Tekken 6Quaranta personaggi in cerca di giocatore 

La soluzione è basata sulla versione americana per Xbox 360 del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere a quelli della versione italiana.

Alisa

I due colpi migliori di Alisa sono il "Deep Rink" e lo "Stop Bit", entrambi dal profondo impatto sulla barra d'energia dell'avversario. Come efficacia subito dopo vengono i due attacchi in corsa: "Linear Knuckle" e "Linear Drop Kick". Il primo in particolare se portato a segno stende l'avversario per alcuni secondi, dandovi tempo di infierire e qualora venga parato produce ugualmente uno stordimento in grado di darvi un vantaggio. Il "Digital Lift", che può essere usato solo mentre si è accucciati, lancia in aria l'avversario e vi consente di entrare in "Boot Mode", in cui potete usare "Eject Spider" o "Upstream". I suoi punti deboli sono rinvenibili nelle proiezioni, "Dynamic Range" e "Worm Attack" in particolare, le quali oltre ad essere decisamente lente la espongono anche al rischio di una contromossa. Altrettanto lenti e inefficaci sono i suoi attacchi bassi.

Anna

I colpi più pericolosi di Anna arrivano dalla posizione di "full crouch", ovvero mentre è accovacciata. Rising Palm, attacco che si conclude in una proiezione, Right Handed Sweep, attacco basso particolarmente utile per contrastare i colpi in arrivo dal cielo e Right Hand Stab infatti si realizzano tutti partendo da questa posizione. Tuttavia anche in posizione eretta sa difendersi egregiamente: la prima parte del Threading Water ha un raggio d'azione più ampio del normale, utile per arrivare ad un avversario che vi sfiora col suo colpo; lo "Step-in uppercut" è un gran pugno; "Assassin's Dagger" infine è doppiamente pericoloso, non solo perché imparabile, ma anche per il breve stordimento che infligge all'avversario.
La posizione di "full crouch", benché offensivamente vantaggiosa, si rivela lenta e rischia di esporre Anna agli attacchi degli avversari. A meno che non siate esperti nel controllo di Anna, un giocatore abile nella schivata può costituire un duro ostacolo.

Armor King

Il pregio più evidente di Armor King è riassumibile nella facilità di controllo che lo rende il personaggio ideale per i giocatori alle prime armi. Tuttavia la sua immediatezza è ottenuta sacrificando la profondità. Armor King infatti, pur disponendo di buone mosse, non eccelle in nessuna tipologia d'attacco. Lo stile da adottare dunque dovrebbe essere più vicino a quello della rissa, piuttosto che a quello di un combattimento tecnico, anche perché le sue prese non sono particolarmente incisive. Armor King dispone però di un'ottima contromossa sulla breve distanza, il "Dark Jab Into Hell Stab" e un'altra sulla lunga, "Shoulder Impact".. Quando il vostro avversario è al suolo inoltre può usare il "Crazy Stomping" per infierire. In linea generale tutti i suoi attacchi sono buoni, ma non vanno oltre questa valutazione e ciò non gli consente dunque di primeggiare su una tipologia specifica di avversario. Inoltre "Foot Sweeps" e "Taurus Cutter" sono facilmente parabili e lasciano spazio alle controffensive nemiche.

Baek

Il punto di forza di Baek risiede nella sua "Flamingo stance", posizione dalla quale può compiere schivate, portare attacchi bassi o alti, ma anche avviare prese e proiezioni. Se lo "Human Cannonball" è eseguibile dalla "Flaming Stance" e si rivela un ottima mossa, Baek è però in grado di rendersi pericoloso offensivamente anche in altri modi. Il "Left Heel Drop" ad esempio è un colpo in grado di infliggere un discreto danno, ma soprattutto sicuro nell'esecuzione. Lo "Spinning Hook Kick" è utile soprattutto perché in grado di andare a segno da una distanza superiore ai normali colpi. "Chonsan" invece è un'utilissima proiezione da eseguire mentre Baek si rialza dal suolo. Se ben utilizzato Baek può diventare un'arma letale, ma un giocatore paziente ed allenato sa trovare il momento giusto per infilarsi nelle sequenze e renderlo inoffensivo.

Bob

Contro ogni previsione dettata dal suo aspetto Bob è decisamente veloce. Oltre a ciò dispone di colpi medi molto efficaci che si rivelano difficili da parare ed in grado di arrecare una discreta quantità di danni. Il "Cracker Jack" è la perfetta esemplificazione di questo concetto. Non è da sottovalutare nemmeno in fase difensiva, grazie allo "Straight Rondel" e al "Circe Whopper", due ottimi contrattacchi. Le sue abilità comunque possono essere sfruttate soprattutto nello scontro ravvicinato, ma portano Bob a mostrare il fianco in caso di un combattimento condotto sulla lunga distanza. Le sue mosse più potenti inoltre sono poco sicure nella loro realizzazione, costringendo Bob a ricorrere spesso a quelle medie, meno incisive, ma più veloci.

Bruce

Bruce ha un asso nella manica: le sue "juggle" sono devastanti. Se ciò non fosse abbastanza, anche le sue combo sono in grado di arrecare una quantità impressionante di danni. Le sue proiezioni eseguibili dalla posizione erette, "Ti Sok Ran" e "Rising Toe Kick" godono anche del dono della velocità. Ad ogni modo Bruce trae il vantaggio maggiore dal combattimento accucciato, durante il quale è in grado di infliggere danni ingenti con colpi bassi come lo "Shotgun Slug" e il "Duckin g Low Kick" che non hanno eguali nel roster del gioco. Di contro, la potenza dei sui colpi è bilanciata dal rischio elevato a cui bisogna esporsi per realizzarli, in particolare nel caso di quelli accucciati, poiché il "Ducking" che li consente è decisamente lento.

Bryan

Bryan è un altro personaggio che fa della potenza il suo punto di forza, nonché l'unico la cui "Taunt" si rivela utile. Ciò è vero in particolare nel momento in cui riesce a inchiodare l'avversario ai margini dell'area di combattimento, cosa da evitare ad ogni costo quando lo affrontate se non volete che "Mach Kick" e "Mach Breaker" vi pregiudichino ogni via di fuga.. Entrando nello specifico i suoi nuovi colpi, "Blackout Combo" e "Defensor", entrambi attacchi medi, sono decisamente temibili. Oltre a questi ha acquisito anche un paio di colpi bassi più incisivi della media, "Hatchet Kick" e "Sweeper Kick". Il punto debole di Bryan risiede principalmente nel lungo tempo necessario a padroneggiarlo efficacemente.

Christie

Per sfruttare appieno Christie è necessario tenersi sempre a breve distanza dall'avversario così da poter usufruire di tutta la potenza offensiva di cui dispone nel corto raggio. L'assoluta varietà di stili e combinazioni trova ragione d'essere nel gran numero di stance di cui dispone e si traduce in uno stile variegato e imprevedibile, che può dare parecchio fastidio anche all'avversario più esperto. La "Shin Utter Combo" e la "Leg Whip Mars Attack Flip" sono due gran mosse del suo campionario. In ogni caso Christie non è facile da padroneggiare e alcuni potrebbero preferire personaggi più lineari per stile ed esecuzione.

Devil Jin

I punti di forza di Devil Jin sono rappresentati dalle sue mosse in grado di lanciare l'avversario ("Rising Uppercut" ed "Electrick Wind God" soprattutto) e i colpi bassi tra i più potenti del gioco. Non se la cava male nemmeno negli attacchi medi, degnamente rappresentati da "Laser Cannon" e "Twin Lancer". Il Samara si rivela efficace contro gli attacchi in arrivo dall'alto mentre siete accucciati, ma il "Twin Pistons" è più sicuro, benché utile soprattutto contro attacchi bassi. Egli stesso poi è privo di attacchi bassi in grado di preoccupare l'avversario, così la posizione d'attacco bassa viene sfruttata di rado.

Dragunov

Se cercate un personaggio con cui attaccare riponendo meno preoccupazione verso la fase difensiva Dragunov è quello che fa per voi. La sua capacità di assorbire danni è infatti decisamente elevata oltre ad essere dotato di un buon attacco composto da mosse complesse da realizzare, ma efficaci. Tra queste spicca "Slicing Sobat", potente, in grado di coprire una discreta distanza e sicuro nell'esecuzione. Blizzard Hammer è poi un colpo devastante che se portato a segno stordisce l'avversario regalandovi una posizione di netto vantaggio, allo stesso modo del "Russian Assault". Per usare Dragunov è necessario però padroneggiare abilmente i suoi potenti attacchi, compensandone così la prevedibilità che lo espone a frequenti contromosse.

Eddie

L'abilità nella capoeira di Eddie si traduce in uno stile di combattimento veloce e difficile da prevedere. A ciò va aggiunta la sua maestria nei colpi bassi, oltre alla grande varietà di pugni. Tutto ciò viene però limitato dalla sua impossibilità di eseguire la schivata. Gli attacchi più efficaci sono "Roundhouse", "Elbow Uppercut" e "Relogio", tutti eseguibili dal basso. "Twister" resta in ogni caso il suo colpo migliore. Dopo aver eseguito il "Bananiera Roll Eddie Eddie" entra in "Negativa", stance dalla quale può eseguire "Ipanema Wings" o "Quick Sopring Kick", ma dalla quale può anche passare in "Handstand". Per ottenere buoni risultati con Eddie dovete dunque padroneggiare i suoi attacchi bassi e svolgere ottimamente la fase offensiva e le modalità in cui si declina attraverso le diverse "stance", compensando così la lacuna della schivata in fase difensiva.

Feng

Feng va spesso vittoriosamente a segno con attacchi bassi e proiezioni, ma la forza in queste specialità deriva dalla devastante potenza dei suoi colpi medi, in grado di aprire utili squarci nelle difese avversarie. Qualche difetto è invece rinvenibile nei suoi colpi a lungo raggio, non eccessivamente efficaci e forse troppo legati alla tecnica dei soffi d'aria. Si tratta comunque di un personaggio che non spicca in nessun campo, ma allo stesso modo non presenta lacune condizionanti.

Ganryu

L'aspetto di questo personaggio suggerisce molto del suo stile. È decisamente imponente, e dunque molto potente. Inoltre la sua mole gli conferisce inoltre una resistenza superiore alla media degli altri lottatori. Come prevedibile paga dazio per questi suoi punti di forza in velocità; tuttavia i suoi colpi bassi sanno essere discretamente veloci ed i suoi attacchi alti godono di una brillante versatilità. Tutti i suoi colpi sono dannatamente potenti: trovarselo contro, se controllato dalla CPU o da un giocatore abile, è un'esperienza poco piacevole.

Heihachi

Heihachi per certi versi è accomunabile a Devil Jin, in particolare per la qualità delle sue mosse in grado di scagliare l'avversario tra cui spiccano il "Rising Uppercut" ed "Electric Wind God Fist". Inoltre dispone di attacchi medi veloci e utili in virtù dell'ampio raggio d'azione. Lo "Spinning Demon" di Heihachi nasconde però punti di forza e debolezze. Non è infatti in grado di stendere l'avversario al primo colpo, se non eseguendolo come "counter" e se parato lascia la sua guardia scoperta per un tempo eccessivamente lungo. Tuttavia il primo colpo non è parabile e ciò lo mette relativamente al riparo. La principale debolezza di Heihachi è costituita dalla debolezza dei suoi attacchi bassi che in aggiunta si rivelano oltremodo rischiosi nell'esecuzione.

Hwoarang

Per essere davvero pericoloso Hwoarang deve prima entrare in "Flamingo" e poi immobilizzare il suo avversario, ma quando ciò gli riesce egli diventa praticamente inarrestabile. Inoltre la possibilità di modificarne la "stance" aumenta la sua imprevedibilità agli occhi degli avversario. Le combinazioni possibili tra "Right e Left Stance" e "Right e Left Flamingo" sono innumerevoli e quasi tutte molto efficaci, benché tutte nascondano momenti in cui è possibile per l'avversario interrompere le mosse in esecuzione. I diversi colpi a disposizione di Hwoarang non possono essere messe in graduatoria, poiché la loro capacità di arrecare danno è piuttosto simile. Il loro diverso utilizzo dipende semplicemente dal vostro allenamento e dal vostro stile di gioco. Le lacune tecniche del personaggio sono poche e bisogna essere davvero esperti per poterle sfruttare. Allo stesso modo il controllo della vastità di situazioni ottenibili con Hwoarang necessità di un lungo e duro allenamento.

Jack 6

Nel caso di Jack 6 l'aspetto non mente: l'estrema sensazione di potenza suggerita dalle sue dimensioni trova conferma nei suoi attacchi, tra i più devastanti del gioco e le sue "juggle". Jack 6 è un ottimo personaggio con cui prendere confidenza col gioco, poiché la sua forza è abbinata ad una elementare facilità nell'esecuzione delle mosse. La "Jackhammer" è l'empio perfetto: potente da rendere inoffensivo l'avversario per alcuni secondi, sufficientemente veloce nell'esecuzione e necessita di un solo tasto, oltre allo stick, per essere eseguita. Oltre a ciò dispone di ottimi attacchi medi e dei colpi in grado di proiettare l'avversario in aria eseguibili anche dalla posizione eretta, come il "Right Uppercut". La sua stazza lo rende un buon personaggio anche nelle situazioni di scontro ai margini dell'arena. La sua semplicità rappresenta inevitabilmente anche il suo limite, sfociando in alcuni frangenti nella prevedibilità.

Jin

Jin non è decisamente un personaggio potente, né facile da padroneggiare. All'opposto necessità di un approccio molto tecnico che possa sfruttare le sue qualità, in particolare l'abilità nell'eseguire contromosse che vanno a interrompere gli attacchi avversari. Rispetto all'edizione passata è inoltre migliorato negli attacchi medi ed ha guadagnato sicurezza in quelli bassi, rendendolo ora un personaggio decisamente più completo. Il "Right Sweep" ad esempio è oggi molto meno facile da parare e ribaltare in una "juggle". Il "Crouching Uppercut" è inoltre una buona mossa per proiettare in volo l'avversario, oltre ad essere decisamente difficile da scansare per la velocità a cui viene eseguita. Tuttavia le mosse più canoniche arrecano una quantità di danno decisamente maggiore. Per padroneggiare Jin è necessaria una costante attenzione nell'esaminare i punti deboli dell'avversario mentre si evitano i colpi; data la scarsa potenza delle sue mosse offensive i combattimenti di Jin tendono ad avere una durata superiore alla media.

Julia

Le caratteristiche di Julia sono rimaste immutate dalla precedente incarnazione, fatta eccezione per il miglioramento di alcuni colpi medi. Ciò che non è sicuramente mutato è la sua incredibile velocità: questa dote si può tradurre in uno stile d'attacco frenetico, oppure in un atteggiamento più difensivo, incentrato sulle schivate e i contrattacchi. In particolare i suoi attacchi migliori sono i già citati colpi medi, tra cui spicca il "Trapi Counter Mid Attack", ma anche il "Party Crasher" o il "Lift Kick". Julia non dispone di attacchi bassi validi, ad eccezione del "Low Blow" e manca anche di una certa protezione quando gli attacchi giungono dal basso. Le nuove "Mid Spin Kick" e "Tequila Sunrise Backfist" si rivelano entrambe buone mosse. Non sottovalutate infine il "Mad Axes", utile per costringere l'avversario ad accucciarsi così che gli attacchi medio trovino terreno fertile.

Kazuya

Kazuya è un altro del gruppo di personaggi la cui portata offensiva risiede nei colpi in grado di lanciare in aria l'avversario: il suo "Rising Uppercut" ed "Electric Wind God Fist" trovano in lui una delle massime espressioni nell'intero roster del gioco. A ciò si aggiunge inoltre una discreta potenza nei colpi bassi che lo rendono in grado di applicare attacchi martellanti. Non gli manca nemmeno la potenza, semplificata dal "Falsh Punch Combo", a cui va aggiunta la versione elettrificata di alcune mosse in grado di renderle devastanti se paragonate alle versioni base. La versione elettrificata del "Rising Uppercut" guadagna in velocità e protezione, aumentandone la già elevata pericolosità. L'altro lato della medaglia è rappresentato da una generale insicurezza dei suoi attacchi, spesso esposti a contromosse e una vasta disposizione di attacchi medi, tutti però piuttosto lenti. Padroneggiare Kazuya significa imparare a mettere pressione sull'avversario fino a incutergli timore.

King

Anche la versione normale di King è un personaggio ben calibrato e bilanciato, in grado di infliggere sufficienti danni anche con l'utilizzo di colpi normali. Il ricorso alle prese non è infatti necessario, ma se ben padroneggiato diventa l'arma in più che fa spiccare King dalla massa. "Arm Breaker" e "Standing Heel Hold" sono mosse fenomenali, ma la "Giant Swing" è probabilmente la miglior presa del gioco insieme alla "Tombstone Piledriver". Dispone poi di due mosse che non possono essere scansate dall'avversario. Il "Rolling Sobat", che in questa sesta edizione ha guadagnato un raggio d'azione più esteso e il Jaguar Hook che penalizzato nella velocità rimedia con l'ampia portata. "Quick Hook" e "Jab Uppercut" si rivelano utili contrattacchi, con cui sopperire alla debolezza dei colpi bassi.

Kuma/Panda

Kuma e Panda condividono mosse e caratteristiche peculiari. Entrambi sono accomunati dell'estremo rischio che accompagna ogni loro attacco: la possibilità di essere parati e contrattaccati è altissima. A bilanciare questo difetto però contribuisce la forza e l'efficacia delle loro mosse, le quali, qualora vadano a segno, infliggono pesanti danni agli avversari. Il "G-Clef Cannon" e il "Kuma Musou" sono ottime esemplificazioni di questo concetto.

Lars

Il grande pregio di Lars può ugualmente essere visto come il suo principale limite. Lars dispone infatti di uno stile estremamente versatile che rende il suo personaggio giocabile in diversi modi seguendo svariate strategie. Questa varietà però si accompagna ovviamente ad una curva d'apprendimento piuttosto ripida che obbliga il giocatore a spendere parecchio tempo allenandosi per poter tirare fuori uno stile di gioco utile dal calderone di stili attuabili. Mosse molto forti come il "Double Tap", "Alert L" e "Storm Axle" sono poi bilanciate da una costante insicurezza nella realizzazione che le espongono a parate e contrattacchi. "Lighting Screw" è di certo la mossa più famosa di Lars e se ben eseguita consente anche di proseguire l'attacco con una "juggle". Le mosse dall'esteso raggio d'azione sono molto potenti, "Earth Battery" e "Double Action" in particolare, ma anche molto lente.

Law

Law è un personaggio praticamente perfetto. Dispone di tutte le abilità immaginabili nel gioco e le padroneggia tutte almeno ad un discreto livello, ma più verosimilmente spazia da un buono all'eccellenza. È inoltre in grado di eseguire "juggle" in una impressionante varietà di situazioni e in aggiunta sfrutta in modo esemplare le fasi di combattimento ai limiti dello stage, con delle "wall combo" in grado di privare l'avversario di buona parte della sua barra energetica. Come se non fosse abbastanza, le sue mosse non richiedono nemmeno combinazioni di tasti eccessivamente complicate da eseguire. In realtà, ovviamente, Law non è imbattibile, ma per entrare nelle piccole aperture che le sue mosse concedono al contrattacco è necessario essere precisi nelle tempistiche ed abili.

Lee

Lee è un altro personaggio che dispone di una varietà di stili e mosse. I suoi colpi bassi sono notevoli, tra cui spiccano "Silver Low" e "Silver Tail". Non gli mancano i colpi in grado di proiettare l'avversario in volo: "Catapult Kick Low", "Right Upper" e "Silver Knee". Allo stesso modo è abile nei contrattacchi, potendo disporre di "Triple Fang" e "Left Right Mid Kick". La sua principale abilità consiste nelle svariate abilità con cui può reagire ad un avversario a terra che svariano da un "ender" in grado di assestare un danno ingente a uno "Shin to Spinning Hammer Kick" con cui riafferrare un avversario che prova a scivolare all'indietro. Il limite di Lee è tuttavia riassumibile nel limitato raggio d'azione dei suoi colpi che lo costringe alla lunga a rimanere vicino all'avversario che sta affrontando.

Lei

La gran varietà di "stance" di cui dispone Lei lo rende uno tra i personaggi più versatili del gioco: "Dragon", "Crane", "Snake Panther" e "Tiger", oltre a "Play Dead", "Drunken Stance", "Side Wind" e "Phoenix". Potete alternarle manualmente oppure sfruttare le mosse che implichino il cambio di "stance", come il "Right Uppercut", il quale oltre a essere un discreto colpo permette di entrare in "Snake Stance" con la semplice pressione dello stick verso l'avversario al termine dell'esecuzione. È difficile descrivere le mosse più utili perché tutta la varietà a sua disposizione vede nelle diverse "stance" possibilità di utilizzo in grado di renderla adatta ai diversi contesti secondo modalità differenti. La caratteristica generale delle sue mosse è purtroppo la scarsa sicurezza: sono poche quelle particolarmente difficili da scansare o contrattaccare. Tuttavia la gran quantità di stili applicabili sopperisce alla mancanza, costringendo l'avversario a uno studio attento dei vostri movimenti.

Leo

Leo è uno di quei personaggi che non eccelle in nessuna caratteristica di combattimento, pur non essendo allo stesso modo deficitario in nessuna categoria. I suoi attacchi bassi per esempio sono discretamente potenti, ma altrettanto lenti. È un buon personaggio da utilizzare per la sua semplicità d'uso. La sua arma migliore però merita un approfondimento: Leo è particolarmente brava nella lotta vicino al margine dello stage. Lo "Shang Bu Zhuang Quang" è ottimo per scagliare l'avversario contro il muro dove potrete bersagliarlo lasciandogli poche possibilità di fuga. Per padroneggiare Leo serve in definitiva la disponibilità alla pazienza, perché solo la padronanza assoluta la rende un personaggio in grado di rivaleggiare con i più potenti del gioco.

Lili

Lili è tanto bella quanto letale. La sua innata capacità di procurare danni la rende un personaggio spiccatamente offensivo. Le sue "juggle" in particolare infliggono una quantità di danno davvero rilevante, paragonabile ai colpi più letali dei personaggi più forti. Non che a Lili manchi la forza, come dimostrano i suoi contrattacchi, ad esempio il "Bed Time", ma anche una mossa semplice come il "Direct Persuasion". Non le mancano nemmeno mosse con "Crush property": "Rose Pique" vi permette addirittura di verificare che la prima parte sia andata a segno prima di proseguirla o interromperla. Il suo potenziale offensivo però la espone spesso a dei rischi durante l'esecuzione. Inoltre un personaggio dotato di una buona difesa la può mettere in netta difficoltà. Come immaginabile non eccelle nelle doti difensive, ma nel suo caso l'attacco è davvero la miglior difesa.

Marduk

La stazza di Marduk lascia intendere fin da subito come il suo stile sia decisamente improntato verso potenza e forza brutta. L'abilità col "Vale Tudo" (la cui "stance" offre soluzioni offensive versatili che coniugano velocità e forza) lo rende però anche estremamente tecnico. I suoi attacchi sono comunque caratterizzati in prevalenza da mosse potenti, tra cui spicca la nuova aggiunta "Qucik Bazooka", un attacco medio utile sia per il suo effetto sulle "Counter", sia per la sicurezza in fase d'esecuzione. "Eathquake" è un'altra nuova aggiunta, un attacco medio anch'esso da sfruttare contro l'avversario al suolo. La caratteristica principale di Marduk però risiede nella sua "stance" caratteristica, la "Ready Position", da cui può eseguire il "Double Leg Takedown", decisamente la sua mossa migliore, imparabile e molto difficile da interrompere. I limiti di Marduk si riassumono in una generale lentezza, evidente sia negli spostamenti laterali, sia negli attacchi medi. A voler cercare difetti si può citare anche la mancanza di mosse in grado di lanciare l'avversario, al di là de "Air Lift Uppercut" e "Battering Ram", entrambe però molto lente e pericolose da eseguire.

Miguel

Miguel unisce una semplicità di controllo ottima per un esordiente a una potenza offensiva in grado di mettere in difficoltà la gran parte degli avversari. L'inizio della sua fase offensiva di solito passa per due mosse: il "Chocking", da cui con la pressione dello stick è possibile passare in "Savage Stance" e che comunque permette una velocità di recupero notevole, o il "Brushing", utile per la sua sicurezza e rapidità. Gran parte delle mosse del suo repertorio ad ogni modo sfruttano la "Savage Stance": da "Upstroke", a "Fade Slash" a "Rock Nut". Quasi tutte le mosse eseguite in "Savane Stance" possono facilmente condurre a una combo o "juggle". La semplicità di controllo di Miguel lo espone però a diversi rischi, dovuti alla semplicità di numerose mosse che lo rendono un combattente facilmente prevedibile.

Mokujin

Mokujin è il personaggio per eccellenza che calza solo al giocatore estremo di Tekken. Non dispone infatti di mosse proprie, ma può fare ricorso al moveset di tutti gli altri personaggi. Ciò prevede, ovviamente, la conoscenza diffusa di tutti i lottatori a disposizione nel gioco ed una solida padronanza del loro parco mosse. Di contro se usato al massimo della sua potenzialità è quasi inarrestabile.

Nina

Le caratteristiche di Nina sono abbastanza vicine a quelle di Alisa: entrambe dotate di pugni rapidi ed efficaci possono sfruttare questa caratteristica per tormentare l'avversario costringendolo a mosse poco ponderate per cavarsi d'impaccio. Ciò, unito a una agilità fuori dalla norma ed alla capacita di assestare danni ingenti con ogni colpo, fa di Nina una tra i combattenti più completi del gioco. È preparata sia sui colpi bassi, "Uppercut to Jab" e "Stiletto Heel", sia sui "launcher", "Standing Right Kick". Anche i colpi più lenti, come lo "Skull Splitter", godono in ogni caso di una velocità d'esecuzione sopra la media. La completezza di Nina è limitata solo dalla scarsa efficacia sulla lunga distanza che la costringono al confronto ravvicinato con l'avversario.

Paul

La capacità di Paul di assestare duri colpi alla barra energetica dell'avversario è la sua caratteristica principale dall'inizio della serie. "Demolition Man", il suo colpo basso più famoso, è sorprendente per quanto può far male. L'introduzione di nuovi attacchi che vanno ad affiancarsi ai famosi "Phoenix Smasher", "Phoenix Bone Braker" e "Kongo Blast" lo rendono un combattente unico. La sua potenza è determinante nelle fasi di gioco in cui l'avversario è incastrato ai margini dell'arena: pochi colpi e il combattimento ha fine. Per fortuna degli avversari i suoi colpi, per quanto potenti, sono facilmente parabili e offrono il fianco a "Counter". Serve però una soglia dell'attenzione davvero alta per sfruttare queste sue debolezze.

Raven

Raven non è un personaggio per principianti. La sua forza esce fuori solo nel momento in cui si è in grado di padroneggiare la "Shadow Sprint" e "Haze", le sue "stance" che gli consentono la realizzazione di trucchi con cui spiazzare l'avversario. "Haze" gli consente ad esempio di rendersi semi-trasparente e in quello stato lanciare attacchi come l'Alterego con cui prima crea una copia illusoria di se stesso e poi attacca con un colpo dal basso verso l'alto. Non manca comunque di attacchi base efficaci: "Hydra Byte" è un buon launcher, mentre "Body Blow" ed "Assassin's Sting Combo" sono ottimi attacchi portati con l'uso dei pugni. Le lacune di cui soffre però sono numerose e necessitano di un giocatore abile per essere compensate: manca infatti sia di "Counter" efficaci, sia di colpi sicuri nell'esecuzione. Usando Raven la via per la vittoria passa per l'inganno e la semplicità non paga.

Roger Jr.

I guantoni da boxe suggeriscono subito lo stile di questo combattente. Le abilità da boxeur sono esaltate dallo scontro semplice a distanza ravvicinata, ma tendono a mostrare il fianco quando applicate sul lungo raggio. Il suo repertorio di mosse inoltre enfatizza questa caratteristica includendo mosse speciali efficaci anch'esse solo a breve distanza. La sua abilità di schivare e respingere i colpi gli consente di sfruttare la sua tattica vincente anche contro avversari dotati delle medesime caratteristiche.

Steve

Steve rientra nella cerchia di personaggi dotati di un'incredibile potenza. È di sicuro il personaggio le cui "juggle" infliggono più danno all'avversario. Come tutti i personaggi potenti può essere letale in pochi colpi qualora riesca ad inchiodare l'avversario al muro. Le sue "stance" poi sopperiscono ad alcune sue limitazioni. La "Flicker" ad esempio consente il "Flicker Jab", colpo che unisce alla potenza una velocità sorprendente, oppure la "Tempest Combo". "Lightining Combo" è un colpo difensivo, un "Counter", che non solo spesso riesce a risolvere situazioni complicate, ma infligge anche danni notevoli. Questa nuova versione di Steve è, se possibile, anche migliore delle precedenti, potendo godere di una nuova "stance", "Peek-a-Boo" e dei nuovi colpi ad essa connessi. Uno dei limiti di Steve può essere rappresentato dall'assoluta efficacia del suo "Jab", il che lo porta alle volte ad avere uno stile troppo concentrato su questo singolo colpo.

Xiaoyu

La nuova versione di Xiaoyu abbina nuove doti offensive alle ben note doti di velocità che l'aiutano a sfuggire dalle mosse avversarie. Purtroppo si rivela un personaggio complicato che fa dei trucchi la propria arma migliore, come Raven e per questo è decisamente poco adatta agli esordienti. I suoi attacchi più efficaci, paradossalmente, sono mosse semplici, per lo più pugni, come il "Belly Chop". In aggiunta dispone di un paio di "Counter" molto efficaci: "Clouded Peak" mette al tappeto l'avversario molto rapidamente, mentre "Ji Dan Tui" porta a segno ben due calci. Le sue doti evasive sono rappresentate molto bene dal "California Roll", col quale può sfuggire da molti attacchi alti e medi, ma da cui può immediatamente passare al "Cyclone Left", lanciando così l'avversario in aria e creando i presupposti per una "juggle". La difficoltà nel controllo di Xiaoyu è evidente soprattutto contro avversari dotati di una buona difesa.

Wang

Wang è un personaggio estremamente solido, ma per essere sfruttato appieno necessita di una conoscenza approfondita. I suoi attacchi infatti sono afflitti da un'alta percentuale di rischio che ne limitano l'efficacia. La conoscenza delle tecniche che permettono a Wang di manipolare il proprio avversario però limitano sensibilmente l'influenza del rischio nell'esecuzione dei colpi, rendendo di fatto Wang uno dei personaggi più temibili dell'intero gioco.

Yoshimitsu

Yoshimitsu è un personaggio che se scelto da un giocatore esperto può regalare grandi soddisfazioni. Non può contare su attacchi potenti e non ha mosse che spiccano sopra le altre per efficacia. Per questo motivo bisogna far ricorso a tutte le sue abilità in ogni scontro, padroneggiando alla perfezione tutte le mosse a sua disposizione così da sfruttare il suo più utile pregio, la capacità di confondere l'avversario. I suoi attacchi complessi ed insoliti sono tuttavia unici: "Soul Stealer" è l'attacco più veloce del gioco e sorprende l'avversario nel pieno di una mossa. "Guillotine Crow Kick" invece è un calcio imparabile e di grande effetto. Molti suoi attacchi non sono sicuri e lasciano il fianco scoperto, ma se usato a dovere, ovvero evitando di ripetere le stesse mosse, ma sfruttando per intero il potenziale offensivo, Yoshimitsu può essere inarrestabile.

Zafina

Anche Zafina è un personaggio insolito, complicato, difficilmente malleabile. Per ottenere dei risultati con lei è indispensabile padroneggiare le tre "stance" ("Mantis", "Scarecrow" e "Tarantola") che permettono di disorientare ed ingannare l'avversario: solo sapendo trarre vantaggio da queste situazioni si può concretizzare tutto il potenziale di Zafina. Sfruttate gli attacchi che conducono in una "stance" al loro termine, come lo "Spinning Sweep" che termina automaticamente in "Mantis". Lo "Scarecrow" è decisamente la "stance" più efficace, in ogni caso. Zafina tuttavia è un personaggio davvero difficile da controllare, affetta da difetti che possono limitarla in molti scontri: una generale lentezza e la penetrabilità di buona parte del suo set di mosse.

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