2

La soluzione di Dragon's Dogma: Dark Arisen

Che brutta faccenda avere il cuore ghermito da un drago! Seguite la nostra soluzione per risolvere il problema!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   14/06/2013

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con la versione italiana.

Atto 1

Dopo aver scelto l'aspetto del vostro personaggio, vi sveglierete nella casa del capo villaggio; raccogliete immediatamente un'arma per scegliere la classe d'appartenenza, la costruzione del vostro personaggio influenzerà in maniera caratteristica la classe, una costruzione certamente pesante e ingombrante, avrà più forza ma rigenererà meno stamina al contrario una costruzione più leggera sarà l'esatto opposto. Spaccate il mobilio della casa per ottenere preziosi oggetti, quindi uscite dalla porta per dar inizio a una scena d'intermezzo. Date una breve esplorata ai dintorni, quindi dirigetevi al cancello per attivare la prima missione; limitatevi a seguire la strada fino a incontrare una pedina attaccata da alcuni goblins; uccidete i nemici e l'uomo si unirà a voi; grazie a Reynard potrete incantare il vostro equipaggiamento; ora non vi resta che proseguire sul sentiero fino a raggiungere l'accampamento. Dirigetevi al quartier generale e controllate la firestone per investigare sulla misteriosa voce che vi chiama; dopo la breve scena d'intermezzo, dirigetevi verso l'indicatore di missione; all'esterno vi scontrerete contro un ciclope e alcuni goblins, date una mano ai soldati ad aver ragione sull'enorme mostro quindi fate ritorno alla firestone. Dopo aver fatto rapporto vì sarà assegnata una pedina, potrete personalizzare il suo aspetto e le sue inclinazioni, fatto questo la missione sarà terminata. Uscite dal quartier generale, sarete avvicinati da Ser Berne che vi assegnerà una prova e v'insegnerà il meccanismo delle pedine, praticamente dovrete eseguire dei compiti senza curarvi dei vostri alleati, sarà tutto automatico. Per il primo compito, voi e le vostre pedine dovrete spostare delle casse fino a un punto prestabilito dell'area, prendete quindi una delle casse e lasciatela a terra nel punto indicato; in seguito dovrete vedervela con degli spaventapasseri, i nemici andranno sconfitti entro un tempo prestabilito, terminata la prima ondata, dovrete far fuori altri nemici del medesimo tipo, ma un gruppo di questi sarà immune alla magia mentre l'altro sarà immune agli attacchi fisici. Cercate Mercedes all'interno del campo e scegliete di passare la notte lì; vi sveglierete in mattinata sotto la minaccia di un Hydra, che sta seminando il caos all'interno del campo; la testa è la sua debolezza, se siete un personaggio da corpo a corpo, potrete scalare il corpo del mostro e raggiungere la sua testa per colpirla; se siete un mago a un arciere; prendete come bersaglio la testa e scagliate i vostri migliori attacchi; quando avrete inflitto abbastanza danni, una delle teste cadrà. Se il combattimento si protrarrà troppo a lungo, Mercedes vi verrà in soccorso, dandovi dei barili esplosivi da lanciare contro il mostro e facendo esplodere una delle teste all'istante; terminato lo scontro, Mercedes vi chiederà di scortare il suo gruppo alla capitale. Vi consiglio caldamente di avere in gruppo con voi un mago con "Anodyne", non solo per curare il vostro gruppo, ma anche per curare il bue che traina il carro con all'interno la testa dell'Hydra; il primo compito è quello di raggiungere il castello dove Ser Mercedes vi sta attendendo; nel tragitto vi scontrerete con diversi branchi di lupi e gruppi di banditi. Il primo sentiero, sarà popolato da arpie e goblins, gli attacchi più efficaci contro questi nemici saranno quelli a distanza a base di fuoco, ricordatevi di stare vicino al carro e di riposarvi se siete a corto d'energie; dopo la prima curva sul sentiero di montagna, vi scontrerete con altre numerose arpie; alla seconda curva prestate molta attenzione dato che vi rotolerà addosso un enorme masso, troverete inoltre una casetta, ignoratela e proseguite sul sentiero che scende; raggiungerete presto una collina popolata da arpie, fatele fuori ed assicuratevi che l'intero gruppo sia curato prima di continuare. V'imbatterete in un altro castello che è stato assaltato da un numeroso e folto gruppo di goblin, fateli fuori e tirate la leva lì vicina per proseguire; a questo punto sarete molto vicini alla meta, tuttavia sarà calata la notte e dovrete quindi procedere con maggior cautela; sarete attaccati a sorpresa dall'interno della vegetazione da goblins, banditi e non morti; la missione sarà completa solo quando raggiungerete i cancelli di Gran Soren. Dopo aver parlato con Mason, la missione principale avrà inizio; potrete parlare con due personaggi e controllare una taverna dove l'oste vi darà preziosi aggiornamenti inerenti la vostra missione; questa taverna, inoltre, fungerà da rifugio sicuro dal momento che potrete riposarvi e lasciare i vostri oggetti in eccesso, cambiare vocazioni e imparare nuove abilità. Per completare la missione, dovrete seguire l'indicatore di obiettivo fino al quartiere degli artigiani; seguite il sentiero e troverete un portale di cristallo; entrate nel palazzo dietro di esso e parlate con Barnaby. Parlate nuovamente con Barnaby appena vi sentite pronti, quindi recatevi nel seminterrato della gilda delle pedine; entrate nella porta che troverete per raggiungere una grossa torre sotterranea chiamata Everfall, proseguite sul sentiero fino a raggiungere un cancello; passatelo e preparatevi a combattere per farvi strada attraverso un corridoio; raggiunta la parte opposta del cancello troverete una leva che aprirà il passaggio, ma chiuderà la parte dalla quale siete venuti. Continuate sulla rampa fino a raggiungere una nuova cancellata con un ogre dietro di essa; se siete dei maghi, potrete tranquillamente far fuori il mostro da dietro la cancellata, invece nel caso siete combattenti, dovrete combattere attraverso il sentiero alternativo, raggiunto un nuovo passaggio, potrete decidere se tirare la leva o meno. Proseguite diritto fino all'ennesimo cancello, passate attraverso il terzo percorso alternativo per trovare una leva a nord per aprire il prossimo passaggio; proseguite verso est fino a una gabbia cerimoniale, aprite quindi i cofanetti di pietra; uno scheletro uscirà da uno di essi, uccidetelo per ottenere una leva da attaccare al punto lì vicino e raggiungere lo scrigno. Procedete sereni sull'altro sentiero per raggiungere il punto indicato; prima di controllare il trono nel piano più basso, controllate l'area e ripulitela da eventuali nemici, questo vi renderà il lavoro più semplice in futuro; accanto alle scale che conducono alla rampa a spirale, troverete una balconata contenente qualche tesoro e monete; quando vi sentite pronti, recatevi dal trono ed esaminatelo per dar inizio a una scena d'intermezzo. Appariranno diversi tentacoli, non avrete tempo per difendervi da essi, quindi iniziate a correre verso l'uscita, i funghi e Liquid Vims vi aiuteranno molto nella vostra fuga, se possedete una ferrystone o un'eternal ferrystone potrete usarle per teletrasportarvi immediatamente dal portale di cristallo proprio all'esterno della gilda delle pedine; una volta che siete in salvo, recatevi da Barnaby per completare la missione. Recatevi a scambiare quattro parole con Ser Maximillian e scegliete l'opzione di dialogo per "decifrare un testo" per dar inizio alla missione vera e propria; questa è parte della caccia al Wyrm, tuttavia avrete bisogno della licenza di caccia al Wyrm per iniziare la missione, l'avrete già nel vostro inventario dopo aver completato la precedente missione, tuttavia se avete venduto per sbaglio la licenza, potrete acquistarla da "Gatto Nero" a Gran Soren per circa 5000 monete.

La soluzione di Dragon's Dogma: Dark Arisen

Dirigetevi nei campi, e parlate con il personaggio con il punto interrogativo sulla testa, quindi dirigetevi verso Venery per trovare il "Gatto Nero"; parlate con il falsario che troverete lì per aggiornare la missione, quindi cercate l'ultimo personaggio chiave. Fate tutti i vostri preparativi ed iniziate a viaggiare verso nord per Gransys; vi scontrerete contro numerosi nemici di diversi generi e raggiungerete anche una zona amichevole chiamata Windbluff Tower, purtroppo all'interno della torre non ci saranno mercanti o posti per riposare, quindi passate oltre, fino a trovare un sentiero ventoso sopra una collina, noterete un uomo seduto su di una roccia; raggiungete un gruppo di rocce per dare inizio a un evento; quando sarete pronti, parlate con il Dragonforged per avanzare nella storia; prima di lasciare la zone non dimenticatevi di esplorare la caverna per trovare diversi oggetti. Fate quindi ritorno a Gran Soren e parlate con Maximillian per completare la missione. Anche questa missione fa parte della caccia al Wyrm, selezionate l'opzione "fermare un'infestazione di mostri" da Ser Maximillian; la via per raggiungere il Forte dell'ombra sarà lunga e pericolosa, fortunatamente avrete a disposizione una comoda scorciatoia che renderà questo tragitto decisamente più facile; per averla a vostra disposizione tuttavia dovrete completare una missione secondaria chiamata "Mercanti e Mostri" nella cava antica a sud-ovest di Gransys, portando a termine tale missione vi sarà garantito un accesso sicuro alla cava. Una volta che sarete all'aria aperta, troverete un altro campo a sud-ovest della cava, qui potrete riposarvi e gestire il vostro inventario; ci sarà anche un drago che si aggira nella zona a sud-ovest del Forte dell'Ombra, potreste quindi voler percorrere la strada ad est ed affrontare solamente goblins e altri nemici minori. Raggiunto il forte, parlate con il capitano ed entrate in un baratro nel terreno; seguite il percorso fino a raggiungerne l'uscita e ritrovarvi all'interno di una costruzione nel forte; uccidete tutti i goblins e raccogliete gli oggetti all'interno della stanza in cui vi trovate. Raggiungete il piano più alto e pulitelo da eventuali nemici; prendete quindi il controllo delle baliste per fare fuori quelle controllate dai vostri nemici sull'altro castello, fate attenzione poiché anche la macchina da guerra che state usando voi può esser danneggiata; se riuscirete a far fuori i nemici, potrete poi concentrarvi sui ciclopi in basso. Correte verso la stazione e liberate le celle dei prigionieri, troverete una leva all'interno; fate quindi ritorno alla precedente costruzione ed attaccate la leva al meccanismo del cancello per aprirlo e permettere ai vostri alleati di irrompere. Fate fuori i goblins rimasti nell'area fino all'apparire del loro capo, entrate nel forte e fate fuori i nemici al suo interno; troverete un ciclope sulla balconata del secondo piano, quindi siate pronti a combatterlo; cercate quindi il capo all'interno del castello e fatelo fuori; raggiungete Maximillian per il rapporto e completare la missione. Parlate con Maximillian e selezionate l'opzione "Investigare il culto"; raggiungete la taverna dell'unione di Gran Soren, cercate Mason nei bassifondi e parlategli per ottenere la medaglia della salvezza; questo oggetto è usato per riconoscere gli appartenenti del culto all'interno della popolazione, parlate con questi individui per aggiornare la missione; fatto questo, la posizione delle catacombe sarà indicata sulla vostra mappa. Viaggiate verso questo nuovo punto ad ovest di Gransys, limitatevi a seguire la strada se non volete perdervi; troverete anche una riftstone all'esterno per curare voi e le vostre pedine. Le catacombe sono abbastanza semplici, quindi accendete la vostra torcia e iniziate l'esplorazione. Ci saranno numerosi non morti all'interno dell'area (che fantasia!), cercate quindi di esser pronti con i vostri incantesimi e magie di fuoco; continuate a scendere fino a trovare una porta con una leva vicino, tiratela per aprirvi un passaggio e raggiungere l'ascensore per il piano inferiore. Seguite l'enorme sala per raggiungere un cancello chiuso, ignoratelo per ora e proseguite sulla sinistra fino a raggiungere la prossima sala; cercate la porta con la leva e tiratela, proseguite diritto e seguite il sentiero fino a un baratro con alcune passerelle di legno, raggiungete la parte opposta del baratro e sconfiggete i due guerrieri scheletrici e poter aprire lo scrigno; tornate sul sentiero principale e passate sul ponticello che vi condurrà in una nuova caverna. In questa nuova area, troverete due scrigni e un ogre, sconfiggete il mostro ed entrate nella sala con il circolo, continuate quindi a sud-est e spostate la barricata dalla porta per crearvi un passaggio alternativo per le catacombe, questo sentiero sul retro vi permetterà di raggiungere le vicinanze di Gran Soren. Dirigetevi al cerchio dell'incontro ed osservate la congrega del culto per dar inizio a una scena d'intermezzo, terminata la quale dovrete ripulire la stanza da alcuni non morti. Uscite dalla stanza per attivare una nuova missione dove dovrete decidere se uccidere o risparmiare il capo del culto; fatto ciò, uscite dalle catacombe e raggiungete Maximillian per ottenere la vostra ricompensa. Selezionate ora l'opzione 2 "Aiutare un gruppo di ricerca", recatevi quindi nella chiesa per parlare con Padre Geffrey; preparatevi a partire e raggiungete il Waycastle passando per il sentiero di montagna, da lì scendete per il sentiero verso ovest fino a raggiungere un torrente, continuate diritto fino a trovare una punto dove guadare e raggiungere l'entrata per la caverna; parlate con Fratello Haslett e passate oltre la cascata per trovare la porta d'entrata. Quest'area sarà sommersa, dovrete quindi trovare un modo per attraversare l'acqua, cercate la scala nella zona ad ovest che vi condurrà al primo livello, qui uccidete tutti i nemici ed aprirete la porta di roccia poco più avanti che farà entrare altri nemici, uccidete anche questi e controllato gli scrigni per trovare la leva; fate ritorno al primo livello ed attaccate la leva nel castone sulla via di mezzo, questo abbasserà un passaggio di legno. Continuate e fate fuori tutti i nemici lungo il percorso, lo scrigno nel centro conterrà un anello di Azure o qualcosa del medesimo valore; raggiungete la sala delle offerte e vi scontrerete con un ciclope, una volta ucciso esaminate il cadavere insanguinato per terminare la missione. Prendete la chiave dell'altare del dio dell'acqua dal cadavere del ciclope, raccogliete quindi tutti i tesori e gli oggetti sparsi nella stanza; uscite dalle rovine e parlate con Fratello Haslett, vi chiederà di tornare all'interno della zona appena lasciata e cercare cinque antichi pezzi d'ardesia; dovrete quindi drenare l'acqua dal sotterraneo e per farlo cercate un vicolo cieco ad est, usate la chiave dell'altare del dio dell'acqua per aprire la porta di pietra; fate fuori tutti i nemici quindi raggiungete una pedana, potrete cos' raggiungere il piano precedentemente sommerso e trovare i pezzi d'ardesia e portarli a fratello Haslett; andate quindi a fare rapporto a Miximillian per completare la missione.

Atto 2

Dopo aver terminato tutte le missioni della caccia al Wyrm, otterrete un'udienza presso il duca; entrate nel territorio del nobile e controllate l'area per diversi scrigni e altri oggetti; quando vi sentirete pronti, entrate nella magione e dirigetevi dal Duca in persona; terminata la scena d'intermezzo recatevi dal ciambellano per ricevere nuove missioni, dopo averne accettata una, uscite dalla magione e vedrete la Duchessa, potrete attivare una nuova serie di missioni semplicemente avvicinandovi ad essa ed attivando una scena d'intermezzo; se continuerete a parlarle potrete incrementare l'affinità ed ulteriori missioni secondarie inerenti la sua persona. E' giunto il momento di fare i preparativi; portatevi dietro un buon mago con magie offensive ed incantesimi di fuoco, e un buon equipaggiamento per resistere all'elemento fulmine; fatto questo, uscite dai cancelli ed incontratevi con i soldati comandati da Ser Georg; parlate con l'uomo e seguite il plotone che sale sulla collina; proseguite fino al punto in cui potrete posizionare un'esca per il grifone; cacciate un goblin e posizionate il suo cadavere nel punto stabilito. Quando sopraggiungerà la bestia, attaccatela immediatamente e portate la sua vita esattamente a metà, a questo punto il mostro volerà via e la vostra missione sarà aggiornata. La vostra preda sarà fuggita nella Blue Moon Tower, fate i preparativi necessari e dirigetevi verso nord; passate oltre la Torre di Windbluff fino a trovarvi a un incrocio, prendete il sentiero verso nord-est attraversando la valle Windwon; fatevi strada resistendo alle grosse raffiche di vento fino a raggiungere la caverna di Pastona e passando attraverso di esso raggiungerete la Torre che vi interessa. Quando vi troverete nella gola stretta, dovrete vedervela con diversi banditi; salite sulle passerelle per eliminare gli arcieri, e una volta che la zona sarà sicura, controllate tutte le stanze della caverna per trovare utili oggetti; raggiungendo un'area aperta, vi troverete davanti un golem e alcune arpie, se deciderete di affrontare i mostri otterrete molta esperienza; fatto tutto quello che dovete fare e proseguite sul sentiero principale per raggiungere l'entrata alla torre e una riftstone con la quale curare voi e le vostre pedine. Una volta all'interno della torre, fate fuori le arpie della neve e gli scheletri, sul percorso troverete diversi oggetti utili e molti di essi saranno sulle passerelle in rovina; salite al piano superiore e fate fuori altri nemici e quando sarete pronti entrate nel secondo piano della torre; proseguite diritto fino a incontrare il grifone; date una mano al vostro cavaliere a rompere le assi che bloccano la porta, sul secondo cancello bloccato prendete il sentiero sulla destra e passate gli ostacoli fino a trovarvi dalla parte opposta, usate quindi la leva per aprire il cancello vero e proprio. Correte in soccorso di Ser Westley, che deciderà di attaccare la bestia, proseguite fino al terzo cancello e il grifone distruggerà l'unico passaggio per attaccarvi di persona, continuate a colpirlo fino a che non romperà il blocco per voi, a questo punto continuate a correre attraverso la sala fino a trovarvi all'interno della torre vera e propria. Una volta all'interno, iniziate a spaccare tutte le casse per ottenere utili oggetti, salite al piano superiore e continuate la battaglia con il mostro; la battaglia sarà come quella affrontata precedentemente . Quando sarete usciti vittoriosi anche da questo scontro, controllate l'area per trovare diversi tesori e un utilissimo portale a cristallo; potrete deciderlo di posizionarlo fuori dalla torre per potervi teletrasportare indietro usando una ferrystone; quando vi sentirete pronti, fate ritorno a Gran Soren e parlate con il ciambellano per ottenere la vostra ricompensa. Ora dovrete vedervela con una missione a tempo, Forunival sarà accusato di aver commesso un reato, e spetterà a voi a giudicarlo innocente o colpevole; se deciderete per la sua colpevolezza, Fournival sarà incarcerato, non sarà più disponibile come mercante e sua figlia andrà a vivere nei bassi fondi, potrete farla tornare a vivere nella sua magione pagando centomila monete; se deciderete per la sua innocenza aumenterete l'affinità con questo personaggio, otterrete un grosso sconto sugli acquisti effettuati e avrete accesso a una missione di scorta; per farvi un'idea più precisa sul caso, dovrete parlare con alcuni personaggi chiave e convincerli a testimoniare a favore o contro Fournival; quando il tempo sarà scaduto la sentenza sarà emessa e a voi non resterà che andare a parlare con Aldous per ricevere la ricompensa. Ora dovrete ritrovare l'anello Wyrmking; la prima cosa da fare è entrare in possesso di utili informazioni a proposito del ladro; recatevi nel terreno del duca e parlate con i personaggi che hanno in testa il punto interrogativo; dovrete cercare quindi Pering che si aggira nell'area, Ser Gyles nel magazzino ed Ambrose che si trova di solito vicino al duca; fatto questo recatevi a parlare con Aldous per aggiornare la missione. Lasciate il terreno del duca e raggiungete il quartiere nobile, cercate un personaggio chiamato Mellard che vi dirà che Salomet potrebbe trovarsi nella cava antica; dirigetevi quindi alla cava dove incontrerete il vostro bersaglio accompagnato da diversi banditi, fateli fuori e Salomet fuggirà; andate a fare rapporto ad Aldous, quindi dirigetevi ai quartieri urbani per parlare con Brice; vi dirà che Salomet è stato visto dirigersi verso la Blueemoon Tower; se avete posizionato un portale di cristallo lì, potrete usare una ferrystone per raggiungere la zona immediatamente, altrimenti dovrete affrontare l'intero viaggio a piedi.

La soluzione di Dragon's Dogma: Dark Arisen

Una volta giunti sul posto, apritevi la strada sulle scale, quindi raggiungete il secondo piano per affrontare nuovamente Salomet; questo sarà uno scontro abbastanza difficile se state giocando con un personaggio da corpo a corpo, dal momento che il vostro avversario potrà sparire; infatti il miglior modo per uscire vittoriosi da questa battaglia è quello di usare attacchi a distanza, il nemico tenderà a evocare diversi non morti in suo aiuto; fateli fuori immediatamente dato che potrebbero interrompere i vostri attacchi sul bersaglio principale che sarà debole all'elemento tuono. Una volta sconfitto Salomet, lascerà cadere l'anello Wyrmking, raccoglietelo e raggiungete Gran Soren per far tornare l'anello alla sua forma originale alla forgia e completare la missione. La prossima missione che dovrete affrontare, farà partire per sempre il personaggio Mercedes, se volete quindi avere con lei una storia romantica, dovrete aver raggiunto il massimo d'affinità prima di prendere questa missione da Aldous. Recatevi a parlare con Mercedes quindi viaggiate verso la torre di Windbluff; ignorate i soldati che combattono e continuate a salire, raggiungete quindi la zona indicata per dar inizio a una scena d'intermezzo; Julien e Mercedes si stanno affrontando in duello, qui avrete due scelte ben distinte: lasciare che le combattenti terminino il duello, in questo caso Mercedes sarà sconfitta e Julien scapperà; oppure intervenire prima che Mercedes subisca tre affondi oppure che Julien esegua un blocco, portatevi alle spalle dell'uomo e colpitelo con un attacco furtivo, a questo punto fatelo tornare in vita con una wakeshard. Dopo aver compiuto una di queste due scelte, Mercedes se ne andrà, andate a fare rapporto da Aldous per terminare questa missione. Dopo aver accettato la prossima missione per la storia principale, "Onore e Tradimento", procuratevi una ferrystone e un secret softeners o qualsiasi cosa che può curare gli stati debilitanti; portatevi appresso qualche pedina in grado di incantare le armi con l'elemento fulmine, quindi dirigetevi fino a Waycastle. Una volta giunti sul posto, incontrerete Ser Ravenn che vi dirà di far immediatamente ritorno a Gran Soren, usate quindi la ferrystone per tornare alla capitale; troverete il cancello a sud sigillato e dovrete entrare attraversando il cancello ad ovest. Una volta all'interno delle mura cittadine dovrete vedervela con una cockatrice; questo tipo particolare di mostro può pietrificare quindi assicuratevi di avere abbastanza oggetti per curare questo stato; la bestia sarà debole agli attacchi di tipo fulmine, quindi usateli per causare danni critici; purtroppo sarete in grado di uccidere il mostro solo se sarete davvero potenti, quindi sarà molto facile che una volta che gli avrete inferto numerosi danni, esso fuggirà; dirigetevi quindi oltre il cancello e parlate con ser Camillus che vi condurrà da Aldous per ottenere la vostra ricompensa. Ora non vi resterà che recarvi dal duca che vi condurrà alla stanza del tesoro, raccogliete tutto quello che potete, inizierà una scena d'intermezzo e la missione sarà completa.

Atto 3

Entrate nell'accampamento del grande muro, dovrete vedervela immediatamente con una coppia di ciclopi in armatura completa assieme ad alcune arpie delle nevi; concentratevi sui nemici volatili e una volta che gli avrete fatti fuori, affrontate i nemici più grossi; i ciclopi possono danneggiarsi a vicenda nell'eseguire larghi fendenti, cercate di trarre il massimo vantaggio da questo fattore. Esplorate l'area ad est della roccaforte, cercate di salvare il più in fretta possibile il cavaliere che troverete per farvi aprire la scala a chiocciola che vi condurrà da diversi tesori; apritevi la strada verso il secondo piano e affrontate la chimera; la strategia sarà la stessa del primo scontro con questo genere di mostro, inoltre le casse sparse nella stanza conterranno diversi oggetti curativi e lì vicino troverete una comodissima balista. Il cavaliere, notevolmente spaventato, vi aprirà la porta permettendovi di proseguire; controllate tutti gli scrigni presenti nella stanza seguente e raggiungete l'altro cavaliere in pericolo accanto alle scale; salvate anch'esso per farvi aprire un'altra rampa di scale che conduce a nuovi e utili oggetti; se doveste fallire a salvare uno dei cavalieri, potrete comunque raggiungere le stanze dei tesori lanciando degli esplosivi ai muri cedevoli. Raggiungete il terzo piano e sconfiggete il cavaliere scheletrico, anche qui aprite tutti gli scrigni e salvate il gioco; il combattimento con il boss sarà proprio davanti a voi, curate quindi il vostro gruppo di pedine; se siete un personaggio da corpo a corpo concentratevi sui nemici evocati per far sì che ne siano evocati di meno. Questi nemici sono notevolmente deboli ad attacchi di tipo sacro, quindi portate con voi un mago con la capacità di incantare le vostre armi con l'elemento tipo sacro; dovrete far attenzione, tuttavia, all'attacco Maelstrom, quest'incantesimo infliggerà molti danni e lancerà in aria i vostri personaggi continuando a infliggere danno anche con la caduta a terra. Nella missione secondaria "Da un cielo diverso", potrete trovare la medaglia dei voti in un arco nella parte nord; dovrete usare un attacco a distanza per farla cadere, ricordatevi che questa è l'unica maniera per ottenere la medaglia, quindi se terminerete la battaglia prima di averla raggiunta non avrete una seconda possibilità. Una volta sconfitti tutti i wights darete inizio a una scena d'intermezzo e la missione terminerà. Ormai è giunto il momento di vedervela con il drago; per prima cosa viaggiate fino a Hillfigure Knoll e parlate con il Dragonforged per ricevere la veste di pelle di drago e la pergamena del drago; questa particolare pergamena garantirà alle vostre pedine la conoscenza necessaria per affrontare un drago; finite tutte le missioni secondarie e partite preparati, distribuite in maniera coscienziosa gli oggetti curativi alle vostre pedine e tenete per voi le cure migliori per impedire ai vostri alleati di sprecarle. Per raggiungere la Montagna Corrotta, dovrete recarvi alle rovine dell'accampamento del grande muro e prendere le scale verso nord che conducono a un passaggio segreto per i monti; appena entrati nell'area, incontrerete delle versioni potenziate del nemico Geo Saurian, fateli fuori e continuate il vostro percorso fino a raggiungere una caverna con una riftstone.

La soluzione di Dragon's Dogma: Dark Arisen

Qui ve la vedrete con diverse succubi, i loro attacchi saranno ancora più selvaggi del solito, e potrebbero far cadere il vostro personaggio in un sonno profondo, proseguendo nel cammino incontrerete anche dei mastini infernali più potenti, tuttavia il percorso sarà abbastanza diretto e dovrete solo preoccuparvi di affrontare diversi nemici. Una volta raggiunta la grande sala, ad aspettarvi troverete una potente Gorechimera, questa è una versione potenziata della normale chimera, la testa da capra può lanciare potenti incantesimi curativi; la strategia è di far fuori la testa da capra come prima cosa e in seguito la coda serpente; una volta sconfitto anche questo potente mostro, raggiungete e calpestate tutte le pedane a pressione sparse per la stanza per aprire la porta, passate oltre per affrontare il drago. Il drago anziché attaccarvi inizierà a intrattenere una lunga discussione con voi, durante la quale potrete scegliere di combattere oppure sacrificare tutto ciò che amate e in cambio il drago se ne andrà esaudendo ogni vostro desiderio. Ovviamente la scelta giusta è quella di combattere, tuttavia effettuando la seconda scelta otterrete un trofeo. Per la prima parte della battaglia contro il drago, dovrete fuggire dalle rovine del tempio che stanno crollando; cadere in un baratro causerà una morta istantanea; dopo aver raggiunto un punto sicuro potrete affrontare la bestia, il suo punto debole è, ovviamente, il cuore, concentratevi su quel punto fino a che il boss non volerà via; passate quindi oltre il ponte e proseguite verso la torre, distruggete tutte le casse e aprite ogni scrigno sul percorso; raggiunta la seconda torre, mettetevi ai comandi della balista e mirate un colpo al cuore dell'enorme bestia. Dopo la scena d'intermezzo, vi troverete sulle spalle del drago; cercate di raggiungere il punto illuminato sulla schiena evitando di essere sbalzati via, raggiunto il punto di interesse, eseguite un colpo pesante per avviare un'altra scena d'intermezzo, terminata la quale il cuore del drago sarà completamente esposto. Date inizio alla battaglia, mantenendo come bersaglio il cuore, il drago sarà debole agli elementi oscurità e ghiaccio; i personaggi da corpo a corpo potranno attaccare il prezioso organo quando saranno afferrati; dopo un certo numero di danni, il drago volerà nella parte più lontana della torre in rovina, prendete i comandi della vicina balista e sparate un bel colpo per atterrare il drago. Raggiungete la bestia e continuate i vostri attacchi, seguite quindi il medesimo iter fino ad uscire vittoriosi dalla battaglia finale. Arisen dovrà infliggere il colpo finale, tutti i pezzi d'equipaggiamento dovranno essere di tipo drago, quindi utilizzate l'arma di questo genere con il livello più alto per infliggere il colpo finale!

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE