Unsolved Crimes - Recensione  0

Unsolved Crimes prova a ritagliarsi uno spazio nei cuori di tutti i detective dotati di pennino, ma c'è un certo Phoenix Wright a cui bisogna chiedere il permesso...

Il re dei giochi polizieschi, su DS e non solo, è l'acclamato Phoenix Wright: la saga in questione, sviluppata da Capcom, ha fatto conoscere al grande pubblico quello che fino a quel momento, anche per propri limiti, era stato un genere settoriale. Nessuna software house che voglia sviluppare un titolo simile può esimersi dal confronto con la produzione Capcom. Now Production, autrice di Unsolved Crimes, sotto questo aspetto è stata lungimirante: il suo poliziesco tenta di sfruttare la fortunata scia di Phoenix Wright, differenziandosi tuttavia abbastanza da non risultarne un clone.

Lo scolaretto

Unsolved Crimes pone il giocatore nei panni di un detective totalmente privo di nome, sesso o background, utilizzando e al contempo estremizzando una procedura d'immedesimazione che, quantomeno in ambito videoludico, è stata resa celebre da Zelda. Il quasi completo mutismo del protagonista, tuttavia, lede molto l'esperienza complessiva di quello che dovrebbe essere un gioco d'investigazione: non si possono interrogare i sospettati - vi sarà consegnata solo una sintesi delle deposizioni - e non si può nemmeno parlare coi propri colleghi di propria iniziativa. L'assenza di rapporti diretti coi potenziali criminali potrebbe essere considerata una scelta più che un difetto, visto che questo fattore è il perno attorno al quale ruota l'intera serie di Phoenix Wright, tuttavia non è controbilanciata da un auspicato approfondimento dell'istanza investigativa. In ogni missione si è accompagnati da una poliziotta giovane e veterana, Marcy Blake, che guida il giocatore nella ricerca di indizi e possibili prove del delitto. Il difetto principale di Unsolved Crimes è proprio che a coordinare l'investigazione non è il protagonista, ma la sua assistente. Nelle prime fasi di gioco una simile strutturazione potrebbe far pensare a una situazione temporanea, una sorta di tutorial in attesa dell'inversione dei ruoli; col passare delle ore, tuttavia, diventa chiaro che il ruolo subalterno del giocatore non è destinato a mutare. La forma è antitetica al contenuto, incapace di veicolare le sensazioni tipiche dell'investigazione: costantemente sottomesso al volere altrui, il protagonista appare più uno studente che risponde alle domande dei professori che un detective della polizia di New York.

‘70

L'aspetto più riuscito del gioco è sicuramente l'ambientazione anni '70, ben ricreata attraverso azzeccate scelte stilistiche sia in ambito visivo che sonoro. Palazzi, vestiti e automobili sono tutte riconducibili a quell'epoca, così come le melodie e gli effetti sonori retrò che, sebbene non eccelsi in sé e per sé, riescono nell'intento di riportare il giocatore indietro nel tempo. Unsolved Crimes è dotato di un'estetica molto sobria, si concede poche personalizzazioni: il risultato comunque è convincente e funzionale all'atmosfera cupa del gioco. Soprattutto, cosa ancora più importante, dona a questo poliziesco un tono apparentemente più maturo di Phoenix Wright, lo rende più realistico, potenzialmente più adatto a tutte quelle persone adulte, con poca familiarità coi giochi tradizionali, che Nintendo è riuscita a inserire nel bacino d'utenza di Nintendo DS. Tecnicamente Unsolved Crimes risulta altalenante: alcuni modelli poligonali sono notevoli, mentre le immobili illustrazioni che fanno da sfondo ai dialoghi sembrano effettive mancanze piuttosto che scelte stilistiche.

Investigatore

Le missioni sono sostanzialmente suddivise in due fasi, precedute da una breve (e pregevole) introduzione animata che presenta il caso: nella prima parte si esplora il luogo del delitto, nella seconda, analizzando gli indizi trovati, si formulano le ipotesi destinate a sciogliere gli ultimi dubbi relativi all'inchiesta. Entrambe le sezioni sono irrimediabilmente corrotte dalla sensazione d'impotenza descritta in precedenza: durante l'esplorazione, al di là dei controlli un po' macchinosi (la visuale è in prima persona), non ci vengono fornite informazioni sugli elementi che, per usare le parole del gioco, "non riguardano il caso" (anche se, trovandosi vicino al luogo del delitto, potenzialmente avrebbero potuto essere importanti). Questo modus operandi riduce immediatamente il numero di scenari criminali possibili: il giocatore viene incanalato in un percorso lineare e scontato, il contrario di quello che dovrebbe essere un'investigazione. Una volte recuperate tutte le informazioni che gli sviluppatori desideravano che raccogliessimo (né più né meno), parte il processo deduttivo: i ragionamenti vengono totalmente guidati dalle domande di Marcy Blake, la collega quasi onnisciente, alla quale si replica attraverso delle risposte multiple. Teoricamente il giocatore potrebbe anche risolvere le indagini senza prestare attenzione al caso, rispondendo solamente alle domande di Marcy. Un'altra grave mancanza, sempre ascrivibile alla linearità del sentiero tracciato dagli sviluppatori, è l'impossibilità di risolvere il caso prima del momento previsto, pur avendo prove a sufficienza. Le singole missioni, apparentemente slegate, vengono fuse assieme da una trama che si manifesta solo dopo qualche ora di gioco. A fare da intermezzo tra un'indagine e l'altra ci sono delle sezioni arcade abbozzate, che non aggiungono molto al valore di Unsolved Crimes. La qualità complessiva del prodotto è minata anche dalla scarsa longevità: servono circa dieci ore per completare tutte le missioni, e le investigazioni sono talmente lineari e prive di sfaccettature da non giustificare una seconda rivisitazione delle stesse.

Commento

Now Production ha svolto un buon lavoro in fase di brainstorming, sebbene non particolarmente ambizioso: un gioco di investigazione più cupo di Phoenix Wright, più realistico, ambientato negli USA durante gli anni '70. Anche l'aspetto stilistico è stato curato allo stesso modo: niente di sperimentale, ma creazioni funzionali a costruire l'estetica retrò. E' l'interazione, cuore e principale veicolo espressivo di ogni videogame, a compromettere la riuscita del progetto: guidata, lineare, ripetitiva, totalmente antitetica alle finalità che si dovrebbe prefiggere un gioco investigativo.

Pro

  • Atmosfera cupa ben realizzata
  • Anni '70 richiamati con cura, sia con la grafica...
  • ... che col sonoro
Contro
  • Missioni troppo guidate
  • Investigazione limitata
  • Poco longevo