Worms 4: MayhemWorms 4: Mayhem! 

Vermi, bazooka e annegamenti: la serie di Worms porta i suoi marchi distintivi in un nuovo capitolo in 3D. Con tanto di team customizzabili e garanzia di vermi dal look altamente personalizzato.

Vermi, bazooka e annegamenti

Worms 4: Mayhem segue a ruota Worms 3D, e si limita ad aggiungere extra e features sul tipo di interazione 3D introdotto dal suo predecessore nella serie. Worms è uno strategico a turni in cui ogni mossa avviene controllando un vermiciattolo alla volta all’interno degli ambienti 3D, salterellando e strisciando e selezionando i vari di attacco da sferrare ai vermi del team avversario. Gli attacchi includono i tradizionali bazooka, le mine e le bombe a mano, ma anche un set di esplosivi e mezzi offensivi esilaranti come pecore bombarole, nonnette al napalm, banane al tritolo, ciccioni da sganciare sul nemico (ovviamente soggetti a esplosione) e la tradizionale e amata bomba “mano santa”, con tanto di croce dorata e sample sonoro di invocazione divina che accompagna il lancio del devastante ordigno. Ci sono poi paracadute, jet packs, corde ninja e altri mezzi per spostarsi o superare difficoltà altrimenti insormontabili con il solo salto base o carpiato a disposizione dei nostri vermi.

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Vermi, bazooka e annegamenti

Worms 4 aggiunge novità a questo set, sotto forma, ad esempio, di un bel fucile a puntamento capace di zoomare ed eliminare dalla faccia dei livelli anche i vermi avversari inaccessibili al fuoco del semplice fucile. Lo scopo dei livelli multiplayer, da sempre il vero fulcro del gioco, è generalmente, e con variazioni sul tema tipiche (proteggi la statua, tutti contro tutti, team contro team) quello di far fuoco ed eliminare tutti i vermi avversari utilizzando le armi a disposizione. Un altro modo di eliminare i vermi, più subdolo e divertente, è quello di sfruttare la loro avversione per l’acqua, letale al contatto. Così, tra le armi figura un semplice spintone con l’indice: se un verme è sul bordo di un ponte, basterà spingerlo in acqua per fargli fare da mangime per i pesci senza sprecare munizioni. La componente strategica di Worms da al gioco una ragione di vita votata al multiplayer, qui garantito da una serie di mappe sbloccabili e dalla possibilità di ingaggiare varie modalità di gioco, personalizzando le frasi e il look dei propri team e costruendo/comprando set di strategie che includono la varietà e ricorrenza di certe armi e altri fattori strategici che possono variare notevolmente l’approccio alla sfida. Non mancano poi una modalità single player modellata su uno Story Mode, una serie di Sfide di abilità, uno spazio per customizzare il look dei propri vermi e un negozio in cui utilizzare i crediti guadagnati nello Story Mode per comprare set di accessori estetici e di frasi per i vermi, ma anche mappe, armi e stili di gioco da utilizzare a piacimento. Sulla carta, insomma, Worms funziona. I vermi e le granate ci sono, le armi e lo humour sembrano esserci, le strategie potrebbero essere tante e il gioco divertente. Purtroppo, Worms 4 disattende spesso e volentieri queste premesse di base.

Lento come un verme

Da quando è in 3D, Worms non funziona più e Worms 4: Mayhem è la conferma di una scarsa volontà di migliorare difetti già evidenti nel modo di funzionare in tre dimensioni di una serie partita decisamente meglio di come stia continuando. Sorvoliamo sul fatto che, esteticamente o come reale innovazione nel gameplay, non ci sia nulla di davvero nuovo in dieci anni. Ciò detto, il primo, grosso difetto di Worms 4 è una realizzazione tecnica superficiale, che attraversa il gioco nel modo in cui ogni suo elemento è stato trasformato da un’idea su carta a un qualcosa di giocabile. Innanzitutto, le collisioni, il controllo dei vermi nell’ambiente nelle sue componenti platform e in generale l’interazione con l’ambiente avvengono in maniera poco soddisfacente, con un generale senso di lentezza e inadeguatezza a superare gli ostacoli, a volte con palesi bug che inchiodano i vermi in posizioni assurde o ci costringono ad affrontare compiti platform fuori portata rispetto alla qualità e varietà dei controlli. La deambulazione nei livelli diventa così lenta e fastidiosa e, cosa grave, spesso diventa non un mezzo per la missione blastatoria, ma un fine per missioni platform che esulano dalla reale portata del gioco. Questo avviene specialmente nello Story Mode, dotato di una trama ridicola, di scene introduttive malamente realizzate e doppiate e di missioni-tortura la cui unica ragione è assicurare dei crediti da spendere in poco entusiasmanti set di versi e accessori e cappellini per i vermi del nostro team.

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Lento come un verme

La lentezza dell’azione è peggiorata da un uso criminale delle telecamere: o troppo lontane o troppo vicine all’azione, cronicamente fuori luogo nel rappresentare la situazione ideale di visibilità, sono lentissime da spostare e consentono un giro di 180 gradi nella visuale al costo di una quantità di secondi veramente eccessiva, specialmente considerando il fatto che i turni di gioco sono regolati da una quantità limitata di secondi. Infine, la fisica di gioco è passata in 3D. Ma anziché lavorare per rendere più semplice ambienti dalla complessità maggiore rispetto a quelli in 2D i programmatori hanno ben pensato di lasciare il giocatore in balia non solo delle difficoltà intrinseche al puntamento, al movimento e allo sparo in 3D, ma anche di quelle relative a collisioni imprecise, agenti di disturbo eccessivi e inaffrontabili (il vento soffia e influenza i proiettili, ma in maniera che gli indici non rendono possibile misurare oggettivamente), bug che includono piattaforme che inglobano i vermi e cattive messe in sincrono di esplosioni ed effetti sonori. L’aggiunta della possibilità di alterare il paesaggio con le esplosioni è certamente gradita, e aggiunge un pizzico di feel di distruzione il fatto di mandare colpi di bazooka sotto un verme nemico mangiando via il terreno e facendolo volare verso la morte in acqua.

Le collisioni, il controllo dei vermi nelle componenti platform e in generale l’interazione con l’ambiente avvengono in maniera poco soddisfacente, con un generale senso di lentezza e inadeguatezza a superare gli ostacoli, a volte con palesi bug di programmazione

Lento come un verme

Tuttavia, il piacere che deriva da questi momenti è generalmente viziato da una esasperata lentezza di gioco, e da un feeling di scarso controllo su lanci di granate che diventano praticamente attacchi a casaccio. Cosa imperdonabile per un gioco che sfoggia una grafica per nulla ricca o complessa, e che anzi sembra provenire quasi da una generazione hardware precedente, sono poi gli ingiustificati rallentamenti cronici e i continui e lunghi caricamenti, non solo tra un livello e l’altro ma anche tra intro, missione e livello, tra i quali manca un opzione diretta “retry”.

Monty Python is dead

Tutti questi difetti minano il fulcro dell’esperienza, trasformando Worms 4: Mayhem in un gioco nel quale il giocatore è costantemente afflitto dal tentare di divertirsi con gli aspetti godibili del gioco nonostante la realizzazione di contorno glielo impedisca. Se la sostanza non funziona, allora valgono a ben poco per il multiplayer le customizzazioni dei vermi con baffi, cappelli, mani di ogni tipo atti a suscitare ilarità, ideate per personalizzare i team e unirsi a set vocali diversi (vermi cavernicoli, linguaggio “me-me”, frasi da cavaliere medievale, e così via). D’altronde, anche l’aspetto estetico ha subito un’involuzione di due tipi. Quella del primo tipo è di natura tecnica: con la pretesa fuori luogo di intramezzare ogni azione con i brevi, inutili, pochi commenti dei vermiciattoli, peraltro perennemente ripetuti, si è prodotto un ulteriore rallentamento di un’azione di gioco dai ritmi già pachidermici, dotandola di tempi morti e ritmi ancora più sconsolanti. La seconda involuzione estetica è relativo invece alla qualità intrinseca di quest'ultima: lo humour surreale dei paesaggi e dei dialoghi dei primi episodi è andato, in favore di una caratterizzazione cartoonesca nel senso deleterio del termine, di uno humour che fa spesso arrossire per l’ingenuità, di vermi con uno stile un po' troppo alla Rayman (meglio sarebbe stato prendere la strada di Conker), di paesaggi stupidamente arroccati sugli stereotipi triti e ritriti del canyon western, dell’antichità medievale, e via così. Mai tentare di sfondare su un target più largo e di più giovani ha così definitivamente distrutto la possibilità di trovare un’identità unica per una serie. A meno che, certo, non si stia fraintendendo l'intenzione dei programmatori di creare volontariamente un gioco davvero lento come un verme e banale come un cartoon di seconda categoria.

Worms 4: Mayhem! Worms 4: Mayhem! Worms 4: Mayhem!

Worms 4 avrebbe potuto essere strategicamente frenetico ed entusiasmante. Invece, è lento e noioso. Avrebbe potuto sfruttare il 3D per un nuovo approccio multiplayer alla guerra tra anellidi. Invece, l’ha resa impraticabile, imprecisa e frustrante. Avrebbe potuto costruire un look ironico e intelligentemente violento, con una realizzazione tecnica minimalista, rapida e funzionale. E invece ha edulcorato l’estetica originaria, producendosi in un look per bambocci dotato di uno humour imbarazzante. Il tutto è poi messo malissimo in movimento da telecamere addormentate, rallentamenti ingiustificati, caricamenti superflui, intermezzi soporiferi, trame insulse. Tutto quello che Worms 4 avrebbe potuto essere, e non è, è anche quello che si pretende dai programmatori per il prossimo capitolo di una serie altrimenti difficilmente destinata a tornare sulla retta via. Non è che Worms 4 sia del tutto cattivo: spesso e volentieri riesce nonostante tutto a divertire, ma sempre con quel “però” di troppo, con quell’attesa snervante, con quei “se” e “ma” che ricordano incessantemente che, in fondo, non è neanche un gioco di un certo livello. Pro: Vermi uccisi di morte violenta Multiplayer valido Piacevoli le possibilità di customizzazione Contro: Nessuna innovazione o miglioria rilevante Design non sempre brillante e problemi con le collisioni Interazione lenta e snervante Caricamenti continui e prolungati

Worms 4: Mayhem! <strong>Worms 4: Mayhem</strong>! La serie di Worms è nata una decina d’anni fa con una premessa semplice, ben rispecchiata nel gameplay: comandare strategicamente dei vermi, con il solo fine di distruggere altri vermi in maniera più fumettosa, violenta e umoristica possibile. La felice intuizione del Team 17, però, non ha subito indenne la transizione nella terza dimensione. Worms 4: Mayhem, come il precedente Worms 3D, sembra aver smarrito la formula che rendeva così divertente assalire a colpi di granata i vermi avversari o tentare di affogarli nell’acqua (elemento letale per i comici, bellicosi anellidi) levandogli il terreno da sotto i "piedi". In parte, il problema dei nuovi capitoli di Worms è una transizione nel 3D non troppo felice. A ben vedere, però, i maggiori problemi del nuovo approccio – realizzazione 3D inclusa - sembrano nascere da una realizzazione superficiale a vari livelli: di design, tecnologico, di caratterizzazione. Worms 4 è un titolo a tratti buono, non privo di motivi di attrattiva e di divertimento, ma sembra costantemente richiamare al giocatore interrogativi sul come sarebbe stato divertente questo o quell’aspetto se solo fosse stato implementato meglio o non ci fosse in mezzo qualcosa di insopportabile.

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