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Redazione

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World in ConflictWorld in Conflict - Recensione 41

Come rendere il ritorno all'attività scolastica o lavorativa più piacevole? Forse con il miglior gioco di strategia del 2007!

Sarebbe semplice, troppo semplice, definire World In Conflict con i soliti luoghi comuni: grafica strepitosa, gameplay innovativo ed immediato, trama sopra le righe e sonoro immersivo; potremmo, certo, ma significherebbe non rendere giustizia non solo a cosa WiC in realtà è, ma anche a cosa esso rappresenta.
Definire la sua grafica strepitosa sarebbe riduttivo, se la si paragona anche al più recente RTS, mentre dire che il suo gameplay è innovativo significherebbe sminuire il lavoro geniale degli sviluppatori: che World in Conflict fosse un successo annunciato, questo lo si era capito già dalla prima closed beta, ma difficilmente si poteva immaginare di raggiungere una tale vetta d’eccellenza.

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Storia Alternativa
World In Conflict affonda le sue radici nella più classica delle storie alternative: cosa sarebbe successo se la Guerra Fredda, così come la Storia ci ha insegnato, non fosse terminata con uno smantellamento reciproco degli arsenali? Cosa sarebbe successo se i Russi avessero deciso di passare all’attacco, inviando la loro macchina bellica direttamente sul suolo americano?
La risposta a queste domande la troverete nel corso delle oltre 15 missioni, che vi vedranno impegnati a combattere non solo sul suolo americano, ma anche in Europa, alla testa di un contingente NATO, e nelle lande ghiacciate della Norvegia, alle prese con una serie di operazioni speciali e segretissime: il tutto raccontato mediante splendidi filmati realizzati col motore del gioco, in grado di restituire la sensazione di trovarsi davanti più ad un film che ad un semplice videogame.
World in Conflict - Recensione Tuttavia il vero tocco di classe, che distingue World in Conflict da tante altre produzioni, è dato dal magnifico utilizzo di tavole realizzate a mano su cui si innestano dei dialoghi di una tale bellezza e recitati con una tale abilità che, talvolta, faticherete a trattenere qualche lacrima o la rabbia che vi crescere dentro.

Acqua Passata

Se il pathos è garantito dai filmati d’apertura e di chiusura d’ogni missione, durante il gioco vero e proprio (che potremmo definire come l’aspetto interattivo di questo film), World in Conflict mantiene alte le aspettative mostrando un motore grafico di eccellente qualità, in grado di staccare di diverse misure qualsiasi engine visto in altri RTS e, addirittura, in molti sparatutto.
Vi troverete davanti a campi di battaglia, siano essi cittadini che campali, ricoperti da detriti volanti, rottami di mezzi distrutti, nere colonne di fumo che si alzano verso il cielo, mentre le vostre unità si muoveranno districandosi tra esplosioni e salve d’artiglieria, sorvolate incessantemente da elicotteri d’assalto e, ancora più in alto nel cielo, da pesanti bombardieri.
Il senso del vero e proprio scontro su vasta scala non è trasmesso, tuttavia, dall’elevato numero di unità presente sulla mappa, quanto piuttosto dalla totale interattività dell'ambiente circostante: qualsiasi elemento, sia esso albero, edificio o ponte può essere distrutto, bruciato e demolito con enorme gioia per i vostri occhi e, come vedremo tra poco, con serie ripercussioni anche sul gameplay.
Un plauso particolare va mosso alla cura maniacale riposta nel ricreare le singole unità in tutti i dettagli, che vanno dagli stemmi di ciascun battaglione, fino ai danni riportati in combattimento: si tratta, ovviamente, di semplici piccoli tocchi di classe, ma che contribuiscono a migliorare sensibilmente l’esperienza che World in Conflict vi offre.

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Un Film Interattivo

L’intreccio così ricco e ben costruito s’intona perfettamente con l’umanità dei personaggi che incontrerete: scordatevi di fare la conoscenza del solito Sergente Istruttore in stile Full Metal Jacket o di Marines impavidi di fronte alla morte, ma vi verrà mostrato tutto il lato (terribilmente) umano dell’Esercito Americano, con ufficiali ricoperti da insicurezze nascoste dietro ai gradi, con capitani che devono fare i conti con la propria coscienza e convivere coi propri errori, con superiori che si troveranno a dover prendere decisioni talvolta così drastiche da mostrarsi in tutta la loro desolante debolezza, mentre i soldati semplici vi mostreranno uno dei pochi sentimenti positivi del gioco, l’amicizia.

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Un Film Interattivo

Si tratta di elementi che non ci sono mai stati mostrati in un gioco di strategia, cosa che avvicina più World in Conflict a produzioni cinematografiche simili a Salvate il Soldato Ryan, piuttosto che al solito clone moderno di Age of Empires: questa umanità che permea ogni singola unità condizionerà anche il vostro modo di approcciarvi al gioco, per cui difficilmente ve la sentirete di mandare un piccolo drappello di soldati in avanscoperta, magari contro un avamposto nemico, ma sarete molto più portati ad agire con cautela, a pianificare ogni vostra singola mossa e a far ampio ricorso alle unità di ingegneri per riparare i danni subiti: e dovrete anche abituarvi al piccolo brivido lungo la schiena quando, all’orizzonte, vedrete comparire decine di unità nemiche dirette contro la vostra posizione.

Le nuove librerie

La domanda che sorge spontanea è se tutto questo splendore estetico si ripercuote negativamente sulle richieste minime di hardware del nostro computer: l’ottimo impegno degli sviluppatori, riposto in ogni elemento del gioco, si nota anche per l’eccellente lavoro di ottimizzazione svolto sull’engine. Offrendovi un’ampissima scalabilità, che comprende (giusto per citarne alcuni) la qualità degli shader, quella dei riflessi, quali oggetti riflettere nell’acqua, la qualità del rendering degli alberi, quella delle nuvole e via discorrendo, il gioco vi permetterà di raggiungere, dietro qualche minuto speso nel pannello delle opzioni, il miglior compromesso tra qualità e prestazioni, adattandosi perfettamente al vostro sistema.
A differenza di molto altri prodotti, i ragazzi di Massive hanno deciso di focalizzare la loro attenzione nel rendere il gioco fruibile al maggior numero di persone: vi rimandiamo al box hardware di fino articolo per ottenere qualche configurazione di riferimento e ulteriori dettagli sugli FPS raggiunti.
World in Conflict - Recensione Da notare che, come ultimamente accade in questa fase di transizione dalle vecchie alle nuove librerie Microsost, anche World in Conflict permette di sfruttare alcuni effetti delle DirectX 10: a differenza di altri titoli, i quali si fregiavano di essere i primi a farne utilizzo (ci riferiamo a Lost Planet e BioShock), nel titolo Massive anche una persona completamente a digiuno può notare, ad occhio, la differenza tra le due versioni.
Utilizzando le nuove librerie, ogni singolo modello d’unità viene arricchito con alcuni elementi meramente estetici, evitando così l’impressione di trovarsi davanti a tanti piccoli mezzi usciti da una perfetta macchina clonatrice; dettagli che, però, sono una vera e propria gioia per gli occhi quando li vedrete saltar via.
Le DirectX 10 portano anche una nuova manciata d’effetti, come un simpatico blur associato a ciascuna esplosione, nel caso in cui la telecamera vi sia vicina, ed effetti di distorsione da calore particolarmente ben realizzati.
Per correttezza bisogna dire che, salvo in alcuni rari momenti, difficilmente presterete attenzioni a simili dettagli, tanto sarete impegnati nelle vostre furiose battaglie: se, tuttavia, stavate meditando di cambiare la vostra scheda video con una compatibile con le DX10, senza dubbio World in Conflict rappresenta lo stimolo (e la giustificazione alla spesa!) necessario e sufficiente per compiere questo passo, se non altro per gustarsi senza problemi di framerate questo capolavoro.

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Le innovazioni

Sappiamo bene che il primo impatto è molto importante, ma non fondamentale: un qualsiasi gioco che non riesce a mantenere vivo l’interesse del giocatore è necessariamente destinato a venir presto dimenticato o, ancora peggio, non terminato.
In questo caso, World in Conflict non si presenta solo come bello fuori, ma il suo vero punto di forza risiede proprio nella geniale miscela di elementi che compongono il suo gameplay: scordatevi, fortunatamente, di passare ore ed ore a raccogliere risorse e costruire granai ed altre strutture, perché finalmente si è dato un colpo deciso di spugna a queste meccaniche ormai, francamente, obsolete.
Ognuna delle lunghe missioni, che compongono la campagna di World in Conflict, vi richiederà di scegliere la composizione della vostra armata, tra un pool di veicoli, velivoli ed uomini particolarmente variegato: si tratta, ovviamente, di una scelta completamente libera e che varierà a seconda dei gusti personali del giocatore; se, ad esempio, siete appassionati di toccate e fuga, probabilmente opterete per una composizione che si basa su veloci Jeep e unità di fanteria, in grado di tendere mortali imboscate all’interno della boscaglia e degli edifici, mentre se preferite lo scontro duro e puro, sicuramente ripiegherete per carri pesanti e artiglieria di supporto, in grado di devastare qualunque cosa si frapponga fra voi e il vostro obiettivo.
Una scelta, quindi, importante, ma che non vi vedrà vincolati in alcun modo: gli sviluppatori hanno strutturato le missioni così da renderle completabili con qualsiasi combinazione di unità, evitandovi la frustrazione di arrivare vicino alla vittoria, ma vedervela soffiare solo perché non avete acquistato un determinato mezzo.
Si arriva quindi a parlare dell’altro colpo di spugna, che vede abbandonato (in parte) il classico sistema della morra cinese, ormai abusato da qualsiasi titolo di strategia, per il quale una qualsiasi unità è particolarmente adatta ad affrontarne un’altra, ma risulta estremamente vulnerabile contro una terza: questo portava, soventemente, a dover scegliere oculatamente quali unità produrre e inserire nel proprio esercito, per affrontare un avversario specifico.

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Le innovazioni

Consci dei limiti del sistema, i ragazzi di Massive hanno deciso di perfezionarlo: data la particolare tipologia degli scontri in World in Conflict, in cui dovrete affrontare diversi tipi di unità (fanteria, velivoli e veicoli corazzati), la soluzione raggiunta è stata quella di equiparare tutte le unità, differenziandole solo sotto l’aspetto della loro efficacia in combattimento: così, un carro armato pesante sarà benissimo in grado di difendersi contro un velivolo, riuscendolo anche ad abbatterlo, ma riportando una quantità di danni maggiore rispetto a quelli che avrebbe subito un mezzo antiaereo; allo stesso modo, un’unità semplice di fanteria è in grado di distruggere un veicolo pesantemente corazzato, a patto che il giocatore abbia l’accortezza di ricorrere ad una sua abilità speciale o di nascondere i suoi uomini all’interno di un bosco, garantendogli una maggiore protezione.

Altre innovazioni?

S’introduce così, l’altro aspetto interessante di WiC, vale a dire la presenza di abilità peculiari per ciascuna unità: non si tratta, come accadeva in altri RTS, di meri elementi accessori, ma di fattori che possono ribaltare il risultato di uno scontro con un semplice click: ricorrere, ad esempio, ad una cortina fumogena può permettere ai vostri carri armati di ritirarsi in sicurezza, mentre uno sbarramento di granate Mk2 può impedire al nemico la conquista di un punto saliente della mappa.
Il giocatore, per tutta la campagna single player e anche negli scontri multiplayer, potrà accedere ad un particolare menù da cui richiamare un supporto da fuori la mappa, spendendo i tanto sudati “Tactical Points”, ottenuti distruggendo e danneggiando le unità e strutture nemiche: si tratta non solo di un valido escamotage per rendere ancora più spettacolari gli scontri, con voli di bombardieri, fuochi di sbarramento d’artiglieria e incursioni di parà, ma di elementi perfettamente integrati nelle meccaniche di gioco.
World in Conflict - Recensione Il parco di richieste di supporto è piuttosto ampio e variegato, andando dal semplice fuoco di artiglieria mirato su una zona della mappa, utilizzato per eliminare velocemente folti gruppi d’unità nemiche, al bombardamento a tappeto, devastante contro qualsiasi cosa si trovi sulla scia del bombardiere: l’introduzione di questi elementi rende più completa l’esperienza di gioco, oltre ad integrare il potenziale offensivo della vostra armata; se, per caso, il vostro gruppo di carri armati si trovasse sotto il fuoco incrociato di RPG provenienti dalla foresta circostante, per evitare di subire enormi perdite potrete richiedere un simpatico attacco al napalm, che tra le altre cose, vi aprirà anche una strada alternativa nella boscaglia.
Si tratta, sostanzialmente, di un ulteriore elemento che fa trasparire una precisa scelta degli sviluppatori, vale a dire quella di non penalizzare in alcun modo l’utente per una sua scelta, ma di fargli solo pagare, amaramente, qualsiasi errore tattico che commette di persona: saranno, quindi, i vostri sbagli a far apparire il game over, e non qualche difetto nella calibrazione di una mappa.
Il che, ovviamente, rappresenta un dramma per tutti quelli che si credono degli esperti strateghi.

Il Multiplayer.it

Contrariamente alla pessima abitudine presa da qualche anno a questa parte da molti sviluppatori, World in Conflict non è uno di quei weekend games, quei titoli creati apposta per offrire tanto, ma per una brevissima durata di tempo, così da non impegnare eccessivamente il giocatore.
La campagna single player, pur essendo piuttosto semplice per i veterani del genere, vi terrà comunque impegnati per circa 10 ore di gioco a livello normale, mentre potete tranquillamente salire a 15-17 se provate ad affrontarla a livello difficile.
Tuttavia la longevità viene assicurata non solo dalla presenza di una modalità Skirmish in singolo, ma specialmente da una componente multiplayer assolutamente di prima qualità: questa vi vedrà impegnati in frenetici scontri per la conquista di punti chiave di ogni mappa, esattamente come accade nella campagna single player; la differenza, sostanziale, è che non potrete comporre liberamente la vostra armata, ma appena scelta la fazione per la quale combattere (USA, URSS o NATO), dovrete anche scegliere una Compagnia particolare, tra le quattro disponibili, vale a dire Fanteria, Corazzati, Aeronautica e Supporto.
La scelta, ovviamente, si ripercuoterà sulle unità che potrete schierare in gioco, limitandovi solo a quelle che appartengono alla vostra Arma, salvo alcune eccezioni, che però vi richiederanno una quantità esorbitante di punti unità.

saranno, quindi, i vostri sbagli a far apparire il game over, e non qualche difetto nella calibrazione di una mappa

Il Multiplayer.it

Questa precisa selezione comporta, ovviamente, una necessaria collaborazione tra tutti i membri appartenenti alla stessa fazione: collaborazione assolutamente indispensabile per la riuscita della missione, visto che solo quando le diverse armate si muoveranno in perfetta sinergia (magari con l’ausilio del sistema VoIP di prima qualità integrato nel gioco) si riusciranno a raggiungere tutti gli obiettivi.
Dobbiamo muovere, sotto questo aspetto, una piccola critica: mentre nel single player il bilanciamento delle unità appariva assolutamente perfetto, talvolta a causa di una non sempre brillante intelligenza artificiale, nel multiplayer questo si fa maggiormente sentire, specialmente per l’eccessiva capacità distruttiva degli elicotteri d’assalto, e dei continui lanci di Missili Nucleari Tattici, grazie anche alla possibilità di regalare i propri punti tattica agli altri giocatori della vostra squadra.
Tuttavia non ci sentiamo di penalizzare eccessivamente questo aspetto: vista l’eccessiva cura riposta in ogni aspetto di World in Conflict, siamo assolutamente certi che i ragazzi di Massive rilasceranno una patch per correggere questi problemi.

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Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi Processore: Pentium 4 2.2 GHz o AMD 2400+ RAM: 512 MB / 1024 MB con Vista Scheda Video DX 9: GeForce 6600 GT o equivalente AMD Scheda Video DX 10: GeForce 8500 GT o equivalente AMD Spazio su disco: 6.0 GB Requisiti Consigliati Processore: Intel Core Duo RAM: 2048 MB Scheda Video: Serie NVIDIA 8X00 o AMD 2900 Spazio su disco: 8.0 GB Per amor di completezza, abbiamo avuto modo di installare e provare World in Conflict su due distinte macchine: la prima montava il seguente hardware. Intel Core Duo E6700, 3.00 Ghz 2 GB di RAM GeForce 8800 GTX, con driver v163.71 BETA Con questa configurazione, World in Conflict ha girato, senza alcun rallentamento di sorta, alla risoluzione di 1680x1050 con tutti i dettagli settati al massimo e tutte le opzioni grafiche (DirectX 10 inclusa) attivate; il gioco si è mantenuto tra i 40 e i 60 frame al secondo, scendendo raramente sotto la soglia dei 35 FPS, in seguito all’accesso al disco.

L’altra configurazione, invece, contava i seguenti componenti. Athlon AMD 4000+ 1.5 GB di RAMRadeon X1900XT, con driver v7.1 Su questa configurazione, a dimostrazione dell’ottimo lavoro svolto, abbiamo giocato a 1280x1024 con tutti i dettagli impostati su medi e tutte le opzioni grafiche attivate, salvo ovviamente le DX 10 e quelle attinenti ai riflessi sull’acqua.
In linea generale, non si può che rimanere soddisfatti del lavoro svolto da Massive, visto che World In Conflict si presenta così scalabile e così ottimizzato da risultare godibile anche su macchine non propriamente recenti.

Commento

Niente da dire: molto probabilmente siamo davanti al miglior titolo di strategia in tempo reale del 2007. I suoi pregi vanno oltre il semplice aspetto estetico, ma comprendono un elemento che raramente viene valutato tra i classici aspetti di un videogame (grafica, sonoro, gameplay e longevità), ed è la capacità a trasmettere emozioni.
Emozioni che solo un film e la vita reale sono in grado di donarci: per questo ci sentiamo di premiare il lavoro svolto dai ragazzi svedesi di Massive, dal quale tutti gli altri sviluppatori dovrebbero prendere esempio, visto che è la dimostrazione contraria di tutto quello che ci è stato proposto in questi anni: titoli lunghi e scontati, oppure giochi completabili in 4 ore ed eccessivamente facili.
World in Conflict porta a casa una quantità esorbitante di primi premi, candidature e palme d’oro, e tra tutte ci sentiamo di evidenziare la perfetta stabilità ed ottimizzazione del gioco.
Cosa possiamo aggiungere? Fare dei capolavori e stravolgere un genere è ancora possibile: adesso sappiamo che è solo questione di volontà degli sviluppatori.

Pro Stupendo sotto tutti i punti di vista Una rivoluzione nel genere degli RTS Nemmeno l'ombra di un bug Contro Forse troppo facile Vi succhia via la vita sociale

Ci siamo anche noi!

Sembra incredibile, ma forse è la prima volta che in un videogioco il nostro Esercito non sfigura! Quando prenderete il controllo di un contingente NATO (per ragioni che non vi spieghiamo), avrete la possibilità di controllare carri armati tedeschi, fanteria francese ed elicotteri d'assalto italiani!
La soddisfazione di comandare degli elicotteri veramente micidiali, con un potenziale offensivo devastante, contribuisce a rendere perfettamente meritato il voto a fine articolo.
Come fare a capire che si tratta di un mezzo italiano? La ricerca della perfezione e l'attenzione spasmodica a qualsiasi dettaglio di World in Conflict si nota anche dalla scritta in bianco ESERCITO sulla fiancata del velivolo... Un vero tocco di classe.

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