Sventiamo la cospirazione!  2

La soluzione è basata sulla versione americana per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana e/o per altre piattaforme.

Capitolo 1

Procedete verso l'interno della prigione, come segnato sulla mappa. Parlate con la prima guardia. Vi chiederà di conversare con T-Bag; fatelo, un combattimento comincerà, ma non preoccupatevi del suo risultato - non andrà ad influire sul proseguo del gioco. Parlate poi con Mr. King, per chiedere di poter partecipare ai combattimenti nel seminterrato. Prima di poterlo fare, è necessario recuperare alcune medicine che C-Note (il nostro contatto) deve a M.King. Scendete le scale, continuate dritti fino ad una porta. Entrate (non c'è nessun poliziotto). Nascondetevi dietro il vicino container, poi mettetevi sul lato, attendendo che uno dei due civili si volti. Quando lo farà, premete spazio per procedere verso il seguente container, dal quale raggiungere il muro sulla sinistra, senza troppi problemi. Salite la scaletta, poi saltate sui tubi metallici. Giunti sopra la stanzina dei medicinali, tirate su le gambe durante il passaggio delle guardie, così da non essere visti. Prelevati gli oggetti, servitevi della scaletta orizzontale per raggiungere il lato opposto della stanza. Dunque sinistra, altri tubi, alla fine dei quali potrete uscire dal complesso di stanze. Vi verrà così consentito l'accesso ai combattimenti segreti. Ora, dirigetevi verso il telefono, parlate con Mannix - ditegli che i fratelli stanno cercando di uscire dalla prigione. Dovrete trovare Westmoreland, per carpire delle informazioni. Si trova su una panchina, nei pressi del telefono. Vi dirà di andare a parlare con Abruzzi - purtroppo, verrà portato via proprio in quel momento, in seguito ad una lite con Scolfield. Offrite il vostro aiuto, in cambio dell'accesso alla Brigata PI. Dovrete cercare delle prove della cospirazione di Teets nei confronti di Abruzzi. Entrate nella stanza di cambio delle guardie, poi nascondetevi nel secondo armadietto, dato che Bellick è in arrivo. Origliate la conversazione - capirete che è necessario recuperare una lettera da uno dei secondini.
Seguite Bellic, senza avvicinarvi troppo. Darà la lettera a Louis; entrate nel magazzino, smontate la grata del condotto di ventilazione e raggiungete il corridoio. Salite le scale, avvicinatevi all'entrata, nascondetevi nell'armadietto per scampare alle guardie in arrivo. Aspettate che entrambe siano passate, uscite dall'armadio, tornate all'interno del condotto. Origliate la conversazione, poi continuate avanti. Durate l'evento quick-time, premete la barra spaziatrice. Giunti nella stanza, recuperate la lettera (cercando di non cadere giù - evento quicktime: premete la barra spaziatrice e il tasto sinistro). Usciti dalla stanza, aspettate che la guardia si volti, procedendo dunque verso il corridoio seguente. Correte verso destra, salite fino al condotto dell'ascensore, raggiungendo il secondo piano. L'ascensore si comincerà a muovere - schivatelo completando l'evento quicktime: tasto sinistro, destro, poi tasto E. Scendete giù, usate la scaletta per accedere alla seguente stanza. Nascondetevi nell'armadietto, lasciando passare la guardia di pattuglia. Entrate nella successiva porta, usate il condotto per giungere all'ala A. Parlate con il prigioniero, vi dirà che Abruzzi vi attende nel bagno. Sconfigete Teets durante il combattimento; verrete poi attaccati nuovamente. Potrete dunque parlare con Abruzzi; l'evento quicktime seguente potrà essere eseguito con successo tramite pressione del tasto E, seguito da barra spaziatrice, poi tasto destro del mouse, infine sinistro.

Capitolo 2

Raggiungete l'uscita dell'Ala A, assistendo al combattimento tra Scofield e C-Note. Prelevate dunque la scatola di Pugnac. Dovrete ora raggiungere l'infermeria e lì cercare di leggere la cartella medica di Scofield. Seguite i dottori che procedono verso il bar; dunque, aspettate che la guardia si volti e saltate aldilà della barriera. Ripetete la procedura sulla guardia seguente. Attenzione al meccanico, avvicinatevi molto lentamente alla scaletta, poi servitevene per raggiungere il tubo, con il quale potrete arrivare al lato opposto della stanza. Altra barriera da superare, poi avanti verso la finestra aperta - saltateci dentro senza titubanza. Procedete aldilà della doppia porta davanti a voi; passate lentamente accanto al dottore - pena l'essere da lui scoperti. Salite lungo gli scaffali, aprite il condotto di ventilazione. Servendovene raggiungerete la seconda stanza; durante il percorso, un evento quicktime - premete la barra spaziatrice per evitare la caduta.
Giunti nei pressi della porta, aspettate che dottore e guardia se ne vadano, penetrando dunque nella stanza. Dopo che anche Scofield se ne sarà andato, leggete la cartella medica. Aprite la porta, scendete le scale. Attendete il passaggio del dottore, raggiungete le seguenti stanze; accovacciatevi sotto le finestre, uscite fuori. Servendovi del telefono, chiamate Mannix. Dopo avergli riferito il tutto, C-Note vi offrirà il suo aiuto, in cambio di Pugnac. Per recuperarlo, avete bisogno di un passpartout. Parlate con Abruzzi, ve lo può procurare, ma chiede in cambio un coltello da cucina. Saltate aldilà della barriera, raggiungete il bar. Attenzione alla guardia che pattuglia il percorso tra le due finestre. Attendete un po', dunque saltate avanti. La seguente porta sarà bloccata; utilizzate il tubo per giungere alla cucina. Usate la colonna sulla destra come copertura, aspettando poi il passaggio dello chef più vicino. Muovetevi di colonna in colonna, fino a giungere al coltello. Seguite il medesimo sentiero, a ritroso, per tornare da Abruzzi. Recuperato il passpartout, aprite la doppia porta - sperimentando immediatamente le qualità del nuovo oggetto. Aspettate che la vicina guardia esca dalla stanza, poi nascondetevi dietro le casse e continuate avanti. Evitate la prima telecamera rimanendo adiacenti al muro, disattivandola poi non appena vi troverete immediatamente sotto ad essa. Per quanto concerne la seconda, attendete che sia rivolta verso il lato opposto del magazzino, situazione che renderà il vostro compito piuttosto semplice.
Avvicinatevi dunque alle sacche al centro del magazzino - accanto alla colonna. Ancora avanti, ignorate il primo magazziniere, salite le scale. Nascondetevi dietro la colonna per sfuggire alla vista del secondo magazziniere. Potrete poi seguire l'unico percorso disponibile, uscendo fuori. Avvicinatevi alla macchina, usatela come copertura per procedere. Saltate aldilà delle casse, dunque nel condotto. Raggiunta la successiva stanza, potrete mettere le mani sulla valvola. Giratela per attivare l'allarme che farà fuggire tutti dall'edificio. I corridoi saranno ora completamente vuoti, correte verso la stanza con la medicina, usando il passpartout per aprire la sua porta. Prendete l'oggetto, dunque correte verso l'uscita. Uno dei pazienti vi colpirà con una siringa - evento quicktime: premete E, poi tasto sinistro, dunque destro, sinistro, spaziatrice, sinistro. Charles vi salverà; quando vi risveglierete, picchiate i due tizi nelle vicinanze, dopodichè la scenetta di fine capitolo vi interromperà.

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Capitolo 3

Parlate con Abruzzi, vi chiederà di eliminare Haywire, compagno di cella di Scofield - in cambio della possibilità di incontrare Michael. Per poter eliminare Haywire, dovrete sostituire del veleno per topi ai suoi medicinali. Anzitutto, uscite dal simil-garage ove parlate con Abruzzi, saltate sul muro, poi raggiungete la strada sottostante. Nascondetevi al bivio, poi camminate verso l'altro lato quando possibile - prestando attenzione alle guardie. Superate la barriera, salite con la scaletta, poi aprite il condotto di ventilazione. Camminate lungo i pannelli metallici, fino alla scaletta. Usatela per scendere, poi attendete che la guardia si volti dall'altro lato per continuare. La porta è bloccata, usate il passpartout.
Prelevate il veleno dallo scaffale, tornate poi indietro seguendo a ritroso il sentiero. Dovrete ora infiltrarvi nel manicomio. Utilizzate il pannello di controllo nella stanza accanto, interagendo con il quale potrete aprire un passaggio segreto. Correte avanti, attendendo che la telecamera sia rivolta dal lato opposto, ovviamente; vi troverete nel bagno, dal quale si può accedere alla prima stanza del manicomio. Mettete fuori gioco il primo pazzo, che - non si capisce per quale motivo - cercherà di fermare la vostra avanzata. Dunque, attenzione ai passi dell'infermiera in arrivo - nascondetevi all'interno dell'armadietto e quando non sarà più un pericolo, avviatevi verso il corridoio seguente. Il passpartout vi potrà servire per sbloccare la stanza delle medicine; prestate attenzione all'uomo delle pulizie, evitate di fare troppo rumore per non attirare la sua indebita attenzione. Posizionate il veleno per topi al posto della medicina, dunque uscite dalla stanza, girate a sinistra, entrate nel secondo condotto di ventilazione. Saltate sul tetto, poi raggiungete Abruzzi per informarlo a riguardo del completamento della missione.
Ascoltate la conversazione con Scofield, dunque riferite il tutto a Mannix. Una guardia vi condurrà alla lavanderia, ove dovrete combattere Teets. Verrete portati all'infermeria, recuperando un pezzo del tatuaggio di Scofield. Aprite la porta dell'infermeria, sempre con il passpartout, poi avanti fino al vicino corridoio. Nascondetevi dentro il comodino, attendete che la guardia esca dall'altra stanza, poi procedete al suo interno. Entrate nel condotto (fate piano, non svegliate la guardia). Salite fino al tetto, poi raggiungete la sezione inferiore dell'edificio (evitando le luci proiettate dalle torri di guardia). Avvistato il meccanico, muovetevi verso destra (se siete a sinistra - poichè il meccanico si muoverà proprio in quella direzione). Arrivati al tubo, percorretelo e saltate verso destra, usando poi la finestra per accedere all'edificio. Nascondetevi dietro la colonna per evitare lo sguardo della guardia, uscendo allo scoperto solo dopo che si sarà spostata a pattugliare l'altro lato della zona di gioco.
Scendete poi la scaletta, verso il piano inferiore. Colpite la prima telecamera (mentre è rivolta verso le scale), disattivandola. Poi correte verso la successiva (quando non vi starà inquadrando), scendete le scale, seguite il dottore nella stanza. Nascondetevi dietro la tenda, mentre il medico visiterà un paziente. In tal modo, potrete tranquillamente procedere senza essere notati. Aprite la stanza con le mappe, recuperatele dal tavolo. Di nuovo dietro le tende, causa imminente comparsa di una guardia. Uscite verso il corridoio, scendete le scale - un piano. Attendete che la telecamera sposti verso sinistra la sua inquadratura, poi avanti verso la stanza delle guardie - percorretela nella sua interezza, uscite dalla porta sul lato opposto rispetto a dove siete entrati. Dovrete ora tornare alla stanza ove eravate stati ricoverati. Usate le macchine - che pullulano nel giardino - per avvicinarvi al tubo delle fognature. Scalatelo fino alla stanza d'origine.

Capitolo 4

Il vostro obiettivo è qui localizzare i fratelli Scofield il più velocemente possibile, per paura che usino (con successo) le rappresaglie dei detenuti come una copertura per scappare. Salite sul tetto, poi usate la porta per raggiungere il corridoio. Attenzione ai cecchini - rimanete attaccati al muro e rotolate lungo le finestre, minimizzando la vostra esposizione al fuoco. Entrate attraverso la finestra rotta, uccidete il primo nemico che ostruirà il passaggio. Assieme a lui, cadrete fuori dalla finestra. Premete il tasto E durante l'evento quick-time per evitare i colpi dei cecchini. Entrate nell'attico; altro evento quicktime: premete il tasto E, poi destro e sinistro, respingendo le granate al mittente.
Scendete le scale, colpite il prigioniero. Avanti verso il corridoio, ove si trova Scofield. Eliminate un altro prigioniero e penetrate verso l'interno dell'ala A. Entrate nel condotto, poi aiutate C-Note ad aprire la porta - l'evento quicktime può essere completato tramite pressione dei tasti sinistro, poi destro. Interagite con il pannello di controllo per aprire la porta, dunque attenzione ai cecchini - saltate via dalle finestre per evitare di correre rischi. Un nemico di dimensioni più "cospicue" vi attende alla fine del tragitto, non dovreste comunque avere problemi particolari.

Saltate nelle fogne, sulla destra. Parlate con Sucre ed Abruzzi, poi ancora avanti, troverete Lincoln e Turk. Seguiteli, salite le scale, poi scendetele verso il lato opposto. Girate la valvola del gas, uccidete il nemico, salite l'ennesima scaletta. Liberatevi dei due successivi avversari ricorrendo al vapore (girando la valvola). Poi affrontate l'evento quicktime: premete barra spaziatrice e tasto destro.
Salite lungo il tubo, muovetevi poi verso la vicina piccola piattaforma. Percorrete la serie di tubazione - premendo la barra spaziatrice per rimanere in equilibrio in seguito ad eventuali rotture del supporto - poi ancora piattaforme e scalette. Recuperate l'appunto accanto a Turk. Tornate alla parte centrale dell'ala A, percorrendo a ritroso la strada. Giunti al secondo piano, liberatevi del nemico posto di guardia al passaggio, dunque affrontate l'evento quicktime - premete E, poi barra spaziatrice, dunque tasto destro, sinistro, destro ed infine E.

Capitolo 5

Parlate con Abruzzi, per cercare di scoprire chi fosse a volervi morti. Ovviamente, le informazioni hanno un costo - in cambio, dovrete fornire al capo una nuova arma. Dirigetevi verso il magazzino, usando i tubi metallici sul muro per superare il primo gruppo di guardie. Salite sul muro senza barriera, poi aggrappatevi ad un secondo tubo e tirate su le gambe per non essere localizzati. Avvicinatevi alla fresa, prelevatela - aspettando che anche il meccanico inizi a lavorare, sicchè il rumore che voi farete verrà da lui coperto.
Superate la guardia usando le sacche come copertura. Nella successiva stanza, dovrete cercare di "attirare" la guardia via dal sentiero. Spegnete la radio, nascondetevi all'interno del primo armadietto. Attendete che la guardia si volga dall'altro lato e via, scappate dietro di lui. Percorrete i tunnel, saltate aldilà del burrone (aiutandovi con la scaletta orizzontale). Aspettate che Bellick se ne vada, poi avvicinatevi alla cassa di fusibili sulla destra. Fermate l'elettricità nella stanza. Avanti, verso la porta - ora le guardie non vi riescono a vedere granchè, dunque sarà necessaria minor precauzione & lentezza nel procedere. Girate la valvola, scendete ancora. Attenzione alle guardie in arrivo, dotate di torce che possono neutralizzare la vostra astuta mossa. Nei pressi della fine del tunnel, saltate lungo i tubi - la guardia lì illuminerà da sinistra a destra, dunque voi dovrete seguire (anticipandole) queste direzioni per non essere scoperti. Entrate nel buco alla fine, le guardie finalmente smetteranno di cercarvi.
Arriverete ad un secondo tubo; cominciate a scalarlo, poi ancora scaletta, fino al giardino. Parlate con Mannix; Bellick si intrometterà, portandovi alla stanza di cambio dei lavoratori - indossate l'uniforme. Aprite la porta a sinistra, scendete le scale. Seguite la guardia, arrivando ad una seconda scatola di fusibili. Apritela, tagliate nuovamente la corrente. Nascondetevi dietro le casse, poi continuate a seguire la guardia di prima. Fermatevi nei pressi del tubi; attendete la sua scomparsa, correte poi verso la scaletta. Vi ritroverete nel condotto di un ascensore. Cominciate a scalarlo; giunti al piano con l'ufficio & attico, aprite la porta. Dovrete affrontare un evento quicktime - premete semplicemente il tasto destro, seguito dal sinistro. Poi avvicinatevi alla porta centrale, prima che la segretaria riesca a vedervi. Salite la scaletta, raggiungendo l'attico. Aprite la protezione del condotto di ventilazione, avvicinatevi nuovamente alla porta, attendete che la segretaria finisca di fare il caffè. Entrate nell'ufficio, inserite tra i documenti un falso ordine di riparazione dei tubi. Nascondetevi nel più vicino armadietto, la segretaria sta per tornare in scena. Uscite poi lungo il corridoio, girate a destra. Entrate nella prima stanza, usate i condotti per tornare alla stanza di cambio uniformi. Aspettate che la guardia se ne vada e re-indossate la vostra camicia da detenuto. Tornate dunque al cortile - per ora, nessuna informazione a riguardo di Turk. Per ottenerla, saranno necessari i tabulati telefonici delle ultime settimane, prelevabili dal computer nel magazzino. Correte verso il punto segnato sulla mappa, purtroppo un'imboscata. Respingete i due prigionieri, poi schivate il capo del magazzino usando le casse. Nascondetevi sotto la macchina, poi avanti verso le scale. Giunti all'interno dell'edificio, saltate giù, girate le due valvole. Sceso il livello dell'acqua, continuate verso le fogne, poi ancora dritti. Tagliate la corrente, poi tornate su (con la scaletta). Destra, verso i tubi, di cui vi potrete servire per giungere alla seguente zona di gioco.
Percorrete il seguente corridoio, caratterizzato dall'uscita di vapore dai lati. Salite la scaletta alla sua fine, conduce all'interno del magazzino. Attendete che la guardia si volti, poi entrate. Percorrete il muro sinistro del magazzino, altra scaletta, dunque il box dell'elettricità. Tagliate la corrente, tornate giù. Saltate dall'altro lato, salite la scaletta qui locata, poi via lungo il tubo che connette al soffitto. Cercate di evitare la luce, mentre vi avvicinate alla ventola (ora ferma). Entrate nel condotto. Saltate sul tetto della stanza, noterete un buco. Potrete scendere e tagliare l'elettricità ad una nuova sezione del complesso. Poi uscite usando lo stesso buco dal quale siete entrati. Avvicinatevi alla seconda della serie di stanze, utilizzate il computer al suo interno per stampare i tabulati.
Entrate nella seconda porta, aspettate l'arrivo del gestore del magazzino. Poi continuate lungo la stanza, aprite la doppia porta grazie al passpartout. Attenzione all'uomo delle pulizie, dopo che avrà lasciato la zona, avanti attraverso l'ennesima serie di doppie porte. Evitate i due giardinieri, mirando alla scaletta sulla destra che vi connette al tetto. Attenzione alla guardia dotata di binocolo, aspettate che li riponga per passare. Muovetevi verso la fine del tetto; poi scendete - usando il tubo - verso terra. La macchina fungerà da copertura; nei pressi del magazzino, troverete Abruzzi.

Capitolo 6

Verrete contattati da Abruzzi; apparentemente, la vostra copertura è stata "scoperta". Verrete attaccati da due detenuti e perderete il vostro status di appartenente alla brigata PI. Durante la successiva scenetta quicktime, premete E, poi barra spaziatrice. Continuate dunque verso l'uscita, nei pressi della quale - purtroppo - vi attenderanno diversi avversari. Eliminate Burrows, poi tornate alla vostra cella. Vi verrà menzionata la presenza di un visitatore che vuole parlare con voi. Apparentemente, si tratta del padre di Scofield e Lincoln. Verrete a conoscenza della presenza di una "cospirazione" che vi vuole vedere morti. Aldo (questo è il nome del padre) offrirà il suo aiuto, ma voi dovrete aiutare i suoi figli nella fuga. Salite verso l'attico, uscendo aldilà della barriera. Avvicinatevi alla porta, poi deviate a sinistra, verso le scale - superate la telecamera, localizzate Bellick (sotto di voi). Impiegate le colonne come copertura, per giungere indisturbati alla seguente uscita.
Dovrete utilizzare il passpartout/chiavistello, dato che la porta sarà bloccata. Salite poi verso il tetto (grazie alla vicina scaletta), prestando sempre attenzione alla guardia che pattuglierà i dintorni. Giunti in cima, non vi dovrete più preoccupare delle guardie - tuttavia, la presenza di varie luci provenienti dalle torri di guardia faranno sì che il vostro livello d'attenzione non cali significativamente. Rimanete sulla destra per minimizzare le vostre chances di essere scovati. Giunti alla fine del percorso, potrete entrare in una piccola cappella. Aspettate che la guardia si volti, poi saltate giù e nascondetevi dietro la coperta. Poi spostatevi verso il retro delle panche e da qui avanti - verso la porta. Sinistra, salite la tubazione che percorre il vicino edificio. Aprite la porta, recuperate le mappe della prigione dalla scrivania.
Due guardie faranno il loro ingresso nella stanza, nascondetevi in uno degli armadietti; quando il secondino si volterà nella direzione opposta, avvicinatevi alla scatola dei fusibili e tagliate la corrente. Tornate nell'armadietto; quando la guardia si sposterà, correte verso le scale. A questo punto, la luce si accenderà nuovamente - ma dovreste quasi sicuramente essere ormai al sicuro. Superate la serie di telecamere, poi la staccionata e saltellate lungo i container per nascondervi dalla guardia in arrivo. Tornate alla vostra stanza.

Video - Gameplay

Capitolo 7 - Prima Parte

Parlate con Geary per ottenere delle informazioni a riguardo della "messa in vendita" del posto nella cella di Scofield. Purtroppo, il costo è per ora fuori dalla vostra portata - 500 dollari. Dovrete guadagnarveli in un combattimento, parlate con King per organizzarlo - dovrete combattere con Bellick. Dopo averlo sconfitto, purtroppo non verrete pagati - dovrete voi stessi entrare nell'"ufficio" e prendere ciò che vi spetta. Anzitutto, dirigetevi verso il giardino di Brigade. Aprite la porta verso il magazzino, prestando attenzione alla possibilità che la guardia vi veda. Cambiate vestiti, uscite dal cortile. Saltate giù, superate il magazzino. Attendete che la guardia smetta di parlare, entrate nella vicina stanza. Rompete l'armadietto di Bellick, recuperate i soldi che vi deve. Tornate al giardino, girate a destra, percorrete lo stretto sentiero. Aspettate che il magazziniere se ne vada, dunque utilizzate il muletto per salire sul muro. Saltate giù, poi ricollocate i vestiti all'interno del magazzino. Saltate la staccionata, tornando al giardino. Parlate con Geary, dategli i soldi. A questo punto, dovrete unicamente recuperare un'uniforme da guardia - dalla lavanderia - per ottenere completo accesso alla cella di Scofield. Prima di poter entrare nella lavanderia avrete bisogno di un nuovo badge identificativo, dato che lo avete appena perso. Accovacciatevi e sorpassate le guardie, uscendo dall'altro lato della stanza. Aprite la porta sul retro che conduce alla lavanderia, recuperate il badge dall'asta di legno. Altre due guardie da superare senza essere visti, poi ve ne potrete uscire dall'altro lato della stanza. Saltate aldilà della barriera; attendete che la guardia smetta di usare il binocolo, per scivolare sotto la vicina macchina e poi procedere aldilà della porta. Scalate il tubo che conduce al tetto, saltate nuovamente aldilà della staccionata, dunque spegnete la radio e correte verso il cortile (mentre la guardia sarà distratta dall'improvviso venire a mancare della musica). Entrate nell'ufficio postale, aprendovi (con il passpartout) l'accesso nonostante la porta sia bloccata. Salite le scale, prestando attenzione ad eventuali telecamere. Superate la porta (mentre la telecamera è rivolta verso il lato opposto), poi localizzate il tubo che pende dal soffitto (circa a metà corridoio). Impiegatelo per raggiungere il lato opposto, ove si trova una scaletta, lungo la quale scendere. Entrate nella stanzina, interagite con la scatola di fusibili per staccare la corrente. Uscite dalla stanza, saltate dall'altro lato e salite la scaletta. Percorrete a ritroso il tubo. Ora dovrete raggiungere la ventola (attenzione alla guardia dotata di torcia). Giunti alla seconda sezione del magazzino, saltate sulla piattaforma sottostante, poi servitevi dell'ennesimo tubo. Scale (da scendere), poi cancello (da superare). Diversi magazzinieri sorvegliano la zona, ma la presenza di altrettanto numerose scatole vi mette a disposizione nascondigli a non finire. Saltate sul tetto, uscite dalla finestra. Raggiungete il secondo edificio; attenzione nuovamente alle guardie dotate di binocolo. Scendete lungo i tubi, verso terra; poi superate la barriera. Aldilà di essa, potrete trovare l'entrata alla stanza della caldaia. Giunti al suo interno, girate a destra e girate la valvola per interrompere il flusso di vapore. Superate il meccanico, recuperate il vostro ID.

Capitolo 7 - Seconda Parte

Tornate indietro lungo il medesimo sentiero. Nascondetevi dietro la macchina, poi salite sul muletto per raggiungere il cortile della Brigata. Charles vi vedrà; nascondetevi da Tancredi, poi spostatevi verso la lavanderia - nella quale potrete entrare in libertà. Recuperate i vestiti, uscite dall'edificio. Portate i vestiti verso la cucina, ove una guardia li prenderà dalle vostre mani. Seguite la guardia stessa per recuperare un'uniforme. Aprite la porta, poi avanti. Il vostro percorso verrà interrotto da un cuoco. Superate la porta, poi prendete il sentiero a sinistra. Distruggete la telecamera, aspettate che il cuoco sia distratto, prendete l'uniforme. Potrete uscire dalla doppia porta sulla sinistra. Giunti al corridoio, girate nuovamente a sinistra, aprendo l'ennesima porta (scassinandola). Una guardia si sta avvicinando; cercate di essere veloci, pena l'essere scoperti con sicurezza. Nascondetevi eventualmente in un armadietto, nel caso in cui non ce la facciate. Nella successiva stanza, la guardia si siederà, con la schiena rivolta verso di voi. Lasciate cadere l'uniforme nelle fogne, poi tornate al corridoio principale. Attenzione allo spazzino, muovetevi di colonna in colonna per non essere scovati. Aspettate che uno dei cuochi esca dalla cucina, poi servitevi delle casse per dare il benservito ad un altro lavoratore. Davanti a voi, due telecamere, ma ormai sapete bene come fare per evitare il loro vigile occhio. Entrate dunque nel magazzino, ove potrete trovare un cuoco. Seguitelo verso il lato opposto della stanza, entrate nella porta. Uscite dalla cella, saltate giù, interagite con il tubo. Aspettate che la guardia si volti, superate il cancello. Tagliate dunque l'elettricità, così da non essere da essa distrutti. Scendete a destra, raggiungendo un buco sul muro - coperto però da un armadietto. Spostate a lato l'armadietto, procedete verso l'interno del percorso che si renderà così accessibile. Sempre avanti, fino a raggiungere un vicolo cieco. Girate la valvola, poi percorrete le tubazioni fino ad arrivare accanto ad una finestra di piccole dimensioni. Aggrappatevi alla scaletta, cercando di evitare i flussi di vapore. Cercate di arrivare alla vicina piattaforma, poi servitevi nuovamente della scaletta. Superate la guardia, prestate attenzione alle luci delle torri mentre correte verso il tubo, all'angolo. Scalatelo verso il tetto, avvicinatevi alle finestre. Entrate in una di quelle completamente "coperte". Correte velocemente per schivare le luci, scendete poi a terra. Attenzione a Bellick, nascondetevi dietro ai container, aspettando lo spostamento dello sguardo delle guardia, per poi involarvi verso l'edificio seguente (evitando le luci, ovviamente). La porta per l'ufficio amministrativo sarà bloccata; dovrete aprirla prima che la guardia riesca a giungere in zona. Al suo interno, accovacciatevi verso destra per non essere rilevati dalla prima telecamera, aspettando che una delle guardie si sieda nella stanza accanto. Saltate dunque verso l'entrata (o passate sotto la telecamera), arrivando così alla stanza dell'archivio. Uscite verso il corridoio, destra. Seguite le guardie, saltate aldilà della barriera. Posizionatevi dietro al container sulla sinistra, poi localizzate la grondaia accanto alla porta del piccolo edificio. Usatela per raggiungere l'altro lato, distruggete tutte le prove che la prigione aveva contro di voi.

Capitolo 8

Parlate con Charles, porterà buone notizie - Aldo pare aver completamente "sbiancato" la vostra fedina penale. Seguite Mannix verso il bar, aspettate che le guardie se ne vadano e saltate aldilà della barriera. Attendete dunque che la guardia conduca Mannix verso la seguente stanza. Avvicinatevi alla porta, scassinate la serratura, prestando attenzione all'uomo delle pulizie. Origliate la conversazione. Seguite la guardia verso il cancello, voltate a destra e nascondetevi dietro le scatole. Non appena la guardia se ne sarà andata, saltate a destra. Aprite la porta velocemente - senza fare rumore, prima che la guardia ritorni. Entrate nelle fogne (l'ingresso si trova appena dietro i barili). Via dritti, poi saltate giù. Usate la scaletta per arrivare alla nuova stanza; attendete che Bellick & i suoi uomini se ne vadano, dunque raggiungete la scatola di fusibili che vi servirà ovviamente per tagliare completamente la corrente. Rimanete a destra, raggiungete il lato opposto della stanza saltando di posto in posto. Se la guardia si avvicinerà a voi, nascondetevi nell'ombra, aspettando che se ne vada. Poi dritti, giù e lungo il tubo. Usate la scaletta, superate le due telecamere, entrate nella vicina stanza. Altre due telecamere, disattivatele per poi scassinare la serratura con relativa calma. Salite le scale, aspettate che le guardie si distraggano con la partita. Scassinate un'altra porta, parlate con Lincoln. Combattete con Mannix, usando il tasto sinistro per completare l'evento quicktime. Saltate poi nelle fogne, interagite con Bellick - anche qui, evento quicktime: tasto sinistro, destro, poi E.

Capitolo 9

Raggiungete la cella di Scofield, da dove inizia la fuga. Primo evento quicktime di una lunga serie, combattimento contro Trumpet: premete il tasto E, poi la barra spaziatrice, dunque ancora E, poi sinistro e destro. Entrate nel buco, percorrete il corridoio. Utilizzate il tubo per superare il primo ostacolo, aprite la porta, continuate verso il lato opposto interagendo con le scalette poste in orizzontale. Girate dunque a destra, giù, localizzate il buco. Percorrete i vari tunnel, senza preoccuparvi dei vicoli ciechi (non ce ne sono). Premete il tasto destro per non cadere, al momento della rottura di un'asse di legno.

Rincorrete Mannix, dovete assolutamente evitare che riesca ad uccidere Lincoln (utilizzate i sostegni di metallo per procedere lungo il buco). Quando lo raggiungerete, dovrete ovviamente cominciare un combattimento in quicktime - premete il tasto E, poi la barra spaziatrice, dunque il tasto destro. Riprendete la vostra corsa, sempre dritti. Arrampicatevi sul tubo, sopra il tetto, per schivare il vapore proveniente da entrambi i lati. Raggiungerete nuovamente Mannix, sul tetto - altro evento quicktime: tasto E, poi sinistro, destro, barra spaziatrice, sinistro, E, destro. Scenetta, dunque nuovo evento: destro, E, sinistro, E. Altra scenetta, altro evento: destro, sinistro, E. Un elicottero giungerà in scena; continuate a colpire Mannix: barra spaziatrice, tre volte E, sinistro. Godetevi la scena finale!

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