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La soluzione di Teslagrad

Positivo o negativo? Attrarre o respingere? Essere o non essere? Rispondete a queste domande con la nostra soluzione di Teslagrad!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   29/10/2014

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con quella italiana.

I tetti

Terminata la sequenza introduttiva del gioco, controllerete un ragazzo che è appena uscito da casa sua. Per quest'intero livello, andrete sempre verso destra (tipo Super Mario) e salterete ostacoli e sopra a tetti. Non preoccupatevi; dopo quest'area il gioco vi permetterà di spostarvi in ambo i sensi. Correte sino alle casse, saltate in cima a ognuna di esse, quindi, raggiungete il tetto. Saltate di tetto in tetto, ce ne saranno cinque o sei, quindi saltate anche sui viticci verdi che fungeranno da vere e proprie scalette per l'intero gioco. Salendo in alto passate la terrazza e saltate sulle casse di fiori fuori dalla finestra. Queste casse cadranno ogni volta che ci passerete sopra, quindi, dovrete rimanere in costante movimento. All'ultima cassa, saltate sui viticci e salite per raggiungere la nuova schermata. Da qui saltate giù, troverete delle strane bilance color oro, non provate a saltarci sopra. Noterete che c'è un uomo sul terreno che v'inseguirà, non appena vi avrà visto, non avrete troppi problemi a non farvi prendere. Salite i viticci e scalate fino al prossimo schermo. Vi troverete davanti un cancello di ferro contro il muro, anche questi oggetti fungeranno da scalette, salite in alto e saltate oltre le casse fino al tetto, scendete e percorrete i gradini, infine saltate sul tetto. Proseguite e scendete sul terreno e saltate ogni pezzo di ponte, noterete nuovamente l'uomo che v'insegue, e come prima, assicuratevi di non farvi prendere, comunque non si sposterà molto velocemente e non dovreste aver problemi. Oltrepassate le linee elettriche e tornate sul tetto. Come noterete, le linee elettriche saranno una costante del gioco e, ovviamente, non dovrete assolutamente entrare a contatto con loro. Saltate di tetto in tetto fino a raggiungere i camini da oltrepassare salendo più in alto. Proseguite sui tetti per incontrare un baratro da oltrepassare saltando sulle piattaforme facendo attenzione a non cadere. Passato il baratro, scendete verso il terreno e passate la casa verde, quindi, salite la scala di ferro per trovarvi nuovamente sui tetti, un uomo v'inseguirà dall'alto. Proseguite verso destra, salite sul piccolo tetto ed avanzate fino al ponte con delle statue. Ogni volta che passerete davanti a questi monumenti, essi si coloreranno di rosso e, all'ultima statua, il ponte inizierà a chiudersi, quindi siate veloci, saltate ed entrate nella torre.

Per la fornace

Una volta all'interno, noterete un segnale che punta i piccoli robots. Sarà introdotta una nuova meccanica, gli elettromagneti. Attraverso l'intero gioco v'imbatterete in magneti rossi e blu, vedeteli come positivo e negativo, quindi, se avete due rossi, questi si allontaneranno e, ovviamente, un rosso e un blu si attrarranno. Per ora questi camminatori vi caricheranno sia da rossi che da blu, stessa cosa dicasi se sarete troppo vicini a un magnete di uno dei colori sopraindicati. Saltate la prima cassa per vedere il primo camminatore assieme al primo campo magnetico. Il campo sarà blu e il camminatore anche, quindi, quando la caricherete, sarete spinti verso l'alto, in questo modo oltrepasserete tre casse. Passate al prossimo schermo, saltate oltre la linea elettrica e fatevi caricare dal camminatore. Tornate indietro sulla sinistra e posizionatevi sopra il campo blu, in questo modo raggiungerete una stanza segreta con il primo incantesimo. Tornate al piano inferiore, andate a destra fino al prossimo schermo. Fate attenzione a non esser caricati dai robots o, i campi vi spingeranno contro l'elettricità. Nella prossima schermata, noterete quattro blocchi rossi, saltate sul terzo rosso ed attendete che il camminatore rosso vi passi sotto, in questo modo il blocco salterà permettendovi di raggiungere il livello superiore. Salite i viticci per raggiungere il primo dei vostri poteri, il Guanto Magnetico. Questo guanto è in grado di caricare i vari blocchi, in questo modo se avete bisogno di attrarre o respingere, potrete semplicemente colpire il blocco con un pugno e cambiare il tipo di carica. Dirigetevi a destra per trovarvi davanti un piccolo blocco, caricatelo rosso per farlo salire, quando sarà a metà strada, saltate sulla destra e oltre le casse, lasciatevi cadere sulla piccola cornice per trovare un altro incantesimo. Lasciatevi cadere nuovamente verso il basso, andate a destra fino al prossimo schermo. Noterete quattro rettangoli magnetici che vi bloccheranno la via. Per i primi due, caricateli di blu in modo che siano attratti dai magneti rossi sopra di essi; per gli ultimi due, caricateli rossi in modo che siano attratti da quelli blu. Raggiungerete una grossa sala con un campo blu al centro. Per ora lasciatevi cadere fino a raggiungere la porta sulla destra. In questa nuova schermata, caricate il grosso magnete rosso per attrarlo verso quello blu in alto, quindi, saltate sulla destra per raggiungere il livello sopra i due magneti e colpire il rettangolo alla fine. Tornate al piano inferiore e passate il nuovo percorso, caricate il piccolo blocco sul pavimento di blu, mentre siete sopra di esso, in questo modo lo allontanerete dal grosso magnete in basso permettendovi di salire più in alto. A metà strada, prendete una carica rossa dal camminatore che vi spingerà nuovamente. Lasciatevi cadere verso il basso raggiungendo il campo magnetico, andate a sinistra, destra, sinistra e destra.

La soluzione di Teslagrad

Vi troverete su un campo magnetico che va a sinistra e ci saranno diversi camminatori. Non interagite con nessun robots e limitatevi ad evitarli mentre proseguite verso destra, infine lasciatevi cadere verso il basso. Una volta sul piano inferiore, dirigetevi a sinistra fino il prossimo schermo, dove cadrà un insetto metallico. Caricatelo blu, quindi attraversate il magnete mentre andate a sinistra. Noterete alcuni magneti quadrati, un insetto e un rettangolo non carico. Caricate l'insetto di rosso e saltate sopra il rettangolo scarico. Caricatelo di rosso e, quando l'insetto passerà sotto, il rettangolo sarà spinto, permettendovi di saltare verso sinistra e proseguire per la prossima area. Entrate nel campo magnetico e caricate il magnete sotto di voi di blu, sarete respinti verso l'alto, dove raggiungerete un altro campo che vi attrarrà giacché rosso. Colpite il magnete sul quale vi trovate per volare verso sinistra e raggiungere un nuovo campo, questo sarà blu, colpite il vostro magnete e salite per andare a sinistra verso la prossima schermata. Andate a sinistra oltre i magneti fino a raggiungere il margine opposto, caricate il magnete di blu, quindi, tornate indietro dal magnete rosso che avete appena passato. Salite e lasciatevi cadere verso il basso. Una volta atterrati, un camminatore apparirà dal tubo, lasciate che carichi di blu in modo che voi possiate attaccarvi al magnete in alto e passare il baratro. Lasciatevi cadere ed evitate il camminatore nel campo magnetico, andate a destra e lasciatevi cadere verso il basso. Andate a sinistra lasciatevi cadere e lasciate che il camminatore carichi in blu. Nuovamente sarete attratti e potrete passare indenni la linea elettrica in basso. Andate a destra per raggiungere la nuova schermata. Passate il magnete rettangolare e caricatelo di blu, volerete verso destra e, quando vedrete il magnete blu sotto di voi, preparatevi a saltare verso destra per raggiungere l'angolo del muro. Passate questo spazio per raccogliere un altro incantesimo. Tornate alla schermata precedente e lasciatevi cadere, andate destra fino alla nuova schermata, proseguite nella medesima direzione per raggiungere il primo boss Fiery Fernus! Fernus è una sorta di dinosauro, con due luci da ambo i lati della bocca, sotto i vostri piedi, un rullo si continuerà a muovere e, alla fine di questo, ci sarà la fornace. Alcuni magneti usciranno dal lato sinistro, voi potrete caricarli blu o rossi e, spesso, il boss creerà un campo magnetico che risucchierà tutto, il vostro compito sarà di fargli ingoiare dei magneti di colore blu.

Verso il volatile

Vi troverete davanti all'uscita della fornace a destra. Nella nuova schermata, saltate sui due livelli, noterete dei viticci sopra di voi, scendete e continuate verso destra per trovare un nuovo oggetto del potere, i Blink Boots. Queste scarpe vi permetteranno di teletrasportarvi per una piccola distanza, facendovi oltrepassare le barriere di metallo, l'elettricità e anche i nemici. Potrete anche teletrasportarvi a mezz'aria per raggiungere posti alti. Portatevi sul limitare destro dello schermo, saltate sul livello mediano con le barre e il mostro nero, andate contro la barra e teletrasportatevi a destra, saltate a sinistra e teletrasportatevi a mezz'aria per raggiungere il lato opposto. Teletrasportatevi all'interno della gabbia e passate il mostro. Saltate in cima alla gabbia, quindi saltate e teletrasportatevi sulla destra, oltrepassate la barra quindi saltate sulla sinistra. Proseguite a sinistra per raggiungere nuovamente la schermata della fornace. Andate a sinistra e passate l'intera galleria a sinistra, lasciatevi cadere. Prendete la carica del camminatore e usate il campo magnetico del dragone per lanciarvi sulla sinistra. Proseguite sempre nella medesima direzione, al baratro con il magnete, lasciatevi cadere e teletrasportatevi verso sinistra per raggiungere il lato opposto. Proseguite sempre a sinistra verso il prossimo schermo. Portatevi sul campo magnetico e, alla vostra destra, troverete un altro incantesimo. Saltate sul livello più alto e andate a sinistra. Salite in cima fino al camminatore e prendete la sua carica per lanciarvi sul livello con il cancello marrone e l'elettricità, saltate e teletrasportatevi oltre l'elettricità, quindi, raggiungete il livello con il nuovo campo magnetico. Evitate il camminatore e andate all'estrema sinistra. Oltrepassate la barriera elettrica. Vi troverete con l'elettricità da ambo i lati, teletrasportatevi sulla sinistra appena potete, utilizzate il campo magnetico a sinistra per volare in alto, una volta in cima andate a destra per trovare un altro campo, quindi, in cima a questo teletrasportatevi sulla destra per trovare un incantesimo. Proseguite a destra e passate tutti gli schemi. Raggiunto lo schermo con tutti i campi magnetici, l'elettricità e i camminatori, evitate i nemici e salite. Al livello mediano noterete una barriera elettrica sulla sinistra che potrete oltrepassare grazie alle vostre nuove scarpette. Vi troverete in una stanza con un incantesimo. Teletrasportatevi oltre la linea elettrica e proseguite verso l'alto, quindi a sinistra. Oltrepassate l'elettricità per trovarvi davanti un camminatore e un incantesimo. Tornate nell'area con il campo magnetico, andate in alto ed utilizzate il campo magnetico per lanciarvi verso l'alto. Una volta sulla sommità del vostro volo, andate a destra per raggiungere una nuova schermata. Teletrasportatevi oltre la barriera e il nemico e proseguite a destra, oltrepassate la piccola barriera e salite i due viticci per proseguire a destra. Lasciatevi cadere e uscite verso destra per raggiungere una nuova area. Lasciatevi cadere, andate a sinistra e teletrasportatevi sulla piattaforma, lasciatevi cadere e teletrasportatevi sulla sinistra per un nuovo incantesimo. Buttatevi sull'elettricità per ripartire all'entrata. Andate a sinistra, prendete il campo magnetico per salire, teletrasportatevi sul livello superiore e andate a sinistra. Proseguite nella medesima direzione e caricate la pianta, quindi oltrepassate l'elettricità. A causa della carica salirete automaticamente. Uscite a sinistra e passate la barra di legno, raggiungete il candelabro al centro della stanza e passate su quello seguente, quindi saltate e teletrasportatevi all'interno della piccola alcova che contiene un incantesimo. Tornate in basso e andate a sinistra, saltate sul pulsante e proseguite nella medesima direzione attraverso la porta aperta per raggiungere una nuova schermata con un gigantesco campo magnetico. Lasciatevi cadere fino in fondo, e caricate per tornare in alto, andate a destra a metà della salita per vedere una porta da attraversare. Vi troverete in una stanza con un campo magnetico al centro e tre livelli. Un gruppo di piccoli quadrati magnetici si trova al livello più basso e un quadrato più grosso al secondo. Spingete il quadrato sul campo, caricatelo di blu colpendo il terreno e teletrasportatevi quando siete al secondo livello. Caricate il magnete più grosso di blu e tornate in basso. Prendete un altro piccolo quadrato magnetico, spingetelo sul campo, caricatelo blu e saliteci sopra per raggiungere il terzo livello. Caricate il grosso magnete blu e sarà respinto da quello in basso permettendovi di scendere lo schermo a sinistra dove troverete un incantesimo. Salite le casse sui lati, andate a destra, scendete di un livello, quindi, teletrasportatevi oltre il campo magnetico, sarete in grado di raggiungere la sporgenza se inizierete abbastanza vicino.

La soluzione di Teslagrad

Nello schermo a destra, salite i viticci e una volta in cima passate la porta. Raggiungerete una camera dei banchetti, caricate i due magneti blu sul pavimento, quindi, salite i viticci a sinistra. Una volta in cima, passate la sala dei banchetti per trovare un incantesimo. Uscite dall'area e tornate nella stanza con il campo magnetico enorme. Lasciatevi cadere verso la piccola piattaforma, quindi saltate e teletrasportatevi oltre la porta a destra. Attendete che l'elettricità dei magneti diventi rossa e questi si spostino a destra, saltate al livello mediano e correte fino a cadere verso il basso, da qui attendete che i magneti in alto tornino al loro posto, saltate immediatamente indietro al livello più alto. Saltate un altro livello e salite sulla piattaforma solitaria. Fate questo in fretta per non essere uccisi dai magneti elettrici. Una volta sulla piattaforma alta, saltate e teletrasportatevi a sinistra oltre la barriera e passate il camminatore per trovare un incantesimo. Tornate indietro oltre la barriera e posizionatevi sulla piattaforma, proseguite a destra fino a raggiungere dei viticci sulla sinistra, lasciatevi cadere ed entrate sulla destra per raggiungere una nuova schermata. Vi troverete davanti a un grosso albero. Dirigetevi a destra, prendete la carica sulla pianta e continuate verso il magnete. Salirete in alto, quindi teletrasportatevi verso il livello mediano con la pietra nera. Saltate sulla sinistra sul ramo, afferrate la cornice al livello superiore a destra. Passate il campo magnetico e il fiore, prendete la carica blu e tornate indietro al campo, sarete sparati in alto, andate a sinistra e proseguite per questa direzione per tornare dall'albero su un ramo più alto del precedente. Saltate e teletrasportatevi dalla parte opposta dell'albero, quindi raggiungete la cornice del livello. Andate a sinistra sopra alcuni gradini e scendete fino al campo magnetico, afferrate la carica sul fiore. Non fluttuate diritto in alto ma leggermente a sinistra per raggiungere un magnete rosso. Teletrasportatevi a sinistra oltre la cassa di legno, quindi volate fino ai due campi magnetici per raggiungere la sommità dell'area, andate a sinistra per raggiungere una nuova schermata. Salite a sinistra, teletrasportatevi in alto a destra, salite e andate a destra alla giunzione, continuate tornando sugli alberi e fatevi strada verso destra fino a un nuovo ramo dal quale dovrete saltare per raggiungerne un altro. Scalate i viticci fino in cima, saltate sul ramo a destra e salite nuovamente. Andate a sinistra sopra il ramo, scalate i viticci e saltate sulla piattaforma di pietra. Sulla seconda piattaforma, saltate fino in fondo e teletrasportatevi al massimo dell'altezza che potete raggiungere per arrivare all'altra piattaforma. Saltate altre due piattaforme per ottenere un incantesimo. Sulla seconda piattaforma a sinistra, saltate nella medesima direzione e cadete fino ad atterrare su un ramo, dirigetevi a sinistra per trovare un nuovo incantesimo. Teletrasportatevi sulla sinistra per raggiungere un'area con tre campi magnetici, fate la stessa cosa che avete effettuato per raggiungere la cima e uscite a sinistra. Salite la sala diagonale, tornate agli alberi. Seguite i rami che salgono e salite i viticci fino in cima per affrontare il secondo boss del gioco. Per batterlo dovrete teletrasportarvi all'interno del suo corpo e colpire con i vostri guanti magnetici.

Verso l’uomo

Andate a sinistra e lasciatevi cadere. Proseguite a sinistra fino al nuovo schermo. Qui troverete il Magnetic Cloack, questo nuovo oggetto vi permetterà di caricare voi stessi rendendo più semplice avere a che fare con i vari magneti. Caricate voi stessi sul campo a destra, spostatevi nella medesima direzione oltre il buco nel soffitto per trovare un incantesimo. Tornate al piano inferiore e usate nuovamente il campo andando a sinistra verso il campo adiacente. Lasciatevi cadere e dirigetevi a destra. Nella sala lasciatevi cadere appena potete e atterrate sulla sinistra. Teletrasportatevi e caricate voi stessi per essere attratti dai magneti rossi, lasciatevi cadere sugli altri blocchi e saltate sull'area a destra. Caricate voi stessi al magnete e raggiungete l'incantesimo. Tornate alla sala con quattro vie e scendete, proseguite a destra per raggiungere una nuova schermata. Caricate voi stessi e utilizzate entrambi i magneti per raggiungere la piccola alcova in alto e un incantesimo. Tornate in basso e dirigetevi a sinistra passando alcuni schermi fino a raggiungere un piccolo campo magnetico, caricatevi e salite di livello per uscire verso sinistra. Passate la stanza fino alla porta dal lato opposto. Vi troverete in una stanza con un grosso magnete al centro e dell'elettricità su tre lati. Caricatevi sul campo e attendete che il magnete ruoti a nord ovest, cambiatevi in rosso per raggiungere l'apertura a sinistra. Spingete i detriti nella macchina, quindi, lasciatevi cadere e passate la nuova area a sinistra, quindi, andate a destra e lasciatevi cadere nuovamente per teletrasportarvi oltre la lava. Lasciatevi cadere nella lava e teletrasportatevi per prendere il prossimo incantesimo. Ora cadete davvero nella lava. Una volta ripartiti, andate a sinistra oltre i detriti e il prossimo schermo. Lasciatevi cadere e caricatevi di rosso per oltrepassare il magnete coperto di lava. Puntate il buco e prendete l'incantesimo. Lasciatevi cadere a sinistra per due volte, teletrasportatevi oltre la lava per trovarvi in una stanza con un grosso robot. Se guardate in alto noterete un incantesimo in alto a sinistra, per prenderlo dovrete caricare i magneti sul soffitto e teletrasportarvi sopra l'incantesimo stesso. Andate nella parte destra dell'area, cadete e teletrasportatevi sul lato destro, lasciatevi cadere sempre a destra e seguite il tunnel che scende fino alla prossima stanza. Utilizzate il nastro trasportatore e salite sulla piattaforme in alto. Quando raggiungerete la piattaforma con l'oggetto appuntito, teletrasportatevi su quello a destra oltre l'elettricità. Andate a destra e centrate il buco per trovare un altro incantesimo. Tornate al grosso campo magnetico per notare degli insetti di ferro. Caricate le bestie di blu finché uno non cammini sul soffitto, caricatevi di rosso e oltrepassate l'elettricità. Una volta sul lato opposto, lasciatevi cadere nello schermo a destra, premete il pulsante ed entrate nella sala. Saltate oltre il campo magnetico verso, la porta a destra. Cercate di rimanere al centro dell'area mentre salite. Scalate i blocchi e teletrasportatevi oltre le barre fino al campo magnetico. Colpite i magneti da ambo i lati e fateli diventare rossi, quindi spostatevi sul lato sinistro. Passate il magnete e colpitelo per farlo diventare blu. Fatto questo, lasciatevi cadere lungo il magnete orizzontale sotto e colpitelo per farlo diventare blu, in questo modo potrete raggiungere il lato destro. Salite la cassa e restate sotto l'elettricità in cima. Spostatevi sulla sinistra e oltrepassate le barre, lasciatevi cadere fino all'inizio. Colpite il magnete vicino a quello grosso sul campo e fatelo diventare blu, potrete raggiungere la passerella. Raggiungete il lato destro, salite e andate a sinistra per tornare dalla barra orizzontale. Teletrasportatevi e usate i magneti sul soffitto per andare a sinistra. Aggrappatevi alla cornice e salite la grata per raggiungere una nuova schermata con un campo rosso. Attaccatevi al magnete e utilizzate il camminatore per far scivolare il magnete sul lato destro. Utilizzate il campo per raggiungere l'angolo alto a destra, quindi, cavalcate il magnete dalla parte opposta per trovare un incantesimo. Lasciatevi cadere e colpite il piccolo magnete quadrato sulla sinistra per farlo diventare rosso, saltate sulla testa del robot che si muoverà. Un camminatore uscirà dalla testa stessa e sul lato sinistro, quando questo passerà sotto il magnete sopra il nuovo tunnel, sarete in grado di passare la porta a destra. In questa stanza ci saranno un pulsante e due campi. Quando saltate sul pulsante, i due campi si sposteranno, quindi saltate sul meccanismo e cambiatevi nel colore del campo per passare. Una volta sull'altro lato, assicuratevi che il campo blu sia a destra per passarci sopra fino a quello rosso. Teletrasportatevi sulla sinistra oltre l'elettricità. Utilizzate il nuovo oggetto per raggiungere il magnete sul lato opposto, caricatelo rosso e tornate a quello sotto l'elettricità a sinistra. Apparirà un camminatore che attrarrà il magnete sopra di voi all'interno della serratura. Salite in alto e andate a sinistra per raggiungere un nuovo schema. Incontrerete Oleg, l'uomo che v'inseguiva all'inizio del gioco. Per sconfiggerlo respingete i suoi proiettili cambiando la vostra carica.

Verso la sfera

Oleg creerà un buco, lasciatevi cadere al suo interno e teletrasportatevi a destra per raggiungere il candeliere. Andate a destra per trovare una piccola alcova contenete un incantesimo. Lasciatevi cadere e andate a sinistra, saltate sul pulsante e passate la porta per trovarvi nella stanza con il grosso campo magnetico. Salite di un livello e passate la porta a sinistra, vi troverete nella stanza con la ruota, teletrasportatevi al suo interno ed utilizzatela per percorrere l'intera area, salite la grata e andate a sinistra per la stanza del candeliere. Cambiate il magnete centrale di colore in modo che sia diverso da quello a destra, quindi cambiate anche quello a destra in modo che si sposti sulla destra, saltate e raggiungete la cornice. Salite fino alla sala del teatro con due candelieri. Andate a destra e salite i vitici per raggiungere nuovamente la sala, quindi, passate la stanza a destra. Andate sotto il magnete del livello superiore e caricatevi blu, farete saltare il camminatore che caricherà il magnete sulla destra, fate la stessa cosa e saltate. Quando il camminatore si troverà sul lato destro della piattaforma, cambiate il colore del magnete in cima per far avanzare il robot. Attendete che il vostro compagno carichi il magnete a sinistra della stanza per scendere e andare sul lato destro per raggiungere la prossima schermata. Noterete una ruota dietro un muro con l'elettricità. Raggiungete la ruota dal lato destro, salite la scala fino al prossimo livello, caricate il magnete in alto per far cadere la ruota, teletrasportatevi nella sfera e caricatevi di blu per il soffitto e raggiungere la sala.

La soluzione di Teslagrad

Fluttuate in alto evitando l'elettricità, una volta in cima uscite dalla porta a destra. Oltrepassate il buco e caricatevi di blu per esser respinti dal campo. Sul lato opposto fate salire il campo e andate a destra, passate l'elettricità in basso e alla fine oltrepassate il baratro, andate a sinistra e uscite dallo schermo. Vi troverete in una grossa sala da alchimista, troverete un incantesimo vicino al trono. Tornate al campo magnetico al centro della stanza e fatelo salire per trovarvi all'esterno. Salite le scale sul lato destro e, una volta in cima alla torre, troverete il Teslastaff che vi permetterà di sparare potenti proiettili. Saltate verso il basso e andate a destra, usate il bastone per distruggere gli oggetti che bloccano l'entrata e tornate all'interno. Seguite il percorso per raggiungere il terzo bosso, Guerickes. Distruggete le placche attorno al suo occhio con i proiettili del bastone, quindi colpite la sfera stessa.

Verso il gran finale

Andate a sinistra per raggiungere una stanza con quello che sembra un sole sul retro. Troverete un cancello che, per esser aperto, chiederà 500 incantesimi. Una volta aperto il cancello, passate il semplice livello per trovarvi davanti allo scontro finale con il Re. Inizierà ad attaccarvi sparando dei proiettili dalla corona, dovrete usare il teletrasporto per avvicinarvi. Ora il Re userà la corona come spada, saltate o teletrasportatevi per evitare i fendenti, una volta che avrà effettuato la sua carica, passate sul suo lato posteriore e colpitelo con il Teslastaff. Una volta che vi avrà intrappolato all'interno della bolla, teletrasportatevi fuori da essa. Seguite questo iter per sei volte per sconfiggere il Re e terminare il gioco!

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE