1

La Soluzione di New York Crimes

Crimini irrisolti? Troverete qui tutte le risposte!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   13/06/2012

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci delle divergenze dalla versione italiana.

Capitolo 1 - Cadway Station

Vi troverete inizialmente nei pressi del lato sinistro della rampa che conduce al binario del treno. Esaminate velocemente il vostro inventario, localizzando carta d'identità, torcia e telefono. Esaminate dunque il mosaico visibile sul muro a sinistra. Passate dunque ad analizzare la scalinata leggermente più avanti, quasi completamente distrutta - una valigia bloccherà il passaggio. Localizzate ora la luce che esce dal vagone del treno, ed entrate in sua corrispondenza. Esaminate dunque il manichino seduto sulla panchina, prelevate il frammento di corrimano visibile sul pavimento, nonché la lattina (vuota) di birra sempre sul pavimento.
Recuperate anche il cavo elettrico, sul sedile sinistro. Spostatevi dunque verso la fine del vagone, controllate la porta, notando come sia bloccata. Procedete verso il lato sinistro del treno, sfruttate il cavo elettrico in combinazione alla valigia bloccata tra le macerie. Il cavo verrà avvolto al pilastro: combinate la barra di ferro al cavo, rimuovendo così la valigia dalle macerie. Entrate nell'inventario, date un'occhiata alla valigia. Recuperato il taglierino, il nastro isolante e il cacciavite, fate ritorno al treno e uscite dalla parte destra del vagone. Esaminate la scatola di giocattoli leggermente più in basso, a sinistra; recuperate dunque il telefono (giocattolo) nonché la tastiera elettrica.
Analizzate poi le macerie nei pressi della parte iniziale del vagone; recuperate il pupazzo a forma di batteria, dunque combinate il cacciavite e tale pupazzo. Recuperate le batterie, dunque combinatele velocemente con la tastiera. Osservate dunque il telefono nei pressi del pilastro al centro della zona di gioco, notando come manchi completamente sia la tastiera, che il ricevitore. Dunque, voltate lo sguardo verso la parete in alto a sinistra rispetto alla scala, nonché dunque verso il canestro sul pilastro a destra.
Passate dunque ad analizzare la macchina sulla destra, notando la presenza di una moneta bloccata nel corrispondente slot. Continuate verso la cima delle scale, notando un cancello a cui è associato un lucchetto: sfruttate il taglierino, combinandolo con la lattina di birra; in tal modo otterrete una piccola striscia di alluminio. Combinate dunque la striscia di alluminio con il lucchetto del cancello. Procedete ora nella sala che verrà sbloccata. Durante l'interrogatorio da parte di Choke, consigliamo di rispondere come segue: 1) "Dì la verità su chi sei"; 2) "Dì la verita sulla tua famiglia"; 3) "Per aiutare la congregazione"; 4) "Intelligenza Superiore".
Durante la partita a scacchi che seguirà, dovrete effettuare le seguenti mosse: 1) Alfiere su E-7; 2) Pedone su G-3; 3) Alfiere su E-7. Guardate dunque l'ennesima scena d'intermezzo; vi ritroverete dunque chiusi all'interno di un vagone del treno, assieme a Boris. Avvicinatevi a lui ed esaurite tutte le opzioni di conversazione. Dunque, entrate nell'inventario e combinate il taglierino con il telefono giocattolo, ottenendo in questo modo il ricevitore. Fornite dunque il ricevitore a Boris; dopo la telefonata, uscite dal vagone a destra - nel mentre, Henry avrà recuperato il ricevitore dalla tasca di Boris. Combinate dunque il gettone con il distributore automatico, visibile a destra. La moneta verrà così sbloccata ed otterrete in maniera automatica 0.5 dollari.
Combinate ora il ricevitore ottenuto da Boris con l'apparecchio telefonico. Potrete dunque notare come il telefono sia ancora funzionante. Combinate ora le batterie con la tastiera giocattolo; Henry comporrà un numero utilizzando i toni musicali visibili sulla tastiera, e voi potrete considerare come completato il livello.

Video - Teaser

Capitolo 2 - La Riscossa di Cooper

Sotto le spoglie di Cooper, rispondete velocemente al telefono per udire dunque la voce di Choke. Date un'occhiata al vostro inventario, poi esaminate anche il distintivo per visualizzare in maniera automatica un filmato. Cliccate dunque sul furgone, recuperate la scatola di fiammiferi, nonché la vicina chiave (nei pressi del retro del furgone). Combinate la chiave con il furgone medesimo. Recuperate dunque sia la mazza da baseball, che la tanica ad essa associata.
Esaminate il vicino tunnel, visualizzando al contempo un filmato collegato al capo-scout. Poiché Cooper ha paura del buio, sarà necessario creare una torcia. Esaminate il cartellone nei pressi della parte alta del ponte, dunque il cestino accanto al recinto. Otterrete in questo modo uno straccio. Volgete dunque il vostro sguardo verso la recinzione composta da filo spinato, esaminate il filo spinato per averne un pezzo. Combinate ora lo straccio con la mazza da baseball, otterrete in maniera automatica una torcia (spenta). Combinate la torcia con la tanica, inzuppando così lo straccio nella benzina contenuta a sua volta nella tanica. Combinate ulteriormente il panno con la mazza da baseball, ottenendo in tal modo una torcia accesa. Percorrete dunque il successivo tunnel, raggiungendo il vagone del treno. Guardatevi attorno, recuperate il cavo dalle macerie, dunque la sbarra di ferro appoggiata al vicino pilastro.
Esaminate ora la porta del vagone: la troverete bloccata. Combinate dunque la sbarra di ferro con la porta, scardinandola. Procedete verso l'interno del vagone. Osservate il manichino, recuperate i proiettili dalla sua tasca. Esaminate dunque le tasche del cappotto del manichino, recuperando il ricevitore. Uscite verso destra, osservate la zona di gioco attorno a voi - controllato il canestro, recuperatene il contenuto. Esaminate poi le macerie visibili a sinistra delle scale; rimuovetele, visualizzando in questo modo una porta. Avvicinatevi alla porta, a cui è associato un lucchetto: sapete ormai come fare, ovvero combinate la barra di ferro con la porta per scardinarla.
Dopo l'ennesimo breve filmato, entrate nella stanza, notando come il pavimento sia completamente crollato. Volgete lo sguardo verso il basso, notando una barra e un tubo. Modificate nuovamente l'orientamento del vostro sguardo, stavolta osservando il porta-abiti sul lato esattamente opposto della stanza; un revolver sarà anche visibile, all'interno della fondina - come fare per riuscire a prenderlo? Combinate dunque il canestro con il cavo, creando un rampino. Combinate il rampino con il tubo sul soffitto.
Raggiungerete in tal modo l'altra parte della zona di gioco, perdendo tuttavia al contempo il rampino. Recuperate invece il revolver, e combinate i proiettili con la pistola, caricando così il revolver stesso. Osservate dunque la zona di gioco a sinistra, spostando anche leggermente verso il basso lo sguardo. Recuperate il ripiano di ferro, combinatelo con la barra al centro del pavimento. Dunque, fate ritorno verso la porta di ingresso - uscirete in maniera automatica.
Salite le vicine scale; verrete dunque in maniera automatica fermati, posto che sullo schermo verrà visualizzata una scena d'intermezzo. Esaminate dunque Boris, Henry, Choke e la vicina pistola (visibile sull'altare). Combinate il revolver con Choke, facendo partire un filmato.
Parlate con John, venendo a sapere come John abbia perso la memoria, per poi essere ricoverato in ospedale. Cercate di esaurire tutte le opzioni di conversazione, così da ottenere la totalità delle informazioni disponibili.

Capitolo 3 - A Parigi

Osservate la zona di gioco attorno a voi, dunque utilizzate il telefono per chiamare la signora Yesterday. Esaminate dunque tutti i dipinti nei dintorni - più specificamente, il dipinto localizzabile tra la porta del bagno e la scrivania. Dopo il flashback, continuate ad osservare i dipinti - stavolta mirando all'unico subito sopra la scrivania. Altro flashback, prendete dunque il quaderno e la stilografica dalla parte destra della scrivania. Recuperate anche la lettera dal lato sinistro.
Uscite verso sinistra, raggiungendo il balcone. Guardatevi dunque attorno, specialmente volgendo lo sguardo alla Torre Eiffel e l'Hotel Nationale. Esaminate dunque con attenzione la cartolina a cui è associato lo Champagne; dopo un altro breve flashback, consigliamo di recuperare il vicino biglietto di benvenuto. Esaminate poi la vasca idromassaggio, nonché la scultura a forma di testa di cavallo. Tornate dentro, dunque entrate velocemente nel bagno. Recuperate la bottiglia di olio di rosmarino, poi la crema per le mani. Controllate dunque il profumo proprio dietro la crema per le mani, ottenendo così un flashback che ha a che fare con Henry. Recuperate dunque il sapone e l'asciugamano, dal lato destro del lavandino. Aprite il rubinetto sulla sinistra, associato all'acqua calda; noterete come il vapore venga velocemente aspirato dal ventilatore, visibile sul soffitto. Combinate dunque il tagliacarte con la ventola. Notando come non si riesca a procedere, uscite dal bagno, cliccando sull'immagine della porta. Continuate poi verso il balcone sulla sinistra. Combinate il tagliacarte con la scultura a forma di testa di cavallo.
Affilato il bordo, tornate al bagno e combinate il tagliacarte con la ventola. Poi utilizzate l'asciugamano sulla stessa ventola, riposizionando in maniera automatica il coperchio. Aprite dunque il rubinetto sulla sinistra, andando a visualizzare sullo specchio la parola "Alchemy". Usciti dal bagno, combinate il tagliacarte con i quadri sparsi per la stanza.
Aprite dunque nuovamente lo sportello della cassaforte, combinate il tagliacarte con il retro del quadro di Doré. Recuperata la scheda, godetevi la seguente scena d'intermezzo, poi uscite verso il balcone. Cliccate sulla scheda con intagliata la vista della Torre Eiffel, notando lì la parola Revolution. Tornate in camera, utilizzate il telefono per mettervi in contatto con la reception. Parlate con Albert, nonché con l'uomo della manutenzione; comunicategli le due parole Alchimia e Revolution.
Dopo aver ricevuto la busta, apritela e leggete il breve comunicato; prendete poi possesso degli occhialini. Usate il telefono per conversare con Henry White. Dopo che verrete interrotti da Cooper, procedete verso il balcone ed interagite con l'idromassaggio - sarà necessario utilizzare il pannello di controllo visibile nei pressi di uno degli angoli della zona di gioco. La vasca si illuminerà, combinate gli occhialini con la vasca ora illuminata, notando una specie di reticolo formato da 8 caselle per lato.
Combinate dunque il tagliacarte affilato con la vasca idromassaggio. Andrete in maniera automatica a rimuovere la piastrella E-7, come vi vera stato spiegato da Henry. Prendete dunque il sacchetto di plastica, aprite la confezione all'interno dell'inventario, recuperando una chiave. Tornate ora verso l'interno di questa zona di gioco, facendovi strada verso la cassaforte, subito dietro al quadro; combinate la chiave con la cassaforte, recuperando un biglietto da visita del "Le Tour Petit", ovvero un negozio di antiquariato. Con questa azione, andrete a concludere il capitolo.

La Soluzione di New York Crimes

Capitolo 4 - L'Antiquariato

Conversate con la ragazza davanti a voi, ovvero la donna con cui avete avuto contatto durante i vostri "ricordi". Ottenute tutte le informazioni possibili, riceverete anche una chiave da Pauline. Esaminate dunque la zona di gioco attorno a voi, controllando con cura i ripiani - uno ad uno - nonché i punti con cui è possibile interagire, chiaramente segnalati sullo schermo. Recuperate dunque le forbici dal tavolino centrale, a cui è associata una statua. Recuperate poi il portacandele dal tavolino posizionato nella zona all'estrema sinistra della schermata. Conversate ora con l'uomo vestito in rosso - di nome "Marcel Drissard".
Esaminate ora le mensole in alto a destra, più specificamente il volatile. Dopo la breve scena d'intermezzo, cominciate a parlare con i turisti in zona; esaminate anche l'arazzo appeso al lato destro del vicino pianerottolo. Ennesima scena d'intermezzo collegata ad un ricordo, dunque combinate la chiave che vi è stata fornita da Pauline con la porta visibile di fronte a voi.
Recuperate dunque la croce che potrete notare appesa alla parete dietro di voi; sul suo retro, saranno quattro perni - per ora, limitatevi a prenderne nota. Passate dunque ad esaminare la mensola associata alla statua a forma di anatra, al centro della stanza. Preleverete dunque in maniera del tutto automatica una lampada ad olio. Passate ora a prelevare la scatola, a cui è associato un simbolo satanico, nei pressi del coperchio accanto al muro sinistro. Dopo aver aperto tale scatola, potrete notare alcuni peculiari pezzi di legno a cui sono associati strani simboli. Non riuscendo a comprendere direttamente il loro significato, passate ad esaminare la faccia di Notre Dame, visibile giusto accanto alla porta. Provate a toccarla, causando l'automatica attivazione di una scena d'intermezzo. Recuperate dunque la rappresentazione grafica a cui è associato il simbolo dell'"alchimia" dalla parete, nei pressi della scrivania. Attiverete così un'altra scena d'intermezzo, associata ad un ricordo. Aprite dunque il piccolo sportello subito sopra la scrivania, recuperate la luce ultravioletta. Recuperate anche la sbarra di legno su cui è incisa una Y, visibile nei pressi del tavolo, subito a sinistra rispetto all'enorme croce di colore rosso.
Salite dunque le scale, notando come purtroppo la porta al livello superiore sia bloccata. Osservate dunque l'ampia croce esattamente al centro della stanza: è caratterizzata dalla presenza di fori su ciascuna delle sue quattro "estensioni", nonché uno esattamente al centro. Combinate dunque la piccola croce con la grande croce, notando subito come i fori corrispondano con facilità - tuttavia, sarà prima necessario liberarli dallo sporco che li ottura. Combinate dunque i perni con la croce. Dunque, cliccate sulla tavola alchemica; fate in modo che i quattro perni corrispondano alle quattro zone "vuote" della croce seguendo le indicazioni dell'arazzo che avete potuto visionare nei pressi del negozio.
Fatto ciò, combinate ulteriormente la piccola croce con la croce più grande, stavolta riuscendo senza problemi a farle coincidere. Si aprirà in tal modo un vano segreto: recuperate da esso il diario. Aprite il diario, causando l'innescarsi di svariati ricordi. Dopo aver visionato i filmati ad essi associati, uscite dalla stanza, e parlate per tre volte con Pauline. Esaminate poi nuovamente il diario; combinate le forbici al diario per ottenere la banda di gomma che in precedenza copriva il diario. Dunque, combinate questo elastico con la barra di legno su cui è inscritta la lettera Y. Quando l'elastico sarà avvolto sulla barra, combinate la luce ultravioletta con la barra medesima. Appariranno dunque svariate parole criptate.
Dopo la scena d'intermezzo e la fuga verso la stanza sul retro, consigliamo di controllare nuovamente lo sportellino visibile subito sopra la scrivania di Pauline. Otterrete così delle nuove chiavi. Combinatele con la porta (prima chiusa) sul vicino pianerottolo; dopo averla aperta, noterete come abbia bisogno di olio - poiché cigola. Cliccate dunque sulla lampada ad olio, aprendola senza causare alcun cigolio. Proseguite verso la statua del Samurai, recuperate la Katana sulla sinistra; provate a toccare la Katana per causare l'avvio dell'ennesima scena d'intermezzo, che stavolta va a concludere definitivamente il capitolo.

Capitolo 5 - Tibet & New York - Prima Parte

Dopo la scena iniziale, conversate con Olhak Adirf, il maestro cieco, cercando di ottenere delle informazioni concernenti l'utilizzo della spada. Purtroppo, egli non sarà semplice da convincere: vuole inizialmente che gli forniate i cosiddetti "fiori della verità". Esaminate subito la cassetta sulla destra, poi il tavolino di fronte, passando dunque alla Katana in bocca al drago. Controllate poi la finestra sulla sinistra, nonché la successiva subito dietro al maestro.
Recuperate il boccale dal vaso d'acqua, sulla destra. Parlate dunque con il maestro cieco, cercando nuovamente di convincerlo - neppure stavolta ci riuscirete. Procedete dunque verso l'esterno, esaminate il bruciatore di incenso assieme al parapetto in mattoni, nonché il lego che sporge dall'angolo. Esaminate dunque il nido, nonché il vicino cespuglio. Uscite poi sfruttando l'ingresso centrale; esaminate i cespugli secchi visibili sotto i gradini.
Recuperate la corda, visibile nei pressi della slitta, accanto alla porta. A destra del ponte potrete dunque notare una puleggia: esaminatela. Dunque, recuperate le tavole posizionate sia a sinistra che anteriormente rispetto al ponte. Esaminate la testa sul lato sinistro del ponte medesimo. Fate dunque ritorno all'interno, esaminate la porta che conduce alla sala di meditazione, notando la presenza di cerniere e viti sulla porta stessa. Tornate dunque indietro e combinate il rasoio con la porta della sala di meditazione. Recuperate sia le viti che le cerniere; provate a combinarle con le tavole nell'inventario: non risulteranno essere sufficienti.
Rientrate dunque nella stanza della meditazione, parlando nuovamente con il maestro cieco. Provate dunque a giocare con il maestro, notando tuttavia quasi subito come sia normale perdere sempre. Prendete dunque la Katana dalla bocca del drago Yak, usatela in combinazione alla finestra sulla sinistra. La luce entrerà dunque nella camera, creando un'ombra. Provate ora nuovamente a giocare con il maestro: noterete come l'ombra vada effettivamente a mostrare le dita che vengono tenute dietro la schiena dal maestro; in questo modo, potrete con certezza riuscire a vincere il gioco. Consigliamo di giocare per tre volte consecutive, in maniera tale da poter vincere tutti i tesori disponibili.
Riposizionate dunque la Katana all'interno del Drago Yak, uscite all'esterno. Combinate ora le cerniere con le tavole - la loro numerosità è ora sufficiente. Si andrà a formare una lunga "asta". Purtroppo, non sarà sufficiente per riuscire a raggiungere il cespuglio passando per il balcone. Precipitatevi dunque verso la zona all'estrema destra, cercando di raggiungere la campana. Esaminate la vicina ruota, fatela girare. Controllate dunque sia la campana, che il battente utilizzato / utilizzabile per suonarla. Noterete come manchi una corda di sostegno, di conseguenza il battente non riesce a funzionare. Recuperate dunque i cereali e i legumi dal sacco sul pavimento. Recuperate il grano dal vicino sacco aperto. Combinate l'asse con il battente della campana, formando una leva. Posizionate il sacco di legumi sulla parte destra dell'asse, combinate dunque la corda con il battente. Clicate ripetutamente sul battente per suonare la campana.
Finalmente, il maestro acconsentirà ad insegnare a John l'arte della Spada. Avendo acquisito tale esperienza, fate ritorno al negozio di antiquariato. Visualizzate dunque la scena d'intermezzo che conduce alla seconda parte del Capitolo.

Video - Trailer di lancio

Capitolo 5 - Tibet & New York - Seconda Parte

Dopo il dialogo con Boris, cliccate sul tetto del magazzino, facendo saltare John. Parlate dunque con Boris, del più e del meno. Dopo che la voce di Choke sarà stata riconosciuta, dovrete interrompere l'azione per un breve tempo, guardando alcune scene d'intermezzo consecutive. Controllate dunque il cancello all'esterno del magazzino, ottenendo in maniera automatica dei gettoni della metropolitana. Recuperate dunque i pneumatici visibili nei pressi del secondo lampione a sinistra. Destra, attivando la freccia di colore rosso. Controllate il recinto dei vagoni del treno, poi esaminate il cancello, notando come sia chiuso dalla presenza di una fascetta. Impiegate i gettoni per "allentare" leggermente la fascetta, dunque prelevatela. Recuperate anche il pezzo di legno visibile di fronte al cancello; aprite il vagone, dunque esaminate le scatole nei dintorni. Recuperate la telecamera dalle scatole sulla sinistra; recuperate anche il rotolo di nastro adesivo, visibile davanti alle scatole a destra.
Fate dunque ritorno al magazzino, procedendo a sinistra verso la torre. Esaminate la pattumiera alla sua destra, da cui potrete ottenere una lama circolare. Esaminate anche il telone che funge da copertura per la zona sinistra della torre; prendete il telo, sotto il quale troverete un treppiede. Recuperate dunque anche il treppiede, e collocateci sopra la fotocamera (che dovreste trovare all'interno del vostro inventario).
Provate ad usare la fotocamera, controllate poi il logo sul muro della torre. Combinate il pezzo di legno con la lama circolare, dunque fissate la lama usando la fascetta; utilizzate dunque questa specie di "ascia", combinandola al logo sulla parete della torre. Cliccate sul logo, arrampicandovi così fino alla sua cima. Prendete la bomboletta di vernice in cima alla torre. Combinate la fotocamera con le gomme, coprendo poi il tutto con un telo. Fate in modo che tutto ciò venga tenuto insieme usando un rotolo di nastro, ottenendo così una specie di macchina fotografica protetta da un telo. Combinate dunque la bomboletta di vernice rossa con il telo che copre la fotocamera. In questo modo, John dipingerà una Y sulla fotocamera medesima.
Lanciate tutto l'involucro verso il tetto del magazzino, poi saltate. Dopo essere rinvenuti, esaminate il cestino sulla sinistra; prendete il cavo poi dal cestino al centro. Esaminate dunque i controlli del forno, al centro della stanza: noterete come siano rotti. Controllate poi l'armadietto anti-incendio sulla destra. Combinate il vostro telone con il vetro del mobiletto, recuperando dunque l'ascia. Procedete velocemente verso la zona illuminata; controllate il forno sulla destra, premete il pulsante rosso a destra della porta del forno, causando la sua apertura.
Dato che non accadrà nulla, procedete dietro la console sulla sinistra, esaminate poi il mobiletto - notando come sia incastrato. Usate dunque l'ascia sul mobile, recuperate lo schema del circuito elettronico. Combinate ora la freccia rossa con la console. Noterete come il monitor sia rotto, e come manchino completamente le connessioni. Disponete tuttavia di uno schema di un circuito: il pannello centrale (con gli interruttori in ordine alfabetico) corrisponde esattamente allo schema nel vostro inventario. Combinate dunque il cavo con l'uscita video, caratterizzata dal nome "OUT".
Utilizzate dunque ripetutamente il tasto rosso, scorrendo tra le varie telecamera di sicurezza, posizionate in diverse zone di gioco. Quando arriverete alla sei, potrete notare come mostri Cooper assieme a Boris. Cliccate sul monitor per ingrandire l'immagine. Combinate poi lo schema elettronico del vostro inventario con il pannello di controllo associato alla lettera A.
Otterrete così delle informazioni riguardanti la corrispondenza tra zone e interruttori: l'interruttore associato alla stanza del generatore è "F". Azionatelo; si spegnerà la luce nella sala corrispondente. Dopo la scena d'intermezzo, premete il tasto verde visibile sul pannello di controllo.
Tornate dunque alla visuale "standard", spostando il cursore verso sinistra, dietro al pannello. Premete il pulsante rosso, a destra della porta; noterete un fuoco. Per raggiungere Boris, combinate il telo con la porta del forno. Boris verrà così salvato e voi vi potrete godere la scena d'intermezzo di fine capitolo.

Capitolo 6 - St. Fergus

Cliccate sulla zona sottostante la croce, notando la grande quantità di sporcizia. Cliccate dunque al centro della croce, localizzando un coperchio di forma circolare. Controllate il terreno davanti a voi, notando un tumulo di terra. Controllate dunque la vetrata della chiesa in rovina. Proseguite verso destra, dunque controllate il vortice presente a terra, da cui si possono vedere dei ruderi della chiesa.
A sinistra potrete inoltre notare una pietra tombale, su cui è appoggiato un oggetto. Prendetelo. Sarà dunque necessario cercare le batterie: purtroppo, il loro posizionamento è reso casuale dal gioco stesso. Esistono tuttavia alcuni posti ove le probabilità di trovarle sono più elevate: il rudere visibile sotto di voi; la cima della montagna alla vostra sinistra; la parte più elevata (sinistra) della montagna alla vostra destra; l'ampio sentiero visibile nei pressi della montagna al centro dello schermo, in fondo. Avendo recuperato le batterie, procedete verso l'interno della chiesa. Conversando con Pauline, dovrete chiederle più volte alcune informazioni riguardanti il diario. Volgete dunque lo sguardo verso i piedistalli sulla sinistra, recuperando tutte le sostanze visibili in zona - alcool, cobalto, zinco, mercurio, oro, sale, zolfo, aceto.
Recuperate dunque la pentola, nonché la pala. Uscite da questa prima zona di gioco, recuperate l'acqua dal lago sfruttando la pentola. Fate dunque ritorno alle rovine, verso la loro zona più interna. Combinate la pentola d'acqua con l'aceto, dunque collocate sul fornello la pentola assieme all'acqua. Combinate l'accendino con il fornello. La pentola si riscalderà; quando sarà calda, prendetela. Tornate dunque alla croce (sporca), usate lo spazzolone sulla pentola contenente aceto e acqua, sicché vada ad impregnarsi di un composto acetoso che consenta di pulire la croce. Avendola completamente disinfettata, combinate la pala con il tumulo di terra attorno alla croce medesima. Noterete come essa sia parte di una lapide; dopo una breve scena d'intermezzo, potrete recuperare la cosiddetta "moneta del giudizio".
Dopo un altro breve flashback, collocate il sale sulla piastra circolare, visibile nei pressi del "braccio" sopraelevato della croce. Purtroppo, uno dei fori che consente di utilizzare propriamente il meccanismo risulta essere bloccato: sfruttate il vostro coltello per sbloccarlo. Dunque, collocate il mercurio sulla piastra circolare del braccio destro della croce. Collocate lo zolfo sul braccio sinistro, dunque versate dell'alcool sulla piastra circolare in basso. Combinate l'accendino con l'alcool; scatterà così un meccanismo all'interno della croce, che causa il movimento dell'ingranaggio. Si aprirà anche una botola sotto le vostre gambe, e voi potrete scendere. Nel mentre, giungeranno in zona ben 3 furgoni, pieni di nemici: usate l'accendino per illuminare il retro del vicino altare, notando la presenza della lettera "Y". Durante la successiva conversazione, rispondete come più vi aggrada a Miguel de Castro.
Dopo la scena d'intermezzo, saltate verso il generatore in velocità e spegnete le luci. Altra scena d'intermezzo; dunque, esaminate le tre ciotole posizionate di fronte al "Maestro". Prelevate il blocchetto di burro dalla ciotola centrale. Dunque, recuperate il miele dal boccale a sinistra; recuperate anche la Katana dal drago-Yak. Uscite dalla stanza, procedete verso destra, raggiugenndo la zona della campana. Prendete un po' di grano dal sacco - minimo due porzioni, poi tornate verso il balcone. Versate il miele sui mattoni della ringhiera. Combinate dunque il mais ai mattoni; potrete notare un volatile giungere in zona, per mangiare il grano; gettate di nuovo del grano sulla ringhiera, in questo modo il volatile dovrà forzatamente rilasciare sulla medesima ringhiera i semi del cosiddetto "fiore della verità", i quali si appiccicheranno al miele.
Recuperateli, procedete verso l'esterno, esaminate il cespuglio (morto) visibile subito sotto ai gradini. Utilizzate poi la katana per scavare un fosso, piantate lì i semi dei fiori della verità. Esaminate dunque la manovella a destra del ponte: purtroppo, è arrugginita. Dunque, combinate il blocco di burro con la manovella, rendendola più mobile. Girate la manovella a ripetizione, poi usate la katana per recuperare un secchio a cui è associata una corda. Esaminate dunque la testa del dragone visibile sul lato sinistro del ponte; da essa, pendono svariati ghiaccioli. Combinate il secchio, con la corda, e infine con la testa del dragone.
Dopo la scena d'intermezzo, tagliate i ghiaccioli usando la katana. Tornate dunque verso l'interno, utilizzate il secchio con i ghiaccioli sulla sezione superiore del bruciatore di incenso. Prelevate ora il secchio d'acqua, utilizzatelo sui semi all'esterno. Vi potrete dunque godere una lunga scena d'intermezzo; quando sarà finita, parlate con tutti i presenti.

Conclusione
Prima di effettuare la vostra decisione, consigliamo di salvare il gioco: potrete così godervi tutti i possibili finali. Scegliete dunque una delle tre possibilità che vi vengono fornite per ottenere il finale ad essa associato!

Soluzione Video - Playlist

Clicca qui per la playlist!

Soluzione Video - Primo Capitolo