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La Soluzione di Orcs Must Die! 2

Gli orchi devono morire! Ancora una volta!

SOLUZIONE di Manuel Voltolina   —   14/08/2012

ATTENZIONE

La soluzione si basa sulla versione americana per PC del gioco, quindi ci potrebbero essere delle divergenze nella versione italiana e/o per altre piattaforme.

THE EDGE

Pronti per uccidere un sacco di orchi? Entrando nel gioco, dovrete creare un profilo. Ogni profilo è relativo ad uno specifico eroe, il Mago della Guerra o la Strega. Il Mago della Guerra è il vostro eroe principale col quale avanzare. I principianti dovrebbero usarlo per la maggior parte di questa soluzione. Le Streghe possiedono molte capacità a lungo raggio o di controllo. Può richiamare orchi a combattere al suo fianco, o li trasforma in animali di peluche. Se volete giocare con gli amici, o solo sentirvi più avventurosi, la Strega può essere la vostra scelta. Entrambi gli eroi iniziano con diverse abilità che sarete in grado di aggiornare appena guadagnerete teschi da spendere. Parleremo di questo più avanti. Quando inizierete, non avrete teschi, quindi l'unica cosa da fare è proseguire. Scegliete il primo livello della campagna per iniziare. Vi verrà mostrata una schermata di tutorial, dove verranno spiegate tutte le basi del gioco. L'obiettivo è quello di mantenere gli orchi nella zona senza farli fuggire. Per farlo, usate la trappola, le proprie capacità, o evocate i minions per assistervi. Vengono acquistati con le monete guadagnate sconfiggendo gli orchi. Gli orchi escono dai portali blu. Sarete in grado di vedere il percorso che dovrete prendere per l'uscita guardando una piccola linea blu. Nell'angolo in alto a destra dello schermo, vedrete un cerchio blu con un numero al suo interno, questo è il vostro contatore Rift, il numero scenderà ogni volta che un orco riuscirà a fuggire. Se arriva a zero, si perde. A destra del contatore Rift si trova il contatore Ondate, che mostra quante ondate di orchi dovrete affrontare nella fase. Se si preme [B], il tasto predefinito, si aprirà il menu acquisto. Prima che una ondata di orchi attacchi, sarete in grado di vedere che tipo di orchi avrete di fronte nella parte superiore dello schermo, passando il mouse sopra le immagini avrete ulteriori informazioni. Nella parte inferiore della schermata si trova la barra Loadout, con la quale è possibile assegnare trappole ed attacchi con la selezione rapida - ogni numero corrisponde allo stesso numero sulla tastiera. In questo momento, potrete accedere solo ad un attacco standard e a due trappole, Tar ed una Arrow Wall. Equipaggiate tutte e tre alla vostra barra. Blunderbuss è l'attacco standard del mago della Guerra. Cliccando il tasto sinistro del mouse si esegue un attacco tipo sparo con un fucile da caccia, mentre col tasto destro si spara una bomba a scoppio ritardato. La zona è solo una linea retta. Tutto quello che dovrete fare è preparare un sacco di trappole. Tar rallenta gli orchi, mentre l'Arrow Wall sparerà una raffica di frecce. Posizionate le vostre Arrow Walls vicino al Tar, così da poter colpire più volte gli orchi rallentati. Iniziate nella sala vuota a destra del portale blu. Piazzate Tar dove vedete le linee blu tracciate, è dove cammineranno gli orchi. Quando pensate di essere pronti per iniziare, premete il tasto [G] di default per iniziare il livello. Gli orchi cominceranno ad arrivare dal portale blu. Per ora, non dovrete preoccuparvi di farvi troppo male, questi orchi riescono a malapena ad attaccare finché non state vicino a loro. Mantenete la distanza e sparate con il vostro archibugio. Usare l'abilità secondaria bomba può essere molto utile se siete sopraffatti, ma limitatene l'uso solo se necessario in quanto utilizza il mana blu. Si ricarica, quindi bisogna dargli del tempo e conservatelo per quando ne avrete realmente bisogno. Non servirà molto tempo per terminare questa prima ondata. Uccidete tutti gli orchi e sarete alla seconda ondata. Tra le ondate, è possibile vendere le trappole non necessarie e cambiare le trappole nella vostra barra di selezione veloce. Mentre lottate contro orde di orchi nel corso di un'ondata, non sarete in grado di cambiare abilità, quando si avvia un'ondata, non riuscirete ad accedere alle vostre scelte fino all'ondata successiva. Ricordatevi di prestare attenzione a dove posizionate le trappole, perché non sarete in grado di vendere fino a che non avrete completato una certa quantità di ondate. Utilizzate lo spazio saggiamente, verificando sempre se una superficie ha abbastanza spazio per altre trappole. Proprio come la prima volta, avrete tutto il tempo necessario per prepararvi tra le due ondate. Quando sarete pronti, premete [G] di default per continuare. Quando tutte le ondate saranno fatte, sarete ricompensati con nuove trappole e teschi. Ora, è possibile aprire il Libro delle Magie dove si possono acquistare armi, trappole, ed altro ancora. Se cliccate su una trappola, arma, o qualsiasi altra cosa che già possedete, potrete anche spendere teschi per ottenere aggiornamenti. Comprate quello volete e proseguite al livello successivo quando siete pronti.

TUNNELS

In questa fase, dovrete fare i conti con due portali invece di uno. Dopo la prima ondata, il primo portale si chiuderà e si aprirà il secondo. Ciò significa che dovrete prestare attenzione alla provenienza degli orchi. Avrete inoltre accesso alla nuova trappola Spike. Equipaggiatela nella vostra barra di selezione veloce, è economica ed efficace per uccidere gli orchi più deboli. Ricordate, Tar è ancora particolarmente efficace nel controllare una folla di orchi. A differenza di Spike o Arrow Walls, non avrete bisogno di tempo per ricaricare. Se non volete sprecare tempo, entrambi i percorsi convergono al centro. Usate Tar, Spike, o Arrow Traps in prossimità o in fondo alle scale a sinistra o a destra. Ricordate, in aree di grandi dimensioni come questa, Arrow Traps è in grado di coprire più terreno. Mentre un'Arrow Trap può coprire un corridoio intero, dovreste usare tre Spike o Tar per avere lo stesso risultato. Come prima, scegliete le trappole che volete e siate sicuri di avere un'arma equipaggiata. Quando sarete pronti ad andare, premete [G] di default. Per la prima ondata, gli orchi attaccheranno dal portale di sinistra. Nella seconda ondata, appariranno dal portale di destra. Scegliete le vostre tattiche. Un buon uso di Blunderbuss e della bomba secondaria dovrebbe essere sufficiente per far fronte a qualsiasi orda di orchi per ora. Un'altra particolarità di questa tappa è al centro. Guardate le linee luminose verdi sulla mini-mappa, questi sono percorsi per carrelli da minatore. Questi periodicamente si spostano verso la parte bassa del percorso, colpendo e danneggiando qualsiasi nemico. Tra le due corsie, vedrete un grande interruttore. Premete il tasto [E] per cambiare la corsia attiva, si vedrà quale corsia sarà attiva grazie alla linea verde sulla mini-mappa. Guardate gli orchi che potrebbero cadere nel pozzo al centro del livello. Non lasciateli cadere e raggiungete l'uscita. L'altro grosso problema che dovrete affrontare in questa fase è una nuova creatura, l'Elementale della Terra. Questi giganti goffi sono forti, e si divideranno in due terrestri più deboli quando vengono distrutti. Fate di questi cattivi giganti la vostra priorità assoluta e conduceteli nel percorso di un carrello da minatore se potete.

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CHASM

Un altro livello con due portali, ma questa volta si dividono in due direzioni. Non sarete in grado di concentrare le trappole in un solo punto qui, in quanto l'orda sarà troppo vicina alla spaccatura. Per fortuna, questa fase ha carrelli minerari migliori. I carrelli passano proprio attraverso entrambi i percorsi. Fate buon uso del selettore di corsia e potrete uccidere un sacco di orchi senza tanti problemi. Invece di grandi Elementali della Terra difficili da battere, questa volta dovrete combattere dei veloci Kobolds. Non sono pericolosi per il vostro eroe, ma sono veloci. Cercheranno di correre attraverso le vostre barricate, quindi prestate attenzione a dei piccoli corridori tra la folla e fateli fuori prima che possano fuggire. La prima ondata proviene da sinistra, mentre la seconda proviene da destra. Dopo la prima ondata, cambiate la corsia del carrello minerario. Inoltre, ricordatevi che ogni volta che si vende una trappola, si ottiene un rimborso completo. Non c'è penalità per la vendita ed il riposizionamento tra le ondate. Con la terza ondata, gli orchi vi attaccheranno da entrambi i lati. Avrete un altro momento di pausa prima della quarta ondata, una volta che avrete posizionato alcune trappole a destra ed a sinistra, è una buona idea mettere un po' di difese sul ponte. Una linea di Tar o Spike lungo il cammino vi darà la sicurezza che non passerà nessun orco. La quinta ondata è particolarmente difficile, dove vorrete una Boom Barrel nella vostra barra di selezione veloce. Quando ci sono troppi orchi vicino al centro della scena, fate cadere una Boom Barrel e fatela esplodere per far fuori tutti. Utilizzatela in combinazione con Tar e questa combo vi potrà salvare la vita. Quando il livello è completato, sarete ricompensati con una Spring Trap. Invece di danneggiare direttamente i nemici, questo attacco li lancia lontano. Cercate dei pozzi senza fondo per divertirvi a gettarci gli orchi dentro con questa trappola.

THE CROSSING

Un'altra tappa con due portali, ma con una novità. Qui avrete bisogno di difendere due obiettivi. Le orde degli orchi provenienti dal portale di destra cercheranno di fuggire attraverso l'obiettivo di destra, mentre quelli provenienti dal portale di sinistra cercheranno di fuggire verso l'obiettivo di sinistra. Ha senso, giusto? La parte difficile è che la strada è per lo più composta da un lungo ponte senza pareti in vista per usare le Arrow Wall Traps. Quando sarete sul ponte, utilizzate i pozzi senza fondo a vostro vantaggio. Mettete delle Spring Traps per far volare gli orchi. Durante questa fase, avrete una serie completa di nemici. Elementali, Kobolds, appaiono tutti, così come un nuovo tipo di nemico. Orchi arcieri attaccheranno il Mago della Guerra dalla distanza. Fateli fuori con il vostro attacco principale quando li individuerete. Con la terza ondata, gli orchi vi attaccheranno da entrambi i portali. Fate il pieno di uccisioni per guadagnare monete per sostenere le difese trappola. Tenendo premuto [Sinistra-Shift] potrete correre, ne avrete bisogno in questa mappa di grandi dimensioni. E' sempre una buona idea costruire trappole a strati. Concentrate le vostre difese in punti stretti per ottenere il massimo dalle vostre trappole. Ricordate, i nemici di grandi dimensioni sono insensibili alla Spring Trap, senza un aggiornamento speciale. Assicuratevi di affrontare gli Elementali della Terra che appaiono durante la quarta ondata ed oltre. Se non volete preoccuparvi di cambiare le corsie dei carrelli minerari continuamente, il posto migliore per attivare i carrelli minerari è la strada a destra. Sulla sinistra, sarete in grado di coprire le corsie con Arrow Traps. Con l'ondata 7, rimanete sul sentiero a sinistra. Due Elementali della Terra appariranno. Prendetevi cura di loro e le vostre trappole saranno in grado di gestire tutto il resto. Gli orchi sono molto lenti, ciò li rende facili prede per le trappole. Se rimanete fuori dalla loro portata, raramente saranno in grado di evitare le trappole. Quando avrete finito, potrete sbloccare il Guardiano Nano. Se avete piazzato Boom Barrels, sarete sulla via giusta. Boom Barrels, come i Guardiani, possono essere posizionati in qualsiasi punto della mappa. Non occupano spazio sulla mappa come le trappole quadrate. I Guardiani lavorano come compagni AI. Una volta piazzati, rimarranno in quella posizione e la difenderanno fino alla morte. A differenza delle trappole, i Guardiani possono essere uccisi durante l'attacco degli orchi. Gli orchi arcieri in particolare si dedicheranno ai Guardiani. Il Guardiano Nano è un potente alleato. Quando i nemici sono vicini, lui li colpirà con un'ascia grande. Da lontano, buttano bombe esplosive che danneggiano orde di mostri verdi.

BIG VALLEYS

Qui abbiamo un diverso tipo di mappa. Questa è una mappa di grandi dimensioni, con due portali e due obiettivi. La zona è completamente aperta, con tre corsie e molti carrelli minerari sopra. Guardate il soffitto, troverete appesi bombe e massi cadenti. Utilizzate questi più che potete, tutto quello che dovrete fare è sparare. I carrelli minerari sono buoni pericoli ambientali, sparate appena i nemici passano. La maggior parte degli orchi cercherà di aggirare le barricate, attaccateli solo se non avrete altra scelta. Troverete un nuovo tipo di nemico. I Bomb Kobolds correranno verso le barricate, Guardiani, o il Mago della Guerra e cercheranno di far saltare tutto in aria. Sono veloci, quindi cercate la scintilla delle bombe ed uccideteli per primi. Il primo percorso che dovrete difendere è sulla sinistra. Fortificate lo stretto sentiero tra le barricate con delle trappole. Dopo la prima ondata, inizierà la seconda. Fortificate la strada a destra, e preparatevi ad uccidere alcuni semplici orchi guerrieri. Utilizzate queste ondate veloci per mettere da parte soldi da usare più tardi. Le orde degli orchi avanzeranno veloci, avrete a che fare con un sacco di nemici tutti in una volta. Qui i Guardiani Nani vi salveranno la vita, sono versatili e possono gestire una battaglia. Metteteli nei punti strategici, o anche vicino all'ultima fila delle barricate per una difesa forte. Se fortificate solo l'ultima fila di barricate con le trappole, siate sicuri di correre avanti con il vostro eroe e mettete trappole ambientali per colpire tutti gli orchi. Con l'ondata 4 avrete un altro breve momento di riposo. Vendete le trappole non necessarie e sostituite le barricate se sono state distrutte nelle precedenti ondate. Il soffitto di bombe appese non viene ripristinato, ma di massi cadenti ne avrete a volontà. Danneggeranno una vasta area in poco tempo, se userete i massi a destra col giusto tempismo, sarà possibile cancellare un intero gruppo di orchi. Per fortuna, anche i Guardiani rinascono tra le ondate, così potranno essere venduti. Con i Guardiani Nani, usate anche un sacco di Tar così da rendere le loro bombe ancora più efficaci. Tar e Guardiani Nano saranno i vostri migliori alleati in questa missione. Quando vincerete, potrete sbloccare la Barricata. Potrete fare tutto quello che vorrete, bloccando una zona della mappa per incanalare gli orchi.

La Soluzione di Orcs Must Die! 2

HIDDEN GULCH

Questo è un livello abbastanza lineare a due corsie, in cui non dovrete preoccuparvi di cambiare carrello minerario. Ma ci sono alcune nuove funzionalità. In primo luogo, vedrete una grande icona verde di una porta sulla mini-mappa. Queste icone sono teletrasporti, coi quali sarete in grado di attraversare velocemente la mappa. Un'altra aggiunta utile sono i Guardiani Arcieri. Questi sono nella posizione migliore al di fuori dei percorsi principali, da dove possono sparare agli orchi in sicurezza. Non avrete direttamente accesso a loro per il momento, ma qui saranno utili. Tutti i mostri normali si mostreranno, tutti quelli che avete affrontato finora. Fatta eccezione per i Bilebat, deboli creature volanti che evitano le trappole del pavimento. I vostri arcieri si occuperanno di loro, o il vostro attacco primario. Le barricate sono utili, ma non necessarie per questa fase, lo stesso vale per la Spring Trap. Mettete Arrow Walls o qualunque trappola nel terreno appena al di sotto dove sono posizionati gli Arcieri. La sala è leggermente più stretta in quella zona, che la rende un punto migliore. Una combinazione di Arrow Walls, Tar, e Guardiani Nani in questo punto sconfiggerà ogni tentativo di attacco. Guardate nel cielo per Bilebats, se vi avvicinate troppo a loro vi spruzzeranno con una bile velenosa. Sparate da lontano e fateli fuori prima che uccidano i vostri arcieri. Alla quarta ondata, avrete una pausa per riorganizzarvi. Con la quinta ondata, dovrete lottare contro i gruppi di Sappers. Verranno da destra verso il tuo eroe, quindi siate preparati, possono essere facilmente sopraffatti ed uccisi. Se verrete uccisi, rinascerete vicino l'obiettivo. Quando i Sappers appaiono, portateli verso le vostre trappole difensive. Sarà molto più facile eliminarli in questo modo. Stare in piedi dietro a qualche Tar ed un'Arrow Wall può rendere il vostro lavoro molto più facile. Una volta raggiunta la settima ondata, avrete un po' di tempo di inattività. I Guardiani caduti potranno anche rivivere. Nell' ondata 8, le trappole ed i Guardiani devono essere in grado di gestire le orde di orchi. Guardate in cielo, girano altri Bilebats. Uccideteli per mantenere i vostri Guardiani al sicuro. L'ultima fase di questa sfida è composta da due grandi gruppi di Orchi Arcieri. Usate le vostre abilità secondarie per spazzarli via prima che facciano troppi danni ai vostri Guardiani. Quando la mappa è completa, potrete sbloccare una trappola a soffitto, l'Haymaker. Danneggerà i nemici vicini al soffitto, o anche vicini al suolo, se il soffitto sarà basso.

PRECIPICE

Ci sono quattro portali in questa fase, due dei quali sono fluttuanti nell'aria. Questi due portali in cielo creano Bilebats, quindi fate attenzione sopra di voi. Comunque, avrete due percorsi principali. Al centro, troverete un sacco di carri infuocati e massi cadenti che vi aiuteranno quando i cattivi si avvicineranno ai due obiettivi. Evitate la nuova trappola soffitto o le barricate. Il Boom Barrel tornerà utile contro il nuovo nemico di questo livello, l'Ogre. Questi boss difficili hanno 5 fasi, che sono una priorità ogni volta che appaiono. Le prime due fasi a destra riguarderanno l'ondata 1, mentre le due fasi a sinistra riguarderanno l'ondata 2. Assicuratevi di guardare i Bilebats, osservate la vostra mini-mappa per i puntini rossi provenienti dalle zone fluttuanti in cielo. Non c'è molto spazio per la costruzione nella vasta area dove i due percorsi convergono. Questa dovrebbe essere la vostra ultima speranza, dove i Guardiani faranno meglio il loro lavoro. I due percorsi separati sono migliori per le trappole. Con l'ondata 4, avrete un attimo di respiro. Questo è un buon momento per costruire trappole e mettere Guardiani più vicini al centro del livello. Lo sbloccabile Autoballista può aiutare in questa fase, se avete i teschi. Durante le ondate 5 e 6, comincerete a vedere Ogres. Questi nemici aggressivi vi attaccheranno e prenderete un sacco di colpi. Usate le vostre abilità secondarie, oppure mettete un Boom Barrel nel percorso per farli fuori. Una volta che avrete una forte linea difensiva di trappole, con i Guardiani Nani pronti a far fuori gli ultimi sopravvissuti, avrete di nuovo a che fare con i Bilebats. Quando sarà possibile, aiutate a distruggere gli Elementali della Terra e gli Ogres, ma le vostre trappole dovrebbero essere in grado di gestire tutto. Finito il livello sbloccherete la Boulder Chute, altra trappola da soffitto. Bisogna sparare ad una serie di massi cadenti. Il lato negativo è che è necessario attivare la trappola da soli.

SERVANT ENTRANCE

Benvenuti al secondo atto di Orcs Must Die! 2. Questa volta, i vostri obiettivi sono invertiti. Invece di avere orchi provenienti da spaccature che vogliono fuggire attraverso le porte, le orde arriveranno dalle porte e proveranno a scappare attraverso le spaccature. Proteggete tali spaccature con la vostra vita. E' solo una differenza estetica, l'obiettivo è sempre lo stesso, uccidere tutti gli orchi prima che fuggano. Il livello fortezza ha un obiettivo, e due porte da dove gli orchi escono. La porta a sud è la prima, ma presto inizieranno ad uscire orchi anche dalla seconda porta. Gli orchi arriveranno da due direzioni, la mappa è tutto un percorso lungo. Fate attenzione in quanto una porta è molto vicina alla spaccatura obiettivo. Avrete ancora bisogno di fortificare la prima porta con trappole per affrontare le orde, ma restate vicini alla seconda porta. Ci sono due nuovi nemici dei quali vi dovrete preoccupare. I Guerrieri Orchi sono solo la versione più dura degli orchi base. Il nemico speciale è il cacciatore Gnoll. Questo tipo di nemico attacca il vostro eroe o i Guardiani con abilità corpo a corpo devastanti che vi avvelenano. Prestate particolare attenzione alle zone strette durante questa fase. Il corridoio centrale di grandi dimensioni è il posto migliore per caricare le trappole. Coprite l'intera linea del corridoio con botole nel pavimento e fate lo stesso sulla superficie fino alla spaccatura. Ci sono molte superfici al di fuori dei percorsi principali da dove gli arcieri possono aiutare a sconfiggere un sacco di orchi. Si può essere facilmente sopraffatti dalla quantità di orchi che attaccano contemporaneamente. Se avete problemi, provate a giocare la modalità Infinita per guadagnare un sacco di teschi, quindi aggiornate le vostre armi e trappole per renderle più potenti. Completando questo livello sbloccherete l'Amuleto di Ghiaccio, un'arma speciale che congela i nemici a distanza, o congela i nemici più vicini attorno al vostro eroe.

La Soluzione di Orcs Must Die! 2

PASSAGES

Questa fase è composta da due piani e tre porte. Tutte le porte si incontrano in un lungo corridoio rettilineo che conduce alla spaccatura obiettivo. Ci sono tre nuove trappole ambientali qui per aiutarvi. Chandeliers sono delle trappole che uccidono qualsiasi cosa ci sale sopra. Vicino alla spaccatura, troverete una pentola di olio bollente che si può ribaltare sugli orchi in arrivo. L'ultima trappola è il Rolling Log alla fine del corridoio. La parte più stretta del percorso è vicina alla spaccatura, nel corridoio con il soffitto basso tra le scale. La maggior parte delle orde di orchi utilizzerà i percorsi inferiori. Riempite le sale superiori con Guardiani Nani, o arcieri con trappole. I cacciatori Gnoll attaccheranno solo il tuo eroe, lasceranno stare i tuoi Guardiani. Equipaggiate il nuovo Amuleto di Ghiaccio con la vostra arma di attacco primario. È possibile portare con voi quante armi volete, purché non vi dispiaccia sacrificare spazio sul menu per le trappole. L'Amuleto di Ghiaccio può aiutarvi a costruire combo enormi contro orde di nemici congelandoli durante i vostri attacchi. Gli orchi attaccheranno vicino alla prima porta, poi si sposteranno verso la porta centrale durante la seconda ondata. Quando si arriverà all'ondata 3, si aprirà anche l'ultima porta. Durante l'ondata 3, grandi gruppi di Bomber Kobolds verranno verso di voi. Useranno i percorsi superiori, non lasciate che arrivino furtivamente dietro di voi. L'Amuleto di Ghiaccio vi aiuterà ad affrontare tutti i Kobolds. L'esplosione di ghiaccio secondario può fermare i gruppi e darvi il tempo di farli fuori tutti. La vostra migliore difesa contro i Sappers sono le trappole Brimstone aggiornate con la capacità di bruciare più nemici prima di uscire. La maggior parte dei vostri problemi è probabile che arriverà dai piani superiori. Assicuratevi di bloccare i due percorsi principali al piano di sopra con le trappole. Se riempie la zona stretta con l'olio bollente, è possibile ignorare gli orchi provenienti dal basso quasi completamente. Con l'ondata 7, dovreste avere trappole che coprono il punto principale stretto ed il piano superiore coi due grandi percorsi. Questo è un buon momento per iniziare a costruire sia sulle porte principali che fortificare l'area aperta proprio fuori la spaccatura come ultima risorsa. Coprire pure le uscite per le scale. Un altro uso di trappole Brimstone vi aiuterà a contrastare i pericolosi Trolls. Sono vulnerabili al fuoco. Quando il livello è completato, potrete sbloccare il Guardiano Arciere. Sono deboli nel combattimento ravvicinato, ma possono attaccare i nemici a lunga distanza e ciò li rende perfetti per posizionarli in quei luoghi fuori portata dai nemici dove saranno al sicuro.

CORRIDORS

Il nome dice tutto. Questa fase è costituita da un corridoio enorme. Ci sono due porte con orchi dietro la spaccatura, ma non si aprirà fino alle ondate successive. Il gioco sta iniziando a diventare davvero difficile. Assicuratevi di avere i Guardiani Arcieri. Ci sono due percorsi superiori lungo i focolari a sinistra e a destra del corridoio. Questo è il luogo ideale per gli arcieri. Avrete bisogno degli Arcieri perché ci sono due nuovi tipi di nemici volanti. Hellbats e Firebabies appaiono in questa fase. Funzionano proprio come i Bilebats, tranne che invece di avvelenarvi, colpiranno voi ed i vostri Guardiani col fuoco. L'ultimo nuovo nemico è il Signore della Terra. Questi giganti si dividono in due Elementali della Terra quando vengono distrutti, che poi si suddividono a loro volta in due servitori della Terra. Non dimenticate di portare con voi anche Boom Barrels per risolvere i problemi dell'ultimo momento. Trappole a parete e sul soffitto sono poco utili sul corridoio principale, ma nella parte posteriore dei due percorsi c'è un sacco di spazio per questi tipi di trappole. Iniziate fortificando il corridoio principale con le trappole e mettete gli arcieri nei percorsi posti a sinistra e a destra. Utilizzate gli enormi pilastri per posizionare trappole sulle pareti. Durante queste prime ondate, gli Arcieri saranno molto utili per sconfiggere gli Hellbats volanti ed i Firebabies. Firebabies sono presenti in grandi stormi. Gli arcieri possono farli fuori, anche Blunderbuss funziona bene contro di loro. Potrete uccidere più Firebabies contemporaneamente con ogni uso di Blunderbuss. Con la quarta ondata, si aprirà la porta in basso a destra. Si tratta di un breve percorso, riempitelo con trappole per uccidere molti orchi il più rapidamente possibile, senza perderci molto tempo. Con l'ondata 5, la porta a sinistra si aprirà. Impostate in fretta le trappole. Avrete bisogno di coprire queste zone con un sacco di trappole, la vostra attenzione deve essere principalmente sul corridoio principale più avanti nel livello. Con l'ondata 6, si apriranno le due porte posteriori con orde di orchi. Passate tra le due porte e cercate di completare una linea di trappole per ogni porta. Quando raggiungete la settima ondata, arriveranno nemici da ogni direzione. Qui le cose diventano difficili. Le orde degli orchi non diventano davvero travolgenti fino all'arrivo dell'ondata 12. Spostatevi avanti ed indietro ad ogni porta e concentratevi maggiormente sui Signori della Terra o i Trolls. Assicuratevi di usare Brimstone su ciascuno dei tre percorsi. Sarete ricompensati con un pratico dispenser Barrel Boom alla fine del livello. Questa trappola a parete genererà un barile esplosivo pronto per essere usato. Può essere molto potente, basta che vi ricordiate che le vostre trappole freccia possono disabilitare i barili.

UPSTAIRS DOWNSTAIRS

Su questa mappa complicata, ci sono due fratture e due porte. La porta nord si apre per prima, e gli orchi saliranno le scale verso la spaccatura superiore. Dovrete affrontare un nuovo nemico: l'Ogre di Fuoco. Questi mostri sono duri e completamente immuni al fuoco. Brimstone non farà loro niente del tutto. Le esplosioni, tuttavia, faranno ancora qualche danno. Non usate molto Brimstone, utilizzate meglio l'Amuleto di Ghiaccio per rallentare quegli Ogre di Fuoco. Ci saranno anche dei Kobold Sappers, contro di loro potrete usare trappole Brimstone. La porta sud si aprirà con la seconda ondata, mentre con l'ondata 3 si apriranno entrambe le porte. Tutti gli orchi tenteranno di utilizzare le scale verso la spaccatura superiore. Fortificate i tre quadrati con le trappole in basso ed in alto, utilizzando ogni superficie per creare una sfida mortale. Quando raggiungerete la quarta ondata, affronterete nuovi problemi. Le orde degli orchi si dividono in due direzioni da ora in avanti. Alcuni andranno al piano di sopra, mentre altri prenderanno la via più breve per la frattura inferiore. Mettete alcune trappole per rallentare i primi orchi verso il basso, ed usate le porte verdi del teletrasporto per passare rapidamente tra le spaccature. Il vero trucco per portare a termine questa fase, sta nel costruire la maggior parte delle trappole proprio vicino alle porte degli orchi. Mettete trappole a parete, Tar, Brimstone, Spikes e quant'altro direttamente davanti alle due porte. Affrontando gli Orchi, assalite gli Ogre di Fuoco con l'Amuleto di Ghiaccio per ucciderli con pochi colpi. Gli Ogre ghiacciati saranno indeboliti abbastanza così potrete finirli inserendo una linea di Brimstone vicino ad ogni porta degli orchi. Se tenete le vostre difese direttamente davanti alle porte degli orchi ed utilizzate l'Amuleto di Ghiaccio contro gli Ogre di Fuoco, non avrete alcun problema in questa fase. Quando tutto sarà finito, potrete sbloccare un Amuleto di Fuoco, perfetto contro gli Ogre di Ghiaccio. Infiamma i nemici e può creare un muro di fuoco che può essere aggiornato per durare di più e fare più danni.

CRUNCH

Questa è la mappa più complicata finora vista. Ci sono due fratture che prendono ogni lato del campo, con quattro porte degli orchi, ognuna sulle quattro direzioni cardinali. La prima porta che si apre è a nord. Le orde degli orchi dovranno compiere un lungo percorso per raggiungere la frattura, la porta a sud dovrà prendere un percorso simile. Gli orchi che usciranno dalle porte ad est ed ovest potranno raggiungere la frattura molto più velocemente. Ora, è una buona idea acquistare ed usare la trappola Trinket se state usando un sacco di trappole. C'è un nuovo nemico: il Frostbat. Ci sono due percorsi superiori che sono perfetti per l'inserimento degli arcieri. Sui lunghi corridoi a sud e nord della spaccatura centrale, c'è una trappola Rolling Log. Non dimenticate di farne buon uso. Posizionate le trappole vicino al centro, altrimenti sarà difficile passare in seguito. Usate le vostre armi principali per eliminare le orde degli orchi durante la prima parte delle ondate. Affronterete solo noiosi e deboli guerrieri ed orchi. Con l'ondata 3, avrete bisogno di difendere sia la porta sud che nord dagli orchi. Posizionate le trappole nel punto più stretto accanto a ciascuno dei teletrasporti. Alla quarta ondata, le porte est ed ovest si apriranno assieme. Vendete le vostre trappole e costruite nuove trappole nei corridoi stretti poco prima di ciascuna delle porte est ed ovest. Durante l'ondata 5, Ogre di Ghiaccio vi attaccheranno da entrambi i lati. Preparatevi con le trappole a base di fuoco. Brimstone o Arrow Traps aggiornate, funzionano bene, avrete bisogno di usarle entrambe. Usate anche Tar per rallentare i nemici ed avere il tempo di gestire entrambi i gruppi. Gli arcieri saranno anche in grado di aiutare la difesa in ciascuno dei due angoli al centro della piattaforma, senza scale. Saranno fuori dalla portata dei Frostbats volanti e sarete troppo occupati per voler avere a che fare con queste creature. Bloccate ciascuno dei quattro punti principali con più strati di trappole. Ci sono tre spazi che portano alla piattaforma centrale con la spaccatura. Si tratta di fare un'ultima, disperata difesa. Mettete Tar per rallentare i nemici e piazzate Paladini o Nani. Quando avrete riempito ogni area con trappole a sufficienza, basta riempire la piattaforma centrale con ancora più arcieri. Questi hanno un attacco a lungo raggio ed elimineranno la maggior parte delle minacce che passano lungo i corridoi esterni ed il cortile centrale. Se riuscirete a sopravvivere, sarete ricompensati con la Bear Trap. Queste possono essere collocate come i Guardiani o Boom Barrels, faranno poco danno e stordiranno chi colpisce. Usate questa trappola per rallentare i grandi nemici.

La Soluzione di Orcs Must Die! 2

MIRROR IMAGE

Questa mappa compatta è caratterizzata dalla spaccatura nel centro, con due brevi passaggi che portano alla spaccatura. Ci sono due lunghe scale che portano alla spaccatura. Avrete bisogno di difendere tutte e quattro le direzioni e non sarà facile. La porte a nord e quella nell'angolo a sud saranno le prime ad aprirsi. Mettete le trappole vicino alla porta, accanto alle scale. Con la terza ondata, le orde degli orchi inizieranno a provenire dalle porte ad est ed ovest. Per fortuna, ogni orco verrà eliminato attraverso il lungo corridoio prima che riesca a salire le scale. Ciò significa che la sala vi servirà per difendervi da due orde di orchi in una sola volta. Riempite la sala con le trappole prima che inizi l'ondata 3 o avrete a che fare con i Kobolds. Usate Tar, o qualsiasi trappola che rallenterà i nemici, in combinazione con una trappola a parete o qualsiasi trappola che colpisca e fermi immediatamente quei Kobolds. Anche avere potenti armi primarie vi aiuterà molto in questa fase. Tutto ciò che provoca danni elementali, o un'arma che possa congelare sul posto i nemici vi salverà la vita. Trolls, o altri nemici di grandi dimensioni, vi attaccheranno dalle porte inferiori, proseguite dritti su per le scale. Non avrete bisogno di costruire molte trappole giù nella sala inferiore. Due linee di trappole saranno sufficienti per eliminare i Kobolds. Piazzate arcieri o nani sulle tre piattaforme di ogni scala e guardate la vostra mini-mappa per eventuali nemici che si avvicinano alla frattura dal basso. I Trolls saranno il vostro più grande problema. Prestate la massima attenzione alle porte inferiori, dopo l'ondata 6 ed eliminate ogni Troll mentre si muovono su per le scale. Fuoco o ghiaccio funzioneranno alla grande sui troll. Quando avrete finito, potrete sbloccare lo Shock Zapper. Questa trappola a soffitto è molto utile per far fuori i nemici volanti che le passano vicino.

WIND UP

Qui avrete da svolgere un compito piuttosto semplice. C'è una zona centrale con la spaccatura, due teletrasporti e tre porte. La porta superiore è alla fine di un percorso lungo la frattura, mentre le altre due seguono dei percorsi molto più brevi. Siate pronti a costruire trappole vicino ad entrambe le porte inferiori, mentre per quella superiore avrete bisogno di costruire trappole più in lontananza. Non preoccupatevi troppo per ora. La porta superiore sarà la vostra prima ondata. Posizionate alcune trappole. Durante l'ondata 2, avrete problemi. Salvate qualche cambiamento nelle trappole ed utilizzatele per fortificare la parte di nove quadrati della zona pianeggiante tra le scale. Utilizzate il punto piano per costruire trappole sulle pareti, nel pavimento e sul soffitto. Ci sono due grandi problemi in questo livello che incontrerete durante l'ondata 3. Lo Sciamano Hobgoblin è un nemico debole che si nasconde e fa rivivere i nemici da poco uccisi. Non è un problema enorme, ma può essere fastidioso. La minaccia peggiore è il Mago Cyclops. Questo mostro lento e duro lancerà la propria magia contro di voi. Congelatelo, o storditelo e finitelo con attacchi normali. Nell'ondata 3, avrete anche bisogno di costruire le difese nella porta più in basso. Costruite trappole direttamente davanti alla porta, consiglio di uccidere la maggior parte degli orchi prima ancora di raggiungere la piattaforma centrale. Passata l'ondata 3, la cosa migliore è stare vicino al cortile centrale. Per lo più avrete a che fare con grandi gruppi di orchi, il loro numero sarà un grosso problema. Continuate a costruire trappole ed a rafforzare i tre punti principali. Con l'ondata 10, dovreste avere le difese ben piazzate nei punti stretti. Quando sarete pronti, potrete iniziare a fortificare il centro del livello. Mettete arcieri o nani al centro del cortile. Un sacco di arcieri nel centro farà fuori uno degli ultimi orchi. Alla dodicesima ondata, dovrete avrete un'arma elementale di ghiaccio per prendervi cura degli Ogre di Fuoco. Al termine del livello, potrete sbloccare il Void Wall. Questa trappola speciale a muro ucciderà qualsiasi nemico all'istante.

TWISTED HALLS

Siamo giunti all'ultimo livello. Qui, avrete bisogno di difendervi da quattro porte. Le prime due porte conducono gli orchi giù verso due percorsi enormi. Tutti gli orchi andranno verso le due spaccature separate. Se desiderate mettere le trappole solo in due punti stretti, piuttosto che quattro, installate le vostre trappole nelle piattaforme curve tra le scale che portano ad ogni spaccatura. Impostate le trappole in cima alle scale prima che le orde si scatenino. Assicuratevi di coprire entrambi i percorsi. Vicino a ciascuna frattura, è possibile trovare una piccola nicchia che va bene per i vostri arcieri, ma con l'ondata 3 avrete Thunderbats alle calcagna. Mettere gli arcieri vicino alle fratture che si affacciano sul corridoio principale inferiore vi aiuterà a fermare quei pipistrelli prima che possano raggiungere le spaccature. Continuate ad usare i vostri arcieri. Anche i Paladini vi aiuteranno molto, mettetene uno o due vicino alle vostre trappole per rallentare le orde. Si guariranno da soli ed attrarranno un gran numero di orchi intorno alle vostre trappole. A questo punto, consiglio di essere pronti per la pulizia finale. Aiutate ad eliminare Thunderbats, poi guardate entrambe le parti per vedere cosa sta attraversando le trappole. Saltate tra le fratture per ingaggiare rapidamente i nemici. Alla nona ondata, troverete solo una manciata di nemici molto difficili da affrontare, ma sono sostenuti da due Sciamani Hobgoblin. Saltate giù e prendetevi cura di loro dopo aver ucciso tutti i Thunderbats volanti. Posizionate i Paladini sulle vostre trappole, con gli arcieri che coprono le spaccature. Se ci riuscite, avrete in pugno la situazione. Congratulazioni, avete completato la campagna di Orcs Must Die! 2. Potrete sbloccare un doppio salto, la Classic Order Skin del primo gioco e la modalità Nightmare. Se pensate di potercela fare, tornare indietro e giocate attraverso versioni extra difficili di ogni livello!

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