Unreal Tournament 2003Unreal Tournament 2003 - Day Three 

Termina alla grande il nostro ampio coverage curato dal nostro inossidabile Francesco Sorrentino e dedicato alla recensione di Unreal Tournament 2003. Dopo aver sviscerato tutti gli aspetti tecnici di questo titolo e analizzato pregi e difetti delle mappe e delle modalità di gioco che UT2003 ci mette a disposizione, oggi tocca allo studio delle armi, del sonoro e, ovviamente, al nostro giudizio finale . Unreal Torunament 2003 sarà riuscito a soppiantare tutti i suoi concorrenti? Leggete il nostro verdetto !

Unreal Tournament 2003 - Day Three Unreal Tournament 2003 - Day Three

L'armamentario di UT2003 (prima parte)

Innanzitutto bisogna premettere che di armi "nuove", al di fuori dell'Assault Rifle e dello Ion Painter, non ve ne sono. Tutte quelle presenti in questa nuova versione, infatti, sono un'aggiornamento del vecchio Unreal Tournament, e quelle nuove hanno sostituito in pari numero quelle ritenute "obsolete". Adesso hanno quasi tutte un'aspetto "fantascientifico".
Partendo dall'Assault Rifle, che sostituisce l'Enforcer/Double Enforcer (la pistola, per intenderci), abbiamo il classico mitra di base, con lanciagranete incluso. E' l'arma jolly, utilizzabile sino alla media distanza in maniera più che discreta. La possibilità di avere delle granate a disposizione, permette di creare scompiglio nelle "ammucchiate", anche se l'esplosione in sè produce pochi danni. Una nota negativa è che si rimane a secco molto facilmente, e non c'è alcun "cicalino" che ci avverte dell'esaurimento della cartuccia. Sul più bello, infatti, la mitraglietta "smette" di sparare e le prime volte si rimane con il tasto pigiato sperando che l'arma produca i colpi da sola! Vana speranza, resa ancora più disperata dalla scarsa presenza di cartucce extra sparse per le mappe.
Il Machine-Gun ha acquisito un look più aggressivo, con la doppia modalità di fuoco invertita rispetto al passato (doppia velocità con la prima modalità di fire, e velocità normale ma più precisa, con la seconda.). Nella meccanica è rimasto più o meno identico al precedente, ma alcuni cambiamenti nell'accelerazione del rating fire hanno calamitato parecchie lamentele da parte dei vecchi fans, che preferivano di gran lunga quello del vecchio UT, più devastante e preciso.
Il Pulse Gun è stato sostituito dal Link Gun. La differenza sostanziale è che adesso invece di sparare delle "flares" verdi, si lanciano "sputazze" di energia, che sono diminuite nel fire rating (ne fuoriescono circa due al secondo), ma fanno più danni delle vecchie sfere energetiche. La seconda modalità di sparo è rimasta praticamente inalterata, con un fascio di energia verde stavolta tutto "ramificato", che può "incrociarsi" con quelle degli altri players "amici". L'effetto risultante è una "Ghostbusterata" spettacolare, che però è rarissima a vedersi con i bots.
Lo Sniper Gun è stato tramutato nel Lightning Gun, uno spara-saette portatile compreso di zoom ottico, che "fulmina" all'istante l'avversario. Il fare rating è basso, dato che bisogna attendere la ricarica di ogni singolo colpo, ma l'effetto è mortale se si centra in pieno la testa, ottenendo il classico "HeadShot". Inoltre la scia energetica ramificata persiste nell'etere per qualche attimo, giusto il tempo di capire dove si è appostato lo "sniper". Sinceramente preferisco il railgun di Q3A, più semplice ed immediato.
L'Impact Hammer è stato aggiornato in uno Shield Gun, che permette di creare uno scudo energetico frontale ai colpi che ci piovono addosso, ma ha scarso effetto in caso di splash-damage laterale. La ricarica incanalata nel barilotto, emette un rumore fastidioso, ma l'effetto è tanto più devastante quanta più carica immettiamo nel compressore. E' un'arma da corpo a corpo, ed è più efficiente del suo predecessore. Inoltre la barriera ci permette di "ammortizzare" gli atterraggi compiuti da altezze esagerate.

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L'armamentario di UT2003 (seconda parte)

Lo Ion Painter ha sostituito il Ripper (Lancia-Lame), anche se con quest'ultima arma non ha alcuna parentela. Infatti l' I.P. è composto da due parti: un fucile di precisione, che viene utilizzato per "linkare" il bersaglio ad un satellite, che emetterà un fascio di energia potentissimo, atto a disintegrare letteralmente lo sfigato di turno. Per avere il target, comunque, bisogna inquadrarlo pigiando il tasto di fire abbastanza a lungo da permettere al cannone satellitare di ricevere i dati che gli servono per emettere il fascio mortale. Una volta trasmesse le coordinate, non c'è alcuna via di scampo per il bersaglio! Peccato che lo Ion Painter sia presente soltanto in pochissime mappe ed il colpo sia singolo per ogni fucile raccolto. Il Redeemer, ha subito pochissime modifiche. L'unica vera differenza è che l'effetto dell'esplosione della "mini-bomba atomica" è stato reso ancora più spettacolare e devastante, creando un piccolo terremoto nei pressi del "ground-zero".
Le altre armi rimaste sono il Bio Rifle, identico al predecessore ma dal look più aggressivo. Il Rocket Launcher che spara un razzo più lento nella prima modalità e sino a tre razzi nella seconda. Lo splash damage è meno efficiente che in passato ed il "target" perde facilmente il bersaglio. Inoltre il path seguito dal razzo "targettato" non compie alcuna "curva", seguendo più o meno una via diretta e con poche variazioni. A ben vedere è una versione "indebolita" del vecchio lancia-missili, che da solo permetteva di infliggere seri danni alle "ammucchiate". Anche il Flak-Cannon ha subito un "downgrade", rendendo la rosa dei colpi più visibile e "diretta", con un effetto "carambolante" sparito quasi del tutto. La seconda modalità spara uno shrapnel meno letale del precedente nello splash damage.
Infine il Translocator è stato reso più user-friendly, con un rating veloce ma limitato a cinque "getti" continui che si ricaricano con una certa latenza. Questa "utility" è diventata, nel tempo, una mossa tattica "indispensabile", che permette di percorrere lunghi tragitti in pochissimi attimi e su percorsi alternativi impossibili da compiere "a piedi". Con la prima modalità di fuoco si lancia il disco, mentre con la seconda ci si teleporta. Se il disco lo si spara addosso ad un'avversario, si può attuare un frag da "teletrasporto", anche se nella pratica è difficile da eseguire, vista l'estrema velocità di gioco. Ha subito anch'esso un "downgrade", ma era d'obbligo, visto che la precedente versione non aveva "limiti".

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I modelli dei personaggi e l'intelligenza artificiale.

Un altro sostanzioso cambiamento è apportato dai modelli dei personaggi, rifatti completamente e con un numero di poligoni decuplicato confrontato a quello del vecchio UT. Abbiamo diversi generi, tutti con le loro caratteristiche "genetiche", che nella sostanza cambiano sia le fattezze e, in caso di "bot" gestiti dal computer, anche gli attributi quali l'arma preferita, l'accuratezza, l'agilità, la tattica e l'aggressività. I modelli "Juggernaut" sono tutti umani corazzati con un esoscheletro, che li rende più massicci e violenti, soprattutto quando impugnano armi dall'effetto devastante (provate a giocare con tre Juggernaut armati di machine-gun che sparano all'unisono di fronte a voi e ditemi se non sono assomigliano ai cavalieri dell'Apocalisse!). Molto simili i "mercenari", che in mancanza di un'esoscheletro che li appesantisce, sono più agili e scattanti. Gli "Egyptian", sono ispirati e miscelati da un mix fra la civilità omonima ed il film di Stargate, con alcuni cambiamenti per non incappare in possibili beghe di copyright. Hanno valori più o meno equilibrati, con una certa predilizione per la tattica. La razza "Aliena", invece è molto aggressiva ed eccelle in quasi tutti gli attributi. I "robot" hanno un'accuratezza maggiore apportata da un sistema di mira alla "Terminator", mentre gli umani "Night", di chiara ispirazione Horror, hanno nell'aggressività e nelle armi "pesanti" i loro punti forti. Ovviamente ogni razza ha i suoi personaggi forti e deboli, ma questo soltanto, e lo vogliamo sottolineare, in caso di "bot" e non nelle partite normali fra i giocatori umani, dove i models hanno gli attributi livellati in perfetto equilibrio. Le animazioni, ovviamente, sono eccellenti sotto tutti i punti di vista, se a ciò aggiungiamo pure l'effetto "crash dummies" del dopo morte. Inoltre le diverse "famiglie" di modelli se da una parte aumentano la variabilità nella grafica, hanno anche un'effetto negativo sul consumo progressivo della ram, che deve immagazzinare e gestire una mole enorme di dati, quanti più modelli "diversi" ci sono in campo. Ognuno di loro, infatti, possedendo le sue fattezze, le sue texture, ecc..., tendono con l'incidere pesantemente sul sistema, soprattutto se con soli 128÷256 MBytes.
Infine i taunts sono seguiti da una serie di animazioni di "scherno", che sono ottimamente eseguite in gesti a volte anche "volgari". L'intelligenza dei bots segue l'evoluzione di quella di UT. E' stata migliorata parecchio, ma quantunque si avvicini molto al comportamento "furbesco" degli umani, si preferisce sempre giocare con questi ultimi, visto che siamo... "imprevedibili" per natura, e non seguiamo mai schemi fissi quali quelli utilizzati, bene o male, dal computer.

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Il sonoro.

La qualità degli effetti sonori è indiscutibilmente alta, ma per la maggior parte si ha come la netta impressione di averli già sentiti in qualche altro gioco, facendo riaffiorare in mente una sensazione di deja-vu. Alcune mappe hanno un'accompagnamento musicale quasi impercettibile, ma che riesce ad impregnare l'azione con un'atmosfera degna di un film d'azione. Le esclamazioni delle "voci fuori campo" sono tutte da "macho-man", anche se per il countdown preferivo quello "afono-femminile" della versione beta. I taunt sono caratteristici per ogni personaggio, ed ognuno di questi segue la linea caratteristica della "razza" di appartenenza. Alla fine, comunque, si tende a disattivarli, per non essere inondati da messaggi audio a go-go (lo possiamo definire spam-audio?). Gli effetti delle armi sono tutti di altissimo livello, anche se possiedono poca "violenza", a parte il "budda-budda" del machine-gun. Nella norma gli altri effetti di contorno.

Commentone finale.

Facendo il summa dei due commenti parziali precedenti, sembra quasi che UT2003 sia da bocciare. Per rendere il giudizio finale più "interattivo", vi pongo tre quesiti: 1) La potenza del computer che possedete è tale da far girare il gioco senza scadimenti di fluidità? 2) Vi accontentate di modalità di gioco ormai "inflazionate", per non dire "superate"? 3) Accettate un armamentario "riciclato" dalla vecchia versione? Se a queste tre domande avete risposto con un SI, allora UT2003 vi può andare bene già da adesso. Se invece almeno una di queste risposte è negativa, o vi "accontentate" oppure rispolverate UT e Q3A, che è la cosa migliore che possiate fare.
UT2003 è destinato a diventare, con il tempo, l'FPS che soppianterà Quake III Arena. Ma non oggi, con tutta una serie di bug, di mappe senza mordente, di modifiche da apportare al balancing delle armi e soprattutto, con computer inadeguati per godere appieno delle sue potenzialità. Sembra quasi che la Epic abbia rilasciato una versione beta, invece della finale. I numerosi mugugni dell'intera comunità di fans sono una concreta testimonianza di questo amletico dubbio. Non bastano un milione di poligoni, decine di effetti speciali o modelli ultra-dettagliati a fare di un gioco un capolavoro, ci vogliono anche un pò di fantasia e qualche "corposa" novità per infoltire un genere ormai saturo di prodotti tutti uguali, altrimenti si rischia con l'annoiare gli appassionati prima del dovuto. Il voto numerico stavolta non lo voglio assegnare, per non far incavolare i fans più sfegatati (fra cui mi annovero anche io). Avendo terminato la recensione posso finalmente disinstallare il gioco. Prossimamente, dopo che verranno rilasciate almeno un paio di patches correttive e qualche bonuspack, deciderò se varrà la pena re-installarlo.

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Premessa

In questa terza ed ultima parte della review, ci occuperemo in primis delle armi, eseguendo un confronto con quelle del vecchio UT, ed evidenziando gli effetti positivi e negativi apportati dai nuovi cambiamenti. Faremo inoltre una carrellata dei diversi modelli/personaggi creati con estrema cura dai grafici della Epic Games, con un esame accurato dell'intelligenza artificiale, evolutasi in questa nuova versione. Seguirà, infine, un breve commento sugli effetti sonori e l'immancabile commentone finale, che terrà conto dei due "giorni" pubblicati in precedenza.

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