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La Soluzione di Magic Duels: Origins

Torneremo vittoriosi alle origini!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   12/09/2015

Duello 1-1: Akroan Guards

Il primo avversario della Campagna ha un mazzo white weenie, non diverso da quello di Kytheon, niente di speciale. In altre parole non aspettarti di trovare sorprese qui. La strategia generale per vincere è scambiare colpi con i Glory Seekers e i Traveling Philosophers (entrambi 2/2s) del nemico, usando anche le Eagles of the Watch (2/1 con volare) per attaccare indisturbati. Dato che Kytheon ha più del doppio delle creature del nemico, è facile semplicemente continuare ad attaccare ad ogni turno e lasciare che le creature si uccidano a vicenda (per una sua creatura ne muore una tua). Solo gli Oreskos Swiftclaws possono uccidere le Valiant Guards qui - non attaccano mai perchè hanno 0 potere - quindi aiuta far sprecare all'avversario i suoi 2/2s e poi giocare gli Swiftclaws nella seconda fase principale.
Con questo duello si possono ottenere quattro volare (Airborne), si può vincere con 5 o meno carte del proprio grimorio (Delver of Secrets) e ridurre la vita dell'avversario a 10 o meno entro il turno 5 (Steamrolled). Utilizzando anche Eagles, si può vincere anche semplicemente attaccando ad ogni turno fino alla vittoria (Frenzied).

Duello 1-2: Warden Hixus

Hixus gioca un mazzo R/W weenie. E' praticamente identico al mazzo di Kytheon di questa fase, solo che le Montagne sono splashate con i Lightining Strikes (danno 3 alla creatura bersaglio).
Ce ne sono solo due e anche se potrebbero uccidere qualsiasi critter tranne i Great Harts (2/4) di Kytheon, di solito vengono usati per uccidere le Eagles of the Watch, se ce ne sono fuori.
Il buon Warden giocherà le sue Eagles per farsi strada, ma spesso le farà suicidare bloccando i Swiftclaws e le Eagles amiche, rendendo così la loro presenza altamente inutile (oltre che una perdita di tempo). Tutto sommato Hixus ha troppe poche creature, quindi questo duello vale più come tutorial che come vera sfida.

Duello 1-3: Harpies

Le harpies usano un mazzo B/G pieno di creature con volare (Blood-Tool Harpy) e di inquietanti esseri striscianti capaci di bloccare le creature con volare (Canopy Spider, Gloomwidow). Il mazzo usa anche un'utile combo con l'aspetto di auto millatura dei 4/2 Foresaken Drifters, che permette al Mender di Pharika di recuperare le creature cadute. Il Mender, se ne ha l'occasione, recupererà un altro Mender nel cimitero, evitando che una creatura vada persa.
Kytheon ha due armi principali. La prima è la Skyspear Cavalry, un 2/2 per CM5. La cosa buona è che ha un doppio attacco - che gli permette di uccidere Fleshmad Steed, BT Harpy e Forsaken Drifters senza un graffio, e un secondo colpo ucciderà il Mender e ogni ragno a costo della sua vita.
Ce ne sono tre nel mazzo e alla fine diventano un bersaglio per Spiteful Blow (distrugge la creatura bersaglio e la terra), quindi prolungare il duello non è molto d'aiuto.
Poi c'è l'istantaneo Glorious Charge (CMC 2) che dà +1/+1 a tutte le creature amiche. Anche se le capacità difensive sono ovvie, funziona al meglio per uccidere a sorpresa. Giocare il livello un po' di volte rivelerà i matchup che si verificano di solito: il 4/3 Mender che blocca il 2/4 Great Hart, Gloomwidow contro qualsiasi cosa che voli, Fleshmad Steed vs. Oreskos, Canopy Spider vs. Eagles e Pegasus, etc. Glorius Charge assicura che Great Hart vinca il suo matchup, fa si che Skyspear Cavalry uccida qualsiasi cosa con il suo attacco improvviso, rende ogni volare 1 - 1 per un ragno, e fa vincere al Traveling Philosopher ogni matchup con Fleshmad Steed. Ci sono quattro GC nel mazzo, quindi occhio a non sprecarli!

Duello 1-4: Cyclops

Cyclops usa un mazzo beatdown rosso-verde. Le sue creature generiche (Brushstrider, Bloodrock Cyclops) hanno potere 3, mentre COOEP e Vulpine Goliath hanno rispettivamente potere 5 e 6. Heroes' Bane, una hydra che parte come un 4/4, può usare 4 mana per raddoppiare i suoi segnalini, rendendola una grave minaccia se non viene affrontata immediatamente.
Comunque l'hydra può essere chump blocked, diversamente da Bladetusk Boar, un 3/2 con intimidire (cioè non può essere bloccato da creature non rosse). Combinata con Lightning Strike e Pinnacle of Rage, ciascuno capace di danno 3, si può perdere vita velocemente se si gioca male. Kytheon sfortunatamente non ha nessun spot removal.
Fortunatamente il gioco dà ai giocatori un Armored Ascendion e due "Honor of the Pure", che ripulisce le creature bianche e (nel caso di AA) dà volare. Dato che nessuna delle creature dell'avversario può bloccare volare, e che non può fare altro che eliminare Eagles e Swiftclaws, il duello spesso è già finito prima di iniziare. In effetti, se uno è veloce, è possible forzare il caro vecchio Cyclops a chump bloccare con la maggior parte delle sue creature. (Due HOTP e un Supply-Line Cranes counter permettono a ogni Grat Hart di sconfiggere un Vulpine Goliath!)
Visto quanto presto si ottiene Armored Ascension, è estremamente facile raggiungere il risultato "Air Superiority" in questo livello.

Duello 1-5: Erebos Titan

Il duello finale porta Kython contro l'Erebo's Titan. La creatura titolare in realtà non appare, ma spedisce parecchi altri amici, molti con la parola chiave costellazione (ovvero l'effetto si scatena quando uno o l'altro incantesimo entrano in campo). Dreadbringer garantisce intimidazione ai suoi alleati, Doomwake Giant dà alle creature nemiche -1/-1 e Grim Guardian (1/4) toglie 1 vita agli avversari. Più si accumulano costellazioni, più le cose peggiorano! Marshmist Titan può anche essere giocato a perdere se si lascia che si accumulino troppe creature nere - è una cosa rara, ma può succedere!
L'ovvio aspetto negativo di questo duello è che Kytheon non riesce a gestire i danni, mentre l'avversario ci sgauzza dentro. Al di là dei 4/6 Doomwake Giant, Blie Blight (-3/-3 a bersaglio e ogni creatura con lo stesso nome come bersaglio) e Lash of Whip (-4/-4 a bersaglio) possono eliminare velocemente gli alleati utili. Quag Sickness (-1/-1 per ogni Swam che il possessore controlla) è l'antitesi di Armored Ascension, annullandone spesso completamente gli effetti. L'avversario avrà quattro Quags, quindi è importante controllare quanti ne sono stati usati, per evitare di sprecare uno degli unici AA dati. Damnation distruggerà tutte le creature sul campo, ma è una delle ultime due carte nel mazzo, quindi il 99,9% dei giocatori non la sperimenterà mai.
Stai attento a non mettere troppi Skyspear sul campo e a non scegliere male i bersagli per il Banisher Priest (quando muore il nemico rientra in campo). Se il nemico ha un Doomwake Giant e un altro entra in campo, solitamente si crea un "piacevole" effetto distruggi creatura -1/-1 a cascata.
Completare questa missione sblocca il risultato "Ordeal of Heliod" oltre che sbloccare tre pacchi di booster. I giocatori che superano la prima Campagna possono creare mazzi personalizzati ed avere accesso a varie missioni giornaliere/settimanali.

Duello 2-1: Mage-Ring Bullies

Il primo test di Jace è contro la magia rossa dei suoi Bullies che consiste nello spot damage (Inferno Fist, Volcanic Geyser, Ashmouth Hound) ed alcuni draconici beatsticks (Furnace Whelp, Volcanic Dragon). Ashmouth tende ad essere il più fastidioso da affrontare, dato che il suo effetto comporta danno 1 ogni volta che blocca o viene bloccato. Questo vuol dire che ogni bloccatore con forza 1 muore istantaneamente, e ogni bloccatore con forza 3 viene fatto fuori in duello.
Furnace Whelp può pompare il suo attacco, ma comunque ha sempre forza 2, quindi uno può semplicemente suicidare un Nimbus of the Isles quando possibile. (NOTI è un 5 CMC 3/3 con volare, quindi non serve a molto). Phantasmal Dragon (5/5 per 4 CMC) è il miglior seguace di Jace, ma come molti fantasmi, ha una debolezza fatale: ogni volta che diventa il bersaglio di un incantesimo o di un'abilità, anche se di Jace, si sacrifica. Inferno Fist può avvantaggiarsi di questo e colpire i PD per 3 mana, quindi bisogna stare attenti. Detto questo, i PD possono sconfiggere Volcanic Dragons e tutto il resto delle creature dei Bullies, a parte Furnace Whelps.
Per chi è interessato ai risultati se ne può ottenere uno vincendo tutti i combattimenti con un deck out (cioè l'avversario perde automaticamente perchè il suo grimorio è vuoto). Si può velocizzare con Psychic Spiral, ma Jace ne ha solo uno ed aspettare troppo può essere contropoducente.

Video - Sala Giochi

Duello 2-2: Alhammarret

Alhammarret ha un mazzo blu mill, ovvero proverà a distruggere il grimorio di Jace invece di vincere in duello (anche se potrebbe sparare qualche colpo se il 8/7 Goliath Sphinx compare in campo). La Sphinx's Tutelage milla due carte di Jace ad ogni turno e potenzialmente anche di più, e combinata con Telling Time o Inspiration può portare ad una rapida sconfitta. Il resto degli alleati di Alhamma sono difensori, spesso con forza 5 - abbastanza perchè Phantasmal Dragon possa ucciderli.
Ci sono due modi per vincere questo duello:

• COMBATTERE: Phantasmal Dragon ha abbastanza potere per uccidere Wall of Air e Belltower Sphinx, Goliath Sphinx è troppo potente per poterlo sconfiggere in questo modo, ma può essere rimbalzato fuori e/o cancellato per liberarsene.

• MILLARE: il modo migliore è cominciare con Psychic Spiral (per evitare che venga millato più avanti). Questa carta fa si che Jace metta il cimitero nel suo grimorio e poi milla il grimorio dell'avversario per lo stesso ammontare. I metodi di Alhammarret possono facilmente distruggere il mazzo di Jace, ma finchè lui ha 5 mana per castare Spiral, può cambiare le cose e (spesso) vincere al suo turno successivo. Senza Psychic Spiral, Jace non ha modo di combattere la strategia del suo mentore.

Duello 2-3: Trovian Separatists

La terza battaglia di Jace è in accampamento nemico contro un mazzo mononero zombie/palude. Mutilate, Leeches e Nightmare gestiscono il danno in base al numero di paludi controllate - questo rende gli ultimi due incredibilmente forti, e il primo sorprendentemente bravo a sgombrare il campo.
Vincere può essere difficile visti i mostri weenies mindmage e le costose creature con volare (Nimbus of the Isle, fai schifo!), ma non è impossibile. La migliore strategia è nella nuova aggiunta al mazzo: Sphinx's Tutelage. Serve sia come strategia di millatura che, se necessario, una fonte per pescare una carta. Millare ci libera di tutte le creature sgradevoli, soprattutto dei 5/3 Mass of Ghouls e le sue entries di Nightmare/Leeches, ma anche di carte che possono eliminare Phantasmal Dragon, come Quag Sickness. Se uno riesce a tirar fuori due Tutelage, ciascun milla il 12% del mazzo dell'avversario - combinata con Azure Mage e Divination, che ci libera di parecchi fastidi (notare che cancellare un Quag Sickness su un Phantasmal Dragon uccide l'incanto, ma PD si sacrificherà comunque dato che era un bersaglio. Non sprecare i controincantesimi!).
Il duello non va sempre così liscio, ma se si riesce ad avere un Tutelage e un Phantasmal Dragon in apertura, i giocatori sono ben avviati verso la vittoria. La parte migliore della millatura è che annulla anche i Gravediggers, così da non dover più fare continuamente i conti con Nightmares e Leeches.
Inoltre un glitch grafico in questo duello ci permette di vedere se l'avversario ha un Nightmare o Leeches in mano.

Duello 2-4: Ampryn Core Soldiers

Ampryn ha un mazzo monobianco soldier senza spot removal, senza istantanei/magie/abilità di bersaglio e senza riciclaggio. In altre parole, l'opposto della battaglia 1-3. Tutte le creature tranne Enlistment Officer (3/4) e Captain of the Watch (3/3) hanno forza 2 o meno, anche se COTW dà +1/+1 e vigilanza ai suoi commilitoni.
Il mazzo del nostro eroe invece è lucidato a dovere. Ottiene un terzo Tutelage e tre Phantasms di Jace (+1/+1 che diventa +5/+5 quando l'avversario ha 10+ carte nel cimitero).
Air superiority è a portata di mano in questo duello, visto che solo i trucchi di duello possono far morire Phantasmal Dragons e 5/5 Phantasms. L'avversario ha un paio di carte che possono farlo: Show of Valor dà +2/+4 a un singolo bersaglio mentre Glorious Charge, il perno di Keython, dà +1/+1 a tutte amiche. Veteran Swordsmith dà +1/+0 ai suoi soldati alleati, quindi combinato con i trucchi di duello, stai attento ad avere creature che blocchino tutto con potere 1-2 sotto di sè.

Duello 2-5: Alhammarret

La battaglia finale del capitolo di Jace è simile al precedente test di Alhammarret, solo più difficile. Relativamente. Questa volta, oltre alle creature che aveva prima, ha scambiato i 0/6 Murmuring Phantasms con i 0/6 Hover Barriers con volare, e i 1/5 Walls of Air con i 0/2 Fog Banks (che non vengono danneggiati in duello). Ovviamente la vera seccatura è che un terzo del suo mazzo è dedicato a istantanei, in particolare counters. Essence Scatter e Overwhelming Intellect hanno effetto solo sulle creature, ma Clash of Wills si può usare su tutte gli incanti. Unsommon, un buttafuori che Jace ha usato in giochi precedenti, viene buttato in mezzo per precauzione.
Ma Alhamma non è l'unico con un arsenale aggiornato. In nostro piccolo mindmage ora usa "Jace's Mindseekers", 4/4 con volare che milla un avversario per 5 e lascia che giochino un incantesimo/magia tra loro gratis (nota bene: i controincantesimi trovati in questo modo non possono essere giocati per questioni di tempo, ma Vision Skeins, Traumatize e Unsommon vanno bene).
E' possibile farsi strada con la forza in questo incontro (Alhammaret incomincia a vita 40), ma il gioco suggerisce che è meglio vincere per deck out. Una Sphinx's Tutelage dà un buon vantaggio iniziale e dà un bonus di millatura ogni volta che si presenta Vision Skeins (entrambi i giocatori prelevano 2 carte).
Traumatize che dimezza il grimorio di un giocatore, è l'arma più importante di questa strategia e i combattenti ne hanno pochi. Chi ne ottiene uno per primo in genere chiude la partita.

Duello 3-1: Josu the Cursed

Josu usa un mazzo life-gained based. Daggerdrome Imps (1/1) hanno il legame vitale, mentre Urborg Syphon-Mage, Last Kiss e Consume Spirit danneggiano tutti il bersaglio per guarire se stessi. Harrowing Journey che può fare danno 3 e fa pescare 3 carte, può essere usato con qualsiasi giocatore. Le creature dell'avversario sono per lo più weenies, a parte i 5/3 Mass of Ghouls.
Il mazzo di Liliana è decente in questo matchup, anche se non ha grandi carte. A differenza della campagna di Jace, comunque, lei ha un'abbondanza di creature 1-2 (Black Cat, Shambling Ghoul, Shambloing Goblin), più Gravedigger e Nantuko Usk. Quest'ultima carta può sacrificare una creatura per dare a se stessa 2 counter +1/+1, ovvero può sopravvivere la maggior parte degli incanti se ci sono creature amiche nei paraggi...
E' un duello abbastanza ordinario, con i weenies di Liliana che provano a farsi largo nella strategia ruba vita dell'avversario. Fortunatamente i giocatori ricevono i Bone Splinters (uccidi un bersaglio, se qualcuno si offre in sacrificio) e Cruel Revival (uccide un bersaglio e reclama uno zombie dal cimitero; velocità istantanea) per velocizzare il duello.
E ha proprio bisogno di essere velocizzato perchè Liliana perde vita e non ha nessun modo di rigenerarsi. Con la combo Gravediggers, con Nantuko Husk che li sacrifica, si può fare un beatstick ad ogni turno. Usa un G. per recuperarne un altro dal cimitero, sacrifica quello sul campo per +2/+2 e gioca il secondo G. per recuperare quello appena sacrificato, e avanti così fino a che hai mana.

Duello 3-2: Hermit Witch

Povera Liliana! Si è cacciata in un duello con una strega monogreen Innistradi. Il mazzo si basa sulla parola chiave Morbid - cioè le creature ricevono +1/+1 counter se entrano in gioco in un turno in cui un'altra creatura è morta. Questo permette a Boar di diventare 5/5, Somberwald Spider un 4/6 e gravetiller un 8/8. E' quasi ingiusto che la strega abbia un quasi inbloccabile Orchard Spirit (2/2), Darkthicket (2/2 e può diventare un 4/4) e l'ingannevole
Dawntreader (2/2 e può sacrificarsi per far entrare Foresta in gioco). Molti giocatori si trovano in difficoltà in questo duello, ecco qualche suggerimento:
• Ricordi il trucco di Nantuko Husk? Ottiene +2/+2 ogni volta che sacrifica una creatura, fino alla fine del turno. Mangia un Gravedigger per mandarlo al cimitero, poi usa il secondo Gravedigger per recuperare il primo. Una volta che Nantuko Husk riprende abbastanza forza, l'avversario vorrà bloccarlo per evitare un danno 4-6 ad ogni turno. Passare all'attacco riduce i ranghi dell'avversario e gli fa sprecare risorse preziose.
- Approfitta della tattica dell'avversario.
- Conserva quei Bone Splinters e Cruel Revivals! Quando un critter Morbid-boosted entra in campo, i giocatori vorranno farli fuori prima possibile.
- Ricorda che Rise from Grave ha effetto su entrambi i cimiteri, non solo sul tuo. Liliana può rubare creature per rinforzare i suoi ranghi! Certo, la tattica non è delle migliori se non ottiene +1/+1 counters, quindi sacrifica una creatura prima di entrare in azione (Morbid si scatena indipendentemente dalla creatura che muore; va bene anche morire attaccando).

Duello 3-3: Archangel

Il messaggero del cielo usa, sorpresa sorpresa, un mazzo monobianco a tema angelo. Tutti gli angeli sono 3/3s, a parte il 5/5 Archangel (VOTP crea un 1/1, Emancipation Angel fa rimbalzare un bersaglio amico, SOTL ha attacco improvviso e vigilanza). Tutto sommato, un po' di creature volanti e qualche giocata facile (Glory Seeker, Pillarfield Ox) fino a che non vengono fuori le armi pesanti.

La Soluzione di Magic Duels: Origins


Liliana non ha molte creature volanti (solo due Crows), ma fa con quel che ha. Il suo mazzo ora ha Butcher Ghouls e magie corruzione. Il primo è un 1/1 con immortale - cioè quando muore, se non lo aveva, ritorna immediatamente in campo con un counter +1/+1 (Questo lo rende il bersaglio ideale per un sacrificio, dal momento che la morte non riduce la presenza sul campo). Corruzione danneggia in base al numero di paludi controllate di una creatura/giocatore, e in più guarisce Liliana per lo stesso ammontare.
Liliana ha sette carte che uccidono bersagli, più la rottura causata dalle morti di Black Cats, Shambling Goblins e Vengeful. In aggiunta, questi scarti possono fruttare oro puro con Rise from the Grave (Ricorda che ogni carta rubata con RTFG ritorna al suo possessore originale se il Banisher Priest lo esilia e muore).

Duello 3-4: Raven Man

Raven Man ha un mazzo mononero con volare, rendendo la maggior parte dei match una gara per vedere quando velocemente Liliana può affollare il campo e forzare i volatili a bloccare i suoi tipi normali. Carrion Crow (2/2) e WelkinTern (2/1) sono blandi, ma Raven Man riserva anche un paio di sorprese. Murder of Crows lascia pescare una carta quando una creatura muore, se ne scarta una dopo; Screeching Buzzard è un Black Cat con le ali, dando uno scarto obbligato alla morte; Skeletal Vampire (3/3) può produrre gettoni pipistrello e sacrificarli per rigenerarsi. Anche Minshrieker può essere una sorpresa. Espandendo mana per millare la carta dell'avversario, riceve +X/+X, con X parti al costo mana della carta millata.
Liliana non ha molte creature volanti per questo duello, ma ha qualche asso nella manica. Tra tutti, un Cruel Revival in meno e un Rise from the Grave in più, che le permette di rubare creature volanti dal cimitero di Raven.
In più ha tre zombie avatar Soulless One, il cui potere è pari al numero di zombie sul campo e nei cimiteri. Questo li rende ovvi bersagli per Essence Scatter e Unsommon, ma una volta fuori, la strada è breve verso la conclusione. Infine, Liliana riceve sempre 2 terre Leechridden Swamp (nonbasic) che le permettono di fare un danno 1 all'avversario spendendo un mana e tappando. Anche se il vantaggio di arrecare danno è evidente, è più utile quando ti sono rimasti solo due mana a fine turno e non hai niente su cui spenderli. L'abilità di somministrare danno non in duello in questo modo agisce in sinergia con l'incantesimo corruzione di Liliana, il suo unico modo di curarsi.
Mindshrieker è una carta interessante da far risorgere e una buona strategia di lungo periodo, ma ce ne sono solo due, quindi non è sempre un'opzione.
Cerca di non sprecare nè tempo nè carte, pianifica in anticipo e ricorda che Raven Man non può recuperare nulla dal cimitero.

Duello 3-5: The 4 Demons

Il capitolo finale di Liliana include un patto con 4 demoni per assicurarsi gioventù e bellezza. Per completare la missione deve sconfiggerli tutti in battaglia con un mazzo di 60 carte. L'ordine è Griselbrand, Razaketh, Belzenlok e Kothophed; partono rispettivamente con vita 8, 10, 15 e 20. Quando uno viene sconfitto, l'avversario lascia e arriva il seguente. Ciascun lato preleva tre carte.
I demoni hanno un mazzo condiviso formidabile. I weenies sono 3/2 Barony Vampire, 2/1 Child of Night (legame vitale) e un 1/1 Typhid Rats (tocco letale). Comunque sono i demoni a combattere. Bloodgift Demon (5/4 con volare) dà una carta al giocatore ad ogni turno e un danno di 1 vita; anche Indulgent Tormentor dà una carta, a meno che l'avversario paghi 3 di vita o sacrifichi una creatura. Shadowborn Demon (5/6) distrugge una creatura al suo arrivo e costringere il possessore a sacrficare ad ogni turno fino a quando il suo cimitero non ha 6+ corpi. Rune-Scarred Demon (6/6) cerca nel mazzo una carta e la mette nella mano.
Desecretion Demon è un 6/6 con volare per 4 CMC, ma ha un aspetto negativo: ogni giocatore può tappare durante il duello sacrificando un'altra creatura. Tapparla pone anche un +1/+1 su di essa, rendendola una costante minaccia. Infine Harvester of Souls, l'unico demone non volante, ha il tocco letale e può pescare una carta ogni volta che muore una creatura non token.
Il mazzo di Liliana ora a un 6/6 Grave Titan che produce 2/2 token zombie gemello quando attacca o entra in campo (ogni token conta come una creatura) Ci sono anche due Lord of the Undeads che dà a tutti gli altri zombie un +1/+1 e può recuperare gli zombie dal cimitero per un piccolo costo (tapping fee). Grave Titan non è una carta zombie e quindi può essere recuperato dal cimitero solo con Gravediggers (che sono zombie, quindi solo un passo in più!).

Duello 4-1: Kaladesch Artificers

I Kaledesh Artificers hanno un mazzo artifacts rosso-blu.
Anche se molte creature sono weenies, hanno una buona sinergia: Scrapyard Mongrel riceve +2/+0 e travolgere, Aspiring Aeronaut riceve volare, Reclusive Artificer gestisce il danno in base al numero di artefatti che uno controlla. Gli artefatti in questo caso sono 1/1 token con volare creati da Ghirapur Gearcrafter, Thopter Engineer e Aspiring Aeronaut.
Il duello è facile e il segreto è l'abbondanza di spot removal, quindi ciò che non può affrontare con la forza bruta lo può eliminare con il backup. Nonostante questo molte carte di Chandra sono weenies quindi bisogna giocare in maniera intelligente.
Consigli:
• Young Pyromancer produce 1/1 tokens quando viene giocato un istantaneo o una magia, e ce ne sono parecchi nel mazzo
• la Phoenix di Chandra (2/2 con volare per CMC 3) ritorna da sola dal cimitero
• Pyre Charger (1/1 con CMC 2) è interessante e i giocatori possono darle +1/+0 per ogni mana speso (abilità "soffio del drago")
• le magie facili da usa come Fiery Impulse possono essere molto utili

Duello 4-2: Foundry Security

La seconda battaglia è contro un mazzo incolore a tema artefatto. Crumbling Colossus (7/4) è il più potente, ma si sacrifica dopo aver attaccato; Chief of the Foundry dà a tutti gli artefatti +1/+1, mentre Steel Overseer può tappare per fare la stessa cosa. Runed Servitor (2/2), Ramroller (2/3 ma spesso diventa un 4/3), Rusted Sentinel (3/4)e Guardian Automaton (3/3) costituiscono il resto del mazzo.
Difficoltà:
• Ramrollers diventano 4/3 ed attaccano ad ogni turno se un avversario controlla un artefatto
• Primal Clay può entrare in campo come un 0/6 difensore, un 3/3 vanilla o un 2/2 con volare
• Crumbling Colussus è come uno Juggernaut sotto steroidi, in più ha travolgere
• Chief of the Foundry (2/3) e Steel Overseer (1/1) sono deboli, ma possono aiutare gli alleati
• Foundry of the Consuls può sacrificardi (costa 5 mana) per produrre due 1/1 tokens ornitottero che non attaccherano fino a che la Phoenix di Chandra è in giro

L'unica novità del mazzo di Chandra è Manic Vandal (x3) che le permette di distruggere un artefatto.

Duello 4-3: Kaladesch Wildlife

Chandra si trova ad affrontare un mazzo beast monogreen.
Briarpack Alpha (3/3 con lampo) dà +2/+2 ad una creatura e Ambush Viper (2/1 con lampo e tocco letale) e possono essere giocati a velocità istantanea e sono ottimi chump blocks. Scute Mob prende +4/+4 ad ogni turno, se il suo possessore ha 5 o più terre. Scavengin Oooze può esiliare le creature nel cimitero per dare a se stesso +1/+1 per ciascuna. Nel mazzo avversario ci sono anche Craw Wrum (6/4), Obsinate Baloth, Huntbeast and Giant Badger (2/2) che ottiene +2/+2 quando viene usato per bloccare. Ma la più pericolosa è Lost in the Woods se giocata presto.

Gli assi nella manica di Chandra sono Embermaw Hellion (4/5 con travolgere) e Outrage (4 danno a bersaglio e 2 danno al suo controllore).

Il tema del duello è il gioco opportunistico, bisogna essere reattivi e far sprecare le carte al nemico. Aiuta cominciare con una buona mano (una Phoenix, uno o due Pyromancer e qualche istantaneo). Uccidere Oozes and Scute Mobs dovrebbe essere una priorità, il resto dei problemi sono legati alle creature, cerca di gestirli. Non vergognarti di riaffrontare il duello un paio di volte.

Duello 4-4: Baral's Liutenant

Il penultimo duello di Chandra è contro un mazzo monobianco a tema soldato (dieci incantesimi che impediscono di attaccare o bloccare in qualche modo).
Il mazzo di Lieutenant:
• Banisher Priest (2/2) esilia una creatura bersaglio fino a quando lascia il gioco
• Captain of the Watch (3/3) produce 3 tokens and dà +1/+1 agli altri soldati
• Grand Abolisher (2/2) permette ai nemici di attivare le magie solo nel loro turno
• Heavy Infantry (3/4) tappa un bersaglio al suo ingresso
• Imposing Sovereign (2/1) fa entrare in campo una creatura tappata
• Silent Arbiter (1/5) permette un solo attacante/bloccatore per ogni fase del combattimento

Regole base: • Ignition di Chandra è un effetto spazza campo, ma uccide anche la maggior parte della creature di Chandra (perdita minima tanto sarebbero comunque vittima di incantesimi)
• Arcane Teachings dà +2/+2 e permette alla creatura sotto incantesimo di tappare per fare danno 1 ad un bersaglio (aiuta a liberarsi di fastidiosi weenies). Ce n'è uno solo, non sprecatelo!
• Captain of the Watch dà potere ai soldati, se si elimina prima che vengano dichiarati i bloccatori spesso lascia l'attaccante a spasso - questo richiede (1) bloccatori non incantati (2) niente Grand Abolishers (3) niente Silent Arbiters
• l'avversario non ha creature volanti, quindi usa bene la Phoenix di Chandra

Video - Trailer di Presentazione

Duello 4-5: Captain Baral

Baral usa un mazzo controllo monoblu:
• Dungeon Geists (3/3) tappa una creatura finchè c'è un DG in campo
• Gold-Forged Sentinel (4/4) e Goliath Sphinx (8/7) hanno volare
• Invisible Stalker (1/1) con anti-malocchio e inbloccabilità
• Stealer of Secrets (2/2) pesca una carta quando provoca danno in duello
• Steel Wall (0/4) è una parete economica ad 1 mana
• Tidebinger Mage (2/2) tappa una creatura rosso finché TM è in campo
• Wall of Frost (0/7) dà un effetto Crippling Chill ad ogni bloccatore

Chandra ha Exquisite Firecraft (una magia che colpisce con danno 4 e ha un bonus che la rende non counterizzabile) e Flameblast Dragon (5/5 con volare) che permette di pagare X quando si attacca per fare X ad un bersaglio creatura o giocatore, ha un grande potenziale ma verrà generalmente rimbalzato e colpiuto da claustrofobia, ma quando funziona può uccidere qualsiasi bersaglio.

Nota bene:
• Baral counterizzerà parecchio
• L'avversario ha solo tre creature volanti con un costo mana relativamente alto
• Usare Ignition e Fury è l'unico modo per liberarsi di Invisible Stalkers, oltre che farli chump bloccare
• Wall of Frost (0/7) è difficile da distruggere senza farla bloccare e finirla con un istantaneo/magia. Per fortuna l'altra wall è un artefatto 0/4 che può essere distrutto con Manic Vandal.

5-1: Vampire Stalkers

La prima battaglia di Nissa è contro un mazzo vampiro mononero. Anche se sono tutti buoni a nulla con forza 1, alcuni (Gull Draz, Cullblade) ottengono una spinta notevole quando l'avversario è a vita 10 0 meno. Fino ad allora le potenti carte da difesa di Nissa bloccano l'offensiva nemica.
Il nostro adorabile elfo ha un potente mazzo beast verde, anche se lento. Ha uno dei migliori planeswalker (Nissa's Chosen un 2/3) e una delle migliori carte da attacco (Charging Rhino). Combinati con il 1/4 Hitchclaw Recluse, la capacità di guarire di Grazing Gladehart e la forza di Wildheart Invoker (+5/+5 abilità conferire). Il mazzo è formidabile e il Nissa's Pigrimage controbilancia la lentezza del mazzo riuscendo ad prendere più foreste alla volta.

5-2: The Roil

Nissa riceve un upgrade: Scure Mobs. Questi 1/1 weenies muoiono per tutto, a meno che Nissa non abbia 5 foreste, allora cominciano a prendere +4/+4 trasformandoli in ottimi attacanti.

Altre note:
• Living Tsunami è una carta interessante (4/4 con volare), ma deve spedire un'isola al suo possessore, quindi che sia pure sacrificata. Ovvero quando viene giocata l'avversario non può aumentare la sua terra.
• Primal Bellow è perfetta qui per fare da esca ai bloccatori
• Le due creature più fastidiose qui sono Æther Figment and Gomazoa, la prima è un imbloccabile 1/1 e l'altro un difensore 1/3 che può tappare per tornare nel mazzo o mandarci altri (anche quando non blocca)

Una buona mano iniziale deve andar bene per i veloci weenies del nemico, l'unico modo è avere un Hitchclaw Recluse e avere un Primal Bellow è una benedizione, non sprecarlo! Vista la distruzione di terra possibile, pescare un Pilgrimage presto non guasta.

5-3: Emrakul

Questa missione è unica in Magic Duels perchè per vincere bisogna perdere! La battaglia rappresenta la discesa di Nissa in un'orrida visione e alla fine, la condizione per vincere è l'evocazione di Emrakul.
L'armamentario di Nissa non è molto cambiato, a parte tre copie di Baloth Woodcrasher un 4/4 (CMC 6) che prende +4/+4 e travolgere quando la sua abilità terraferma si scatena. Comunque tutte le creature sono vulnerabili a Flame Slash (la magia 1 mana 4 danno del nemico), rendendo le capacità offensive sostanzialmente inutili in questo duello.

Alcuni giocatori sono riusciti a vincere con tattiche di forza bruta, ma è molto più facile giocare in difesa - come il gioco vuole. Questo significa cercare di ottenere quante più creature con forza 4 (Hitchclaw Recluse, Rhinos/Baloths e soprattutto Scute Mob), questo previene l'attacco e quindi l'effetto Annichilitore.
Senza Scute Mob i giocatore dovranno usare Primal Bellow/Wild Insticts per una eliminazione rapida. In effetti l'unica volta in cui i giocatori difensivi vorranno attaccare è quando una mano può essere portata a bloccare una creatura più debole. Annichilitore non funziona quando si blocca, quindi non farti sfuggire le buone occasioni.

5-4: Boggart Tribe

I Boggart usano un mazzo nero-rosso a tema goblin. Nessuno è più potente di 2/2s, ma non ha molta importanza nella loro offensiva che si basa sull'uccidere i critter di Nissa con danno non da duello e sacrifici tattici. E' un mazzo molto veloce.

• Boggart Loggers (2/1) con forestwalk; può sacrificare per uccidere Foresta/Forestfolk
• Facevaulter (1/1) può sacrificare altri goblins per ottenere +2/+2 fino alla fine del turno
• Goblin Fireslinger (1/1) può tappare per provocare danno 1 a Nissa
• Goblin Warchief (2/2) dà +1/+1 agli altri goblins, abbassa il loro costo di 1
• Hornet Harasser (2/2) dà -2/-2 ad una creatura quando muore
• Mudbutton Torchrunner (1/1) provoca danno 3 ad una creatura/giocatore quando muore
• Tar Pitcher (2/2) può sacrificare goblins per provocare danno 2 ad una creatura/giocatore
• Weirding Shaman (2/1) può sacrificare goblins per creare 2 tokens goblin

Questa volta i ranghi di Nissa sono rimpolpati dai Dauntless Dourbarks, creature con CMC4 e potere pari al numero delle foreste, che le rende molto potenti nelle fasi successive del duello, ma ovvi bersagli nelle prime fasi (i Boggarts possono sacrificarsi per distruggere i Dourbarks!).

La Soluzione di Magic Duels: Origins


La vittoria si raggiunge durando più a lungo dei Boggart, ovvero tenendo il passo. Questo significa scambiare morti e chump bloccare fino all'arrivo di un Dourbark.
Se tutto va bene l'avversario dà il tempo a Nissa di guarire con Gladehart e travolgere con Baloths. Una buona mano iniziale solitamente ha un paio di Nissa's Chosen o Hitchclaw Recluses, più un Primal Bellow. Se si pesca un Dourbark e si riesce a proteggerlo in qualche modo, la fortuna può girare prima del previsto.

5-5: Dwynen

La battaglia finale di Nissa è contro i suoi cugini Gilt-Leaf che hanno un mazzo nero-verde a tema elfo. I mazzi elfo sono buoni per affollare il campo, potenziarsi a vicenda e cercare terre. In questo caso hanno anche molti modi per uccidere bersagli (Eyeblight's Ending, Hunter of Eyeblights) più la capacità di Prowess of the Fair di produrre undici token quando un elfo nontoken muore, così che il loro campo raramente è vuoto.
Nissa ha qualche novità nel suo mazzo, Battlewand Oaks (1/3) dà +2/+2 quando una terra o un treefolk entra nel campo di Nissa, rendendolo formidabile per giocate difensive e forte abbastanza anche per attaccare. Boundless Realms raddoppia il numero di terre che ha, un ovvio vantaggio. Sapseep Forest è una terra nonbasic che può spendere mana e tappare per sanare una vita di Nissa.
I mazzi elfo sono weenies e nessuna creatura di Dwynen è meglio di 3/3 (Cacciatore), anche se Scarred Vinebreeder può modificare la cosa temporaneamente. I principali bersagli da annientare sono Imperious Perfect e Hunter Eyeblights. Wild Instincsts, come al solito, è un gran modo di scovare i maggiori bersagli.
Per il resto non c'è molto da dire sul duello, rispetto ad altri è molto più semplice e più facile. Giocatori intelligenti terranno d'occhio il mana dell'avversario, soprattutto se hanno Vinebreeder in gioco o 3 mana. Una buona mano di partenza solitamente include Nissa's Chose o Hitchclaw Recluse.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Nissa - Primo Match

Soluzione Video - Nissa - Secondo Match