrontare con altre persone in carne ed ossa delle quest basate sul lavoro di squadra potrebbe essere gratificante, se non fosse che purtroppo in realtà si ripresentano gli stessi problemi della campagna single player, vale a dire spostamenti eccessivi dei nemici, accentuanti dal lag dovuto alla connessione, che rendono particolarmente difficile il riuscire a colpire un avversario, sia con le armi che con le magie.
Le classi del personaggio sono otto nella modalità multiplayer e l'eroe che si crea non potrà essere utilizzato in nessun altro modo all'infuori che nel cooperativo o nell'arena. Portare avanti un'avventura in single player è decisamente impegnativo, portarne avanti due lo è il doppio.
Con la prossima patch, in arrivo a breve, lo sviluppatore promette di risolvere problemi di lag e di framerate, una priorità assoluta secondo le loro dichiarazioni.

Obiettivi 360

Two Worlds, come ogni gioco per Xbox 360, può far sbloccare fino a 1000 punti. Non ci sono obiettivi particolarmente difficili da ottenere: i primi 150 punti verrano in modo molto naturale con le prime ore di gioco, semplicemente salendo di livello, creando delle magie, trappole o pozioni, oppure con azioni basilari come cavalcare per la prima volta. Sconfiggere il nemico finale "regala" quasi un quarto del montepremi, mentre i restanti verranno ottenuti via via che si sale di livello, fino al massimo che è 50. Ci vuole comunque molta dedizione per portarsi a casa tutto il bottino.

Commento

Alla fine, i ragazzi di Reality Pump sono riusciti a sfornare un ottimo gioco, rifugando qualsiasi dubbio sorto in fase di preview.
Two Worlds presenta dei continui alti e bassi, ma fortunatamente gli aspetti positivi superano nettamente quelli negativi: ad un aspetto estetico altalenante si contrappone una trama ben articolata e sviluppata in modo magistrale, in grado di coinvolgervi coi suoi retroscena e i misteri che permeano ogni personaggio principale. Più di una volta ci si sente dei burattini nella mani di qualcuno più potente, sensazione che contribuisce a coinvolgere il giocatore nel mondo di Antaloor.
Sorvolando su alcuni difetti, su tutti il framerate ballerino, quest'ultimo GdR saprà regalarvi ore ed ore di divertimento, che in fin dei conti è quello che più conta in un videogioco.
Siamo sicuri che, con le prossime patch e migliorie, Two Worlds diventerà uno di quei titoli che non potranno mancare nella vostra libreria.

Pro

  • Gestione dell'inventario, items e magie
  • Sistema di combattimento intrigante
  • Trama coinvolgente e ben sviluppata
  • Alta longevità
Contro
  • Qualità grafica altalenante
  • Framerate
  • Mappa ingestibile
  • Multiplayer

Notizia dell'ultima ora

In questi giorni Newave, il distributore italiano di Two Worlds, ha diffuso la notizia che i problemi di rallentamento che si verificano in alcune fasi di gioco nella versione per Xbox 360 di Two Worlds verranno risolti a breve grazie ad una patch, ma nel frattempo si possono aggirare con una semplice procedura, che vi riportiamo a seguire, specificando che M.it non si assume responsabilità sulla funzionalità della procedura stessa:

  • 1) mettere il gioco in pausa
  • 2) premere contemporaneamente RB+LB+A e si accede ad una riga di comando nel quale immettere dei codici.
  • 3) premendo X si apre la tastiera della 360 (quella con la quale si scrivono i messaggi agli amici)
  • 4) si scrivono i messaggi in quella riga, quindi s'inviano prendedo start, e si conferma la loro attivazione con A.


  • I messaggi da inserire sono moltissimi, ma basta mettere quelli qui sotto (o anche solo il primo):
  • Engine.TShadows 0
  • Engine.Farplane 1200
  • Engine.LOD1 1100
A questo punto, tornando nel gioco, si dovrebbe aver raggiunto un frame rate perfetto, oltre alla possibilità di migliorare dei parametri grafici inserendo come il depth of field (effetto che su Xbox 360 simila la lontananza degli oggetti), con il codice:
  • Engine.AutoDOF 1


  • Resta il problema che la maggior parte di coloro che avranno intenzione di comprare il gioco si troveranno davanti un prodotto afflitto da problemi di fluidità, a meno che il negoziante non abbia provveduto ad aggiornare la versione in esposizione. Le modifiche apportate manualmente non vengono salvate ma devono essere inserite ad ogni riavvio del gioco.

    La versione PC di Two Worlds è uscita ormai da un po', mentre quella Xbox 360 era rimasta evidentemente indietro con l'ottimizzazione voluta da Microsoft per la pubblicazione del gioco. Con il rilascio della patch 1.5, inserita nella versione console, finalmente il via libera al gioco di ruolo voluto da Zuxxex e realizzato da Reality Pump. Two Worlds arriva in doppia versione, normale e addirittura "Royal", una scatola enorme, forse la limited per console più grande mai vista fin'ora in Italia, contenente la mappa, il gioco di carte ed un corposo manuale illustrato. Tutto il necessario per organizzarsi e partire con l'avventura.