0

Una guida per espiare tutti i peccati dell'impero!

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   30/04/2010

Pianeti Colonizzabili

Asteroidi
Trattasi dei pianeti più comuni e, purtroppo, meno utili. La quantità di popolazione che possono reggere è molto bassa; la loro rendita mineraria è leggermente migliore - anzi, si può dire che questo sia il loro unico punto forte.

Asteroidi Morti
Trattasi di asteroidi che non possono supportare popolazione e non possiedono risorse minerarie; tuttavia, possono fungere da temporaneo approdo per le vostre navi - sono spesso collocati in posizioni strategiche, dunque è probabile che vi troviate ad utilizzarle più di quanto la loro descrizione possa far prevedere.

Deserto
La loro capacità di supportare popolazione è buona (seconda solo ai pianeti terrestri) e possiedono spesso dei satelliti - perfetti per essere sfruttati come miniere. Non è raro trovare degli artefatti e/o bonus nei loro paraggi. Sono il miglior compromesso tra facilità di incontro (ve ne sono parecchi all'interno di praticamente qualsiasi sistema) e capacità di sviluppo.

Ghiaccio
La loro caratteristica principale è quella di possedere asteroidi & satelliti basati sul cristallo, necessario per tutte le costruzioni e tecnologie più avanzate. Cercate di conquistarne alcuni fin dall'inizio del gioco, si riveleranno con certezza un investimento di cui non vi pentirete.

Terrestri
Come intuibile dal nome, si tratta dei pianeti più simili alla Terra, come conformazione geofisica. Possono supportare una grande massa di popolazione, nonché diverse risorse tattico-logistiche di alto livello. Solitamente, possiedono sia satelliti cristallini, sia satelliti minerari. Difficile che siano accompagnati da bonus (date le loro già buone caratteristiche), ma è frequente recuperare artefatti.

Vulcanici
Non sono in grado di supportare elevati livelli di popolazione e/o di strutture; tuttavia, possiedono sempre diversi satelliti minerari, nonché artefatti e bonus. Da esplorare se siete alla ricerca di quest'ultimo genere di oggetti.

Video - Trailer

Pianeti non colonizzabili

Cinture di Asteroidi
Abilità speciale: detriti erratici (diminuiscono la capacità di colpire del 20%)
Si tratta di un'abilità che può essere utilizzata a vostro vantaggio nei momenti di ritirata, poichè diminuisce le chances che le navi nemiche vi colpiscano. Ovviamente, i vostri avversari tenteranno di fare lo stesso, dunque cercate di non approcciare mai una battaglia dal lato ove si trova una cintura di asteroidi.

Gigante Gassosa
Abilità speciale: sacche di gas instabili (danneggiano le navi nei pressi dell'esplosione)
La descrizione dell'abilità può risultare ambigua: si tratta in realtà della capacità di amplificare l'esplosione di una nave in un dato punto dello spazio, in maniera tale da coinvolgere (e distruggere) eventuali vascelli vicini. E' anche possibile sacrificare una delle vostre navi, tattica specialmente utile in caso di imboscata nei confronti di una parte della flotta avversaria particolarmente potente: potrete così annientarla molto facilmente, con uno spreco di risorse minimo.

Nuvola Magnetica
Abilità speciale: nuvola magnetica (disattiva abilità)
La nomenclatura assegnata all'abilità non nasconde qui alcuna ambiguità: trattasi della capacità di questi luoghi di rendere inattive tutte le abilità speciali delle vostre navi; ovviamente, le navi Capital risultano particolarmente sensibili a tutto ciò, dato che il loro vantaggio comparato risiede principalmente proprio nelle abilità non-standard. Il metodo migliore per combattere in queste zone consiste nel posizionare le navi Capital come puro supporto, mentre fregate ed incrociatori si dovranno occupare di eliminare la nuvola.

Base Pirata
Trattasi del luogo ove i Pirati conservano la maggior parte delle loro navi. Nel caso in cui vogliate conquistarla, tenete presente che incontrerete sicuramente grandi difficoltà - saranno necessarie 6-7 navi Capital per potercela fare, solitamente i Pirati sono dotati di una flotta d'attacco di tutto rispetto. Vale la pena unicamente se possedete un esercito già di grandi dimensioni e la base è collocata in un punto tatticamente cruciale.

Tempesta di Plasma
Abilità: tempesta di plasma (impedisce l'attacco)
Tutte le navi da combattimento e/o bombardamento verranno rese completamente inutili dalla presenza di una tempesta di plasma. Come può essere usata a vostro vantaggio? Semplice: nel caso in cui stiate muovendo una flotta puramente di "trasporto" ed alcune unità d'attacco avversarie si avvicinino pericolosamente, potrete rifugiarvi all'interno di una tempesta di plasma per azzerare le potenzialità del nemico.

Stella
Abilità: radiazione solare (aumenta la rigenerazione dell'antimateria di 2.5 punti al secondo, diminuisce la capacità di individuare "salti" verso altre stelle)
Sono l'unica vera alternativa ai tunnel spaziali (molto pericolosi), vi troverete ad usarle spesso non appena la grandezza del vostro impero aumenterà oltre un certo livello. Si tratta di un punto perfetto per tendere imboscate al nemico, specialmente con le Capital Ship che solitamente consumano grandi quantità di antimateria - ma che potranno qui beneficiare della velocissima rigenerazione garantita dal vento solare.

Tunnel Spaziali
Abilità: viaggi spaziali (capacità di viaggiare verso altri tunnel)
La loro utilità risiede principalmente nel vantaggio comprato che otterrete quando voi ricercherete questa tecnologia per primi. In tal caso, li potrete sfruttare per attacchi improvvisi in galassie al centro dell'impero nemico, senza dover per forza passare attraverso tutti gli stadi intermedi. Tuttavia, nel caso in cui più di un impero abbia accesso ai tunnel spaziali, la loro gestione diviene problematica: ampie quantità di entrambe le flotte dovranno essere dedicate a sorvegliare le entrate/uscite dai tunnel, per evitare improvvise invasioni e il loro vantaggio si annullerà.

Bonus

Dense Molten Core
Effetto: raggio del pozzo di gravità aumentato del 33%
L'effetto va principalmente ad influenzare la capacità di movimento delle navi nemiche (anche delle vostre navi, ovviamente) negli immediati paraggi del pianeta. La costruzione degli edifici risulterà tuttavia molto più dispendiosa; trattasi dunque di bonus di dubbia utilità.

Entertainment Hub
Effetto: +1% velocità di diffusione della cultura; +1 tasse sul reddito
Consigliamo l'utilizzo di questo bonus a due condizioni: essere su un pianeta-deserto - il che consente di trarre vantaggio dal miglior trattamento fiscale - ed aver costruito già una buona quantità di centri di trasmissione tele-radiofonica.

Expert Agarian Society
Effetto: +10% reddito da commercio
Si tratta di un beneficio applicabile principalmente ai porti (spaziali, ovviamente). Specialmente utile quando possiede un impero di grandi dimensioni che riesce dunque ad ottenere una rilevante quantità di entrate dal commercio + una buona quantità di bonus analoghi collocati in ciascuno dei porti disponibili.

Expert Crystal Miners
Effetto: +50% velocità di estrazione del cristallo
Trattasi di uno dei bonus più importanti, specialmente nell'ultima parte dell'espansione del vostro impero, quando il cristallo diventa determinante. Consigliato l'utilizzo sui pianeti ghiaccio, dato il loro più elevato stock di cristallo iniziale.

Expert Metal Miners
Effetto: +50% velocità di estrazione del metallo
Trattasi di un bonus equivalente a quello visto appena sopra, riguardante tuttavia il metallo piuttosto che il cristallo. Va utilizzato principalmente durante gli istanti iniziali, poichè è in grado di garantirvi un flusso di risorse nettamente superiore ai vostri avversari, se ben impiegato.

Habitable Cavern System
Effetti: +15 al livello massimo di popolazione, +500 al livello massimo di punti vita di un dato pianeta
Bonus piuttosto efficace, in grado di aumentare il livello di reddito da tasse del pianeta a cui viene applicato (grazie alla più elevata popolazione), nonchè il suo livello di resistenza agli attacchi nemici. Consigliamo il suo utilizzo sui pianeti "centrali" del vostro impero, così da proteggerli anche dalle peggiori invasioni nemiche e renderli degli hub finanziari in grado di generare elevate quantità di denari.

High Security Protocol
Effetti: + 5 slot tattici, -20% reddito da commercio
Trattasi di un bonus utile per tutti i pianeti collocati ai confini dell'impero, dunque a rischio di attacco nemico ed impossibilitati a commerciare in maniera massiccia a causa della loro posizione particolarmente svantaggiosa. Potrete in questo modo ammassare la vostra flotta all'interno delle loro basi, senza dover fronteggiare problemi di capienza.

Ionic Storms
Effetti: -20 al livello di popolazione massima, +10% reddito dal commercio
Trattasi di un "malus", più che un bonus. La notizia positiva è che può essere associato unicamente ai pianeti vulcanici, quella negativa è che i pianeti vulcanici sono già di loro poco avvezzi ad alti livelli di popolazione, dunque questo "bonus" renderà la loro gestione ancora più complessa (dato che 20 cittadini in più generano più tasse del 10% in più di commercio, a meno che il pianeta non sia un hub).

Una guida per espiare tutti i peccati dell'impero!

Kalanite Deposits
Effetto: +20% reddito da commercio.
Il vantaggio di questo bonus si spiega da sè: consente di aumentare notevolmente le entrate statali. Consigliamo di posizionarlo prioritariamente nei pressi degli hub commerciali; nel caso in cui ne avanzino, elargitelo anche ai pianeti minori.

Massive Pure Glaciers
Effetto: +30% reddito da commercio
Effetto analogo al precedente, ma aumentato. E' consigliabile che il pianeta recante questo bonus sia collocato al centro del vostro impero, in caso contrario non potrebbe beneficiarne appieno e, oltretutto, sarebbe preso costantemente di mira dai nemici proprio a causa della sua particolare proprietà.

Mega Fauna
Effetto: -15 al livello di popolazione massima, +25% al livello di reddito da commercio
Bonus associato in maniera esclusiva ai pianeti ghiaccio, non reca uno svantaggio equivalente al simile bonus per i pianeti vulcano, poichè l'aumento di commercio è del 25%, solitamente sufficiente a coprire le minori entrate causate dalla minore popolazione; oltretutto, i pianeti ghiaccio commerciano solitamente in cristalli, molto preziosi, dunque moltiplicare le tasse ricavate da questa merce è cosa buona e giusta.

Natural Thermal Lifts
Effetto: +25% alla velocità di costruzione delle strutture
Bonus proprio dei pianeti desertici, piuttosto utile nelle fasi iniziali di gioco, dato che i pianeti-deserto sono naturalmente versati ad una specializzazione di tipo "militare", grazie alla notevole quantità di slot tattici in grado di supportare. Potrete così cominciare fin da subito a costruirli ed assegnare ai pianeti-deserto il ruolo di avamposti di frontiera del vostro impero, allargandovi velocemente e senza troppa paura di un attacco nemico incombente.

Penal Colony
Effetto: -20% costo di costruzione delle strutture, -30% velocità di costruzione delle stesse
Trattasi di spada a doppio taglio, comunque abbastanza utile durante le prime fasi di gioco. Un pianeta "dotato" di questo bonus dovrebbe preferibilmente diventare "residenziale", per evitare che la ridotta velocità di costruzione delle strutture lo esponga ad attacchi nemici repentini, difficilmente "curabili" in poco tempo.

Persistant Dust Storms
Effetto: -25% crescita della popolazione
Non può essere in alcun modo considerato un "bonus". L'effetto deleterio principale consiste nella scarsa velocità di crescita del reddito tassabile; malus specialmente problematico se assegnato ad un pianeta desertico che in tal caso diventa praticamente inutilizzabile.

Pharmaceutical Flora
Effetto: reddito da commercio +20%, crescita della popolazione +20%
Come prevedibile, si tratta di un bonus caratteristico unicamente dei pianeti "terrestri". E' comunque estremamente utile, si consiglia la costruzione di una grande quantità di porti nel pianeta assegnatario, sperando sia collocato in posizione centrale così da sfruttare pienamente i vantaggi e non renderlo vulnerabile ad iniziative nemiche ostili.

Plundered Booty
Effetto: reddito da tassazione +.35
E' un bonus che caratterizza le basi pirata; c'è un motivo per tutto ciò: si tratta dell'unico modo per ottenere dei soldi da tasse nei pianeti-pirata, dato che non supportano popolazione.

Porous Core
Effetto: raggio del pozzo gravitazionale -33%
Trattasi del bonus opposto rispetto a Dense Molten Core; utile in fase di avvicinamento, ma faciliterà anche l'ingresso dei vostri nemici. Sconsigliamo dunque di sviluppare intensivamente i pianeti soggetti a questo "bonus".

Roiders Outpost
Effetti: +20% velocità di estrazione del metallo, +1 costruttori extra
Bonus caratteristico degli asteroidi, ma comunque piuttosto utile, poichè è in grado di aumentare il livello di metallo che potete estrarre in una data unità di tempo. Come tutti i bonus analoghi, la sua utilità aumenta tanto più il vostro impero è di piccole dimensioni, tende a diminuire nella situazione opposta, dato che avrete già sicuramente diversificato le fonti di metallo.

Space Ponies!
Effetto: Space Ponies
Necessario per ottenere il 100% negli achievements; per il resto, non influirà minimamente sulla resa del pianeta.

Spice Trade
Effetto: +5% velocità di diffusione della cultura, +10% reddito da commercio
Localizzabile unicamente nei pianeti-deserto, ma potenzialmente molto utile, poichè consente di sfruttare al massimo gli slot logistici che caratterizzano questo genere di globi terracquei. Per trarre il massimo vantaggio dal primo dei due effetti, consigliamo la costruzione di un centro di trasmissione.

Tundra Farms
Effetto: +25 al livello di popolazione massima
Funziona unicamente nei pianeti-ghiaccio (come è anche possibile intuire dal nome), comunque si rivela piuttosto utile per aumentare la quantità di manodopera da utilizzare per l'estrazione del cristallo, che - come sicuramente sapete - risulta essenziale ai fini della vittoria finale.

Weapons Test Facility
Effetto: -20 al livello di popolazione massima, +8 al livello di slot tattici
Bonus potenzialmente utile se assegnato ai pianeti di frontiera che non necessitano di alti livelli di popolazione per svolgere efficacemente la loro funzione. Essenziale sui pianeti nei pressi dei tunnel spaziali, dunque prendetene possesso il prima possibile.

Artefatti

Data Archive
Effetto: -25% ai costi di ricerca
Uno degli artefatti maggiormente importanti, specialmente nelle fasi iniziali di gioco, poichè vi pone in una posizione di grande vantaggio nei confronti delle fazioni non in possesso della medesima capacità. In tal modo, infatti, potrete investire i soldi risparmiati nella costruzione delle armi/edifici derivanti dalla ricerca, ora molto meno costosa.

Jump Drive Relic
Effetto: +50% velocità di salto tra le stelle
La sua utilità si palesa unicamente all'interno di mappe caratterizzate dalla presenza di almeno due stelle, ovviamente. Essa aumenta in relazione alla grandezza della mappa; specialmente utile quando dovrete scappare da una flotta nemica di maggior dimensioni, poichè il bonus opera unidirezionalmente al momento del salto stellare (ovvero, nel caso in cui il vostro avversario vi segua, non beneficerà comunque del bonus).

Jump Field Generator
Effetto: -30% sul costo dell'antimateria necessaria al Salto di Fase
Altro artefatto estremamente utile, specialmente se siete in possesso di un'ampia flotta di navi Capital o Colonia, i generi che con maggior probabilità si trovano a far ricorso alle "autostrade stellari" che richiedono dispendio di antimateria per poter essere percorse.

Kinetic Intensifier
Effetto: +12% danno inflitto
Artefatto potenzialmente utile per le battaglie, ovviamente, specialmente nel caso in cui vi prepariate alla battaglia "finale" con un altro impero: nel flotta contro flotta un vantaggio di 1/10 può essere assolutamente decisivo. Questo artefatto diventa dunque tanto più utile quanto più siete vicini alla fine della battaglia.

Manifest Domination
Effetti: +25% velocità di diffusione della cultura, +10% resistenza alle culture straniere
E' l'artefatto perfetto per cominciare una guerra culturale, cercando dunque di prendere possesso degli altri pianeti tramite "conversione" di stampo ideologico-religioso. Costruite sempre più stazioni di trasmissione, andando dunque ad incrementare in maniera esponenziale la velocità di diffusione. Una peculiarità: tanto più i confini del vostro impero sono "rugosi", tanto più questo bonus sarà efficace, poichè il perimetro del vostro impero assumerà valori più elevati (a parità di diametro).

Phase Accelerator
Effetto: aumento del 50% della velocità di salto di fase all'interno di un sistema
Rende molto più veloce lo spostamento di truppe all'interno di un dato sistema, specialmente per quanto concerne le navi Capital; la loro lentezza farà sì che l'aumento risulterà ancora più notevole rispetto al livello standard; in tal modo, potrete anche più facilmente sfuggire ad improvvisi blitz nemici, tutt'altro che rari. Ovviamente, tanto più grande è il vostro impero, tanto più potrete beneficiare di questo artefatto.

Power Core Relic
Effetto: +10% alla velocità di rigenerazione dell'antimateria
Utile unicamente nel caso in cui abbiate una flotta di navi Capital di dimensioni particolarmente considerevoli. In questo caso, il guadagno ottenuto sarà notevole, poichè le potrete utilizzare in maniera quasi analoga a navi standard.

Relatavistic Factories
Effetto: +25% alla velocità di costruzione delle navi
Artefatto particolarmente utile nei momenti in cui state cercando di ampliare la vostra flotta navale, dunque le fasi "centrali" del processo di espansione del vostro impero.

Resilient Metaloids
Effetto: +25% velocità di riparazione dello scafo
Artefatto che consente di migliorare notevolmente il rendimento di qualsiasi tipo di nave; vi conferirà un vantaggio non indifferente durante i combattimenti più concitati, specialmente nel caso in cui la vostra nave sia lontana da qualsiasi vostra base.

Politiche sociali

Expedited Permits
Laboratori richiesti: 2 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 2
Costo: 600 soldi, 50 unità metalliche, 100 unità di cristallo
Effetto: diminuisce del 17% il tempo necessario a costruire una struttura
Particolarmente utile durante le prime fasi del gioco, come tutti i bonus di natura analoga (focalizzati nel velocizzare le operazioni di costruzione). Da notare il requisito di cristalli, abbastanza elevato: cercate fin da subito di mettere le mani su un pianeta di ghiaccio, può risultare determinante ai fini della vittoria finale.

Civilian Ship Safety Act
Laboratori richiesti: 2 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 2
Costo: 800 soldi, 100 unità metalliche, 175 unità di cristallo
Effetto: migliora lo scafo e l'armatura delle navi da commercio e da estrazione
Non particolarmente utile, a meno che non vi troviate a possedere un pianeta dotato di grandi quantità di risorse, ma collocato alla frontiera del vostro impero. In tal caso, potreste trovare necessario migliorare la resistenza delle navi "civili"; in tutti gli altri casi, la sua implementazione è sconsigliata, si ridurrebbe ad uno spreco di risorse.

Interstellar Networks
Laboratori richiesti: 3 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 1
Costo: 800 soldi, 100 unità di metallo, 175 unità di cristallo
Effetto: sblocca la disponibilità del centro di trasmissione
Una delle politiche più importanti, il centro di trasmissione risulterà essenziale sia per difendervi dagli attacchi di propaganda del nemico, sia per conquistare i suoi pianeti di frontiera servendovi delle medesime tattiche.

Addictive Consumerism
Laboratori richiesti: 4 laboratori civili
Tecnologia richiesta: primo livello delle "reti interstellari"
Livelli disponibili: 2
Costo: 1000 soldi, 150 unità di metallo, 250 unità di cristallo
Effetto: aumenta la velocità di diffusione della cultura del 5%; aumenta la velocità di rigenerazione dell'antimateria di un fattore pari a 0,4 - ma solo quando le navi si trovano all'interno del raggio di un pozzo di gravità amico.
Come la precedente politica, trattasi di scelta particolarmente utile nei momenti di "guerra culturale", specialmente se avete scelto di muoverla proprio per conquistare alcuni pianeti di frontiera considerati "strategici". In tal modo, beneficerete da un lato della maggior capacità di conversione, dall'altro di un'aumentata velocità di movimento che può consentire blitz più rapidi.

Cultural Monopolization
Laboratori richiesti: 6 laboratori civili
Livelli disponibili: 2
Costo: 1400 soldi, 250 unità metalliche, 400 unità di cristallo.
Effetto: aumenta la velocità di diffusione della cultura del 5%; aumenta la velocità di rigenerazione dell'antimateria di un fattore pari a 0,3 - solo quando le navi sono all'interno del raggio di un pozzo di gravità amico.
Come le precedenti politiche, è un'arma potente nel combattimento tramite guerra cultura. La si può considerare come la versione "2.0" di "Addictive Consumerism".

Critical Mass
Laboratori richiesti: 5 laboratori civili
Tecnologia richiesta: secondo livello di "consumismo che crea dipendenza"
Livelli disponibili: 2
Costo: 1200 soldi, 200 unità metalliche, 325 unità di cristallo
Effetto: diminuisce l'assorbimento di cultura nemica del 25%
Perfetto per i pianeti di frontiera, specialmente se gli avversari stanno conducendo una lotta di tipo psicologico "unilaterale".

Insurgency
Laboratori richiesti: 8 laboratori civili
Tecnologia richiesta: secondo livello di "monopolio culturale"
Livelli disponibili: 2
Costo: 1800 soldi, 350 unità metalliche, 550 unità di cristallo
Effetto: gli imperi nemici verranno casualmente e periodicamente attaccati dalle vostre navi commerciali (con certezza di successo dell'attacco).
Nonostante possa apparire come una politica di devastante (in senso positivo) utilità, sarà in realtà complicato procedere alla sua utilizzazione, poichè risulta necessario aver già dichiarato una "guerra culturale" al nemico (solo così si arriva al secondo livello di monopolio culturale). Comunque, nel caso in cui vi troviate in quella condizione, può andare ad isolare ulteriormente le colonie avversarie già vittime della vostra azione psicologica.

Foreign Sabotage
Laboratori richiesti: 7 laboratori civili
Tecnologia richiesta: secondo livello di "monopolio culturale"
Livelli disponibili: 2
Costo: 1600 soldi, 300 unità metalliche, 475 unità di cristallo
Effetto: le fazioni nemiche sotto la vostra influenza culturale vedranno rallentata del 50% la loro velocità di costruzione degli edifici.
L'effetto spiega automaticamente la potenziale utilità di questa politica, anch'essa andante a vantaggio delle vostre colonie di confine (e, specularmente, a svantaggio delle colonie di confine dell'impero nemico).

Skilled Diplomats
Laboratori richiesti: 4 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 2
Costo: 1000 soldi, 150 unità metalliche, 250 unità di cristallo
Effetto: +15% livello di felicità dopo una missione compiuta, -10% diminuzione di felicità per missione fallita
L'unico potenziale impiego di questa politica si colloca nel single player, ove cercare di "perdere" alcune missioni può risultare tatticamente vantaggioso, poichè consente di non far arrabbiare eccessivamente alcuni imperi - magari al momento più potenti e pericolosi del vostro.

Favoured Client Discount
Laboratori richiesti: 4 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 2
Costo: 1000 soldi, 150 unità metalliche, 250 unità di cristallo
Effetto: aumenta dell'8% i prezzi di vendita del mercato nero, diminuisce dell'8% i prezzi di acquisto
A lungo termine, è una politica che può far aumentare notevolmente i vostri incassi (e diminuire le vostre spese). Da impiegare se il vostro impero si trova in una posizione finanziariamente scomoda.

Catastrophe Recovery
Laboratori richiesti: 5 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 2
Costo: 1200 soldi, 200 unità metalliche, 325 unità di cristallo
Effetto: aumenta del 13% la velocità di ricostruzione delle strutture danneggiate da un bombardamento
Una politica molto utile, specialmente nei momenti di guerra serrata (non culturale), un vantaggio del 10% può comunque significare la capacità di contrattaccare prima che il nemico sia riuscito ad organizzarsi propriamente.

Development Mandate
Laboratori richiesti: 6 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 2
Costo: 1400 soldi, 250 unità metalliche, 400 unità di cristallo.
Effetto: tutti i pianeti guadagnano 4 slot logistici in più
Politica perfetta per gli imperi di dimensioni già notevoli, poichè consente di costruire in praticamente tutti i pianeti (anche i più piccoli) un centro di trasmissione e/o altri porti commerciali.

Basic Crew Training
Laboratori richiesti: 6 laboratori civili
Tecnologia richiesta: nessuna
Livelli disponibili: 1
Costo: 1400 soldi, 250 unità metalliche, 400 unità di cristallo
Effetto: aumenta fino a 3 il livello massimo di esperienza delle navi Capital
Politica perfetta per sferrare l'attacco finale ad un impero nemico - supponendo vogliate basare la vostra strategia sul puro confronto armato, piuttosto che la guerra culturale.

Come conquistare nuovi pianeti?

Il primo requisito da tenere a mente, al momento del tentativo di conquista di un nuovo pianeta, consiste nel non sottovalutare il potenziale degli abitanti nativi. Solitamente possiedono fregate + incrociatori, dunque non è possibile mandare un gruppetto di fregate e sperare che riescano a domare un'intera popolazione. Una combinazione sufficiente è composta da 6-7 fregate + una nave Capital; preferibilmente 2, se disponibili. Per quanto concerne la tattica d'approccio, consigliamo di concentrare sempre il fuoco su una nave nemica alla volta. E' la tattica che verrà utilizzata dagli avversari e se deciderete di fare diversamente, vi troverete lentamente ma inesorabilmente schiacciati dalla progressiva superiorità numerica della flotta oppositrice. Non mandate mai la nave-colonia prima di aver distrutto tutte le navi da combattimento dei nativi; in caso contrario il fuoco dei nemici si coalizzerà immediatamente verso la nave-colonia, che - non disponendo di scudi all'avanguardia - verrà facilmente distrutta.

Video - Battaglia

Gestione dell'Impero

Trattasi ovviamente del "fulcro" del gioco. Più grande diventa l'impero, più difficile sarà mantenere le sue operazioni ad un livello accettabile ed assicurare la loro coerenza. Anzitutto, i pianeti: ogni pianeta dovrà includere alcuni estrattori, nonchè un porto commerciale e una raffineria. In secondo luogo, il centro di trasmissione, non appena la tecnologia lo renderà disponibile. In terzo luogo, i laboratori - sia militari che civili. Per quanto concerne le fabbriche di navi, consigliamo di demolire progressivamente quelle che si trovano al centro dell'impero, per andarne a costruire di nuove ai bordi, facilitando così la "consegna". Lo stesso vale per gli hangar e le piattaforme di riparazione. Attenzione: le considerazioni fatte per i pianeti sul "bordo" del vostro impero vanno egualmente applicate a quelli nei pressi di tunnel spaziali e/o di stelle che consentono "salti".
Espansione dell'impero: consigliamo di riempire un dato pianeta almeno a metà della sua capacità, prima di pensare alla colonizzazione del suo immediato vicino. Fare diversamente vi esporrebbe in maniera significativa a contrattacchi, potenzialmente letali. Cercate comunque di mantenere - specie durante gli istanti iniziali - delle buone relazioni con i vostri nemici/vicini. Nei primi momenti di gioco, nessuno dei due ha qualcosa da guadagnare dichiarando guerra all'altro, data la pochezza di entrambi gli eserciti. Non perdete dunque tempo con guerre inutili, a meno che non vogliate volontariamente compromettere il vostro successo finale. Un ultimo appunto tattico: la collocazione di colonie-pirata. Quando il vostro impero avrà raggiunto una massa notevole, cominciate ad infastidire le flotte e pianeti nemiche con attacchi pirati. Scegliete sempre l'attacco più potente, poichè è l'unico in grado di causare veri danni alla strategia nemica, gli altri saranno equivalenti a punzecchiarlo con uno stuzzicadenti.

Costruzione della flotta

Generalmente, una flotta di dimensioni "adeguate" è composta da 5 navi Capital, dunque una nave per ogni genere. La numerosità degli altri tipi di nave va rapportata alla vostra disponibilità (e bravura nel recuperarle) di materie prime; per quanto concerne la tipologia, consigliamo le fregate basate su missili a lungo raggio, su granate/mine Flak e, nel caso in cui vogliate focalizzarvi in maniera quasi esclusiva sul combattimento (dunque, niente guerre culturali), anche una fregata d'assedio può risultare potenzialmente molto utile. Le navi Capital solitamente si occupano di danneggiare considerevolmente il nemico e di proteggere le altre imbarcazioni stellari dai colpi più "potenti" (spesso sferrati da altre navi del medesimo genere). I bombardieri dovranno invece occuparsi di distruggere i pianeti nemici - ma sono unità versatili, in caso di necessità possono anche danneggiare considerevolmente le navi Capital avversarie; le fregate sono particolarmente utili dal lungo raggio, avvicinandovi troppo alle truppe nemiche le esporreste eccessivamente, non possiedono un buon sistema difensivo e dunque potrebbero essere distrutte facilmente.
Gli incrociatori di supporto servono a due scopi: uno nobile, l'altro leggermente più becero. Il primo consiste nel riparare i danni allo scafo delle navi Capital e dei bombardieri (le fregate possono essere considerate carne da cannone), il secondo nel deviare il fuoco nemico verso di loro, fungendo così da bersaglio mobile di distrazione. Spesso è una tecnica kamikaze, ma può consentire la distruzione - da parte di una terza, vostra, nave - del nemico che procedere all'inseguimento dell'incrociatore. Il metodo di attacco & conquista migliore consiste probabilmente nell'attirare una flotta nemica verso uno dei vostri pianeti di frontiera, accertandovi che esso sia in grado di respingere l'offensiva. Annientare gli attaccanti, riparare velocemente il possibile e sferrare un contrattacco verso il pianeta nemico più vicino, dal quale probabilmente proveniva gran parte della flotta e che si troverà dunque sguarnito ed inerme di fronte alle vostre truppe.

Conquistare la vittoria finale

Quando tutti gli imperi avranno raggiunto una dimensione considerevole, la vera strategia di gioco comincerà a diventare sempre più importante. Generalmente, è possibile dare inizio alle danze finali seguendo due percorsi: pugnalare alle spalle l'avversario con la diplomazia, oppure cercare di farvi attaccare da loro e contrattaccare prontamente. Il primo metodo è di facile esecuzione contro l'intelligenza artificiale, ma molto complicato contro avversari umani che conoscendo le poche possibilità a disposizione tendono a non fidarsi di nessuno durante le fasi finali del gioco.

Una guida per espiare tutti i peccati dell'impero!

Anzitutto, cercate di prendere il controllo dei punti strategici della mappa; alcuni esempi sono: una stella al centro dell'impero nemico, dal quale uscire fuori con le vostre truppe indisturbati; oppure un tunnel spaziale, avendo l'accortezza di prestare attenzione all'eventuale presidio nemico nei pressi del punto d'uscita che può in molti casi andarvi a rovinare completamente la festa.
Un'altra strategia che vi consigliamo consiste nel mandare una esigua quantità di navi verso un pianeta nemico, evitando però che tra di esse vi sia una nave Capital. In tal modo, diverse unità avversarie convergeranno verso il pianeta sotto attacco, al fine di respingere la vostra iniziativa. Probabilmente avete già intuito quale dovrà essere la vostra successiva mossa: mandare il resto della vostra flotta verso i pianeti dai quali le unità nemiche arrivano che saranno ora rimasti parzialmente sguarniti. Ripetendo questa strategia potreste arrivare al successo finale a velocità inaspettata, specialmente se l'avversario è l'IA.