SairaRiuscirà Saira a scoprire come ha fatto ad estinguersi il genere umano? 

La soluzione si basa sulla versione americana per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.

Introduction

Eccoci qui ad affrontare questa nuova esperienza, ma prima di cominciare bisogna fare delle precisazioni: quando vedete dei fili che escono da un dispositivo, dovete seguirli, perché potrebbero essere connessi con qualcos'altro. Inoltre, c'è un dispositivo risolutore che è possibile utilizzare per ottenere suggerimenti in alcuni enigma. Ora cominciate questa guida, pero ricordatevi che è possibile visitare i pianeti in qualsiasi ordine.

Austra | Lomond

Questo pianeta è essenzialmente il tutorial del gioco. Se i suggerimenti sono disattivati, potete tornare indietro nel PDA per attivarli. Iniziate andando a sinistra e nella prima schermata dove troverete un codice impresso nel terreno. Premete S e spostate il box oltre il codice. Mentre tenete premuto ancora S, premete A per scattare una foto. Nella schermata successiva troverete un punto per il salvataggio. Andare avanti per un altro pò di schermi ed arriverete al primo enigma. Usate i tasti freccia per muovervi attraverso il labirinto, fino ad ovest. Premere il tasto Esc per chiuderlo e il laser si spegnerà subito. Salite fino all'apertura e potrete farlo in molti modi diversi: la maggior parte delle persone inizialmente salta, si attacca al bordo e salta poi un'altra volta. Continuando vi ritroverete davanti all'enigma successivo. Ora dovrete tornare a prendere il codice che avete visto prima, premendo D mentre il box della password è ancora aperto, si potrà avere un'altra finestra. Il selettore deve essere su Photos e poi premere S; se avete solo una foto in questo menu, questa sarà quella che vi serve. Tornate al menù della password ed inserite la password. Continuate il vostro cammino, uscendo dalle finestre e salvate dopo aver passato il laser. Passando alla schermata successiva, vedrete un altro codice. Otterrete una foto istantanea e poi andate avanti. Nell'enigma che segue, aprite le finestre laterali una dietro l'altra. Questa volta, si dovrà selezionare la foto corretta e poi inserite i simboli in qualsiasi ordine per tornare al gioco. Subito dopo troverete un enigma che sarà facile da passare. Saltate fino al muro più basso; mentre scendete, perderete tutto ed aggrappatevi alla piccola nicchia. Tenete poi la destra e saltate fino alla nicchia successiva e così via fino alle prossime nicchie. Scendete al livello inferiore della stanza accanto, dove si dovrebbe trovare un oggetto in basso a destra. Questo non è necessario per finire e continuare in maniera migliore, ma vi conviene comunque prenderlo. Il modo più veloce per continuare è arrampicarsi fuori dalla stanza e saltare il muro, ma è possibile utilizzare ancora le nicchie. Una volta arrivati in cima, andate a sinistra fino a trovarvi davanti ad un muro: saltateci sopra ed aggrappatevi e sarete in grado di scalarlo. Salite fino in alto e correte nella stanza a sinistra per poi salvare il gioco. Guardate verso il basso, dove c'è la pozzanghera, contenente acido; attenzione però quando vi lanciate all'interno, perché avrete un tempo massimo di permanenza all'interno prima di morire. Quindi uscite il più velocemente possibile e proseguite verso destra. Provate ad andare il più velocemente possibile verso la parete destra. Una volta che siete a circa dieci piastrelle di distanza, saltate e prenderete il volo. Mentre state volando, sarete una palla bianca incandescente, controllabile con i tasti freccia e smetterete di volare quando avrete finito il tempo a disposizione o quando si colpisce un muro. Andate nella stanza a destra e prendete il cerchio sul pavimento. Premete di nuovo D per aprire il menu. Questa volta selezionate Items e selezionate Impulse Charge (Homebrew) per poi andare a sinistra di uno da questo punto. Selezionate Exit per tornare al menu SprunkelBox. Selezionate l'opzione Teleport verso la nave nel fondo del menù e chiudete il menù. Attraversate la piccola apertura sul lato destro della nave, premere D e vi permetterà di vedere un motore rotto; se premete S, il motore verrà riparato. Uscite ed allontanatevi dalla vostra nave. Premete D per passare alla mappa dello spazio. Noterete un R-Type nel filmato, un altro dei giochi di Nifflas. È anche possibile controllare il teletrasporto sulla sinistra se volete. Se avete almeno delle parti che vi servono (esempio fusibili) è possibile metterli nel teletrasporto, salire in alto e schiacciare D.

Austra | Sekkei

La ragione per la quale voi siete qui è molto probabilmente perché la nave non ha abbastanza potenza per raggiungere Polvere. Comunque, qualunque sia la causa, cominciate andando verso destra. Qui avverrà il vostro primo incontro con le creature mortali. Voi non avete bisogno di guardare una foto per rendervene conto, ma se lo avete fatto, dovreste notare che sono contrassegnati con dei triangoli arancioni. Se continuate sulla destra, noterete che la strada termina bruscamente. Quindi, andate a salvare ed eseguite una serie di salti per arrampicarsi sul muro a destra. Fermatevi non appena vedete un buco nel terreno sotto di voi. Andate in questo foro utilizzando la freccia verso il basso e guardate la terra. Ci dovrebbe essere una parola di quattro lettere: tenetela a mente, fotografatele se necessario, ma non salvate sul punto del salvataggio. Andate poi al PDA e selezionate Teleport al punto di controllo precedente e tornerete al livello superiore non appena uscirete. Andate a sinistra, questa volta ignorando il buco e saltate oltre il muro. Nella schermata successiva, noterete uno strano dispositivo circolare che è il caricabatteria di una nave. Schiacciate S ed attendete per ricaricare le vostre batterie. Se vi ricordate la parola vista nel sottosuolo, dirigetevi giù nel foro nella sinistra dello schermo. In caso contrario, è possibile teletrasportarsi sulla nave. Nell'enigma successivo, da uno schermo nero appariranno improvvisamente delle lettere che vi attaccheranno! Niente panico. Non cercate di schivarle, perché non funzionerà. Ricordate la parola di quattro lettere nella neve? È necessario utilizzare qui quelle lettere. Quando si tocca una lettera, sarà aggiunto alla parola bianca. Quando avrete messo le quattro lettere che avete trovato, le lettere stesse scompariranno e la parola diventerà blu. Completate l'enigma e così si spegnerà il laser. È possibile selezionare ora Teleport per andare sul vostro PDA. Assicuratevi di spostarvi dall'enigma, altrimenti si riaprirà. Andate nella vostra nave e partite verso un altro pianeta.

Cham | Hoffmann

Benvenuti a Hoffmann. Se questo è il primo pianeta che visitate oltre a quello di Austria, date uno sguardo alla cabina di guida della nave. In basso a destra noterete alcune opzioni e un simbolo TAB che vi permette di scorrere tra le opzioni e sintonizzatevi sul pianeta che state visitando. Iniziate andando a sinistra, prendete nota dei due fiori bianchi. Quando trovate un dispositivo prendete nota delle possibili risposte al numero 5. Tornate alla nave, andate sulla destra, saltate i due fori per terra e salvate. Nella schermata successiva ci saranno due nemici saltatori, attenzione a quello rosa che può uccidervi. Attendete che il primo salti ed andate oltre. Prendete una foto dell'orologio e tornate a selezionare l'ultimo checkpoint nel PDA. Se avete già salvato tornate semplicemente indietro dove c'erano i nemici. Una testa gigante nello sfondo? Ricordatevelo ora. Proseguite verso il basso, poi verso destra e dovreste trovare un piccolo dispositivo sul terreno che vi presenterà sette domande. Scrivetele da qualche parte, per poi uscire dal dispositivo ed andare a sinistra. Non è necessario ricordare la sequenza di luce blu per terra, ma può essere utile averlo in un altro pianeta. A pochi schermi più a sinistra, troverete un megalite di grandi dimensioni con alcuni liquidi volanti dall'altra parte. Ricordatevi che nulla è senza scopo, in particolare i liquidi volanti. Ora continuate con la barra bianca piena e per fare questo, è necessario eseguire alcuni salti di fantasia. Saltate fuori dalle prime sporgenze della torre blu, poi arrampicatevi sul muro ed effettuate un salto fino alla cima del soffitto. Effettuate un altro salto per tornare al pilastro, sperando che sia su un livello superiore. Eseguite questi passaggi per arrivare sulla parte superiore. Sperate di non perdere una quantità eccessiva di barra bianca facendo queste acrobazie, perché ora è necessario scalare la colonna. Andate da parete a parete ed uscite. Una volta che siete liberi, volate alti in entrambi i lati, sulla destra e sulla sinistra troverete alcuni suggerimenti per gli enigmi. Nel lato destro troverete un grazioso fiore bianco e dall'altro lato ci dovrebbe essere una testa gigante di pietra. Nel lato sinistro troverete un computer. Quando lo avviate, sembra si avvii male. Se avete le risposte al numero cinque, provate e visualizzatele premendo i tasti freccia. Fatto ciò, dirigetevi verso un altro pianeta: Claymore. Se siete già passati attraverso Claymore, continuate a leggere. Questa volta, si dovrebbero avere tutte e sette le risposte. Inseritele semplicemente per far spegnere il loro laser. Scendete verso il basso nel foro e potete trovare il fusibile standard. Usate Teleport per tornare alla nave e così avrete finito questo sistema planetario. Riuscirà Saira a scoprire come ha fatto ad estinguersi il genere umano?

Cham | Claymore

La maggior parte di questo pianeta è una grande corsa veloce. Troverete l'orologio starter due schermate più giù rispetto alla vostra nave. Se non avete fotografato la sequenza su Hoffmann, date un'occhiata a dove sono tutte le lettere del checkpoint. Inoltre, prendete nota dei nove occhi trabocchetto di Clamorian in basso a sinistra. Tutto pronto per la gara? Bene. Aprite il dispositivo e schiacciate S. Andate a sinistra, saltate la parete della torre e poi saltate a destra. Attivate A ed utilizzate il liquido per volare fuori dal buco nel soffitto. Muovetevi per andare verso B, attivatelo e continuate sulla destra. Scivolate nel buco, subito dopo la navicella spaziale ed andate direttamente verso C. Dopo aver attivato C, correte e saltate per ottenere D. Una volta lì, potrebbe essere necessario saltare sopra il muro e poi correte diritto verso F per poi tornare indietro al liquido e volare dritto fino a G. Andate giù verso il liquido e volate dritto verso H. Come potete vedere, avete un sacco di tempo per fare tutto questo. Salvate ed andate a destra nella stanza Evil Pink Polka Dot. Fate un triplo salto sul muro, ma assicuratevi di non saltare sul muro in rosa. Fate poi un'altra scalata della parete per poi saltare e si dovrebbe essere al bordo della fossa in alto a sinistra. Prendete la rincorsa per la piattaforma precedente se è necessario, saltate verso la parete opposta ed andate oltre. Nella stanza accanto, c'è un largo divario tra i muri e quando si salta sul muro, rimanete su e datevi una spinta su per il muro. Quando si inizia a rallentare e si sta per andare giù per il muro, saltate e questo dovrebbe permettervi di alzarsi. Ora che finalmente ce l'avete fatta, preparatevi per la grande ricompensa nello schermo a destra. Date un'occhiata in giro e troverete due indizi. Correte indietro a sinistra e salvate se non lo avete già fatto. Ecco la ricompensa: una ricarica delle batterie. Caricate e teletrasportatevi indietro alla nave e potrete andare su un altro pianeta.

Liuz | Ashoun

Ormai dovreste aver notato che non è possibile raggiungere qualsiasi pianeta quando si riduce la carica delle batterie. Per questo motivo, ogni sistema di pianeti ha una stazione di ricarica. Dopo questa premessa, possiamo continuare il nostro viaggio. Andate avanti verso sinistra, ma rimanete in superficie. Dovreste arrivare ad una grande parete che ostacolerà il vostro cammino. Nella stessa schermata, sul lato destro, si dovrebbero notare un po' di macerie. Andate su di queste e premete D quando si vede la freccia che indica l'interazione. È Confuso@Mail! Leggete il messaggio; quello che c'è scritto sarà tutto chiaro sul satellite orbitante. Prendete una foto della email in ogni caso. Tornate al buco principale della metropolitana. Sulla sinistra c'è una stanza Evil Chrystal, nella quale la vostra salute scende molto in fretta quando sarete vicino ai cristalli. Correte e saltate oltre la prima fossa. Per evitare le prossime due serie di cristalli, andare sotto. Entrate nella schermata successiva nel passaggio basso e quando la salute si è riempita di nuovo, tornate indietro e saltate fino al percorso superiore, per poi salvare. Saltate sulle piattaforme sopra le creature bianche ed uscite dalla caverna. Ora dovreste essere dall'altra parte della prima parete. Utilizzare le nicchie nel muro a destra per salire, per poi andare a sinistra e salvare. Poi tornare nella grotta e la parete a destra dovrebbe essere in tre segmenti. Scorrete verso il basso attraverso quello centrale e poi saltate sul muro a sinistra per poi correre fuori. Salvate ed andate a sinistra. Ora troverete un altro indizio importante della mail di Confuso: fotografate la posta e teletrasportatevi indietro alla nave. Ci sono due modi per raggiungere la parte successiva: si può andare a destra dalla nave ed evitare le cose verdi che sparano o si può andare indietro nelle grotte e correre sotto i cristalli. In entrambi i casi, saltate sul muro e salvate. Sulla destra troverete un caricabatteria; caricatevi e teletrasportatevi alla nave per poi lasciare il pianeta.

Liuz | Explorer XLII

Oh perfetto, eccoci qui con dei laser. Quello di destra è più facile; iniziate andando fuori da quella parte. Troverete subito degli enigmi che vi permetteranno di spegnere i laser e di poter passare nel corridoio. Andate poi verso destra e poi giù per salvare e per continuare a sinistra, dove entrerete in una stanza piuttosto difficile, ma non scoraggiatevi. Attendete un luogo aperto e scavalcate il blocco per continuare. Stessa cosa con la prossima stanza, salvo che non ci siano molti tiratori. Vi conviene salvare, se pensate che difficilmente sarete in grado di scalare la parete di sinistra con un unico tentativo. Salite nel corridoio a sinistra e per evitare completamente la prima di queste sale, è sufficiente risolvere l'enigma di sinistra. Ogni volta che dovete muovervi da una stanza all'altra, teletrasportatevi indietro verso la nave e prendete il passaggio appropriato. Nella stanza successiva, andate verso il basso e poi sulla destra per aprire un enigma. Può sembrare confuso in un primo momento, ma in realtà non lo è. Il numero delle colonne è costante, dal numero 1 al 5. La somma delle colonne indica quanti numeri avete attualmente (dovrebbero essere tutti a 0). Infine, la colonna di destinazione è sempre costante e ti dice quante se ne desidera avere. Quando si attiva una cella, si visualizza il numero di celle adiacenti che sono accese. Dopo aver attivato le celle, rimarrete ancora bloccati fuori dalla stanza, ma rimarrà acceso solo un laser, quindi ora è possibile prendere una foto del simbolo sul muro. Teletrasportatevi indietro al checkpoint e, questa volta, entrate nel corridoio a destra per aprire l'enigma. Aprite il PDA per trovare la foto giusta per poi selezionarla. Sul terreno si vedrà un filo blu che va dritto alle porte laser che avete appena cercato di attraversare. Date un'occhiata al computer (si consiglia di prendere una foto del punteggio Dodgesquare2). Ora si può tornare dove eravate prima ed entrare nel corridoio più in alto dei tre. Fate un salto sul muro e salvate. Quando si entra nella stanza con la sala di controllo, attendete che il laser si muova a distanza ed inserite il nome utente e la password. Fate scorrere verso il basso il laser quando la porta è aperta e prendete il controllo della camera. Afferrate la carica ad impulso regolare e teletrasportarsi indietro verso la nave per andare ad esplorare altri pianeti.

Josephine | Mihika

Mihika: pianeta più conosciuto nel sistema Jospephine. Si tratta di un pianeta bello, nebbioso, ricco di vita e di vegetazione. Iniziate andando verso destra. Prendete l'abitudine di prendere il sentiero superiore, evitate il ponticello. Saltate il divario e vi ritroverete sulla scogliera. Se non saltate giù dalla scogliera, si dovrà tornare indietro e saltare di nuovo per poi teletrasportarsi indietro verso la nave. Questa volta andate a destra, ma in questo pianeta non è molto conveniente prendere il percorso superiore. Scendete lungo il percorso e troverete un box con un enigma, con tre pulsanti disponibili, dove ognuno controlla un laser diverso. Quando si preme il pulsante, se non è già attivo, il laser emetterà una luce per l'intera larghezza del box. L'obiettivo è quello di avere tutti e tre i laser tra le due linee verticali. Chiudete l'enigma e se avete salvato sul sentiero superiore, teletrasportatevi indietro. In caso contrario, teletrasportatevi alla nave e salite. Fate un salto sull'ultima piattaforma galleggiante e restare su. Prendere poi il sentiero in alto, sopra la grotta e si dovrebbe notare alcuni fili che escono dalla grotta: essi portano ad un enigma. Sulla sinistra dello schermo, salvare ed aprire l'enigma. Scattate una foto dell'enigma e spostatevi nel buco, ma attenzione perché ci sarà un altro laser. Le X rosse, se selezionate, girano su se stesse e le quattro adiacenti; le blu girano su se stesse e le quattro adiacenti in diagonale. È necessario attivarle tutte. Fatto ciò, superate il primo laser a destra ed è qui che arrivano i cavi. Aprite l'enigma e si dovrebbero notare quattro frecce. Risolto l'enigma, teletrasportatevi all'ultimo punto di controllo o semplicemente risalite se avete già salvato. Questa volta, la X deve poggiare sulla parte superiore della O. Schiacciate S e il laser si allontanerà e fate un salto sul muro. Fotografate le tre lettere greche, teletrasportatevi indietro alla nave e lasciate il pianeta. Ricordate che potete eliminare le foto che non sono più necessarie. Riuscirà Saira a scoprire come ha fatto ad estinguersi il genere umano?

Josephine | Hulton

In questo pianeta va bene partire con il percorso più in basso a sinistra. La strada superiore sembra pulita, ma il super-heated a vapore vi friggerebbe in un istante. Aprite l'enigma che trovate e si dovrebbero vedere tre quadranti contrassegnati con una C. Vi sembra familiare? Il modo più semplice per risolvere questo enigma è confrontarsi con il primo e poi concentrarsi sugli altri due. Dovrete provare però le 32 possibilità. Quando selezionate la chiave e chiudete l'enigma, il fumo si spegnerà. Ora andate al percorso superiore; provate a ricordare le 6 lettere che vedrete qui. Quando si arriva ad una stanza con sette cimici volanti, andate nell'alcova sotto la piattaforma e saltate da qui. Nella prossima stanza troverete un caricabatteria che però è bloccato. Vi conviene seguire i fili. La stanza successiva è una delle più fastidiose, ma è possibile passarla. Scendete sulla sinistra ed avanzate cercando di evitare i punti rossi per poi salire la parete opposta. Sbloccate il caricabatteria dalla stanza accanto e fate ritorno all'ultimo salvataggio. Dopo esservi ricaricati tornate da dove siete venuti, ma questa volta si prende il sentiero verso il basso nella stanza con le 6 lettere. Entrate lentamente in questa bella camera. Non è possibile attivare una monetina in questo gioco; quando si arriva dall'altra parte, sbloccare il Terminal uno e teletrasportatevi all'ultimo checkpoint. Seguite i fili fino nella folle stanza, saltate gli ingranaggi e sbloccate il Terminal 2. Ora potete teletrasportarti al checkpoint e seguire i fili fino alla sala ingranaggi. Potete scendere da questa stanza se si vuole, ma porta solo a una sorta di grande sala. Quando si apre il Terminal 1, verrà chiesto di inserire la corretta sequenza (ripensate a seguire i fili). Non appena avrete inserito la sequenza, nella schermata successiva si dovrebbero notare i fili che arrivano dal Terminal 2. Questa volta è necessario inserire le lettere greche che avete trovato in Mihika. Alla fine della stanza c'è l'Extra Precision Targeting Unit: prendetelo e teletrasportatevi alla nave per lasciare il pianeta.

Ninian | Dragon Noir

Qui vi ritroverete a muovervi all'interno di generatori diversi.
RED GENERATOR: Camminate nella parte sinistra dello schermo e poi scendete nello schermo sulla destra. A questo punto, dovreste aver notato i fili di collegamento dei box in rosso; seguiteli giù fino al generatore. Una volta che siete vicini, si accenderà una luce, indicando che le linee sono ora attive. Inoltre, quando si esce, più luci si accenderanno su di loro. È ora possibile eseguire l'enigma rosso o procedere al generatore blu.
BLUE GENERATOR: prendete il tunnel che è fuori a destra dalla stanza del generatore. Capirete che state andando dalla parte giusta non appena vedrete il mega mostro nero, ma non preoccupatevi, poiché questi non vi colpiranno. Saltate il muro fino a raggiungere la superficie ed accendete il generatore blu che trovate. Ora risolvete l'enigma blu per poi andare via da qua.
GREEN GENERATOR: scendete ancora una volta, ma, questa volta, proseguite a sinistra non appena ne avrete la possibilità. Quando raggiungerete una camera con del liquido in volo, saltateci dentro ed attraversate il più velocemente possibile la stanza tunnel a destra. Quando uscirete nuovamente sulla superficie, utilizzate il volo per continuare a seguire i fili fino al generatore. Se salite sul lato sinistro dello schermo invece che sul lato destro, troverete una grande statua di una donna. Ci sarà anche altra roba inutile intorno. Ora dovete volare in alto, abbracciando la parete di sinistra, ma non toccatela fino ad esaurimento del volo; appena entrate nella schermata superiore, rimanete in alto sulla sinistra e sperate che tutto vada bene. Si dovrebbe poi atterrare su una sporgenza con una macchina strana che sta riproducendo un brano. Fortunatamente per voi è lì che la colonia ha deciso di mettere la password per la porta laser: quindi dirigetevi verso il generatore blu di nuovo ed andate a destra. E questo è tutto. Afferrate la carica e avrete completato Dragon Noir.

Polvere | Haakon

Benvenuti a Haakon, un pianeta estremamente nebbioso con laghi di lava ovunque. Esso orbita attorno al gigante gassoso, Gass Lividus, che potrebbe cancellare voi e la vostra nave in un istante. In primo luogo, avrete bisogno di trovare alcune frecce arancioni. Andate verso la scogliera a destra e nel centro della grotta troverete un punto di salvataggio. Prendete poi il sentiero in alto a sinistra uscendo dal lato sinistro dello schermo. Illuminate il Chrystal utilizzando D come se fosse un enigma e chiudetelo per poi tornare indietro. Se avete già ottenuto i cristalli, andate sul percorso di destra. Questa volta, prendete il sentiero in alto a sinistra andando verso la cima dello schermo, dove ci sarà un liquido di volo. In primo luogo, accendete il prossimo Chrystal per poi tornare al liquido di volo; saltateci dentro e cadete per tre schermi. Attenzione al magma che troverete. Prima di cadere giù per due schermi, entrare nel piccolo tunnel a sinistra, dove ci sarà un altro Chrystal; accendete anche questo e poi continuate verso destra. Salite fino in cima al grande pilastro al centro dello schermo e scendete dalla parte opposta. Saltate proprio quando state colpendo il primo livello di magma per poi atterrare sul lato opposto. La sala successiva ha più di tre piattaforme abbastanza facili da attraversare. Il metodo più semplice è quello di tenere la destra e salire. Quando si arriva all'ultima piattaforma, saltate ed assicuratevi che sia possibile visualizzare tutte le frecce quando si scatta una foto. Poi tornate alla nave grazie al teletrasporto. Si raccomanda di avere i due cristalli su Bormine prima di fare ritorno. Se avete già acceso i due cristalli, andate a sinistra dalla nave. Sarà buona cosa seguire la filosofia che più si va in alto e meglio è: questo vi permetterà di vedere dove c'è un altro Chrystal. In ogni caso, avete solo bisogno di salire di uno schermo qui prima di entrare nella grotta. Lasciatevi cadere nella grotta ed accendete il Chrystal utilizzando due giganti noci. Prendete un po' di potenza per il volo e tornate al checkpoint. Da lì, volate in alto a sinistra del Chrystal; accendetelo e fate ritorno fino al livello di lava fuori dalla caverna ed entrate nel livello più basso della grotta. Salvate e saltate tutte le piattaforme; se avete perso i cristalli, la macchina li riconoscerà (luci arancioni per Bormine, verde per qui). Basterà aprire e chiudere il dispositivo se avete tutti i cristalli illuminati e così otterrete l'unità base di targeting. Ora potete fare ritorno alla nave con il teletrasporto e partire verso nuovi pianeti. Questo componente è necessario per la fine di Knytt.

Polvere | Bormine

Questo è l'unico pianeta da cui è possibile arrivare a Goldschmidt. A destra troverete un caricabatteria: ricaricate e continuate. Ci sarà anche un enigma; selezionate uno slot con i tasti freccia e premere S per fare fuoco: se il tiro colpisce una freccia, sarà collocato in quella posizione. Inserite la sequenza che avete trovato in Haakon. Fate attenzione perché non è possibile sovrascrivere una freccia. Ora potrete capire la vera ragione per la quale siete venuti su questo pianeta: dovete ottenere i due cristalli. Muovetevi su una schermata a sinistra dalla nave fino al fiore azzurro sulla sinistra della nave ed attendete che la vostra salute si sia ricaricata e poi ora potete proseguire a sinistra. Per effettuare questa operazione in modo rapido, saltate dritti prima della prima parete e saltate sopra alla seconda. Saltate poi sulla parete destra interna e muovetevi al di fuori di essa su una sporgenza. Nella schermata successiva, fate un salto in volo sulla piattaforma centrale e vola fuori verso sinistra. Lì troverete un tratto di casa e ricordatevi di schivare i fiori rosa in quanto accelerano la perdita di salute. Guarite i fiori blu e preparatevi per la parte successiva. Salite fuori e saltate sulla parete sinistra; da lì, andate sulla piattaforma galleggiante e poi alla parete di destra. Quando si arriva nella schermata successiva, fate un salto sulla più elevata delle due piattaforme galleggianti e saltate da essa verso il terreno sulla sinistra. Saltate i fiori rosa, attivate il Chrystal e, a questo punto, si dovrebbe essere a corto di salute, quindi teletrasportatevi indietro fino al checkpoint, lasciando però attivo il Chrystal. Salvate il gioco e continuate. Ora effettuate le stesse sequenze fatte finora, ma andate a destra in alto. Saltate oltre il primo fiore rosa e la buca riempita con loro è praticamente inevitabile, ma sulla parte superiore ce ne sono di meno, quindi potete saltarci sopra. Salvate nuovamente e guarite. Sulla parte destra dello schermo ci sarà un fosso, quindi saltate dalla cima della protuberanza che troverete lì. Se si tenta di saltare da vicino, sarà inevitabile cadere, quindi conviene scalare la torre. Saltate così oltre a qualche fosso, saltate sul muro per poi salire. Ora potete salvare e guarire. Saltate oltre gli ultimi sei fossi ed attivate il Chrystal. Si può andare verso l'ultimo checkpoint se volete, oppure potete semplicemente teletrasportarvi indietro nella nave e partire per il prossimo pianeta. Riuscirà Saira a scoprire come ha fatto ad estinguersi il genere umano?

Goldschmidt | Nyquist-Meyer

Riuscite a vedere quella piccola stella giù in basso a destra? Beh, quella è Goldschmidt. Nyquist-Meyer è chiamato dopo le due avventure che recentemente hanno scoperto la sua esistenza. Esso mostra i resti di grandi civiltà di un tempo, tra i quali, avete indovinato, il loro enigma. Ci sono quattro enigmi che dovete trovare e poi risolvere. Utilizzate i tasti freccia per selezionare uno slot e poi premere S per scorrere le opzioni. Le frecce permettono di spostare i blocchi, FUNC permette di eseguire un ciclo Func; LAST MAIN permette di andare verso l'ultima direzione nella quale ci si è mossi nella sequenza principale. Ora si può cominciare a muoversi nel giro: accendete il blu ed evitate il rosso. Attenzione: il dispositivo risolutore qui vi può essere di aiuto. Appena a destra dall'inizio troverete il primo enigma che si rivelerà abbastanza semplice. Dopo aver risolto l'enigma, un personaggio si illumina nel cerchio: tenetelo a mente o scattategli una foto. Ora continuate a destra e saltate nel buco passato il maglione verde, dove ci sarà un altro semplice enigma ad attendervi alla fine. Ricordatevi di utilizzare qui il comando LAST MAIN. Dopo di questo vi ritroverete davanti il terzo enigma, precisamente è in un buco sopra a destra, ma è un po' più difficile, quindi andate oltre per ora. Salvate ed aprite l'enigma nei pressi della sporgenza; nemmeno questo sembra essere troppo difficile. Affrontato questo ulteriore enigma, saltate giù dalla sporgenza ed andate verso destra; vi ritroverete davanti un nemico verde che vi aspetta sulla terra. Fermatevi ad aspettare e quando lui salta, saltate anche voi, scavalcandolo. Salvate e scalate la scogliera a destra nel migliore dei modi. Sfruttate l'altezza del muro per saltare fino alle piattaforme; andate sotto la piattaforma rettangolare di grandi dimensioni e poi salite su di essa dalla sinistra per fare il salto successivo. Qui vi ritroverete davanti in un nuovo enigma che dovrete risolvere; d'ora in poi cominciano ad essere molto più difficili. Risolto questo ennesimo enigma, tornate a quello dove vi avevo detto che era l'ultimo enigma. Sedetevi sulla sporgenza nel corridoio, richiamate il secondo tipo verde lì fuori ed attendete fino a quando lui è quasi vicino a voi. Non appena arriva, saltate dalla sporgenza nella quale vi trovate e saltate sul muro all'indietro. Egli dovrebbe seguirvi e poi cadere subito dopo. Ora è giunto il momento di aprire l'ultimo enigma. Per vostro stupore vi ritroverete davanti un cuore, del quale Nifflas se ne prenderà cura. Ora ci sono tre modi per tornare alla nave: si può uscire non appena avete passato il laser disattivato e poi tornare alla scogliera; si può tornare da dove si è venuti (questo però funziona meglio se avete i due ragazzi verde insieme); oppure, infine, è possibile teletrasportarsi lì. Andate a sinistra dalla nave ed immettere i cinque personaggi degli enigmi nel box che si trova lì. Caricate le batterie e partite nuovamente.

Goldschmidt | Gass Umbra

Questo pianeta non chiamatelo gigante del gas, perché si tratta semplicemente di una stazione posizionata nella troposfera di un gigante gassoso. Purtroppo, la gente che gestisce la stazione piace sfidare i visitatori. Non c'è molto da dire riguardo a questo pianeta, cercate solamente di essere il più veloce possibile. Tenete sempre la freccia Su già da prima di cominciare. Vi ritroverete ad affrontare varie gare:
Race 1 - Gears: arrampicatevi sulla parete di sinistra e saltate. Manovrate le marce e saltate a destra e premere D sulla bandiera finale per il livello 1.
Race 2 - Passage: la prima parte è facile. Mantenete la destra e salite; si può notare la porta laser che si aprirà dopo il livello 5, ma non è necessario utilizzarla. Arrampicatevi e non fate molta attenzione alla prossima serie di ingranaggi.
Race 3 - Simplicity: Arrampicatevi e prendete il passaggio che vi porta alla camera di volo per cadere in fondo alla stanza; cercate di volare oltre al posto giusto che altrimenti sarebbe irraggiungibile. Tutto qui. Semplice, no?
Race 4 - Electric: attendete in un posto libero, mentre aspettate che cominci la sfida; questo vi permetterà di essere più veloci. Non c'è molto da dire nemmeno su questa sfida.
Ora notate la grossa freccia che indica chiaramente che dovete andare avanti e poi girate a sinistra. Aggrappatevi al muro ed andate a sinistra nella schermata successiva, dove dovreste vedere un power-up. Scivolate giù lungo la parete di destra; essa potrebbe aiutarvi ad affrontare il muro di fronte se si salta sulla piattaforma verticale a sinistra per poi cadere verso destra, in modo da cambiare direzione. Nella parte inferiore della parete, eseguite un triplo salto verso la piattaforma di salvataggio nel mezzo. Salite le prossime due piattaforme verticali dal muro, saltando prima su una, poi sull'altra per poi afferrare il pezzo che trovate. Ora teletrasportatevi all'ultimo checkpoint e ci sarà un tutorial che vi darà dei suggerimenti: "L'estensione della guida della nave vi permetterà di viaggiare più velocemente tra le stelle". Questo significa che occorrerà meno carica della batteria per volare tra i sistemi di pianeti.
Race 5 - Underside: troverete alcuni fossi all'inizio ed anche una sala che dovrete però sorvolare. Nella terza sala gli ultimi due fossi sarebbe meglio sorpassarli tenendo premuto destra e su. Le due stanze seguenti alla destra hanno liquido volante. Voi potete ora fare tutti i salti senza il liquido. Tenete a mente di saltare dalla piattaforma più alta delle tre piattaforme quadrate. Vedete la porta laser che è appena uscita? Arrampicatevi fuori e salvate se lo desiderate. Saltate dalla parete di sinistra sulla piattaforma nel mezzo della stanza ed afferrate il fusibile ad alta potenza. Se continuate verso sinistra, verrete fuori dalla porta laser sottolineata al livello 2, ma forse è preferibile usare il teletrasporto. Cominciate da così lontano e questo è probabilmente l'ultimo luogo che avete visitato e ora fate ritorno a Lomond in Austra.

TI POTREBBE INTERESSARE