8.5

Redazione

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WWE Smackdown! vs Raw 2008WWE SmackDown! vs. Raw 2008 - Recensione 9

Yuke's rinnova un prodotto già buono. Su PlayStation 2, Xbox 360 e, per la prima volta, anche su PlayStation 3.

WWE SmackDown! vs. Raw 2008 - Recensione WWE SmackDown! vs. Raw 2008 - Recensione WWE SmackDown! vs. Raw 2008 - Recensione

Questo anno si è assistito ad un fenomeno molto raro, è stata infranta una regola non scritta dei titoli sportivi. La prassi imponeva che di anno si aggiornassero i roster, si desse una spolverata al comparto grafico e poco altro. Le edizioni 2008 di molti giochi in uscita in questo periodo hanno piacevolmente ribaltato questa consuetudine e WWE Smackdown! vs Raw 2008 non fa eccezione. I ragazzi di Yuke's non si sono cullati sugli allori dell'ottima versione 2007, realizzando di fatto un titolo pieno di miglioramenti e sorprendendoci con alcune innovazioni che rendono il gioco appetibile non solo dai fan dei lottatori in mutandoni di spandex.

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La prima novità è l'inclusione nel vasto roster di atleti provenienti dall'ECW, la rivoluzionaria federazione che a partire dal 1992 ha sconvolto il mondo dorato della WWE.
ECW ovvero una lega dal piglio generalmente più adulto, caratterizzata da incontri "realistici", da personaggi meno appariscenti e col pubblico coinvolto in prima persona, soprattutto quando in occasione di alcuni eventi speciali è invitato a lanciare sul ring oggetti e armi "pronto uso" per i lottatori. Tra questi troviamo il salutista e bravo ragazzo CM Punk, Marcus Cor Von e Elijah Burke. Le due federazioni regine SmackDown! e Raw sono ovviamente degnamente rappresentate da una lunga lista di atleti tra cui Mark Henry, Gregory Helms, Chris Masters, Mr.Kennedy, Sandman, Snitsky oltre ai classici e sempre apprezzati Batista, Ray Mysterio, John Cena e The Undertaker.
Se a questi includiamo le Divas, ex playmate letali come ninja e diverse leggende da sbloccare come The Rock, Bret "Hitman" Hart e Steve Austin, si arriva a quasi 50 lottatori.

WWE SmackDown! vs. Raw 2008 sarà disponibile per Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Nintendo DS, Nintendo Wii.
La versione testata è quella per PlayStation 3.

Gli 8 stili donano un'incredibile profondità al titolo di Yuke's, eccoli nel dettaglio:
- Rissoso. Il lottatore carica a testa bassa focalizzandosi sui colpi diretti senza troppi fronzoli
- Potente. Il classico bisonte del ring. Potente e efficace contro schienamenti e sottomissioni
- Tecnico. Bello da vedere e esperto nelle contromosse
- Volante. Incapace di stare coi piedi per terra. Agile e veloce nell'evitare gli attacchi avversari
- Sottomissione. Prese e torsioni sono la sua specialità
- Sleale. Dita negli occhi e lancio dell'arbitro sono le tecniche privilegiate di questo lottatore
- Showman. La sua missione è quella di accattivarsi il pubblico.
- Hardcore. Esperto nei match speciali senza regole. Ogni oggetto può essere usato sul ring.

La completezza del 2008

Il primo grande plus di WWE Smackdown! vs Raw 2008 è rappresentato dall'enorme scelta di modalità di gioco presenti. La sola modalità esibizione è esemplificativa dell'ottimo lavoro svolto dai programmatori. Sette tipi di match, dall'uno contro uno alla Royal Rumble con la possibilità di applicare a questi un'infinità di regole per variarne lo svolgimento.
Se questa non è completezza! Anche il torneo, ovviamente configurabile a piacere, è stato ottimamente implementato. Tre modalità di cui quella a tempo, denominata Beat The Clock veramente ben congegnata. Oltre alla modalità manageriale 24/7, che si merita un paragrafo a parte, è l'editor a elevare di molto il fattore longevità del titolo. Possiamo creare da zero lottatori e lottatrici da utilizzare in tutte le modalità di gioco presenti, editando ogni caratteristica possibile, dalla struttura fisica all'inclusione in una squadra, passando per gli stili di combattimento sino alla scelta dell'entrata sul ring. Come se non bastasse è possibile anche giocare allo stilista disegnando le cinture da mettere in palio.
Anche la già citata modalità 24/7 beneficia di questo potentissimo tool, potendo iniziare una carriera con un lottatore inventato di sana pianta e portandolo in cima al mondo vedendolo crescere in ogni suo parametro. E' chiaro quindi che se si uniscono i lottatori inventati dai giocatori ai quasi 50 disponibili ne viene fuori una possibilità di scelta quasi illimitata.

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Le novità del 2008

Più che l'inclusione dell'ECW il vero cambiamento, anzi le vere innovazioni di WWE Smackdown! vs Raw 2008, gravitano tutte intorno al rinnovato metodo di controllo e all'implementazione delle cosiddette Superstar fighting styles. Ma andiamo con ordine.
Il nuovo sistema di prese si basa tutto sull'utilizzo dello stick destro. A seconda della posizione del lottatore impersonato rispetto all'avversario si potranno effettuare tutta una serie di colpi altamente spettacolari, dagli spaccaschiena/spaccatesta alle dolorose torsioni degli arti sino alla figura 4 tanto cara a Ric Flair. Ovviamente chi è in balia di queste prese di sottomissione può tentare delle contromosse ruotando lo stick destro nella direzione indicata ogni qual volta appaiono delle indicazioni a schermo. Più in generale tutte le contromosse possono essere effettuate allo stesso modo, basta semplicemente controllare la parte alta dello schermo e spingere lo stick o i dorsali R2-L2 del pad in tempo. Di fatto ogni attacco è potenzialmente passibile di contromossa, non solo quindi le prese. Tutto risulta molto più naturale e intuitivo, anche se durante le prime partite è piuttosto facile fare confusione, spingendo in modo erroneo lo stick destro col risultato di schienare un avversario troppo presto. L'altra grande novità di WWE Smackdown! vs Raw 2008 sono gli 8 stili di combattimento che donano al titolo Yuke's una inedita componente tattica. Gli stili rappresentano un po' tutti i modi di intendere il wrestling. Ogni lottatore ne ha due, uno primario e uno secondario, ognuno caratterizzato da movimenti offensivi e difensivi ma soprattutto da colpi finali particolari.
La scelta dello stile condiziona fortemente lo sviluppo di un incontro (o di una carriera) in quanto pregiudica l'approccio al match. Come in una sorta di blando gioco di ruolo le abilità ben delineate del personaggio scelto dovranno scontrarsi con l'altrettanto chiare abilità dell'avversario. Scegliere uno stile piuttosto che un altro diventa la chiave per adattare il proprio lottatore all'altro, il chiavistello per scardinare le difese avversarie.

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Montagne di muscoli

Cosmeticamente parlando WWE Smackdown! vs Raw 2008 si assesta grosso modo sui livelli visti nell'edizione precedente. I lottatori sono tutti ottimamente realizzati e virtualmente indistinguibili dalle proprie controparti reali. Più che un aumento nel dettaglio delle texture si nota un netto miglioramento delle animazioni grazie anche all'inclusione delle mosse finali e degli otto stili di combattimento. I visi degli atleti si deformano realisticamente dal dolore, alla stessa maniera gli sberleffi e la ricerca dell'approvazione del pubblico viene ricreata alla perfezione. Raramente in un titolo sportivo è stata riposta così tanta attenzione alla mimica facciale degli atleti, nemmeno nei picchiaduro ad incontri più evoluti si era arrivato a tanto. Per quanto poi le animazioni dei lottatori si attestino su altissimi livelli può lasciare interdetti la velocità e la reattività degli stessi. Cento chili di muscoli sono un bel fardello da portare a spasso e soprattutto nei lottatori più massicci si avverte una certa pesantezza e pachidermicità negli spostamenti, soprattutto quando dopo cadute o frettolosi rientri sul ring il lottatore rivolge le spalle all'avversario. Tanta opulenza grafica non è stata riversata omogeneamente su tutto il titolo. Se per i lottatori si sfiora l'eccellenza per alcuni elementi secondari il giudizio è meno positivo. Le arene e gli effetti speciali durante l'entrata dei lottatori denunciano un lavoro sicuramente meno approfondito e anche il pubblico, benchè del tutto trimensionale e ben animato è stato ovviamente modellato con meno cura rispetto ai 50 atleti presenti. Comunque la sensazione di trovarsi in una vero palazzetto dello sport tra giochi pirotecnici, musica assordante, acclamati da migliaia di spettatori festanti è incredibile. Criticità marginali queste ma pur sempre riscontrabili. Sul versante del comparto sonoro menzione d'onore per l'ottima recitazione della modalità 24/7, mentre le musiche scelte mixano blando hip hop a rock più o meno arrabbiato.

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Commento

WWE SmackDown! vs. Raw 2008 si attesta sui livelli della precedente edizione, facendosi apprezzare da tutti, sia quelli che fanno nottata a seguire le gesta dei loro beniamini in mutandoni di spandex sia quelli che si avvicinano a questo sport - pardon spettacolo - per la prima volta. Inoltre gli otto stili di combattimento insieme al rinnovato sistema di controllo donano al gioco una insospettabile freschezza e profondità senza andare a pregiudicare l'immediatezza e il divertimento dello stesso. A completare un quadro generale decisamente positivo, troviamo l'inclusione della federazione ECW (assente lo scorso anno), il potente editor e la modalità 24/7, quest'ultima ben strutturata anche se afflitta da alcune criticità di fondo.

Pro Nuovo metodo di controllo funzionale e immediato Modalità 24/7 Divertente, profondo e longevo Contro Si combatte sempre anche da infortunati gravi Lentezza in alcuni frangenti dei movimenti dei lottatori Piccole pecche grafiche negli elementi secondari

24 ore su 24, sette giorni su sette sempre sul ring

Il 24/7 è una sorta di simulazione della vita di tutti i giorni di un lottatore. Partendo dalla modalità General Manager della scorsa edizione gli sviluppatori hanno alzato il tiro, facendoci toccare tutti gli aspetti della carriera di un wrestler sullo sfondo di una narrazione ben definita. In pratica, scelto tra i roster (non tutte le Superstar sono però disponibili) o creato da zero il nostro alter ego dobbiamo farlo crescere fino ad arrivare all'olimpo della Hall of Fame. Essenzialmente per diventare numero uno bisogna tenere sotto controllo una manciata di variabili tra le quali spiccano il livello di popolarità, la fatica e gli infortuni. La gestione oculata delle attività del nostro atleta diventa fondamentale. Bisogna allenarlo bene e farlo recuperare per non arrivare spompati agli incontri. Possiamo lavorare per esempio su forza, velocità, resistenza e tecnica ma anche su abilità di contorno come telegenia, prova microfono e esultanza. Occhio quindi a scegliere il giorno giusto per gli allenamenti più duri e se ci fosse bisogno una bella seduta di massaggi può fare al caso nostro. Gli infortuni poi sono una spada di Damocle perennemente sospesa sull'atleta.
In caso di incidente il riposo forzato è di rigore, ma se non si è recuperato del tutto si arriverà al prossimo incontro (che verrà sempre e comunque disputato) debilitati e con l'arto infortunato quasi inutilizzabile. Questo è un bel problema se si ha subìto un infortunio grave, di fatto si è praticamente condannati a sconfitta certa, ma se l'infortunio è di lieve entità bisogna semplicemente fare maggior attenzione durante il match. In generale più si è stanchi e affaticati e più aumentano le probabilità di farsi male. E se vincere gli incontri non fosse sufficiente per aumentare il nostro livello di popolarità possiamo dedicarci a tutta una serie di attività accessorie come interviste, sedute fotografiche, partecipazioni a film e incontri con i bambini meno fortunati. Occhio però che alcune di queste costano fatica, saper quindi bilanciare le molte attività diventa necessario.
Come se non bastasse dobbiamo anche tenere sotto controllo i rapporti di amicizia/inimicizia con gli altri lottatori e in questo frangente le telefonate del nostro manager ci vengono in soccorso. Ogni tanto dobbiamo anche rispondere a delle domande a risposta multipla come in un'avventura grafica che andranno a modificare lo svolgimento successivo della storia.
Un'altra criticità della modalità 24/7 è una certa ripetitività di fondo che affligge, stagione dopo stagione, le attività del lottatore. Stessi eventi, stesse cutscene, stessa data sul calendario. Fortunatamente il vasto roster a disposizione mitiga la sensazione di dejavu ogni volta che si inizia una stagione.