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World War III - Black Gold

Le truppe tendono a fare un po’ quello che decidono al momento, a volte compiendo circumnavigazioni poloniche per raggiungere postazioni altrimenti vicinissime, in altri casi, intrapreso uno dei loro viaggi della disperazione, arrivando a rifiutarsi caparbiamente di fermarsi anche per una decina di secondi di fila, continuando a vagabondare senza meta, come a cercare qualcosa. Purtroppo scene di questo genere si ripetono piuttosto spesso, e sono arrivato a concludere che l’unico modo per aggirare il problema sia la produzione su vasta scala delle truppe, rinunciando così a qualsiasi velleità strategica, ma ovviando al problema dell’IA, lasciando che la legge dei grandi numeri limiti al minimo il fattore “unità fuori controllo”.

RECENSIONE di Matteo Caccialanza   —   30/11/2001

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E' guerra dichiarata.

Ecco lo sapevo, sembra un titolo preso dai giornali. In realtà la guerra di cui stiamo parlando scoppierà (o sarebbe scoppiata, a giudicare dal corrente mese) a causa dell’improvviso rendersi conto da parte degli esperti delle Nazioni Unite, che le attuai riserve petrolifere sarebbero state sufficienti per il fabbisogno energetico mondiale solo per altri 8-10 anni.
Davanti all’evidente crisi, sarebbe stato prontamente preparato un piano per “rilevare” i giacimenti rimasti , ma l’aggressiva opposizione dei Paesi dell’OPEC che gridano alla “guerra santa”, avrebbe indotto le Nazioni Unite a rassegnarsi allo scontro armato per difendere gli interessi economici dell’Occidente; nell’ottobre 2001 la prima flotta della NATO avrebbe iniziato gli attacchi ai Paesi del Medio Oriente produttori di petrolio, dando così inizio alla Terza Guerra Mondiale.
In questo scenario che, come vedete, pare uscito dalla cronaca estera di questi giorni, più che dal solito libro di Tom Clancy, ci inseriamo noi videogiocatori, chiamati alle armi sotto la bandiera dei principali tre eserciti che si daranno battaglia, ovvero quello Americano, Russo e Irakeno.

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Gameplay, cosa hai da offrirmi?

Tutto sommato devo dire di essere rimasto piuttosto soddisfatto del gameplay di WWIII. Chi ricorda le mie recensioni di RTS saprà che mi considero un po’ un nostalgico, e di questo genere prediligo l’approccio “tradizionale” dei titoli Westwood e Blizzard, piuttosto che le più recenti e macchinose evoluzioni del gameplay strategico poligonale (i gusti sono gusti).
Ebbene il titolo della Reality Bump sembra la fotocopia in “treddì” del buon vecchio Command&Conquer, sia a livello di grafica che di giocabilità, mentre l’interfaccia grafica pare “copiata” da quella di Starcraft. Dato l’attaccamento quasi morboso che mi lega ai due titoli che ho citato, ho quasi ignorato il fatto questi particolari non sono certo sintomo di originalità, voglia d’innovazione e di tutto quei bei concetti tanto cari a noi redattori di videogiochi, ma la sensazione di “sentirmi a casa” mi ha fatto oltremodo piacere, e penso che l’immediatezza sia un requisito fondamentale per un RTS che non vuole essere una simulazione di guerra.
E poi, detto fra noi, non riesco proprio ad immaginare un’interfaccia più funzionale di quella di Starcraft, mentre non sempre la smania di fare “qualcosa di diverso” paga gli sforzi profusi (pensiamo all’interfaccia di The Moon Project da molti, compreso il sottoscritto, considerata fin troppo macchinosa). Non sono però del tutto assenti le novità.

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Gameplay, cosa hai da offrirmi?


La procedura di costruzione delle strutture ad esempio è estremamente atipica, in quanto non avremo uno stuolo di edifici costruiti magicamente in loco, ma una serie di box e di container aerotrasportati, che su ordinazione arriveranno nell’area di gioco appesi ad un bell’elicottero Chinook. Il bello è che in questo modo i cargo volanti saranno suscettibili del caloroso benvenuto della contraerea avversaria e sarà nostra premura decidere anche il lato della mappa da cui dovranno arrivare i rifornimenti. Inutile sottolineare che se vi trovaste improvvisamente accerchiati dal nemico, sarà davvero un bel guaio.
Anche l’approvvigionamento delle risorse è diverso da come lo ricordiamo; assenti le canoniche (e sfigatissime) “Harvester” sempre in giro per le mappe a caccia di roba verde da raccogliere, avremo delle efficienti ed economiche pompe “a martello” (mi passiate il termine poco ingegneristico) che raccoglieranno il prezioso “oro nero” dalle viscere della terra, inviandolo poi chissà dove.
L’importante è il nostro conto in banca ne godrà gli effetti e con il portafogli finalmente rigonfio potremo acquistare nuovi edifici, mezzi di terra, elicotteri, altre pompe e così via (il tutto rigorosamente per via aerea…e vorrei vedere chi si mette a fabbricare carri armati sul suolo nemico…C&C rulez ^_^).

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A proposito di truppe…

Ogni esercito dispone di un vasto elenco di veicoli realmente esistenti, che vanno dai classici carri armati M2 Abrams e Paladin agli altrettanto mitici elicotteri Cobra, Apache e Comanche, passando per innumerevoli modelli di Jeep, truck lanciamissili, velivoli spia eccetera. Moltiplicate il tutto per i tre eserciti disponibili, e non mancherà proprio niente, ci sono anche le unità kamikaze (er…..).
A dire il vero qualcosa manca: gli aerei. Non ci sono caccia-bombardieri strategici, gli F-16, i Tomcat, insomma niente di niente. Ma non lo giudico un difetto, piuttosto un pregio. Dato che il gioco aspira ad essere realistico oltre che verosimile (si pensi che i carri armati colpiscono a distanze impensabili rispetto agli RTS cui siamo abituati….come in effetti avviene) gli aerei non sono statati inclusi per il motivo che potete immaginare: generalmente nelle guerre “vere” i jet agiscono su grandi distanze, nell’ordine delle centinaia di chilometri, partendo da basi o portaerei ben protette e dirigendosi in volo verso gli obiettivi, il che è impossibile da rappresentare in una mappa di gioco che rappresenterà sì e no qualche migliaio di metri. Di conseguenza si è optato per l’uso esclusivo degli elicotteri da combattimento, al contrario, pienamente giustificabili in un videogioco.
Insomma detto così sembra che il gioco sia tutto rose e fiori, il sogno di ogni maniaco degli strategici in tempo reale.
Ma in realtà siamo ben lontani dalla perfezione e le pecche fondamentali di questo ameno giochillo sono due, una è evidente, oserei dire sotto gli occhi di tutti, mentre la seconda è più occulta, ma non troppo.

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Grafica e Dabbenaggine Artificiale

A dire il vero non è che la grafica sia brutta, anzi.
Le foto le avete visto e sono tutte piuttosto carine, anche se magari non sono un fotografo eccezionale. Il problema sorge (come nella maggior parte degli strategici 3D) quando decidiamo di aumentare lo zoom della telecamera. In un baleno, là dove c’erano mirevoli paesaggi dai fiumi sinuosi e dalle gradevoli tonalità di colore (bellissimo l’alternarsi giorno/notte e l’effetto “tramonto”) appaiono poligoni che sembrano tagliati con l’accetta, texture sgranate e tailizzate e in generale i modelli 3D delle unità e degli edifici (quasi mai belli da vedere) nella loro manifesta semplicità, lasciando emergere addirittura alcuni elementi bidimensionali in bitmap.
Considerando la totale inutilità delle visuali più ravvicinate, io avrei bloccato la telecamera ad un’altezza maggiore, in modo che almeno i difetti più grossolonani restassero invisibili. Intendiamoci, anche alle altitudini più elevate la grafica non vi farà smascellare dallo stupore e qualcosa si sarebbe potuto fare in più, magari rendendo maggiormente appaganti le esplosioni di alcuni mezzi (gli elicotteri cadono al suolo e scompaiono in una nuvoletta di fumo grigio…), ma in definitiva siamo nella media degli RTS attuali.
Il problema più grave è invece l’Intelligenza Artificiale delle unità. Non temo di esagerare se affermo che sembriamo tornati indietro di un bel po’ di anni, a giudicare dal comportamento tra l’ingenuo e il beota dei nostri sottoposti. Un esempio?

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Grafica e Dabbenaggine Artificiale


Mi trovavo presso il quartier generale del nemico e, non visto, comincio ad ammassare carri armati nelle vicinanze, nascosto da una grossa collina. Ebbene non arrivo ad averne una ventina sul posto, che già qualche solitario decide di essere John Wayne e si lancia all’assalto della base nemica, ignorando l’esplicito ordine di rimanere sul posto, attirando, come è ovvio, l’attenzione del nemico e mandando all’aria i miei progetti. Ammetto che il mio non fosse esattamente un piano da alto stratega della NATO, ma si tratta del classico ed immortale tank rush che mai abbiamo dimenticato e che funziona benissimo anche in WWIII (IA permettendo).
Per farla breve, le truppe tendono a fare un po’ quello che decidono al momento, a volte compiendo circumnavigazioni poloniche per raggiungere postazioni altrimenti vicinissime, in altri casi, intrapreso uno dei loro viaggi della disperazione, arrivando a rifiutarsi caparbiamente di fermarsi anche per una decina di secondi di fila, continuando a vagabondare senza meta, come a cercare qualcosa.
Purtroppo scene di questo genere si ripetono piuttosto spesso, e sono arrivato a concludere che l’unico modo per aggirare il problema sia la produzione su vasta scala delle truppe, rinunciando così a qualsiasi velleità strategica, ma ovviando al problema dell’IA, lasciando che la legge dei grandi numeri limiti al minimo il fattore “unità fuori controllo”.

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Conclusioni

Direi che abbiamo parlato più che a suffcienza, ma d’altronde erano diversi i particolari da sottolineare.
Il giudizio finale che mi sento di esprimere è quello essermi trovato davanti un buon RTS, dalla grafica accettabile e dal sonoro più che lodevole, con un gameplay completo a livello generale, ma grossolano nei particolari, come il citato problema di un IA decisamente migliorabile. In ogni caso, il titolo è in grado di regalare parecchie ore di divertimento, ( e l’interesse non cala almeno finchè restano unità da scoprire e l’interessante trama da lasciar dipanare - le tre campagne sono consequenziali -), e mi sento di consigliarlo a tutti gli appassionati…

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Eccessivo realismo dei videogiochi?

Tranquilli non mi sto accingendo a farvi una filippica su quanto possa non essere una buona idea pubblicare un gioco di guerra di questi tempi, specie se si tratta di un RTS ambientato in Medio Oriente, in cui è possibile ricoprire i panni abbastanza inediti di un generale irakeno…
I videogiochi sono videogiochi e (a mio modestissimo parere) a voler censurare un gioco di guerra, dovremmo collateralmente far sparire Rambo e soci dalla tv e i romanzi guerraioli dalla libreria di fiducia. Ma dalle vendite di tale gioco, chi lo ha realizzato ci dovrà pur campare.
Bene, fine del doveroso preambolo informativo,tosto procediamo con la recensione vera e propria e vediamo cosa ha da proporci di bello mamma JoWooD questa volta…