Ghost Trick: Detective FantasmaLa Soluzione completa di Ghost Trick: Phantom Detective 

Riusciremo a far luce sulle misteriose vicende che hanno portato il nostro eroe alla morte?

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione giapponese del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.

Meccanismi del gioco

In questo gioco sarete voi a controllare i vari fantasmi che vi si presenteranno. Essi esistono sotto forma di palla spiritica. I vari fantasmi possono saltare tra gli oggetti (che andrete poi a possedere) che sono sparsi in questo gioco. Purtroppo gli oggetti posseduti sono di solito limitati, così dovete saltare tra vari oggetti per raggiungere la destinazione. Quando entrate in possesso di un oggetto è possibile valutare se questo può essere manipolato guardando in alto sullo schermo. Gli oggetti in questo gioco non sono sempre statici, ma a volte si possono manipolare e guardarli sotto vari aspetti; inoltre si può anche modificare il tempo che possederete un oggetto perché gli oggetti stessi possono spostarsi avanti e indietro nel tempo, in modo da ottenerli al momento giusto. In pratica questo gioco presenta due modalità di visualizzazione: una è la modalità di visualizzazione normale e l'altra è la modalità "Trick View". La modalità normale vi permetterà di muovervi nel mondo normale e potrete esplorare la mappa per guardarvi un po' attorno in questa modalità. La modalità "Trick View" rappresenta la modalità dello spirito; in questo modo è possibile vedere gli spiriti che sono recentemente scomparsi. Purtroppo non è possibile scorrere la videata in questa modalità. Il passaggio a questa modalità è permesso dal pulsante nell'angolo in basso a sinistra del touch screen. Dopo aver preso e posseduto un oggetto, voi potrete probabilmente manipolarlo grazie all'uso del pulsante in basso a destra del touch screen. Prima vi abbiamo detto che voi potete vedere gli spiriti scomparsi recentemente nella modalità "Trick View" e quando voi parlerete con questi spiriti di solito loro vi racconteranno il modo con il quale hanno perso la vita e, di solito, avrete la possibilità di salvarli. Dopo aver ascoltato la storia dello spirito, il tempo sarà tornato indietro di 4 minuti a prima della morte dello spirito e, durante questo tempo, potrete vedere gli eventi che sono accaduti durante i primi 4 minuti della morte dello spirito. Dopo aver visto gli eventi, avrete ora la possibilità di evitargli la morte. Possedete e manipolate oggetti finché voi potete salvarli. Infine c'è un altro pulsante che si trova in basso al centro del touch; questo pulsante è usato per la commutazione tra i vari caratteri. Questo pulsante sarà disponibile solamente nei capitoli successivi.

Personaggi

Come detto inizialmente, dato che la versione sulla quale si sta facendo la soluzione è quella giapponese, i nomi dei vari personaggi possono non essere gli stessi della versione italiana. Comunque metteremo la descrizione del fisico del personaggio in modo da poterli riconoscere comunque e metteremo anche il numero del capitolo dove faranno la loro prima apparizione.

Sissel
Il personaggio principale di questo gioco. Egli è un uomo che indossa un cappotto rosso, una camicia nera e una cravatta. È alto, ha i capelli biondi e gli occhiali da sole scuri. Lui è determinato a trovare il colpevole della sua morte. Farà la sua prima apparizione nel capitolo 1.

Lynne
E' una luminosa, allegra e talvolta sconsiderata ragazza. Indossa una giacca gialla e una camicia blu. E' una ragazza alta con i capelli rossi. Lei è la figlia adottiva di Jord. La sua prima apparizione sarà nel capitolo 1.

Kamila
E' una ragazzina con i capelli viola. Indossa un grande nastro giallo nella parte posteriore della testa. La sua prima apparizione sarà nel capitolo 2.

Jord
E' un uomo grosso con la barba marrone e spessa. Ha lavorato come funzionario di polizia prima di essere stato falsamente accusato di omicidio ed ora è in attesa della condanna a morte. E 'il padre di Kamila. La sua prima apparizione sarà nel capitolo 6.

Missile
E' il cane che appartiene a Kamila. Lui è molto affezionato e fedele a Kamila e a Lynne. Più avanti nel gioco svolgerà un ruolo maggiore per aiutare Sissel. La sua prima apparizione sarà nel capitolo 2.

Kabanela
Questo è un agente di polizia molto appariscente. Indossa camice bianco e sciarpa rossa. La sua prima apparizione sarà nel capitolo 3.

Professor
E' uno scienziato strano che indossa un piccione blu come cappello. La sua prima apparizione avverrà nel capitolo 2.

Yomieru
E' noto anche come "un altro Sissel". E' quasi identico a Sissel, ma lui è un criminale violento. La sua prima apparizione avverrà nel capitolo 15.

Walkthrough

Questo walkthrough è scritto spiegando le azioni passo passo. Quando un'azione da eseguire richiede del tempismo per eseguirla, metteremo un (!) per segnalarlo. Il cambiamento dei personaggi sarà segnato con il nome tra parentesi. Ci saranno poi dei punti di salvataggio automatici in modo da non dover rifare tutte le azioni. La Soluzione completa di Ghost Trick: Phantom Detective

Capitolo 1

Il primo capitolo sarà un capitolo introduttivo, dove fondamentalmente imparerete le basi di questo gioco. Prima di tutto dovete andare verso l'oggetto più vicino e manipolarlo per poi avvicinarvi alla chitarra e manipolarla a sua volta. Ora fate scorrere lo schermo per vedere l'evento. Andate verso lo sportello della macchina e poi al cartello nella strada dove c'è scritto "Don't enter"; manipolate il cartello ed andate verso la lampada. Arrivati qui comunicate con lo spirito di Lynne, facendo un salto indietro nel tempo. Tornate poi verso la lampada e guardate il manichino che è sotto la lampada e poi verso il pneumatico a destra; manipolatelo e fate poi ritorno verso il manichino e poi verso il frigorifero. Chiudete il frigo ed andate verso il frullatore per maneggiarlo un po'. Andate verso la bandiera e poi verso la ventola sulla sinistra. Fate ritorno alla bandiera ed aspettate fino a che non raggiunge la cima. Andate sulla bicicletta, prendete il manubrio della bici ed usatelo per attivare il campanello (qui ci sarà un punto di salvataggio). Salite sui pedali della bici e pedalate; salite sulla leva e muovetela. Risalite poi sulla bici e, subito dopo, andate verso i lampioni sulla strada, più precisamente sulla sfera d'acciaio e prendetela. Risalite sul manubrio della bicicletta e muovetelo. Salite sui pedali e prendete l'ombrello per manipolarlo. Ora cliccate sul fumetto di Lynne per avanzare (2x). Andate verso il memo e muovetelo per verificarlo; andate verso il telefono ed imparate una nuova posizione. Ora potete teletrasportarvi nella nuova posizione per finire il capitolo.

Capitolo 2

In questo nuovo capitolo prima di tutto dovrete andate verso il file e verificarlo. Andate poi verso la lampada che è attaccata sul soffitto e muovetela un po'. Andate poi verso lo schermo (!). Saltate al pannello sulla destra e guardatelo un po'. Salite poi verso lo schermo fino al telefono; usate un po' il telefono per teletrasportarvi nel percorso appena scoperto. Andate poi verso la porta fino al corpo di un cane (tornerete indietro nel tempo). Andate verso la porta, poi al telefono e poi verso l'ombrello. Aspettate che Kamila prenda la cornetta del telefono e che lo spinga in aria per prenderlo poi con l'ombrello. Attendete poi che Kamila spinga il carrello vicino alla porta. Andate verso il telefono, poi verso il carrellino e manipolatelo. Ora andate verso le ciambelle fino poi alla stella sulla parte superiore dell'albero. Fatto ciò, andate verso il giocattolo rotante (!) e prendetelo. Andate poi verso la porta nascosta sul tetto e apritela. Ora fate ritorno verso il giocattolo rotante (!) per azionarlo ancora. Andate poi verso la stella e manipolatela. Fate poi ritorno al giocattolo rotante (!), tornate poi sul pavimento ed andate verso la porta per aprirla. Tornate al piano di sotto, andate verso il giocattolo a rotazione (!), poi verso la stella (!) e le ciambelle, per arrivare al carrello ed azionarlo. Ora andate verso il telefono, per poi andare al carrellino e muoverlo nuovamente. L'ultima cosa che dovete fare qui è saltare sulle ciambelle e poi sulle stelle per manipolarle.

Capitolo 3

La prima cosa che dovete fare qui è manipolare subito le stelle. Andate dalle ciambelle al telecomando per usarlo un pò. Fatto ciò, andate verso la porta e scendete al piano di sotto; andate verso la pittura e la bottiglia di vino. Andate poi verso il giocattolo e la porta nascosta per aprirla. Andate verso il giocattolo e cliccate sul fumetto della signora e, mentre la signora sta controllando la libreria, usare velocemente il giocattolo per poi tornare alla bottiglia di vino e al mulino a vento giocattolo per manipolarlo un po'. Andate verso il libro per prenderlo e, mentre la signora sta scrivendo sulla sua scrivania, andate verso la lampada e manipolatela. Andate sulla carta stropicciata (!) e poi verso il bidone dell'immondizia per manipolarlo un po'. Andate verso il telefono (!) e poi verso la carta spiegazzata. Teletrasportatevi verso la discarica (prima posizione) e cliccate sul fumetto dell'ufficiale; cliccate poi sul fumetto del giudice. Andate poi verso il telefono e cliccate ancora sul fumetto dell'ufficiale e sul fumetto del giudice. Andate verso la pistola e maneggiatela un po' per controllarla. Andate verso il telefono e teletrasportatevi verso la nuova posizione scoperta.

Capitolo 4

Ora che siete arrivati qui, andate subito alla base della lampada e maneggiatela un po'. Andate poi verso la lampadina, la carta, la cartella, la malta e il corpo di Lynne. Chiedete informazioni su tutti i soggetti (tornerete indietro nel tempo). Andate verso il mortaio e poi verso la scala. Attendete l'entrata di un ufficiale di polizia e poi andate verso la carta, la base della lampada e verso il telefono (non teletrasportatevi verso il nuovo percorso). Andate alla base della lampada e maneggiatela un po'. Andate verso il telefono e ora potete teletrasportarvi. Andate velocemente verso la parte superiore del bidone della spazzatura utilizzando il metodo che avete già provato nel capitolo 1. Andate verso il riflettore e manipolatelo. Ora dovrete attendere che Kabanela salga sulla bici vicino al riflettore ed andare verso di essa (!). Andate poi verso la porta del furgone ed aprite la porta, andate poi verso il riflettore e manipolatelo ancora per poi tornare alla porta del furgone. Ora aspettate che il funzionario di polizia cammini verso l'auto per poi prendere il manganello. Ora andate verso la sirena della polizia ed azionatela per poi prendere il manganello dell'altro poliziotto. Andate nuovamente verso il riflettore (!) e muovetelo. Attendete che il funzionario di polizia cammini verso l'auto della polizia nuovamente. Andate poi verso la leva e al riflettore per maneggiarlo. Fate ritorno poi verso il manganello del poliziotto di sinistra. Aspettate vicino alla postazione di tiro per poi saltarci sopra e manipolarla un po'. Andate poi verso l'ombrello, le casse e la gru per azionarla. Andate poi nuovamente verso le casse e l'ombrello per poi manipolarlo. Ora fate ritorno al telefono e potete teletrasportarvi verso l'ufficio dei rifiuti che è il secondo dal basso. La Soluzione completa di Ghost Trick: Phantom Detective

Capitolo 5

Arrivati a questo nuovo capitolo, salite sulla scala mobile ed azionatela. Cliccate sul fumetto dell'ufficiale e manipolate nuovamente la scala mobile. Attendete ora che il poliziotto venga verso di voi e poi salite sulla base della lampada per manipolarla un po'. Andate poi verso la lampadina ed azionatela. Ora andate verso il telefono e teletrasportatevi verso la posizione che avete appena scoperto. Attendete fino a un posto dove si trova un ufficiale di polizia che presenta una nota; andate verso questa e prendetela. Cliccate sul fumetto dell'ufficiale ed andate verso la leva per azionarla. Ora andate verso il telefono e teletrasportatevi al percorso appena guadagnato. Andate nuovamente verso il corpo di Lynne (questo vi permetterà di tornare indietro nel tempo). Andate verso il telefono e teletrasportatevi. Poi andate verso il bollitore e prendetelo. Ora muovetevi verso la malta e la ventola. Ci sarà una cassetta degli strumenti (!) che dovrete utilizzare. Attendete fino a che la palla cadrà sul tavolo per poi passare in una botola sul pavimento ed aprirla. Andate nuovamente verso la palla (!) e alla cassetta degli strumenti. Attendete fino a quando la pallina cadrà a terra per poi agire sulla cassetta degli strumenti. Andate da Lynne e fatele tutte le domande che volete.

Capitolo 6

Arrivati qui andate subito verso la gru ed azionatela. Andate subito verso la sala superiore dove ci sarà un telefono che vi permetterà di teletrasportarvi verso il carcere (seconda posizione dal basso). Saltate sulla nota e maneggiatela, per poi cliccare sul fumetto dell'ufficiale. Andate verso la leva e maneggiatela un po'. Arrivata l'ora di andare verso la terza nota, manipolatela e cliccate nuovamente sul fumetto dell'ufficiale. Andate poi nella stanza successiva, verso l'interruttore per azionarlo. Poi non vi resterà che avvicinarvi alla porta (!) e alla chitarra. Andate poi verso il telefono sulla destra e sopra l'allarme antincendio per manipolarlo un po'. Fate ritorno alla cella sul cerchio di carta ed attendete che il chitarrista getti della carta e voi finirete in un'altra cella. Ora andate verso il campanello ed azionatelo. Fatto ciò, muovetevi verso il cucchiaio ed attendete che finisca nel bicchiere. Ora andate in direzione del letto, del telefono e della toilette, che sono in una cella; mettetevi davanti uno specchio e manipolatelo un po'. Andate sulla sua lavagna e fate poi ritorno allo specchio per manipolarlo ancora. Fate un salto verso il telefono e teletrasportatevi nella sala dei monitor di guardia (prima opzione). Avvicinatevi al telefono, selezionate l'opzione due e fatevi teletrasportare verso la nuova posizione. Vi ritroverete vicino ad un'antenna che dovrete maneggiare; andate poi verso lo schermo e maneggiate anche questo. Cliccate ora sul fumetto e dirigetevi poi verso il telecomando per maneggiarlo. Andate allo schermo, maneggiatelo e poi tornate anche all'antenna. Fatto tutto ciò avvicinatevi al telefono.

Capitolo 7

Arrivati a questo nuovo capitolo, andate subito in direzione del pneumatico e muovetelo. Fate un salto verso il corpo di Lynne e fatele tutte le domande (sarete catapultati nuovamente indietro nel tempo). Prendete il campanello sul tavolo e suonatelo velocemente tre volte. Andate verso la brocca che vi è stata portata dalla cameriera (se non ve l'ha portata, significa che non state suonando la campanella abbastanza velocemente). Fatto ciò andate verso il carrello del cibo e al tronco. Cliccate sul fumetto ed attendete fino a quando il barista non metterà un bicchiere sul tavolo, per poi suonare nuovamente il campanello. Prendete la bottiglia sulla tavola e maneggiatela un po'. Attendete fino a quando il barista non metterà il bicchiere sul tavolo, per poi saltare sul tronco. Cliccate di nuovo sulla nuvoletta, poi avvicinatevi al lampadario e maneggiatelo un po'. Avvicinatevi al pollo gigante (!) e poi ai guidatori morti (vi riporteranno indietro nel tempo). Muovetevi verso la sirena e alla sedia. Attendete fino a che il binocolo non sarà in mezzo al sedile e poi manipolate la sedia due volte. Suonate poi la sirena ed utilizzate il binocolo. E' arrivata l'ora di andare verso il telefono e teletrasportarvi. Attendete fino a quando non ci saranno due polli sul tavolo rotante. Andate poi alla leva sulla parete a sinistra ed azionatela. Prendete il cappello dello chef (!) e muovetevi fino all'interruttore a destra. Quando la cameriera verrà ad azionare una leva, azionate l'interruttore. Avvicinatevi al telefono e teletrasportatevi al ristorante (ottava opzione). Suonate per tre volte il campanello sul tavolo ed andate verso la brocca che vi ha dato la cameriera (!). E' arrivata l'ora di parlare con Lynne e fatele tutte le domande possibili.

Capitolo 8

Arrivati a questo punto, utilizzate il telefono e scegliete la prima opzione e poi la terza. Avvicinatevi poi alla leva e poi alla lampada sul muro nella stanza accanto. Attendete fino a quando una goccia d'acqua si formerà sul soffitto ed aspettate che questa cada nel secchio, per poi andare verso una cassetta degli strumenti ed utilizzarla. Quindi, quello che dovete fare è andare dal secchio alla turbina (!), alla goccia d'acqua e poi verso la lampada. Prendete la scatola dei fusibili e maneggiatela, per poi avvicinarvi alla leva nella stanza accanto. Cliccate per due volte sul fumetto ed azionate la leva quando il riparatore userà la chiave sulla sedia elettrica. Avvicinatevi alla chiave ed attendete fino a che la terza goccia d'acqua cada dal soffitto. Utilizzate la goccia d'acqua per passare alla parte superiore della sedia elettrica e maneggiarla. Ora dovrete maneggiare anche la ruota del carro che troverete lì. Quindi quello che dovete fare ora sarà andare dalla sedia elettrica, passare per il telefono e poi andare verso il vaso di fiori e il corpo (questo vi permetterà di tornare indietro nel tempo). Poi andate verso il primo telefono e non teletrasportatevi (scegliete quindi la seconda opzione); il teletrasporto sceglietelo nella seconda telefonata. Muovetevi poi verso la carta in fondo al bagno e prendetela. Suonate il campanello e poi prendete il cucchiaio. Aspettate fino a che il cucchiaio cada sul vetro. Quello che dovete fare ora, quindi, è andare verso il letto, il telefono, la toilet e lo specchio. Alla fine di tutto andate verso il cestino della spazzatura. Attendete fino a che Jord metterà il suo tovagliolo in cima al cestino per poi maneggiarlo. Fatto ciò, muovetevi verso il tovagliolo, verso il cucchiaio ed andate verso la leva nella sala della sedia elettrica per azionarla. La Soluzione completa di Ghost Trick: Phantom Detective

Capitolo 9

Questo potrebbe essere il capitolo più noioso che dovete affrontare, dato che dovrete navigare nel buio. Dovete anche guidare Jord a scappare di prigione e tenerlo nascosto dai cacciatori che si aggirano attorno all'area del carcere. Per guidare Jord c'è un apposito pulsante in alto a destra e, quando cliccato, guiderà Jord ovunque sarà Sissel e cercherà di nasconderlo. Navigate fino al ragazzo che sta usando la pala nella stanza accanto. Salite sul letto ed avvicinatevi al telefono per poi andare nello specchio che c'è nella toilette. Andate poi da Jord e fategli tutte le domande possibili. Siete sicuri ora di andare verso il letto che è presente nella cella del ragazzo che sta scavando e scorrete la mappa per vedere dove si trova Jord. Non appena lo avete trovato, guidatelo quando la guardia sta guardando da un'altra parte e cercate la divisa da cacciatore; questa la troverete nascosta non appena scenderete. Non appena il cacciatore è alla fine del suo turno di guardia, andate verso l'interruttore della botola sulla sinistra ed azionatela per far cadere il cacciatore stesso e, subito dopo, azionatela di nuovo per chiudere la botola. Salite nella parte superiore della scala e cercate le scatole dei fusibili subito sotto. Guidate Jord quando il cacciatore è salito sulla scala (c'è un punto di salvataggio). Fate ritorno all'interruttore della botola ed azionatelo per aprirla e raggiungete poi le valvole subito a destra degli interruttori. Aspettate il momento giusto per guidare Jord. Muovetevi nuovamente verso la botola ed azionate l'interruttore. Aspettate che il cacciatore arrivi alla fine del suo percorso di pattugliamento ed andate nella stanza accanto dove troverete un altro interruttore di una botola; è proprio qui che dovrete guidare Jord. Andate verso il tamburo e maneggiatelo un po', per poi muoversi verso l'interruttore della botola ed azionarla quando la guardia ci sarà sopra. Ci sarà anche una chitarra elettrica qui subito sopra all'interruttore della botola: guidate Jord fino a questo punto. Muovetevi verso il telefono e maneggiatelo, scegliendo la seconda opzione; dopo averlo maneggiato un po', scegliete la seconda opzione. Ora è arrivato il momento di teletrasportarvi verso la nuova posizione ed andate a parlare con Jord facendogli tutti i tipi di domande.

Capitolo 10

In questo nuovo capitolo la prima cosa che dovrete fare è incontrare il corpo del ministro (questo ti permetterà di tornare indietro nel tempo). Utilizzate il telefono scegliendo tra la seconda opzione. Arriverete ad una bandiera e dovrete aspettare che la brocca d'acqua sia sbilanciata per poter manipolare la bandiera stessa. Muovetevi verso prima la brocca d'acqua (!) e poi verso il ventilatore al soffitto. Ora fate volare un foglio di carta (!) e prendete una bottiglia di medicinale. Avvicinatevi alla mano senza la spada e maneggiatela per poi andare verso la base del cavalletto e manipolarlo. A questo punto prendete il supporto della pittura in alto e dategli un'occhiata; fate ora ritorno alla mano della spada e manipolatela ancora. Fatto ciò, avvicinatevi alla tendina e ritornate alla mano senza spada. Avvicinatevi ora alla base del globo per maneggiarlo e maneggiare anche il globo. Ritornate ora al supporto della pittura e nuovamente al globo, alla tendina, alla mano senza spada e al supporto. La mano senza spada dovete manipolarla due volte e fare poi clic sul fumetto. Arrivati a questo punto, utilizzate il telefono e teletrasportatevi verso la nuova posizione.

Capitolo 11

Arrivati qui, troverete subito una candela da maneggiare; subito dopo troverete una stella in basso a destra. Fate ritorno alla stella sul ventilatore del soffitto e date un'occhiata al motore del ventilatore. Fate ritorno alla candela ed andate verso la porta sotto la candela stessa per azionarla. Fatto ciò, ritornate verso la stella sul ventilatore al soffitto ed andate verso la stella dalla parte opposta (!). Prendete tutte le stelle per raggiungere il rotolo e maneggiarlo. Ora seguite tutti questi passaggi muovendovi dalla cassa, passando per la bambola, la ruota, la pentola nella parte bassa, la cassetta degli attrezzi ed attento alla parte alta per manipolarla. Saltate verso la parte bassa e manipolatela. Fate ritorno al rotolo, al candelabro per manipolarli entrambi. Ora tornate indietro al motore del ventilatore al soffitto e dategli un'occhiata prima di tornare verso la candela. Ora fatto ciò tornate indietro verso la ruota, poi verso la cassa, l'orologio, il tronco e manipolateli ogni volta. Ora incontrerete Kamila e potrete fargli tutte le domande che volete.

Capitolo 12

Cliccate sul fumetto e fate tutte le domande che volete a Jord. Una volta fatto ciò, cliccate nuovamente sul fumetto ed utilizzate il telefono per teletrasportarvi alla residenza di Madam (che rappresenta la quarta opzione). La Soluzione completa di Ghost Trick: Phantom Detective

Capitolo 13

Arrivati qui, avvicinatevi alla lampada e maneggiatela un po'. Ora dovrete passare accanto all'interruttore della botola sul soffitto per azionarlo. Fatto ciò, date un'occhiata all'orologio e poi avvicinatevi nuovamente alla valvola sul soffitto per manipolarla. Andate verso l'altro interruttore della botola sul soffitto ed azionate anche questo, per poi andare verso la leva del lampadario ed azionarla. Attendete fino a che Madam non è proprio sotto il lampadario ed azionate nuovamente la leva per intrappolarla. Ora, rimettendo in posizione la leva, il lampadario salirà tirando con sé Madam fino al soffitto. Ora andate verso il lampadario e maneggiatelo per poi avvicinarvi all'orologio a pendolo. Utilizzate il telefono e parlate con il ministro per fargli un sacco di domande. Utilizzate il telefono per teletrasportarvi usando la sesta opzione.

Capitolo 14

Questo è il primo capitolo dove arriverete a controllare un secondo personaggio, cioè Missile. Il potere di Missile consiste nello spostare di posizione gli oggetti che hanno la stessa forma. Il salto che Missile è in grado di fare è molto più grande di quanto può fare Sissel; purtroppo però Missile non ha la capacità di manipolare gli oggetti. Ora muovetevi verso l'opuscolo andando poi verso la cassetta. Saltate sul cappello da cuoco (!) e manipolatelo. Ora muovetevi verso la palla da basket per andare poi al centro della palestra per manipolarla. Fate poi ritorno alla palla da basket fino all'altalena (!); per azionarla saltate verso Lynne e fatele un sacco di domande, per poi incontrare un corpo morto di recente (farete ritorno nel passato). Saltate verso la paletta e parlate con lo spirito palla. Ora vi ritroverete a comandare Sissel. Andate verso il barile fino alla porta con il sacco dei rifiuti per maneggiarlo. Muovetevi poi verso l'altalena e maneggiatela; girate un po' attorno all'altalena ed attendete che il ragazzo che consegna gli opuscoli corra in palestra. Andate poi verso la palla da basket (!) e al centro della palestra. Con le scarpe salite sul tappeto rotante e, usando gli opuscoli sparsi, cercate di raggiungere la lettera d'amore attaccata alla palla. Saltate su un ombrello e maneggiatelo per poi aprirlo di nuovo. Ora cambierete personaggio e sarete Missile. Muovetevi verso l'altalena ed accedete alla base della palla sull'altalena con la palla da basket sul tappeto rotante. Aspettate fino a che non atterrerà sull'altalena ed accedete al pneumatico con l'ombrello. Azionate la statua con la palla da rugby. Andate a parlare con il ragazzo che porta gli opuscoli, facendogli tante domande; andate poi a parlare anche con Jord.

Capitolo 15

Andate verso il corpo di Kabanela (vi permetterà di tornare indietro nel tempo). Muovetevi verso il bollitore ed attendete che la goccia cada sul pavimento, per poi andare nella stanza nel seminterrato. Salite sulla gru ed azionatela. Prendete la cassetta degli attrezzi e poi andate verso il corpo del professore (tornerete indietro nel tempo). Andate verso il rivelatore e la ruota ed attendete che "un altro Sissel" giri la ruota; consultate quindi il suggerimento e scivolate sulla parte inferiore destra dello schermo. Ora prenderete il controllo di Missile. Prima cosa che dovete fare è muovervi in basso a destra dello schermo sulla pila di libri; spostate le due pile e saltate sul coperchio nel bidone della spazzatura. Colpite il coperchio nel bidone con il pneumatico ed attendete fino a quando il coperchio si fermerà di roteare e passate quindi nella botola. Ora avrete il controllo di Sissel. Andate dalla gru fino alla malta e, subito dopo, dal bollitore alla base della lampada. Attendete che "un altro Sissel" vigili intorno e manipolate la base della lampada. Saltate sulla lampadina fino al casco ed attendete che "un altro Sissel" sia colpito. Ora tornerete a controllare Missile. Andate verso un altro posto accanto alla scala mobile. Ora ricontrollerete Sissel e dovete andare fino alla scala mobile per azionarla; subito dopo muovetevi fino al cappuccio della maglia e poi fate ritorno alla scala mobile. Ora con Missile dovete accendere il capoccia della maglia con il libro sopra il gabinetto. Attendete che "un altro Sissel" colpisca Kabanela. Passate poi la palla con il cappuccio. Andate a parlare con Kabanela, facendogli molte domande e poi andate a parlare con il professore.

Capitolo 16

Andate a parlare con uno spirito palla e, comandando Missile, dovrete passare la palla base con la palla da basket. Con Sissel dovrete saltare la luce di emergenza più raggiungibile a destra. Missile poi passerà con la palla base con palla da basket sul lato destro. Comandando Sissel dovrete usare il telefono e teletrasportarvi. Saltate sulla maniglia ed utilizzatela. Ora incontrerete il corpo di Lynne che vi riporterà indietro nel tempo. Attendete finchè Kanon non fucilerà Lynne. Saltate sulla valvola oltre il telefono ed azionatela. Utilizzate nuovamente il telefono per teletrasportarvi. Muovetevi verso il bidone della spazzatura e manipolatelo un po'. Saltate sulla palla da basket (!) fino alla luce di emergenza (!). Muovetevi verso la capsula, la leva e saltate sul siluro. Muovetevi poi sulla sinistra e spostate le macchine in modo che siano rivolte verso il basso. Andate a destra e manipolate anche queste macchine in modo che siano rivolte verso il basso. Saltate sull'interruttore, il secondo da sinistra ed azionatelo. Andate ora sulla destra oltre il macchinario (!) per raggiungere la torcia elettrica. Andate all'inizio e manipolate la leva ed anche la torcia elettrica. Ora controllerete Missile e dovrete farlo andare sul lato destro della nave che sta affondando. Muovete i motori in modo da ordinarli dal più piccolo al più grande dalla cima al fondo. Andate sulla parte superiore della nave e posizionate i quattro tubi nel seguente ordine: quello più in alto sulla sinistra con il più basso a sinistra, il più alto a destra con il più basso a destra, il più alto a destra con il più alto a sinistra. Ora comanderete Sissel. Attendete fino a quando il livello dell'acqua salirà un po' e poi dovrete avvicinarvi all'interruttore ed attivarlo. Avvicinatevi ai tubi (!) per gestirli. Avvicinatevi al gancio nella parte superiore sinistra della nave e manipolatelo per farla alzare. Andate verso la botola e manipolatela.

Capitolo 17

In questo nuovo capitolo dovrete prima di tutto fare molte domande. Andate sul pannello che si trova dietro Lynne e poi dal braccio robotico fino al telefono. Scegliete la prima opzione ed andate poi a parlare con Missile. Missile azionerà la leva di destra e di sinistra. Ora controllerete Sissel e dovrete farlo avvicinare alla leva di sinistra per manipolarla. Andate poi verso il siluro e verso il corpo di Jord; fate un sacco di domande e tornerete indietro nel tempo. Andate verso il corpo di "un altro Sissel" e tornerete indietro nel tempo nuovamente.

Capitolo finale

Nel capitolo finale prima di tutto dovrete attendere fino a che Lynne sarà tenuto in ostaggio, per poi prendere le cuffie e manipolarle. Ora portate Missile verso l'ugello più a sinistra. Invece Sissel, dovrete portarlo fino al cestino e all'ugello di destra. Manipolatelo quando la patata americana sarà sopra di esso (!). Saltate sopra la patata americana sull'acqua, quando starà cominciando a muoversi dall'acqua spostatevi poi verso l'ugello centrale. Spostate Missile verso la patata americana, invece Sissel verso l'ugello centrale. Scambiate la patata dolce con l'idolo in pietra e, quest'ultimo, con il lampione a destra. Ora Missile cambierà il proiettile con la patata americana, invece Sissel dovrà andare verso l'ugello di sinistra. Ora Missile cambierà la patata americana con l'idolo in pietra.

Video - Trailer di presentazione

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