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La soluzione completa di Runaway: A Twist of Fate

Saranno finiti i guai per il più simpatico dei fuggitivi?

SOLUZIONE di Michele Briante   —   23/06/2010

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana e/o per altre piattaforme.

Introduction

Benvenuti a "Runaway: A Twist of Fate" per PC, un gioco di avventura prodotto da Pendulo Studios uscito nel 2009 (la versione nostrana è disponibile solo da Marzo scorso). Questo è il terzo di una serie di giochi di avventura. Si tratta di un sequel del secondo gioco (The Dream of the Turtle) che ha lasciato molte cose irrisolte. Gli eventi sono stati ricapitolati prima di tornare a quella storia, ma, in un primo momento, il gioco non sembra essere collegato molto agli eventi precedenti. Esiste anche la versione per Nintendo DS.
Buon divertimento.

La soluzione completa di Runaway: A Twist of Fate

Basics

Bisogna parlare con tutti i personaggi del gioco per saperne di più e per comprendere meglio alcune parti della storia. Limitarsi a seguire la soluzione darà solamente una preparazione di base. Ci sono molti, molti oggetti che vi potranno dire di più sulle opzioni disponibili e vi possono dare suggerimenti per permettervi di avanzare nel gioco. Controlli:
F1 = Aiuto/Suggerimento
F2 = Hotspot
Tab = Inventario
F3 = Progresso
F4 = Opzioni
Fare clic destro = azionare
Fare clic sinistro = camminare, agire
Fare doppio clic sul tasto a sinistra per il teletrasporto

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Brian Basco is Dead

Ed eccoci qui a cercare di risolvere questo nuovo caso. Dopo il filmato, la prima cosa che dovete fare è premere F2 che vi permetterà di ottenere una nuova caratteristica che vi consentirà di vedere gli hotspots e i percorsi. Questa funzione sarà utile durante il gioco. All'inizio incontrerete Gina che avrà certamente cambiato la sua voce e il suo aspetto. Prendete la corona, ma in realtà prenderete il nastro. Andate dietro la cripta per incontrare Agatha dalla quale riceverete una torcia elettrica. Ora andate giù per le scale della camera sotterranea e vi ritroverete davanti ad un ritratto. Prendete l'urna e tornate subito al piano di sopra. Uscite dalla cripta e troverete la mappa del cimitero. Andate verso sinistra fino al servizio cul-de-sac. Entrate nella cappella sulla destra e sollevate il tappetino per trovare una botola che dovrete aprire. Troverete un guanto che dovete portare con voi e ora sarà possibile anche prendere la scatola vicino al soffitto, in quanto la botola vi aiuterà nel prenderla. Date un'occhiata alla scatola nel vostro inventario per trovare una chiave. Questa chiave vi permetterà di aprire una grata e prendere un cestino per raccogliere le cose. Tirate la corda in una scena e versate la cenere dell'urna all'interno della scatola. Utilizzate l'urna sulla fontana per riempirla con l'acqua e mettete l'acqua poi dall'urna nel guanto. Aprite poi il baule per prendere una cinghia. Entrate nel workshop sulla sinistra per incontrare Luanne; chiedetele perché è così di fretta e lei subito dopo vi darà il manuale per montare una bara. Prendete tutti gli attrezzi sulla destra e mettete il guanto pieno d'acqua dentro al frigorifero. Usate l'urna riempita per recuperare il guanto congelato. Lasciate la zona e fate ritorno alla cappella. Usate la torcia per illuminare il libro sulla sinistra e poi usatela anche sul manuale per il montaggio della barra e troverete uno svedese morto durante le fasi. Uscite dalla cappella e salite le scale per poi andare a sinistra per un po' per vedere la freccia all'ingresso del cimitero sulla mappa. Entrate nel cimitero. Ora ci sarà una breve scena (si può chiudere la conversazione dopo l'introduzione) e poi vi potrete avvicinare all'impalcatura sulla destra del cancello e prendere un jack. Entrate nella cripta e scendete le scale. Utilizzate il guanto congelato nell'urna per raffreddare il cavo appeso nel centro, per poi andare dietro la cripta, dove troverete Agatha alla quale potrete domandare di tradurvi il manuale. Andate poi al workshop e date una mano a Luanne a tradurre il manuale. Dopo che è stato tradotto, potete finalmente aprire la grande porta sulla sinistra e prendere tutti gli strumenti necessari (come la sega circolare). Tornate indietro verso la cripta e tentate di prendere le cinghie sulla statua di Atlas. Utilizzate il jack per sostenere la statua e per prendere la cinghia. Entrate nella camera sotterranea della cripta e ora siete pronti per rompere il muro. Prima di tutto bloccate la pietra verso il basso e, subito dopo la scena, potete legare una cinghia sulla pietra. Ritornate al piano di sopra e date un'occhiata nel seminterrato nel centro. Legate altre cinghie sugli angeli. Date un'altra sbirciata giù ancora una volta e abbinate la sega circolare con il cesto di raccolta. Utilizzate questa combinazione sul cavo d'acciaio collegato alla testa dell'angelo. Andate al piano di sopra per ottenere una colonnina e fate ritorno alla camera per distruggere il muro di mattoni grazie a questa.

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The Art of Running Away

Arrivati a questo punto, potrete decidere se parlare di più qui, o fermare le conversazioni con le opzioni più in basso. Entrate nella stanza 304 e, dopo la scena, prendete il vostro cuscino per recuperare la caramella alla menta. Andate verso l'altro lato della stanza e cercate di utilizzare la ventola dell'aria. Parlate con Marcelo riguardo all'utilizzo della ventola sino a quando lui vi darà una scatola immaginaria. Lasciate la stanza e entrate nella stanza dei giochi per un'altra scena. Rientrate poi nella stanza dei giochi e prendete una tavoletta bianca sullo scaffale dei libri. Prendete un pennarello e delle clip per la carta jumbo sulla destra, per poi rovistare tra la spazzatura di fronte all'infermeria della stazione. Entrate nella parte inferiore dello schermo per accendere la fotocamera. Date un'occhiata a Hollister sulla destra e dategli la caramella alla menta. Associate il pennarello con la tavoletta bianca e selezionate "Rancho Cucamonga" dalle scelte. Incontrerete poi Mr. Nice sulla sinistra ed egli prenderà la sua valigia. Scambiate la vostra lavagnetta bianca con quella che egli farà cadere vicino ai suoi piedi. Dopo la scena, tagliate le cinghie elastiche della valigia con il macete. Unite poi le cinghie elastiche con i clip per la carta e tornate nella vostra stanza 304. Ora date la scatola immaginaria a Marcelo. Nel casinò prendete un tubo di plastica vicino la parte superiore a destra e caricatelo sulle scale mobili (dovrete dare una risposta in modo da provare ancora). Salite di un livello attraverso la ventola dell'aria. Nel corridoio parlate con Quickle attraverso la porta della stanza 305 e chiedete la sua opinione su tutto e, mentre lui sta farneticando, voi dovreste usare la scala vicina al radiatore. Dovrebbe essere rotta e dovete giocare un'altra scena. Uscite dalla stanza e guardate la foto nella cornice. Utilizzate il pennarello sulla foto di Ernie per andare in un'altra scena. Afferrate le cose dalla cassetta degli attrezzi di Chuck.

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A Timely Suicide

Arrivati a questo punto, la prima cosa che dovrete fare è prendere i guanti da boxe nelle vicinanze. Lasciate questo posto e guardate sotto il ponte a sinistra per trovare un taglia-fili. Cercate di entrare nel capannone sul retro prima di tornare all'interno della casa. Cercate ora di salire le scale e domandate a Bennet più informazioni riguardo al capannone. Andate al di fuori dall'altro lato della sala, verso il portico. Tagliate il filo da pesca per prendere l'amo. Tornate a casa e prendete un utensile da cucina. Guardate sotto il contatore della cucina ed usate la spatola sulla busta e l'amo sul buco per ottenere la chiave. Uscite attraverso la porta di fronte ed entrate nel capannone. Prendete gli occhialini da immersione sulla destra e anche la corda vicino ai vostri piedi. Utilizzate gli occhiali sulla busta e il guanto inscatolato. Tornate alla cabina e sedetevi sulla sedia per parlare con Bennett riguardo alla busta. Andate al piano di sopra e ora avrete la possibilità di cambiare scena: da Bennett fino all'ufficio dello sceriffo facendo clic sull'icona nell'angolo in basso a destra. Parlate con lo sceriffo riguardo al fatto se lui ci crede o meno che non era suicidio e continuate a fargli capire che non siete del FBI. Ditegli che siete stati un grande amico di Chapman, dato che lo sceriffo vuole una prova così per chiudere, per ora, la conversazione. Come Gina, prendete il trofeo vicino alla foto del matrimonio e poi prendete la "cosa" (medaglione) appesa su di essa. Date un'occhiata al medaglione del vostro inventario. Attraversate il corridoio e prendete l'arco e la freccia appesi al muro. Tornate alla scena precedente e fate una telefonata a Bennett dato che dovrete dirgli dei potenziali soprannomi per Chapman (prendete l'opzione uniforme dello sceriffo che vi farà ridere). Il soprannome corretto è "Lovely Bear". Tornate all'azione e parlate riguardo al soprannome. Vi ritroverete in bagno nuovamente con Gina. Prendete qualcosa dalla cassa dei militari (glowstick), andate al di fuori della porta di servizio e bloccate il pozzo con la chiave. Utilizzate il glowstick alla luce del pozzo, associate la vostra freccia con una corda ed usate questo sul posto per prendere un baule. Guardate all'interno del baule e troverete effettivamente un computer portatile. Entrate nella cabina, andate al piano di sopra ed attaccate il portatile al trasformatore. Utilizzate la parola "Hurricane" come password.

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The Unexpected Ally

Arrivati a questo punto, la prima cosa che dovrete fare è chiudere la conversazione, a meno che non abbiate voglia di parlare ancora con Gabbo. Entrate nel casinò e prendete la fotocopiatrice. Entrate nella stanza 303 e parlate con lui riguardo al tatuaggio e di qualsiasi cosa riguardo adesso, questo vi permetterà di ottenere una penna. Entrate nel condotto di aerazione ed andate nell'ufficio di Bennett. Voi effettivamente finirete nell'obitorio. Prendete la ciotola, maniglie e qualcos'altro dal carrello degli strumenti medici. Andate oltre la recinzione della piscina e scendete la scala. Afferrate le pinze, il tubo e posizionate la pinza nel secondo foro da sinistra lungo il muro. Questo vi permetterà di ottenere una sbarra di ferro. Muovete il cassetto della scrivania grazie a questa sbarra e legate poi il tubo intorno alla scrivania. Ora potete uscire. Entrate nuovamente nel condotto dell'aria nel modo come siete entrati ed infine arriverete all'ufficio di Bennett. Unite il tubo di plastica con il contenitore del caffè sulla scrivania di Bennett. Ora ci sarà una scena. Spostatevi verso il "cuore della bestia". Posizionate la candela all'interno della ciotola (che è nel vostro inventario) ed usate questo sull'inceneritore. Usate la penna per fare un tatuaggio sul corpo di Kurgan; usate poi il macete sul suo corpo per fargli una manicure. Utilizzate poi la barra di ferro sulla botola nel centro per aprirla. Salite poi la scaletta ed attorcigliate le catene attorno alla barra. Inserite la barra di ferro attraverso le catene ed usate le pinze sul cavo dall'altro angolo del tetto. Ora voi non dovrete scendere, ma rimanere un altro po'. Ci saranno delle scene con Mrs.Palmer. Guardate la vostra pillola nel vostro inventario. Parlate con il Dr. Reset dietro il divisorio del fatto che siete nervosi per il grande esame. Domandatele anche di Neuroshockine XR. Selezionate "... dead" e "... a direct electrical shock" dalle opzioni. Parlate con Ernie riguardo il tazer all'interno della borsa di Miss Palmer. Dategli le fish del casinò in cambio del trattamento.

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Deconstructing Brian

Arrivati a questo punto, la prima cosa che dovrete fare è aprire il contenitore della spazzatura. Camminate diritti lungo il vicolo e salite la scaletta. Questa prossima parte è un riassunto di quanto è accaduto durante e dopo il secondo capitolo. Voi potete saltare un po' di conversazioni, ma dovete anche fare molte conversazioni per avanzare. Basterà non ripetere le stesse domande più e più volte e dovreste essere presto nella prossima sezione giocabile. Come Kordsmeier, aprite la capsula che Brian ha tenuto. Lasciate la tenda e chiedete a O'Connor informazioni riguardo la missione e, infine, toglietegli la colla. Prendete qualcosa dalla scatola della jeep (ci dovrebbero essere dei sigari). C'è un'altra scatola piena di noci di cocco e prendetene una di queste. Rompete una noce con il macete e mettete il trantonite all'interno. Incollate poi la noce di cocco e datela a O'Connor. Mettete la granata presa dal vostro inventario all'interno della capsula. Camminate dritto verso una scrivania e collegate la granata USB al computer portatile. Chiamate con il telefono sulla scrivania per poi ottenere un po' di scene. Quando si riprende il controllo, prendete il ferro, una bottiglia di succo, un secchio dallo scaffale e poi rovistate nella cesta per trovare una sciarpa. Guardate fuori dalla finestra ed unite il ferro con una sciarpa. Svuotate il succo d'arancia all'interno del secchio e gettatelo fuori dalla finestra.

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The End is Here

Prima dovete scendere nel vicolo, poi camminare a sinistra e continuare verso il basso. Raccogliete il gancio appeso alla porta del garage fracassato e quindi entrate nell'edificio degradato sulla sinistra. Prendete alcune macerie e un martello. Usate il gancio di ferro per forzare la porta della gru e poi andate giù nel fosso per ottenere una valigetta. Guardate all'interno del vostro inventario per prendere una fiamma ossidrica da utilizzare poi sulla borsa d'argento. Fate ritorno dove l'uomo si è buttato giù. Interagite con la scala per poi parlare con Tom riguardo il suo testo e ditegli le vostre idee riguardo un ragazzo. In questo modo vi permetterà di farvi salire nel suo ufficio. Potete chiudere il discorso ora o raccontargli il resto della storia del primo gioco. Uscite dal suo ufficio ed usate l'ascensore a sinistra per salire sul tetto. Guardate il pollo d'oro e un fulmine lo colpirà subito dopo. Grazie alla vostra fiamma ossidrica, potrete saldargli la gamba. Dopo la scena, troverete nelle vicinanze una corda che è stata utilizzata per legare qualcuno. Prendete un paio di bottiglie vuote di succhi ed usate un perno per fare un buco nelle bottiglie. Legate poi le bottiglie insieme grazie alla corda. Gettate ora il walkie-talkie nella condotta. Camminate poi in avanti per cambiare la prospettiva della camera e prendere qualcosa dai carri, come ad esempio un abito. Rubate qualsiasi cosa dall'armadietto rosso; salite sulla piccola finestra e prendete lo straccio (sciarpa). Fate ritorno poi al largo container ed usate il walkie-talkie per domandare informazioni riguardo un ferro. Salite sull'ascensore da carico ed utilizzate la sciarpa sulla porta d'uscita. Uscite ed utilizzate il gancio di ferro. Camminate giù sulla sinistra nel vicolo e suonate il campanello della porta sulla destra. La prossima volta che esce qualcuno, chiudete la conversazione e, dopo qualche tentativo, potete chiedere se vogliono giocare a fare i delinquenti mafiosi. Tornate allo sceneggiatore e raccontategli dell'acquirente ideale del suo testo. Fate le domande riguardo alla stupidità e chi gli ha rubato il pollo d'oro. Tornate verso la parte bassa del vicolo e guardate attraverso la finestra illuminata del ristorante. Brian dovrebbe menzionare il tizio che ha rubato il pollo d'oro. Salite attraverso la finestra illuminata sul lato sinistro e fate un cambio mettendo le macerie al posto del pollo d'oro. Prendete i soldi nel portafoglio del ragazzo e combinate i volantini con i soldi e metteteli nella valigetta. Fate ritorno dallo sceneggiatore per ottenere la vostra ricompensa che sarà un testo. Vi troverete su una scaletta e spruzzate il contenuto della valigetta con il cloroformio che si trova nei contenitori sullo sfondo. Tornate dall'attore e suonate il campanello per raccontargli la storia del testo. Questa sarà la parte finale del piano. Ma prima, parlate con il grande ragazzo di fronte al palazzo e scegliete il terreno in costruzione: questa è anche l'ultima cosa che dovete fare nel gioco.

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