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Ufo: Aftermath - intervista con Altar Interactive

RECENSIONE di La Redazione   —   31/05/2003

RPGPlayer: Cominciamo dal principio, dalla nascita del progetto Ufo Aftermath. Se non sbaglio questo gioco è derivato da un precedente progetto del team originale della serie X-Com, come è avvenuto l’avvicendamento dei team di sviluppo e quanto di Ufo Aftermath deriva dai precedenti sviluppatori?
Jiri Rydl: "Si tratta del progetto Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, sviluppato dalla Mythos Games; è stato cancellato dalla Virgin Interactive nel 2001. Dopo il successo del nostro strategico in tempo reale, Original War, ci è stato offerto da Virgin di continuare lo sviluppo di questo progetto cancellato, e abbiamo accettato. Dopo poco ci siamo accorti di dover ricominciare tutto da capo, sviluppando un gioco completamente nuovo e cambiando il nome in Ufo: Aftermath.
Questo significa che in Ufo: Aftermath non c’è una sola linea di codice o artwork grafico che provenga da Dreamland Chronicles."

RPGPlayer: Nonostante il vostro sia un titolo completamente nuovo credo sia normale per gli hardcore gamers pensare ad Aftermath come al seguito ideale della saga X-Com. Come ha reagito il vostro team a un’eredità e ad una aspettativa così gravosa? Credi che tutto questo abbia influito su alcune scelte fatte durante lo sviluppo?
Jiri Rydl: "Siamo convinti di sviluppare un grande strategico, sia per i novellini del genere che per i giocatori con molta esperienza. E’ vero, alcune persone vorrebbero vedere un altro titolo basato sul mondo di X-COM, noi l’abbiamo detto fin dall’inizio, UFO: Aftermath è il nostro mondo, con le sue regole. Abbiamo fuso tattica di combattimento e elementi RPG, creando un nuovo sistema a turni in cui sarà possibile avere diversi turni di combattimento simultaneamente nella stessa fase di gioco."

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RPGPlayer: Ogni squadra di combattimento della sezione tattica sarà composto da sette unità, si tratterà solo di uomini oppure potranno esserci delle alleanze con creature aliene?
Jiri Rydl: "Non faccio commenti su questa domanda."

RPGPlayer: I propri soldati miglioreranno le loro caratteristiche grazie all’esperienza acquisita sul campo, questo aumento delle loro abilità sarà determinato dal giocatore (aumentando manualmente le skill come in un rpg) oppure dalle azioni compiute (ad esempio utilizzare spesso una determinata arma aumenterà la precisione della stessa)?
Jiri Rydl: "I soldati guadagnano punti esperienza completando le missioni tattiche e uccidendo i nemici. I soldati posso aumentare i punteggi delle proprie caratteristiche solo dopo aver ottenuto abbastanza punti esperienza per passare al livello successivo. Il giocatore potrà distribuire questi punti a tutte le caratteristiche che vorrà."

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RPGPlayer: Cosa ci puoi dire delle armi che saranno disponibili durante il gioco? Nella serie X-Com c’era una netta distinzione tra armi umane e aliene, in Ufo Aftermath sarà possibile creare delle armi ibride?
Jiri Rydl: "Ci sono quasi settanta differenti tipi di armi in UFO: Aftermath, sia aliene che umane. Dopo aver acquisito qualche tipo di tecnologia aliena, il giocatore potrà studiarla e poi, dopo aver aumentato le proprie conoscenze, sviluppare armi ibride, per esempio armi umane costruite utilizzando tecnologia aliena. Le armi aliene in se non possono essere riprodotte, anche se, alcune di esse trovate sul campo di battaglia, possono essere utilizzate direttamente dai soldati."

RPGPlayer: Ti prego, dimmi che ci saranno ancora i poteri mentali!
Jiri Rydl: "Si, in UFO: Aftermath ci saranno i poteri psi (psi=psionici, ndr)."

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RPGPlayer: Durante una precedente intervista Jiri Rydl, parlando del sistema di assalto simultaneo (SAS) di Aftermath, ha affermato che le decisioni strategiche prese a livello planetario influenzeranno i combattimenti tattici tra umani e alieni. Tutto questo, a livello pratico in cosa si tradurrà?
Jiri Rydl: "Per esempio, ci sono dischi volanti che volano attorno ad una tua base. Non presti loro abbastanza attenzione, dopo poco gli alieni attaccano la tua base. Questo darà vita ad una missione tattica, nella quale l’obbiettivo è quello di rendere di nuovo sicura la base. In caso di sconfitta la base sarà distrutta per sempre."

RPGPlayer: Le ambientazioni in cui si svolgeranno le fasi tattiche saranno unicamente all’aperto oppure ci saranno assalti alieni alle proprie basi e ad altre strutture al chiuso? I combattimenti si svolgeranno solo sulla terra?
Jiri Rydl: "Credo di aver già risposto a questa domanda sugli attacchi alle basi. Per la seconda domanda non posso rispondere."

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RPGPlayer: L’adozione di un sistema di combattimenti misto tra turni e tempo reale è uno dei cambiamenti radicali rispetto alla serie X- Com. Non pensi che questa scelta possa deludere i fan della serie originale? Quali pensi siano gli effetti positivi e negativi che questa scelta ha dato al gameplay?
Jiri Rydl: "Secondo noi, il nostro sistema di combattimento unisce I migliori elementi dei sistemi a turni che di quelli in tempo reale. Funziona in questo modo: dai degli ordini mentre il gioco è in pausa, questo per evitare la confusione di questa fase nei sistemi in tempo reale. Durante la pausa si potranno dare alle proprie truppe degli ordini molto dettagliati, usando tutto il tempo che si vuole. Una volta terminato si fa partire il gioco. Fatto questo, sarà possibile mettere in pausa in qualsiasi momento, in modo da aggiornare e cambiare i propri ordini; il gioco entrerà in pausa automaticamente quando di verificheranno degli eventi particolarmente importanti, questo per modificare i propri piani di conseguenza. Ci tengo a precisare che tutti i combattimenti si svolgeranno insieme, combinando così le tattiche minuziose di un gioco a turni con il realismo di un sistema in tempo reale.
Rispetto a un sistema in tempo reale con pause, la differenza più grande è data dal fatto che un soldato non ha una propria volontà, e non sparerà, non si muoverà e non farà nulla senza un comando da parte del giocatore, esattamente con in uno strategico a turni."

RPGPlayer: Durante l’E3 2003, il pubblico sembra molto interessato ai motori fisici e di realismo delle scene di gioco. In Ufo Aftermath avete implementato qualcosa di simile? Quali saranno gli effetti di tutto ciò?
Jiri Rydl: "UFO: Aftermath è un gioco basato su un sistema molto preciso, e questo possiamo dire che lo rende necessariamente più astratto rispetto a uno sparattutto in prima persona. Nel gioco non c’è applicato un motore fisico. Tutta l’interazione tra il giocatore e l’ambiente deve essere preparato precedentemente."

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RPGPlayer: A giudicare dai numerosi screenshots presenti in rete e dai filmati sembra che graficamente il gioco sia molto promettente, verranno sfruttati gli effetti delle recenti schede video? Quale sarà la configurazione necessaria per poter giocare al vostro gioco?
Jiri Rydl: "Abbiamo usato alcune delle caratteristiche principali delle schede grafiche, ma vogliamo che chiunque sia in grado di giocare il nostro gioco; per questo I requisiti minimi di sistema sono assolutamente ragionevoli: un Pentium III a 500 MHz, 128 MB di RAM e una scheda video GeForce 2 con almeno 32MB di RAM. La configurazione raccomandata è costituita da un Pentium III a 1 GHz, 256 MB di ram e una GeForce 3 con 64 MB di RAM."

RPGPlayer: Pensate di rilasciare una demo? Quando?
Jiri Rydl: "Pensiamo di rilasciare un demo circa un mese prima del gioco completo, questo avverrà durante il terzo quarto di quest’anno."

RPGPlayer: Per chiudere un po’ di gossip dall’E3; sono stati notati attorno al vostro stand alcuni militari americani. E’ vero che l’Esercito Americano si è dichiarato interessato al vostro gioco in vista dello sviluppo del loro prossimo titolo strategico?
Jiri Rydl: "Se lo sono, sfortunatamente non ce l’hanno detto.Prova a chiedere a loro :-)"

RPGPlayer: Grazie milla per la disponibilità, speriamo di vedere presto la versione finale di Ufo Aftermath:-)

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Sito ufficiale: UFO: Aftermath
Sviluppatore: Altar Interactive
Publisher: Cenega
Fansite: UFOAftermath.co.uk
Distributore: Leader
Genere: Tattico a turni/RPG
Data prevista: Settembre 2003
Interview ENG version

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