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World Soccer Winning Eleven 9

Il Re è tornato, e ancora una volta conta di tenersi ben stretto lo scettro di migliore simulazione calcistica. Ci sarà riuscito anche quest’anno? Scopriamolo insieme.

RECENSIONE di Massimo Reina   —   10/08/2005

World Soccer Winning Eleven 9

Winning Eleven è una serie che ha sempre saputo produrre, fino ad oggi, giochi particolarmente ben fatti, rinnovandosi di anno in anno, spesso di mese in mese (basti pensare alle varie versioni “evolute” di Marzo-Aprile), senza perdere quanto di buono costruito negli anni, ma anzi, usando proprio gli aspetti positivi fino ad allora sviluppati, come base per i successivi capolavori. Ogni anno, di fatto, ci troviamo dinanzi ad un prodotto sempre più sofisticato, sempre più completo, quasi i KTYO fossero in corsa contro il tempo per realizzare, tassello dopo tassello, il meglio del meglio delle simulazioni calcistiche. Senza trascurare alcun dettaglio. Anche il più “insignificante”, per certi versi. La prima cosa che appare agli occhi, ad esempio, caricando sulla nostra Ps2 il DVD di questo Winning Eleven 9, è la cura con cui è stato realizzato il menù di selezione delle varie modalità di gioco. Ebbene, anche qui Konami ormai sembra non temere confronti. Si è adeguata alla concorrenza, e le spartane e poco ammiccanti schermate viste in altri capitoli della saga sono state da qualche tempo sostituite da altre più consoni ad un titolo del valore di questo che stiamo recensendo, e che riportano alla mente quelle di alcune passate edizioni di FIFA. Segno che, almeno dal punto di vista estetico, la sofcto nipponica guarda ai rivali canadesi per offrire una cosmesi pre-gara simile alle produzioni tv. Tali menù di gestione gioco, dunque, risultano pulitissimi ed eleganti nel loro stile sobrio, oltre che molto funzionali. Dalla schermata principale si può come sempre accedere alle varie modalità di gioco, le solite di sempre e che per questo motivo non stiamo a ri-elencarvi. Ci limitiamo a segnalare semmai quella nuova, la “Road to World Cup 2006”, modalità di gioco che consente al videogiocatore di guidare la nazionale Giapponese, e solo quella, nel suo lungo cammino verso i prossimi Mondiali di calcio del 2006 che si svolgeranno i Germania l’estate prossima, partendo dal girone asiatico di qualificazione. Affrontando nazionali come India, Singapore, Corea del Nord, Oman e Bahrain, dovrete farvi largo a fatica di partita in partita per arrivare a giocare la fase finale del torneo, in Europa. Nel suo costante sforzo teso alla realizzazione di un data-base sempre più conforme alle attese di milioni di appassionati, Konami ha acquisito le licenze ufficiali per alcuni nuovi club, come Chelsea e Arsenal, Porto, Dinamo Kiew, Galatasaray e Glasgow Rangers, oltre alla conferma delle “vecchie” per il campionato olandese, la Serie A nostrana e la Liga Spagnola, il che tradotto in soldoni significano maglie e rosters ufficiali per tutti i club di questi tornei, anche se, tanto per cambiare, le divise ufficiali e i team presenti nelle varie competizioni sono aggiornati alla stagione appena conclusa e dunque sono assenti le squadre neo-promosse, eccezion fatta per la Eredivisie, che vanta le nuove, l’Heracles e lo Sparta Rotterdam.

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Che la sfida abbia inizio

Ma concentriamoci adesso sull’aspetto giocato e prepariamoci a scendere in campo. I calciatori escono dal tunnel del sottopassaggio. Le maglie, almeno quelle coperte da licenze ufficiali, appaiono splendide, dettagliatissime, così come i manti erbosi, pur mantenendo in certi casi una palette di colori per il verde un tantino “spento”. Mentre i nostri virgulti in mutandoni si soffermano al centro del campo per le rituali foto pre-gara possiamo ammirare alcune nuove inquadrature che mostrano i calciatori stringersi la mano con gli avversari in fila, oppure ripresi dal basso vicino al pallone pronti per dare il calcio di inizio. Tutto offerto alla nostra vista con un taglio televisivo davvero niente male. Così come televisive appaiono oramai sempre più le fasi di intermezzo fra un’azione e l’altra durante le partite, con nuove scenette che vedono protagonisti calciatori rissosi, arbitri puntigliosi e addirittura il pubblico festante. La struttura poligonale degli Stadi presenta alcuni ritocchino ad arte per offrire agli utenti una visione di insieme ancora più credibile. Anche le texture, forse per l’utilizzo di un sistema di illuminazione ad hoc sembrano brillanti come raramente visto nel recente passato. Il pubblico sugli spalti, nonostante siano in 2D, tranne quando vengono inquadrati in primo piano in qualche caso, sono comunque modellati con dovizia di particolari e animati. Considerando che difficilmente chi gioca ed è preso dalla foga del match si soffermerà più di tanto a guardarlo, svolge benissimo il proprio compito. In mezzo a questo ben di Dio poligonale, appare quantomeno insolita ancora una volta l’assenza dei guardaline (che “compaiono” solo negli intermezzi per segnalare gli off-side) a bordo campo, cosa poco importante dal punto di vista pratico ma che comunque stona un tantino in un simile contesto estetico molto curato fin nei minimi particolari. Altro aspetto interessante dal punto di vista estetico (e non solo come vedremo tra poco) riguarda il cambio delle condizioni climatiche durante le partite. In pratica, durante un incontro, così come avviene nella realtà, potrà capitarvi di vedere il cielo rabbuiarsi improvvisamente ed iniziare a piovere. O peggio ancora nevicare. Le condizioni climatiche non avranno una semplice funzione estetica, ma anzi influenzeranno pesantemente l’andamento di una gara. Con il campo inzuppato da una fitta pioggia, tanto per fare un esempio concreto, il controllo della sfera si farà molto più ostico e la fatica fisica dei calciatori risentirà parecchio dello stato del terreno di gioco, al punto che potreste ritrovarvi a fine primo tempo con dei giocatori letteralmente spompati e bisognosi di un cambio. Elemento questo che creerà senz’altro ulteriori problemi al videogamer, già impegnato di suo ad affrontare una Cpu più agguerrita che mai.

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Una I.A. quasi umana

Anche se l'IA in questi ultimi anni ha fatto passi da gigante ed in generale è sempre piaciuta parecchio, ultimamente sembrava mancare sempre di quel qualcosina in più che l'avrebbe resa quasi perfetta. In questo WE9 a nostro parere, questa "lacuna", se così si può definire, è stata colmata, e adesso abbiamo la migliore IA di sempre per la serie. Le squadre sembrano più logiche nei movimenti, nella costruzione delle azioni, nel modo di concepire sia la fase difensiva (splendida, stavolta) che offensiva. Per quanto riguarda la costruzione del gioco, Konami ha sicuramente voluto venire incontro alle (poche) lamentele dei fans, curando in maniera specifica l’ IA della Cpu, intesa come “manager”, finalmente quasi all’altezza di un giocatore umano. Ed in parallelo, logicamente, il sistema che gestisce i passaggi, fonte appunto della creazione delle azioni. Esso sembra più sofisticato del solito, e tale da consentire all’utente un controllo più totale sui propri uomini. Adesso, più che altre volte, muovendo la croce direzionale e premendo X per compiere un passaggio si ha la netta sensazione di essere davvero noi a decidere dove e come mandare la palla grazie a tutta una serie di animazioni che consentono tocchi di esterno, punta, interno, piatto più immediati. Anche la fisica che gestisce i movimenti della palla è stata rifattoa e adesso la “sfera” risulta più “pesante” rispetto a precedente episodio, cosa che renderà più difficile vedere durante il match rimpalli assurdi in stile “ping-pong”. Come già nel precedente capitolo, a secondo del lasso di tempo che impiegherete nella pressione del tasto, la potenza con cui si realizza il passaggio varierà di intensità, così come in base alla posizione assunta dal giocatore che controllate in quel momento realizzerete un particolare tipo di passaggio. Solo che questa volta, almeno nei calci piazzati, potremo regolarci con l’ausilio di una barra. Proprio come avviene per il tiro. Essa apparirà sullo schermo ogni qualvolta pigeremo il tasto X. Interessante, in tal senso, la migliorata intelligenza degli attaccanti, più propensi, in base sempre ai propri parametri tecnici, ad inserirsi in profondità con movimenti in diagonale davvero niente male e assolutamente credibil, che invogliano il videogamer a sperimentare spesso giocate in profondità e tagli in verticale a scavalcare le arcigne difese della Cpu, mai, come in quest’ultimo titolo della saga, davvero ostiche da superare. Anche se, laddove non basta una fitta rete di passaggi, si può sempre tentare con il colpo di classe di qualche campione. Le finte sono state migliorate ed ora appaiono meno esagerate e più funzionali e naturali: esse si eseguono senza nessuna combinazione di tasti, ma semplicemente muovendo opportunamente la Croce Direzionale del Pad, oppure con i soliti tasti R2 o L1. A seconda del calciatore che controllerete, questo comando genererà una finta diversa. Il famoso “elastico” di Ronaldinho, ad esempio, è eseguibile facilmente dallo stesso brasiliano pigiando due volte il pulsante R2. Lo stesso tasto, con un altro campione, consentirà di compierne un’altra.

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La Difesa

Fino ad adesso abbiamo analizzato la fase di attacco, di creazione del gioco. Ma cosa avviene quando ci si trova a dover difendere? E come si comporta in fase offensiva la Cpu? Partiamo da quest’ultimo quesito: l’ approccio all’attacco delle squadre controllate dal videogioco. Esse si muovono in maniera molto credibile, a seconda degli schemi adottati e delle situazioni che si stanno presentando in quel preciso istante, la Cpu costruisce azioni logiche, con sovrapposizioni sulle fasce o diagonali micidiali. Ne consegue una capacità da parte avversa di creare sempre e comunque degli attacchi credibili, mai esagerati. Ma la migliorata IA del gioco la si può anche notare nei nostri uomini (quelli che li per li non controlliamo noi direttamente) quando sono costretti a difendere. I centrali difensivi stringono meglio al centro, i mediani fanno filtro a turno, cioè uno va incontro al portatore di palla avversario (in questo caso siamo sempre noi videogamer a pressare, assumendone il controllo) e l’altro scala davanti ai difensori pronto a subentrare, mentre gli esterni cercano di arginare le ali che provano ad allargarsi per “aprire” i nostro settore arretrato. In questa fase è sconsigliato utilizzare i comandi Corsa e X per tallonare gli avversari poiché, visto il maggior controllo del calciatore da parte dell’utente, e una fisica degli impatti ridisegnata quasi da zero ancora più complessa, nove su dieci si rischia di commettere fallo oppure di andare a vuoto perdendo l’equilibrio e consentendo all’attaccante avversario di fiondarsi a rete. Interessante notare come la Konami abbia inserito il fallo di sfondamento, quando cioè arrivate in corsa in maniera troppo irruenta sull’avversario, e i contrasti semi-automatici realizzabili col movimento sempre della croce direzionale mentre siete fianco a fianco all’avversario. A seconda della vostra posizione potrete allungare il piede per spostargli la palla, intervenire in semi-scivolata, sgomitare, trattenere. Altra novità di rilievo è sui calci piazzati. Le punizioni di WE8 LE sono state sostituite da un nuovo sistema di gestione dei tiri da fermo che permette, oltre a sviluppare come sempre tutta una serie di schemi per le punizioni indirette, un maggior controllo sulla potenza e sull'effetto da imprimere alla sfera. Premendo alcuni tasti, Triangolo o R2 per l’esattezza, si può ad esempio dare rispettivamente più tensione o effetto alla palla. In quest’ottica di realismo assoluto, con un gameplay sempre più sofisticato, si inserisce l’aggiunta di due nuovi ruoli per i calciatori: l' “ala tornante” e la “seconda punta” alla Cassano a sostegno del centravanti fisso. Questi nuovi ruoli non saranno fittizi, ma influenzeranno ovviamente il modo di giocare dei calciatori che occupano queste posizioni in campo, e le loro squadre.

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La Master League

La Master League è la parte del gioco che ha subito pochi cambiamenti di rilievo. La modalità appare, per certi versi, ancora più manageriale del solito, specie per la parte dedicata al calcio-mercato e alla gestione del team. Ma nulla di veramente eclatante. Come avviene da un paio di edizioni a questa parte, prima di iniziare la stagione completa in questa competizione, si potrà scegliere se giocare con la squadra di Default (cioè quella composta dai soliti noti, come Cellini), oppure con la medesima più tre campioni famosi in organico scelti da altre squadre, o ancora, direttamente con la vostra squadra del cuore al completo. Una volta selezionato il proprio team fra quelli disponibili nei vari tornei internazionali, ed entrati in questa modalità, ci si accorge immediatamente di quanto comunque la ML sia diventata la “manifestazione” virtuale più complessa del gioco. Decine di menù rigorosamente in Giapponese stretto, infatti, introducono il videogiocatore in un labirinto di Menù e sotto-menù con decine di opzioni e cose da fare per far crescere il proprio team e farlo diventare il migliore al mondo. Così come sancirà la WEFA, la Federazione calcistica a capo della competizione che ogni determinato periodo della stagione stilerà una classifica dei più forti club, in base ai risultati economico-tecnici conseguiti. Nulla che comunque non si sia già visto in WE8 LE. Semmai l’unica cosa che davvero è stata riveduta e corretta nella ML è il sistema d'invecchiamento dei giocatori, finalmente più evoluto, e che elimina i giovani fenomeni, novelli “figli dell’Araba Fenice di turno”, “nati” dalle ceneri dei campioni più affermati che si ritiravano per raggiunti limiti di età. Un'altra novità è costituita dal miglioramento della modalità “My best eleven”: in questa sessione della ML sarà possibile memorizzare i migliori giocatori con cui si è lavorato, in modo da costituire un personalissimo Dream Team da caricare perfino durante le sfide online, contro le rappresentative di altri fan.

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Un impatto televisivo

La grafica è divenuta oramai da qualche tempo un altro dei punti di forza della serie. Intendiamoci, non assistiamo a cambiamenti eclatanti rispetto a quanto visto nel Liveware Evolution, però le chicche e i tocchi di classe come sempre sono tanti e tali da soddisfare l’occhio del videogamer più esigente. L'inconfondibile “stile Tv” di Fifa ormai è stato completamente mutuato da KTYO, per offrire a noi utenti una esperienza visiva a dir poco totale. I vari momenti del match (prima, durante e dopo, riscaldamenti, esultanze, etc), sono stati completamente rinnovati e tutto ciò che si "svolge" attorno ad una partita di calcio, è stato fedelmente ricostruito in ogni singolo dettaglio. L'ottima grafica si nota ovviamente anche nella realizzazione estetica dei calciatori, ormai delle vere e proprie controfigure virtuali delle loro controparti reali. Altra chicca quest’anno nella personalizzazione degli atleti 3D è il tipo di corsa che cambia, ma questa volta in maniera più evidente rispetto a WE8 LE, a seconda del calciatore che si utilizza in quel momento. Idem per le maglie che ora si possono indossare al di fuori dei pantaloncini. E la cosa è totalmente customizzabile nell’apposito “Edit Menù”, al pari dell’esultanza o del modo di calciare i rigori. A proposito di esultanze, ci preme sottolineare come siano state aggiunte nuovi festeggiamenti per i gol da parte dei calciatori, come quella, “inedita” per la serie, di Ronaldo che si mette la mano sulla fronte o, come accennato poc’anzi, il pubblico inquadrato in primo piano che esulta sulle gradinate, o ancora Kakà che si batte il petto e poi indica il cielo. L'audio, di contro, è ancora una volta probabilmente il Tallone di Achille della saga. Se da un lato, e lo si sa da tempo, le musiche che ci accompagnano durante il nostro navigare fra i Menù del gioco non sono all’altezza ad esempio di quelle presenti in FIFA, la cosa che lascia più perplessi è semmai il discorso legato ai cori. Non si capisce infatti perché, pur avendo le licenze ufficiali delle nostre squadre e di quelle di molti altri campionati dobbiamo continuare ad ascoltare dei tifosi che sembrano un branco di chierichetti che cantano all’interno di una chiesa… Se pensiamo che in Winning Eleven 6 c’erano dei bellissimi cori campionati direttamente in curva, la cosa non può non lasciarci allibiti. Soprattutto perché poi tutto il resto, effetti sonori, brusii del pubblico, coretti secondari, sono assolutamente d’atmosfera e paradossalmente finiscono per evidenziare ancor di più l’anomalia di cui parlavamo. Meno male che, di primo acchitto, il pubblico ci è apparso almeno più “vivo” e partecipe rispetto alle precedenti edizioni della serie, accompagnando le giocate dei nostri campioni con degli applausi o dei fischi immediati durante alcune azioni particolarmente efficaci, in un senso o nell’ altro. Se questo atteggiamento dei tifosi non ha nessuna influenza sul comportamento di arbitro e calciatori, è anche vero che esso costituisce senza ombra di dubbio una piacevole novità che offre un qualcosa in più all’aspetto realistico generale.

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Online no, PsP si

Anche se per noi “poveri” occidentali maniaci dell’import non è prevista la possibilità di potersi collegare in rete per giocare a Winning Eleven 9, per dovere di cronaca ed in prospettiva (Pes 5 dovrebbe finalmente permettere anche a noi di sfidarci via web) analizziamo brevemente, in chiusura, l’opzione per l’online game presente in questa ultima incarnazione del calcio “made in Konami”. Innanzitutto segnaliamo la presenza di un “lag” meno sensibile del precedente, grazie ad un codice di rete rielaborato, e la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente, ma solo in cooperativa, attraverso due joypad collegati a una singola console che ha avviato la sessione online (a pagamento in Giappone). Poi, come visto ed apprezzato in WE8 LE, sarà possibile per l’utente organizzare il proprio torneo online con amici di tutto il mondo o una semplice amichevole, creare il proprio personalissimo “clan” con il quale riunirsi in apposite "stanze virtuali” con tanto di accesso tramite password privata, ed usare, come detto poco fa, il proprio team personale utilizzato nella Master League. Invece più interessante e fattibile appare, per noi europei, la capacità di connessione fra Ps2 e PsP offerto da WE9. Attraverso la porta Usb di Ps2 si potranno collegare le due console e scambiare dati con Winning Eleven 9 Ubiquitous, versione per PsP del gioco. Quindi, in sintesi, dati di squadre create ex-novo, oppure informazioni varie come numero di partite vinte, dei gol segnati e di altre statistiche nel tempo.

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Conclusioni

Di anno in anno Konami stà limando i piccoli difettucci della sua serie calcistica: copre le licenze ufficiali mancanti, aggiusta la grafica, migliora quel poco che c’è da migliorare nella IA. Non trascura nulla insomma per raggiungere la perfezione assoluta. Winning Eleven 9 rappresenta in questo contesto una sorta di ulteriore passo avanti nell’ipotetica “scala evolutiva” della serie, che potrebbe raggiungere forse il suo apice sulle nuove console, le quali offriranno una potenza di calcolo semplicemente mostruosa. E come si sa, maggiore potenza di calcolo significa maggiore possibilità di sviluppo, da parte dei programmatori, per IA e fisiche simulate, sempre più sofisticate e realistiche. Tornando al presente, a Winning Eleven 9, c’è poco da dire senza rischiare di cadere nella monotonia, di essere ripetitivi: splendido, completo, la migliore simulazione di calcio disponibile in assoluto. Degno capitolo finale, se davvero sarà così, della saga su Ps2. Una solidissima base dalla quale ripartire con slancio per i futuri titoli per le “next-generation” console ed arrivare là, dove nessun simulatore calcistico è mai giunto prima...

    Pro:
  • Giocabilità a dir poco spettacolare.
  • Grafica e atmosfera realistiche.
  • I.A. quasi umana.
    Contro:
  • Ostico da giocare ai livelli più difficili.
  • Comparto audio da rivedere per alcuni cori.
  • Ha provocato dipendenza al nostro Tanzen.

La stagione calcistica entrerà a breve nel vivo, le squadre italiane stanno per terminare il loro periodo di rodaggio con una serie di amichevoli che le porta a spasso in giro per il globo, mentre in altri Paesi europei i principali tornei di “soccer” sono già iniziati, come in Francia e in Germania. Insomma, tutti i club internazionali sono pronti, o lo saranno a breve, ancora una volta a darsi battaglia sui manti erbosi degli stadi del vecchio continente. Anche nell'ambito prettamente videoludico, la sfida, la “lotta” si preannuncia quest'anno più avvincente che mai, con le nemiche di sempre, Konami e EA (in attesa magari di altri contendenti a sorpresa) più agguerrite del solito, pronte a sfidarsi per guadagnarsi lo scettro di “regina” nel campo delle simulazioni calcistiche, grazie alle loro produzioni virtuali sul tema.