Vampire: The Masquerade - BloodlinesVampire: The Masquerade - Bloodlines 

E il mondo diventerà freddo
Lo sporco emergerà dal suolo
Le grandi tempeste giungeranno,
I fulmini scaglieranno fuoco,
Gli animali banchetteranno
E i loro corpi,
Contorti, cadranno.
Tratto da “Il libro di NOD”

Creiamo il nostro personaggio

La creazione del personaggio (illustrata nella grande immagine qui sotto) in Bloodlines si può eseguire in due modi differenti: il primo è quello di rispondere a varie domande che ci verranno poste. Una specie di test per determinare quale potrebbe essere il nostro personaggio ideale. Molto meglio è, invece, crearsi un proprio alter ego scegliendo prima il clan fra i 7 disponibili (appartenenti alla Camarilla: Brujah, Ventrue, Malkavian, Tremere, Toreador, Nosferatu; indipendenti: Gangrel), scegliendone il sesso e il nome e poi distribuendo i pochi punti esperienza disponibili inizialmente. Soprattutto in quest’ultima fase fate attenzione: un personaggio equilibrato rischia di saper far tutto ma piuttosto male, un personaggio specializzato eccellerà in determinati campi ma potrebbe essere inadeguato in alcuni momenti di gioco rendendoveli più difficili. Siete avvisati.

Linee di sangue

Ma procediamo a salti. La cosa che più mi ha stupito e coinvolto inizialmente è stato il fatto che i personaggi con cui si interagisce riescono a riconoscere il clan a cui apparteniamo e reagiscono di conseguenza. Insomma, un dialogo svolto se si è un Malkavian è profondamente diverso dallo stesso, ad esempio, di un Nosferatu. Quello che potrebbe sembrare un fatto da poco contribuisce, invece, a “sentirsi” il proprio personaggio; vedere un altro cainita aggrottare le sopracciglia e scuotere la testa per manifestare fastidio, perché non riesce a capire cosa gli si sta dicendo (va detto che senza il Source certi output visivi non sarebbero possibili) è un’esperienza mai provata prima in un videogioco.

i personaggi con cui si interagisce riescono a riconoscere il clan a cui apparteniamo

Linee di sangue

Questo primo salto serve a far capire, e qui occorre riagganciarsi al discorso iniziale, che gli sviluppatori (Troika) hanno battuto una via coraggiosa e molto problematica per dare vita al proprio prodotto: quella dell’interpretazione.

L’estasi dell’esperienza

La Troika aveva già dimostrato di saper creare mondi reattivi agli input del giocatore, mondi cioè vivibili in modi differenti a seconda della volontà di chi li attraversa (vedete box a fondo pagina) ma con Vampire la sfida era decisamente più elevata: come coniugare le poche regole di base con la libertà d’azione? Come evitare di sciupare le potenzialità della fonte? Come schivare la tentazione di inserire elementi action un po’ ovunque tralasciando tutto il resto (paura espressa anche da molti giocatori quando si è capito che Bloodlines sarebbe stato in prima persona)? Ma facciamo un altro salto e torniamo alla creazione del personaggio (che viene esaminata in dettaglio in un box che trovate dislocato in queste pagine). Quando si sceglie il clan di appartenenza si pone la base per quello che sarà il nostro comportamento per tutto il gioco. Distribuire i punti esperienza inizialmente disponibili non è azione da compiere a cuor leggero, perché qualsiasi sia il valore che andiamo ad aumentare questo influirà direttamente su quello che accade durante l’avventura. Sarebbe quindi il caso di pensare in anticipo il nostro “stile di non-vita”. Creato il personaggio, superato il filmato iniziale che ci introduce nella società vampirica, spiegandoci in parte anche il funzionamento di una delle due sette, la Camarilla, superato anche il tutorial, molto completo, mai noioso e perfettamente integrato nella storia (dovrete sostanzialmente riuscire a sfuggire alle grinfie di alcuni membri dell’altra grande setta, il Sabbat), ci si ritrova nel proprio “rifugio” con un compito da assolvere, assegnatoci dal Principe di Los Angeles. Sin dall’inizio potremo sperimentare le abilità del nostro personaggio: nella nostra residenza è presente un computer portatile in cui possiamo entrare usando la password lasciata scritta su un foglietto accanto ad esso, o usando le nostre abilità di hacker (se ne abbiamo); subito fuori dal nostro appartamento ce n’è un altro in cui possiamo entrare se siamo abili scassinatori; se abbiamo dei buoni valori nell’investigazione possiamo vedere gli oggetti raccoglibili brillare ecc. Insomma, nemmeno abbiamo messo piede in strada che già è evidente come personaggi con abilità differenti possano compiere azioni diverse negli stessi luoghi. Ma senza perderci in considerazioni preliminari esordiamo scendendo nelle strade di Los Angeles.

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Guerra sotterranea

La bellezza degli screenshot e dei filmati rilasciati negli scorsi mesi non ha ingannato. Bloodlines è un gioco visivamente eccelso (ricordiamoci che il motore grafico, già citato, è il source, lo stesso di Half-Life 2), questo non solo perché gode dell’inserimento di tutti gli effetti grafici più recenti (anche se va detto che la fisica non è proprio eccelsa), ma anche, e soprattutto, perché la rappresentazione complessiva dei vari ambienti in cui ci muoveremo è pensata e in completa armonia con i personaggi che li abitano: una Los Angeles piovosa e gotica, in cui immensi grattacieli sorgono accanto a catapecchie abbandonate; in cui i vicoli sembrano sussurrare la presenza di una malvagità immanente e in cui la notte è sfregiata dall’ingannevole luce delle insegne al neon. I personaggi arrancano per le strade affollate da battone e figure cadaveriche. Le creature della notte sono indistinguibili dall’umanità che popola questo inferno. Nulla sembra lasciato al caso. Esplorare le strade della città (non molto grande in verità) è piacevole, così come scoprire le innumerevoli sfaccettature che la caratterizzano.

...una Los Angeles piovosa e gotica, in cui immensi grattacieli sorgono accanto a catapecchie abbandonate; in cui i vicoli sembrano sussurrare la presenza di una malvagità immanente e in cui la notte è sfregiata dall’ingannevole luce delle insegne al neon.

Guerra sotterranea

In un contesto del genere si riesce a sentirsi prede o predatori, sensazione acuita quando si comincia ad interagire con i personaggi chiave della storia, che ci svelano gradualmente alcuni dei segreti del World of Darkness, facendoci capire come è regolato e quali giochi di potere lo mantengono vivo. Pian piano si forma nella testa l’immagine stereotipata, quanto comunque affascinante, di essere delle semplici pedine di una partita su larga scala, che non abbraccia solo Los Angeles, ma il mondo intero, e non si svolge solo nell’ “oggi” in cui viviamo ma è iniziata millenni orsono…

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Troika, una vera filosofia del game design

Se Fallout (la Troika nasce da dei fuoriusciti dal team che ha dato vita al titolo Interplay) era già ampiamente svezzato in tal senso, è con Arcanum che il concetto di mondo reattivo arriva al suo apice. In Arcanum era possibile andare avanti praticamente senza combattere, affrontando lunghi dialoghi e usando le altre abilità a disposizione del personaggio. La storia intricata e molto ben scritta consentì comunque l’implementazione di una narrazione non lineare veramente appassionante. Pur ignorato all’epoca della sua prima uscita, a causa della grafica non al passo con i tempi e, qui in Italia, della mancata localizzazione, Arcanum è diventato un gioco di culto molto amato e apprezzato dai giocatori di ruolo. Il titolo successivo della Troika, Il Tempio del Male Elementale, torna verso un’impostazione più orientata al combattimento, anche perché basato sulla licenza di Dungeons & Dragons.

Il teatro della vita

La narrazione graduale affascina e cattura, alcune figure memorabili tra quelle che incontreremo (vorrei citarvele tutte ma in alcuni casi dovrei svelarne alcuni segreti che rovinerebbero la sorpresa a chi non ha ancora provato Bloodlines) sono annoverabili tra i più bei personaggi mai apparsi in un videogioco (questo anche grazie al background formatosi negli anni per la versione cartacea). La potenza del motore grafico Source ha reso possibile il veder recitare degli ammassi di vettori ricoperti da pixel e qui, più che in Half-Life 2 se mi è permesso dirlo, queste possibilità espressive arrivano a comunicare qualcosa che va oltre il semplice “avanzare nel gioco” o “seguire la storia”: qui si partecipa della dannazione dei cainiti, si arriva a comprendere la loro malinconica e disperata immortalità, il paradosso di una vita immersa nella notte più profonda ma che brama la luce della divinità. Il tutto senza dialoghi ampollosi o schermate di testo che spiegano per punti quello che dobbiamo provare. Basta entrare in contatto con il dramma dei fratelli dal sangue debole o con la natura fortemente controversa degli anarchici per rendersi conto di quello che dico. E se permettete, questo è un valore aggiunto estremamente importante, quasi essenziale, che da solo vale un plauso.

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Discipline

La meccanica di gioco è, invece, apparentemente molto simile a quella di Deus Ex: Invisible War o, meglio, a quella del primo Deus Ex e di System Shock 2. Si gira per le strade di una città invero non troppo grande, si parla con vari personaggi, si esplora lo scenario alla ricerca di qualche segreto, si eseguono le missioni assegnateci. Insomma, le fonti di ispirazione sono piuttosto illustri e ben presto si riesce a capire che Bloodlines non ha nulla da invidiare ai titoli sopra citati riuscendo a porsi sullo stesso livello (quando non a un livello superiore) mantenendo un ottimo grado di autonomia.
La visuale del titolo Troika può essere sia in prima che in terza persona (la terza persona è obbligata quando si combatte), l’interfaccia di gioco è molto semplice e ricorda molto quella di un FPS tranne che per la presenza di un inventario, di un log book e della scheda personaggio. A caratterizzare Bloodlines e a renderlo unico rispetto ad altri prodotti dello stesso genere, ci pensano le cosiddette “discipline” che sono, senza troppi giri di parole, i poteri donati dal sangue di Caino (e non dei poteri magici come qualcuno va affermando). Ognuno dei clan ha tre discipline che partono tutte dal primo livello (tranne una che può essere migliorata con un punto esperienza iniziale). Imparare a conoscere e ad utilizzare le discipline è fondamentale per riuscire ad andare avanti nel gioco. I Nosferatu, famosi per la loro capacità di infiltrarsi in qualsiasi posto, dovrebbero scegliere di migliorare il proprio valore in Oscurazione, la disciplina in grado di renderli invisibili, mentre un Brujah potrebbe risultare un combattente migliore di altri grazie alle discipline di Velocità e Potenza. Ovviamente la scelta di un approccio alle missioni, piuttosto che un altro, è a totale discrezione del giocatore che, oltretutto, potrebbe trovare piacevole riaffrontare il gioco provando tecniche differenti.

Multiplayer.it traduce Vampire

Questo box è una specie di reminder visto che la notizia si è già ampiamente diffusa in giro per la rete: il team di Multiplayer.it che cura la traduzione delle guide ufficiali si sta occupando di creare una patch che traduca il titolo Actvision nella lingua del bel paese. Guidati dall’intrepido Salvatore Cutaia, stanno lavorando (ma perché parlo in terza persona? Ci sto lavorando anche io alla patch… uff) per rendere intelligibile a tutti l’immane mole di testo presente nel gioco. Così anche se non avete mai parlato con Eminem in Inglese potrete godere di questo splendido CRPG.

(Linee di) Sangue

Ma veniamo ad un altro nodo centrale legato indissolubilmente con le discipline e con la nostra non-esistenza: il sangue. Sulla sinistra dello schermo c’è una lunga ampolla piena del pulsante liquido rosso. Il sangue rappresenta la fonte della forza del fratello, la linfa che lo tiene in vita ma, nello stesso tempo, la sua dannazione. Insomma, per sopravvivere bisogna succhiare il sangue di qualche mortale facendo bene attenzione a prendere alcune precauzioni. In primo luogo non bisogna farsi vedere dagli umani mentre ci si nutre. Questa sarebbe una violazione della Masquerade, antica tradizione dei fratelli appartenenti alla Camarilla che tenta di preservarne l’identità dagli umani. Durante il corso del gioco si può violare la Masquerade un massimo di quattro volte: alla quinta violazione arriva il game over. Ma torniamo al sangue. Quasi ogni disciplina consuma un certo numero di “punti sangue” per essere utilizzata. La necessità di nuovo sangue diventa ben presto primaria e bisogna ingegnarsi per ottenerne un po’.

Il sangue rappresenta la fonte della forza del fratello, la linfa che lo tiene in vita ma, nello stesso tempo, la sua dannazione.

(Linee di) Sangue

I modi più veloci per farlo sono l’andare a caccia di topi (le fogne ne sono piene) o l’acquistare sacche di sangue. Ovviamente si può utilizzare anche il metodo più classico (e già citato) che è quello di succhiare il collo a qualche umano. I metodi per farlo senza essere visti sono vari. Il più semplice è quello di girare per i vicoli aspettando qualche incauto passante. Altro sistema è quello di pagare una prostituta, portarla in una zona buia, e saltarle addosso. Qualunque sia il metodo che si decida di utilizzare bisogna fare molta attenzione a non uccidere la vittima: si perderebbe un punto umanità (questi indicano quanto il fratello sia vicino alla “bestia”). Zero punti umanità significano game over (dura la vita del vampiro…). Volendo, più avanti nel gioco, si potrà anche ottenere un ghoul da cui attingere vitae senza correre rischi.

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Difetti

Purtroppo il gioco soffre di alcuni difetti evidenti che vanno citati. In primo luogo il Source ci regala nuovamente il fastidioso problema degli scatti dovuti al caricamento delle tracce audio. Visto che i requisiti di sistema su cui il gioco è stato provato vanno oltre quelli consigliati è impossibile non considerare questo un grosso difetto: ogni volta che parte un dialogo si vedrà uno scatto, ogni volta che verrà caricato un nuovo effetto sonoro girando per la città avverrà lo stesso. Esistono alcuni tweak con cui provare a sistemare il problema ma, almeno nel mio caso, lo hanno solo attenuato. Probabilmente, come succede anche per Half-Life 2, in molti non avranno lo stuttering del suono. Quindi siete avvertiti: se Half-Life 2 vi scattava probabilmente anche Bloodlines farà lo stesso.
Altro difetto piuttosto fastidioso è la scomparsa dei sottotitoli. È già, mentre si sta parlando con un personaggio può capitare che i sottotitoli decidano di andarsi a fare un giro chissà dove. Il difetto non sarebbe poi gravissimo se non ci fosse quello successivo: la mancanza di localizzazione sia per il testo che per i dialoghi. Viene un po’ da ridere pensando che la scusa ufficiale per l’assenza di traduzione è la presenza di numerosi momenti action. In verità questi sono pochi e sono evitabili, mentre alcuni lunghi dialoghi sono obbligatori e vanno compresi alla perfezione per poter assaporare la profondità dello scenario di gioco. Mettiamoci anche che, trovandoci a girare per le zone più malfamate di Los Angeles, non parleremo solo con dei distinti gentiluomini di Oxford ma ci troveremo in contatto con slang di vario tipo per capire quanto sia grave questa mancanza. Insomma, anche chi conosce bene l’Inglese a livello scolastico potrebbe trovare molte difficoltà nel seguire alcuni eventi e rischia oltretutto di non poter sfruttare a pieno il prodotto acquistato. Faccio un altro esempio per chiarire ulteriormente questo difetto: chi non conosce l’Inglese a menadito non può interpretare un folle Malkavian (si è capito che mi piacciono i figli di Malkav?) visto che i membri di questo clan parlano per metafore e, spesso, quello che dicono manca di un’apparente logica. Insomma, siete solo voi lettori che conoscete il vostro livello di padronanza della lingua di albione e magari non troverete problemi di sorta. Ma noi non possiamo non avvertirvi.

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Difetti

Altro difetto sembra essere quello della penalizzazione delle armi da fuoco rispetto alle armi da taglio. Beh, da vecchio giocatore della versione carta e penna di Vampire non lo trovo tale. Semplicemente gli sviluppatori hanno applicato la regola per cui le creature soprannaturali dimezzano il danno causatogli da armi da fuoco. Oltretutto a queste ultime non si applicano nemmeno i bonus della disciplina potenza… quindi se con il vostro fucile a pompa non riuscite ad uccidere un avversario che, invece, va velocemente a terra usando un semplice coltello non ve ne stupite: i fratelli sono molto più vulnerabili ai danni da taglio che a quelli da urto (soprattutto se hanno la disciplina Robustezza).
Evidente, invece, la mancanza di automobili in giro per le strade di Los Angeles… non è che dovevano simulare il traffico reale della città, ma una macchina ogni tanto avrebbe fatto piacere.

Commento di Simone Tagliaferri

Vampire: The Masquerade – Bloodlines è un piccolo gioiello che dimostra ancora una volta come la libertà e il concepimento di una meccanica di gioco varia, paghino più di una narrazione lineare e obbligata. Peccato per i bug che lo affliggono (speriamo venga presto pubblicata una patch) e per la mancata localizzazione in italiano che lo rendono difficilmente giocabile da una buona fetta di utenza. Pro: Tecnicamente ottimo Lascia molta libertà al giocatore Intrigante e vario Contro: Stuttering dell’audio (difetto ereditato dal motore di Half-Life 2) Solo in inglese Poche macchine in giro per la città Modalità multiplayer mancante

Secondo commento di Matteo Caccialanza

Con Bloodlines Troika rende pienamente giustizia al talento dimostrato ai tempi di Fallout e confeziona uno dei più solidi RPG degli ultimi anni, con una storia ricca e magistralmente raccontata da alcuni dei dialoghi meglio scritti nella storia dei videogiochi.
Un RPG longevo e ampiamente rigiocabile, che ai numerosi stili di gioco abbina scelte estremamente gratificanti, pur restando entro i binari di una trama tutta da godere e di un finale cinematografico d'alta scuola.
Un vero peccato il punto di vista tecnico: Bloodlines soffre di una devastante combinazione di bug e immotivata - anche alla luce dei ritardi subiti - superficialità nel beta-testing, che non fanno che evidenziare i limiti di un'intelligenza artificiale elementare e di un sistema di combattimento sbilanciato e poco approfondito in molte sue meccaniche.
Eppure, nonostante tali difetti sarebbero sufficienti a distruggere un videogioco "normale", Bloodlines può comunque candidarsi come miglior RPG del 2004 per qualunque piattaforma.
Da non dimenticare il sonoro di grande atmosfera, a partire dal tema iniziale sulle note di "Angel" dei Massive Attack.

La Masquerade

Dice qualcuno a proposito di Vampire The Masquerade (versione cartacea): “Il bello del gioco è immaginarsi uno scontro, anche solo verbale, tra due personaggi potenti e disperati, immortali ma consapevoli della propria caducità. Il bello non è immaginare quando si succhia il sangue, ma quando, dopo averlo fatto, un rivolo porpora cola dalle labbra e lo sguardo diventa tristemente soddisfatto, come quello di chi è cosciente di aver soggiaciuto al proprio istinto senza aver potuto far nulla per controllarsi.
Trasportare in un videogioco il più famoso GDR della White Wolf non è un’impresa semplice. Sono numerosi i problemi che ci si trova a dover superare. A differenza di altri sistemi in cui ogni batter di ciglia è regolato da una tabella, qui molto è lasciato alla capacità del narratore e dei giocatori di immaginare e interpretare il mondo di gioco e i propri personaggi. Il background solido e molto vasto formatosi nel corso degli anni, l’apporto dei numerosi giocatori diffusi in tutto il mondo, lo svilupparsi di trame e intrighi e la nascita di una vera e propria letteratura (un po’ quello che è accaduto con Dungeons & Dragons) rendono Vampire The Masquerade un’esperienza vasta e dalle potenzialità illimitate.
Un primo tentativo di rendere in pixel il mondo dei signori della notte venne fatto nel 2000 dalla Nihilistic Software. Il risultato fu un action GDR stile Diablo che, per quanto piacevole da giocare, non riusciva a raccogliere minimamente lo spirito della versione cartacea. Era quello che oggi verrebbe definito un GDR per power player in cui l’unica preoccupazione stava nel saper picchiare il più possibile. Christof era un buon personaggio… l’unico problema è che lo si guardava recitare per noi in uno scenario poco plausibile in cui, più che l’aspetto generale, a mancare di cura erano i dettagli. Insomma, Redemption era un gioco da guardare e basta. Si cliccava sul mouse solo per attaccare o per mandare avanti i dialoghi.

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