Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-UpPicchiarsi... anche tra tartarughe! Ecco come! 

La soluzione è basata sulla versione americana per Nintendo WII del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.

Personaggi

Di seguito alcune indicazioni su come utilizzare al meglio i vari personaggi messi a vostra disposizione dai creatori del gioco.

Leonardo

Si tratta senza dubbio di uno dei personaggi migliori, come prevedibile ai conoscitori del cartone animato e/o serie televisiva. E' sia veloce che versatile e non manca neppure di potenza; tuttavia, proprio per la sua mancanza di specializzazione, è forse più indicato per i giocatori già in possesso di un discreto livello di esperienza: i novizi potrebbero trovare più adeguato un personaggio che consente di focalizzarsi su una sola tipologia di gioco.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 53 HP di danno
Leggero, leggero, forte - 62 HP di danno
Leggero, forte - 60 HP di danno
Presa + lancio - 100 HP di danno

Donatello

Prevedibilmente in linea con quanto visto nella serie TV, Donatello non è il combattente più forte della ciurma. Possiede tuttavia alcune peculiarità che lo potrebbero rendere il personaggio preferito di alcuni giocatori; è infatti dotato di una combo a lungo raggio, piuttosto inusuale. La sua agilità è sub-ottimale, ma la velocità, potenza e raggio d'azione sono sicuramente nel 25% migliore tra i vari personaggi. La sua presa è nettamente più scenica dell'alternativa, anche se purtroppo non più dannosa. I danni inflitti dalle sue mosse sono in linea con quelli di Leonardo.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 53 HP di danno
Leggero, leggero, forte - 62 HP di danno
Leggero, forte - 60 HP di danno
Presa + lancio - 100 HP di danno

Michelangelo

E' specializzato nel combattimento a corto raggio, contrariamente dunque a quant'abbiamo visto essere tipico per Donatello. E' anche dotato di un ottimo livello di velocità; questa combinazione di caratteristiche gli consente di effettuare attacchi mordi-e-fuggi che stordiscono l'avversario e lo rendono maggiormente vulnerabile a seguenti combo. L'unico suo problema è la scarsa potenza totale dei suoi colpi; in genere per togliere una certa quantità di HP ai vostri avversari saranno necessari più colpi rispetto a Donatello e Leonardo.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 55 HP di danno
Leggero, leggero, forte - 62 HP di danno
Leggero, forte - 34 HP di danno
Presa + lancio - 100 HP di danno

Raffaello

Purtroppo Raffaello può essere considerato come la meno forte tra tutte le tartarughe. La sua unica proprietà in grado di fornire un certo vantaggio comparato è la maggior varietà di mosse. E' uno tra i personaggi più lenti (anche se non il più lento), nonchè uno tra i meni potenti (anche se non il meno potente). Insomma, una combinazione di mediocrità che di certo non contribuisce a renderlo più attraente; può essere utilizzato come "handicap" nel caso in cui uno dei due giocatori sia nettamente più esperto/forte dell'altro.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 53 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 60 HP di danni
Leggero, forte - 20 HP di danni
Leggero, forte, leggero (verso l'alto) - 65 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

April O'Neil

Inaspettatamente, April O'Neil è una combattente piuttosto efficace, senza dubbio più efficace di alcune tartarughe. La sua caratteristica peggiore è senza dubbio la potenza, ma tutte le altre sue capacità sono (in media) migliori dei combattenti alternativi; tranne Leonardo, nessun altro soggetto possiede la stessa combinazione. Il picco di vantaggio comparato viene raggiunto dalla sua velocità.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 30 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 50 HP di danni
Leggero, forte - 55 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Casey Jones

Nonostante il cartone ci abbia abituato ad un Jones discretamente potente, purtroppo il trasferimento su videogioco non ha lasciato completamente inalterati i rapporti di potenza, dunque Casey non sarà nulla di eccezionale. La sua potenza è senza dubbio il punto forte; purtroppo, è compensata - in negativo - dalla grande lentezza: si tratta del combattente nettamente più lento tra tutti quelli messi a vostra disposizione; ciò causerà frequente vulnerabilità ai colpi avversari, specialmente dopo che una combo non sarà andata a segno, evenienza non particolarmente rara. Tuttavia, nel caso in cui siate giocatori che prediligono gli attacchi da lontano, Casey è uno dei due personaggi (assieme a Donatello) di cui vi potrete servire. Cercate però di difendervi con attenzione quando combatterete contro soggetti particolarmente rapidi.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 61 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 61 HP di danni
Leggero, forte - 41 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Splinter

Splinter è uno dei combattenti più versatili dell'intero lotto; nonostante non sia eccellente in nessuna delle caratteristiche, è probabilmente nel 20% migliore di tutti; per certi versi, è dunque simile a Leonardo. Si può dire che nonostante non sia il più potente, è comunque in grado di pareggiare i combattenti più potenti, dato che può sferrare un maggior numero di mosse per unità di tempo rispetto a loro; viceversa per la velocità: nonostante non sia il più veloce, la sua ottima potenza consente di stordire i nemici, diminuendo così l'utilità del loro fattore-velocità. Infine, la sua agilità è sicuramente tra le migliori.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 65 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 65 HP di danni
Leggero, forte - 58 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Foot Ninja

Nonostante il suo aspetto possa trarvi in inganno, si tratta del personaggio nettamente meno potente dell'intero gioco (puramente in termini di danni mediamente inflitti dalle mosse a sua disposizione). Per sua fortuna, alcune caratteristiche vanno a compensare questa lacuna che altrimenti potrebbe risultare fatale; assieme a Splinter è il personaggio più agile dell'intero gioco. Purtroppo, i suoi attacchi sono limitati ad un cortissimo raggio d'azione - non dispone neppure d'un solo attacco a medio-lungo raggio - il che vi espone a facili contrattacchi avversari; ricordate inoltre che scarsa potenza è anche sinonimo di scarsa resistenza ai colpi nemici, dunque se deciderete di usare Foot Ninja, dovrete focalizzarvi sullo schivare velocemente i contrattacchi nemici, pena la veloce fine (negativa) della battaglia. E' anche possibile eseguire delle combo "peculiari", usando i colpi forti e deboli direzionati (angolati, dritti, etc.).

Combo
Leggero, leggero, leggero - 42 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 40 HP di danni
Leggero, forte - 37 HP di danni
Leggero angolato, leggero dritto - 104 HP di danni (manca spesso il bersaglio)
Leggero basso, forte - 92 HP di danni

Ultrominator

Già il nome, abbastanza "robotico", può far intuire la natura di questo combattente. Il suo tallone d'Achille è senza dubbio la scarsissima velocità, compensata da una potenza d'attacco devastante, senza dubbio la migliore di tutto il lotto di personaggi. La sua lentezza sta a significare che ogni attacco non andato a segno sarà un'opportunità per il nemico di attaccarvi. Può eseguire attacchi a lungo e corto raggio, contrariamente a molti altri personaggi. E' insomma perfetto per chiunque non ami basare il suo stile di combattimento sulla velocità ed agilità.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 55 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 89 HP di danni
Leggero, forte - 108 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Video - Trailer

Fugitoid

Un personaggio molto versatile, i suoi punti di forza sono principalmente la potenza, nonché la capacità di colpire da lontano. Per certi versi è dunque molto simile a Ultrominator, anche se quest'ultimo esaspera la staticità a favore della potenza, mentre Fugitoid presenta comunque un maggior equilibro tra le due caratteristiche.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 40 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 75 HP di danni
Leggero, forte - 42 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Karai

E' il personaggio più veloce dell'intero gioco, dunque termine di paragone rispetto agli altri per quanto concerne questa specifica caratteristica. Purtroppo - anche ovviamente e per certi versi giustamente - l'alta velocità viene compensata dalla scarsa potenza. I suoi attacchi sono principalmente a corto raggio; fortunatamente, è anche dotata di un'ottima agilità, dunque sarà facile evitare di subire contrattacchi, pur avvicinandosi considerevolmente all'avversario per poterlo colpire. Indicata dunque nel caso in cui vi annoino i personaggi eccessivamente potenti e poco agili.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 36 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 40 HP di danni
Leggero, forte - 33 HP di danni
Leggero avanti, leggero, leggero - 97 HP di danni (manca spesso il bersaglio)
Presa + lancio - 100 HP di danni

Nightwatcher

Un combattente mediamente dotato dal punto di vista della potenza, specializzato in attacchi a medio-lungo raggio. Purtroppo, la sua velocità lascia a desiderare, dunque gli attacchi andranno sempre e comunque utilizzati da lontano, pena la forte esposizione a letali contrattacchi. E' un personaggio né carne, né pesce: provate ad utilizzarlo e vedere se conquista, per motivi a noi oscuri, le vostre simpatie. In caso contrario, ve ne dimenticherete di sicuro piuttosto in fretta.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 53 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 62 HP di danni
Leggero, forte - 43 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Shredder

Assieme ad Ultrominator, è il combattente più potente del gioco. Ovviamente non è veloce, ma non è neanche lentissimo - sotto questo aspetto vince a mani basse il confronto con Ultrominator. E' anche abile nei colpi a lungo raggio. Diciamo che si tratta del combattente perfetto per chiunque prediliga un approccio basato sulla forza, poichè i suoi attacchi andranno spesso a segno e causeranno danni abbastanza devastanti. Solo personaggi molto agili lo possono mettere in difficoltà.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 46 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 98 HP di danni
Leggero, forte - 41 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Ninja Rabbid

E' un personaggio velocissimo e specializzato negli attacchi da vicino e/o vicinissimo. Purtroppo, ciò non contribuisce comunque a fornirgli un vero vantaggio comparato: essendo tutti gli attacchi simili ed essendo la loro potenza scarsa, sarà facilissimo per l'avversario schivare e/o sopportare l'attacco per poi eseguire un potenzialmente devastante contrattacco (essendo agile e veloce, il Rabbid possiede una scarsa resistenza a qualsiasi genere di colpo). E' un personaggio generalmente da evitare, ne esistono altri di egualmente veloci ma senza punti deboli così ovvi ed evidenti.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 42 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 46 HP di danni
Leggero, forte - 48 HP di danni
(Aereo) Leggero, leggero, leggero - 82 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Raving Rabbid

Tutti i Rabbid sono tra loro piuttosto simili. Questo è il più veloce tra i tre (dunque è il secondo personaggio più veloce del gioco), la sua potenza è bassa ma comunque tollerabile, dunque è probabilmente il più accettabile del trio. Oltretutto, i suoi attacchi sono molto belli da osservare. Diciamo che potreste selezionarlo per puro spirito d'intrattenimento e/o sfida con voi stessi, piuttosto che per la sua reale efficacia.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 36 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 46 HP di danni
Leggero, forte - 34 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Splinter Rabbid

E' probabilmente il peggiore dei 3 Rabbid: meno veloce degli altri, egualmente (poco) potente. Il suo vero punto di forza che vi potrebbe portare a selezionarlo in preferenza alle alternative, è la bellezza delle animazioni corrispondenti ai suoi attacchi: senza dubbio le più divertenti dell'intero gioco.

Combo
Leggero, leggero, leggero - 53 HP di danni
Leggero, leggero, forte - 57 HP di danni
Leggero, forte - 65 HP di danni
Presa + lancio - 100 HP di danni

Aree di gioco

Di seguito, alcune indicazioni su come approcciare al meglio le varie aree di gioco messe a vostra disposizione dai programmatori e designer.

Dojo

Trattasi di uno dei livelli organizzati in maniera meno complessa di tutto il gioco. Lo spazio è piuttosto ridotto, dunque tenderanno ad essere naturalmente favoriti i combattenti in grado di utilizzare mosse corpo-a-corpo. Nel caso in cui vi troviate in difficoltà, ricordate che è sempre possibile utilizzare i muri a lato per eseguire un salto sul muro che vi può far uscire velocemente dai guai.

Turtle Base

Anche questo livello è piuttosto piccolo; al suo interno si trovano tre piattaforme, appese alla parte alta dell'area di gioco. Possono essere agevolmente sfruttate dai personaggi maggiormente agili, come rifugio perfetto per sfuggire ai potenti attacchi degli avversari forti ma poco mobili. Sapete già dunque che, trovandovi a combattere qui, sarete svantaggiati se state utilizzando uno dei soggetti che basano il loro stile di combattimento sulla pura potenza. Non è possibile vincere per Ring-Out.

Castello

Un livello piuttosto grande e complesso; la struttura di gioco è composta da ben 3 diversi piani. Essa evolverà con il procedere del gioco: dopo un po', vi sarà un primo cambiamento: il tetto esploderà, liberando l'accesso alle sue reliquie (per lo più detriti che non reggeranno per molto i personaggi); in seconda istanza, il pavimento crollerà, facendo precipitare verso lo scantinato sia voi, sia il vostro avversario (i tre livelli precedenti non saranno più accessibili, sarete confinati al sotterraneo). Picchiarsi... anche tra tartarughe! Ecco come! La complessità del livello è inasprita dalla presenza di elementi dello sfondo in grado di causare danni: il tetto prenderà fuoco, dovrete schivare le fiamme, nel caso in cui veniate da esse colpiti i vostri HP diminuiranno considerevolmente. E', infine, anche possibile vincere (o perdere) per Ring-Out: i bordi dal quale è possibile lanciare (o essere lanciati) fuori l'avversario si trovano nella sezione finale destra e sinistra, sia dei tre livelli iniziali, sia dello scantinato finale.

Nave da crociera

L'inizio del livello vi vedrà apparire sulla sezione frontale della nave. Purtroppo, essa è proiettata verso un iceberg; il combattimento dovrà dunque forzatamente spostarsi verso altro luogo. Vi potreste ora chiedere: dove? Ebbene, sorpresa: una balena passerà da quelle parti e voi - assieme al vostro avversario - ci salterete sopra, continuando lì la sfida. In seguito, nel caso in cui la battaglia non sia ancora terminata, dovrete ritornare sulla nave (che comparirà nuovamente dopo qualche tempo), usando lo sfiatatoio delle balene come leva per essere lanciati verso il mezzo di trasporto. Consigliamo vivamente di cercare di concludere il combattimento prima che questa manovra diventi necessaria, poichè rende la vostra sopravvivenza un terno al lotto: è facilissimo essere gettati in acqua, perdendo così immediatamente la sfida (diversi squali popolano l'oceano negli immediati dintorni, attendendo il vostro arrivo). Oltre a ciò, dovrete anche prestare attenzione all'iceberg di cui vi abbiamo parlato inizialmente: nel caso in cui non riusciate a saltare dalla nave in tempo, perderete gran parte dei vostri HP nella collisione, situazione che minerà fortemente le vostre possibilità di successiva vittoria.

Manhattan

Come intuibile dal nome, in questo livello vi troverete a saltare tra grattacieli; più precisamente, tra due tetti di grattacieli. All'inizio del livello, vi troverete confinati tra un barile ed un muro elettrico, una situazione che non pare essere particolarmente ottimale. Potrete tuttavia mutuarla in fortuna: è possibile lanciare i nemici verso il muro elettrico per danneggiarli considerevolmente. Il barile può anch'esso essere colpito, rilascerà un flusso d'aria che sbalzerà i nemici in aria; il successivo impatto a terra li stordirà, rendendoli così vulnerabili ai vostri colpi/combo/prese. Infine, è sempre possibile utilizzare l'asta rossa come leva per potenziare i vostri attacchi a base di calci, ma non aspettatevi un aumento di livello particolarmente considerevole. Ricordate anche che il muro elettrico può essere usato anche contro di voi (il barile, al contrario, di solito non viene attivamente colpito dagli avversari controllati dall'IA). Per quanto concerne possibili vittorie o sconfitte per Ring Out, le zone ad esso sensibili si trovano - come spesso succede - all'estrema destra e sinistra del ring, nonchè in mezzo (cioè il burrone che divide i due tetti tra i quali vi troverete a saltare).

Fogne

L'inizio del livello fognario è posto in uno stretto corridoio, ove voi e il vostro avversario sarete per forza di cose costretti ad utilizzare attacchi a corto raggio. E' possibile colpire il muro di compensato sulla sinistra, aprendovi così l'accesso ad una nuova zona di gioco, meno stretta - azione dunque indicata nel caso in cui stiate giocando con un personaggio specializzato in attacchi a lungo raggio. Questa nuova zona è una specie di giardino botanico, le cui piante sono tuttavia cresciute nella tipica atmosfera insalubre fognaria. E' caratterizzato dalla presenza di tre piattaforme sospese, nonché di un alligatore nella sua paludosa sezione inferiore. Esso può uccidervi in un sol colpo; fortunatamente, il suo arrivo sarà indicato dalla presenza di una freccia gialla sullo schermo, corrispondente alla sua posizione. Data però la sua (elevata) velocità di movimento, la strategia migliore rimane quella di collocarsi sulle piattaforme sopraelevate, così da non dovervi neppure preoccupare della minaccia. Infine, il livello è sotterraneo, dunque non vi è possibilità di vittoria/sconfitta per Ring Out.

Treno

Si tratta di un livello particolare, abbastanza complesso che tende a favorire i personaggi particolarmente agili. Chiunque non sia esperto nel manovrare il proprio personaggio si troverà abbastanza in difficoltà. Vi troverete infatti a saltare di carrozza in carrozza; le carrozze possono essere separate agendo sul meccanismo che le unisce, facendo dunque sì che gli avversari rimangano intrappolati tra l'una e l'altra, subendo gravi danni (a volte in grado di azzerare velocemente i loro HP). Non è comunque possibile causare un Ring-Out sganciando un carrello.

Giungla

L'inizio del livello è posto su un grosso tronco di legno; colpendolo, lo danneggerete progressivamente, causando la sua rottura. Oltre a ciò, all'estrema destra e sinistra del tronco si trovano due alveari: colpendoli farete uscire le api che aggrediranno il personaggio più vicino all'alveare al momento della loro uscita. Dopo la rottura del tronco, vi troverete in una zona per molti versi simile alle fogne: tre piattaforme fluttuanti sopraelevate ed un terreno sottostante caratterizzato dalla presenza di un alligatore (pare dunque essere 100% una copia del livello-fogne). La modalità di segnalazione del suo arrivo rimane la freccia gialla. Sconsigliamo comunque di arrivare al punto di dover prestare attenzione a questa freccia: molto meglio prevenire posizionandosi su una delle piattaforme sopraelevate.

Base Nemica

L'area di gioco si estende su due livelli e presenta diverse possibilità di interazioni (anche dannose) con gli elementi di gioco sparsi lungo essa. Il punto di respawn dei due personaggi è collocato sul livello superiore tra i due disponibili. Ai lati, noterete due strutture, simili a delle torri/grandi condominii; possono essere danneggiate, cadendo poi verso il centro, coinvolgendo così tutti i personaggi nella loro demolizione. E' egualmente possibile colpire il terreno; anch'esso, dopo sufficienti danni, si spezzerà in due, causando la caduta di entrambi i soggetti verso il livello sottostante. Qui giunti, noterete una sfera al centro. Colpendola con una combo, cominceranno ad apparire dei disegni di diversi combattenti sullo schermo. Se il disegno prescelto sarà quello del vostro personaggio, dovrete eseguire una combo sulla sfera entro 5 secondi, pena essere colpiti da un fulmine (chiaramente, si tratta di un modo per cercare di danneggiare l'avversario, specialmente efficace quando egli sarà stordito, dunque impossibilitato ad eseguire la mossa nei 5 secondi preposti). L'unico Ring-Out possibile è alle due estremità della piattaforma iniziale, ma solo dopo la caduta delle due torri. Si tratta dunque di una strategia di difficile implementazione.

Discarica

Trattasi di livello di piccole dimensioni, favorente dunque i personaggi agili e specializzati negli attacchi a corto e cortissimo raggio (forse l'unico livello in cui i Rabbid presentano un certo vantaggio nei confronti degli altri personaggi). E' possibile colpire i muri di spazzatura ai lati, causando così la loro vibrazione e caduta di macchine distrutte/spazzatura varia; data la velocità con la quale cadranno, potranno praticamente azzerare gli HP di chiunque sia da esse colpito. Non è possibile vincere/perdere per Ring Out, l'arena è strettamente limitata dalle due pile di spazzatura.

Laboratorio Spaziale

Anche questo livello è di piccole dimensioni, ma possiede una struttura leggermente complessa che lo rende potenzialmente più interessante. Diverse piattaforme sopraelevate possono essere utilizzate per effettuare attacchi a medio-lungo raggio. L'area di gioco è dunque molto versatile e potenzialmente sfruttabile da qualsiasi genere di personaggio. Non esistono parti dell'ambiente in grado di causare danni ai personaggi e non è possibile vincere/perdere per Ring Out.

Magazzino

Livello di medie dimensioni e con poche caratteristiche ambientali particolari, ma movimentato dalla presenza di luci di sorveglianza, le quali andranno ad attivare delle vere e proprie raffiche di proiettili (nel caso in cui siate "scoperti", ovviamente). Giocatori esperti si possono divertire cercando di condurre volontariamente allo scoperto gli avversari, danneggiandoli indirettamente grazie alla forte scarica di proiettili. Non esiste la possibilità di Ring-Out.

Città Western

Livello piuttosto grande e variegato: è possibile "muovere" il combattimento all'esterno o all'interno del saloon, al primo o al secondo piano. Al primo piano è presente uno di quei "pali" rossi, utilizzandolo come leva si può aumentare la potenza dei vostri colpi a base di calcio. E' inoltre possibile colpire il bersaglio a forma di toro, causando così una specie di "corrida" al piano inferiore, la quale andrà ad eliminare chiunque si trovi lungo il percorso. Non è comunque possibile eliminare e/o essere eliminati a causa del Ring Out.

Oggetti

Diverse casse contenenti oggetti saranno periodicamente rilasciate sul campo di gioco. Usando il tasto "attacco" potrete prelevarle ed utilizzare il loro contenuto.

Video - Le Fogne

Byakko

Si tratta dell'oggetto più dannoso del gioco - la quantità di HP che può arrivare a togliere è pari a 200. Prelevandolo otterrete l'abilità di lanciare verso il nemico tre enormi "artigli" che appariranno "casualmente" lungo lo schermo (non è dunque possibile determinare il loro esatto posizionamento). La bellezza di questo oggetto è che toccare un solo artiglio per una sola volta causerà già i 200 danni, dunque è possibile arrivare a totali di danni molto superiori, con una certa fortuna. E' chiaramente un oggetto che si rivela particolarmente utile nei livelli di piccoli dimensioni, ove risulterà praticamente impossibile riuscire a schivare in toto gli artigli, dunque almeno 200 danni saranno assicurati. La sua durata è compresa tra 5 e 10 secondi.

Bomba

E' il secondo oggetto più dannoso - con un danno potenziale pari a 150 HP - e solitamente viene ottenuto in gruppi di 3, dunque il danno potenziale totale può essere considerato pari a 450 HP. Il suo raggio d'azione è particolarmente elevato: riesce a coprire l'intero livello. L'unico problema è dato dalla presenza di fuoco amico: la bomba può rimbalzare sul muro e dirigersi verso colui che l'ha lanciata, andando a danneggiarlo per gli stessi HP che lui (voi) sperava di togliere al nemico. E' dunque indicata nei livelli di grandi dimensioni, specialmente quando caratterizzati da differenze d'altitudine (in tal caso, vi potrete posizionare in alto rispetto all'avversario ed avere la sicurezza di colpirlo senza rischiare rimbalzi suicidi); sconsigliato invece nelle aree di gioco particolarmente piccole/strette.

Mina

I danni che essa è in grado di infliggere sono esattamente uguali a quelli della bomba - dunque, un massimo di 150 HP. Si tratta però di un'arma quasi esclusivamente da cortissimo raggio, dato che andrà a colpire solo colui che effettivamente va a camminarci sopra. Ciò la rende estremamente facile da evitare; l'unica vera utilità può essere rintracciata nel combattimento con avversari multipli, ove la confusione potrebbe effettivamente far involontariamente pestare ad uno di loro la mina in questione.

Fuoco

Un'arma piuttosto particolare, simula l'effetto di un lanciafiamme, senza però doverlo chiamare effettivamente in causa. Anch'essa a cortissimo raggio, come la mina, non richiede tuttavia la forzosa attivazione da parte dell'avversario, consentendo così un utilizzo molto più agile ed agevole. I danni inflitti sono pari a 120 HP. Il suo vero punto debole consiste nella possibilità che l'avversario lo schivi: in tal caso, il vostro personaggio dovrà comunque completare la lunga animazione, rimanendo così vulnerabile per lunghi frangenti di gioco al contrattacco nemico.

Terremoto

I danni da esso inflitti sono pari a 120 HP. E' una mossa che necessita di "carica", dunque un giocatore abituato al suo utilizzo sarà anche in grado di capire quando il suo avversario se ne starà per servire. Dunque, tutti i combattenti più esperti riusciranno a schivarlo molto facilmente, rifugiandosi nelle sezioni sopraelevate dei livelli. Il suo secondo problema è dato dal cortissimo raggio, una caratteristica che ci pare essere mal collocata in una mossa del genere. In sintesi, si tratta probabilmente del bonus più inutile, a meno che non stiate affrontando un giocatore davvero inesperto.

Kunai

Trattasi dell'oggetto più veloce sia ad agire, sia a spostarsi. Chiaramente, ciò viene compensato dalla sua scarsa potenza - la massima quantità di HP che può arrivare a togliere è pari a 50, ma non si può pretendere troppo. Generalmente viene lanciato verso l'avversario, può percorrere l'intero schermo e si muove lungo un segmento perfettamente parallelo al terreno, dunque non dovrete scervellarvi per riuscire a posizionare il nemico in traiettoria. Esiste un metodo ingegnoso per rendere il Kunai particolarmente pericoloso: quando un nemico salta per schivare un pericolo ambientale del livello (ad esempio, i soliti alligatori) potrete lanciare il Kunai e farlo velocemente rimbalzare verso il pericolo che lui stava tentando di evitare. Se ben impiegata, questa strategia può rendere il Kunai l'arma più letale del gioco!

Kunai triplo

Si tratta del cugino più grande del Kunai: struttura esattamente identica, sia nella traiettoria che nei danni inflitti, ma stavolta invece di uno ne saranno lanciati tre contemporaneamente. Uno seguirà la solita direzione parallela al suolo, uno verrà sparato a circa 45°, verso l'alto; il terzo invece perpendicolare al suolo, sempre verso l'alto. E' dunque ancora più letale del Kunai se impiegato nella strategia che abbiamo sopra descritto, cioè per impedire al nemico di sfuggire ai pericoli ambientali.

Fulmine

Il suo utilizzo andrà a creare un campo elettromagnetico attorno al corpo di colui che utilizzerà questa mossa. In questo modo, il nemico coinvolto potrà essere colpito molte volte, se sarà così stupido da rimanere all'interno del campo (oppure se voi lo inseguirete di proposito con l'obiettivo di farlo rimanere entro il raggio d'azione del bonus). I danni per ogni singola scossa sono tuttavia limitati, pari a 20 HP, il che rende questo bonus non facilmente spendibile, a meno che non si realizzino due condizioni in contemporanea: 1) scarsa velocità dell'avversario; 2) area di gioco molto stretta.

Tornado

Modalità d'azione molto simile al Fulmine, con una sola differenza: oltre a danneggiare il nemico coinvolto, lo lancerà nella direzione di movimento del Tornado. Per questo motivo, può secondariamente essere impiegato per conseguire la vittoria tramite Ring-Out e/o nel caso in cui sia possibile direzionare l'avversario verso precisi elementi dannosi dell'ambiente di gioco (si pensi all'iceberg, oppure al coccodrillo). E' tuttavia abbastanza inutile come fonte di danni primario, poiché anch'esso (come il Fulmine) ha una forza pari a 20 HP al colpo, piuttosto scarsa.

Pizza

E' l'unico strumento curativo messo a vostra disposizione. Viene dispensato in due formati: un'intera pizza, oppure un singolo trancio. Picchiarsi... anche tra tartarughe! Ecco come! Le pizze intere ristorano completamente la barra degli HP, i tranci solo una piccola parte.

Scatola

Nel caso in cui siate particolarmente disperati e/o se al nemico mancano davvero pochissimi HP per essere definitivamente eliminato, potrete anche utilizzare le casse come arma, lanciandole al vostro avversario. I danni inflitti sono bassi (50 HP) ed in ogni caso probabilmente converrebbe comunque prelevare l'oggetto al loro interno, ma è comunque un'opzione presente.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Splinter

Soluzione Video - Donatello

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