La soluzione di Star Wolves 3: Civil War  0

Non è il caso di fare il lupo solitario nello spazio, seguite i nostri consigli per sopravvivere alla guerra civile.

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, alcuni termini e/o situazioni potrebbero dunque variare rispetto alla versione italiana.

Introduzione: le specializzazioni

Per la sua natura ibrida Star Wolves 3 vi mette di fronte a diverse situazioni. Tuttavia, un fattore determinante per il vostro successo è rappresentato dalle statistiche e dalle skill sviluppate dalla schiera di piloti a vostra disposizione. Infatti non sarà la vostra abilità nei controlli a decidere le sorti delle missioni e dei combattimenti, bensì le abilità dei vostri uomini e le direzioni che avrete deciso per le loro specializzazioni. Risulta dunque chiaro come sia importante studiare con attenzione l'utilizzo dei punti esperienza ottenuti e al contempo agire tempestivamente, per essere sicuri di avere sempre a disposizione la truppa nella migliore condizione possibile.
Gli archetipi su cui si basano le skill sono quattro: pilot, gunner, missilier, system engineer. Tuttavia ciascun personaggio possiede specifiche skill a prescindere dalla specializzazione di appartenenza, così non è raro trovarsi di fronte due piloti i quali differiscono per abilità missilistiche, ad esempio.
Vediamo ora i tratti principali di ciascuna specializzazione.

Pilot: come il nome facilmente suggerisce i pilot spiccano per la capacità di controllo delle astronavi, che non ha pari in nessuna altra specializzazione. Ciò avviene a scapito di capacità tecniche, presenti invece nelle altri classi, ma non cambia il fatto che non potrete fare a meno della loro capacità di invertire repentinamente la rotta o di viaggiare appaiati a una nave nemica. I migliori pilot acquisiscono la qualifica di ace fliers, determinanti nel segnare l'esito di una battaglia non possono essere contenuti se non da un pilota di pari abilità: trovarsene uno in coda vuol dire morte certa.
La loro importanza è dunque indiscutibile, tuttavia i pilot mancano di quella versatilità che caratterizza le altre classi. Ne avrete certamente bisogno, ma presto converrete che per risolvere uno scontro sia meglio disporre di altre specializzazioni. Senza dimenticare comunque che per muovervi agilmente con la vostra nave un pilot è fondamentale.


Gunner: si potrebbe pensare che anche un pilot possa fare il lavoro del gunner, in fondo si tratta solamente di premere il giusto tasto per ciascuna arma. Il gunner invece conosce il proprio mestiere in maniera così dettagliata da studiare in profondità la struttura della propria nave e di quelle nemiche in modo da sapere dove si nascondono i punti deboli e come fare per sfruttarli a proprio vantaggio infliggendo colpi letali. Il grado di massima padronanza di quest'arte poi, il master gunner, consente di sopperire ai limiti tecnici e meccanici dell'arma attraverso una precisa ed insuperabile conoscenza del suo funzionamento, arrivando ad aumentare la quantità di colpi sparabili al minuto. Questa pratica causa un pericoloso stato di stress nel gunner che vi si sottopone, perciò è possibile ordinare un simile sforzo solo di rado e per un periodo di tempo limitato in ciascun volo. Tuttavia questi brevi momenti possono essere sufficienti a stravolgere l'andamento di una battaglia e condannare inesorabilmente il nemico alla sconfitta.
Questa specializzazione è stata molto apprezzata dai giocatori di Star Wolves. All'interno della specializzazione poi è possibile percorrere tre diverse strade: light fire guns, rapid fire guns, oppure heavy cannon. Nell'effettuare la scelta ricordate che la tipologia di sparo montata su ciascuna nave segue le caratteristiche strutturali della nave stessa, perciò piccole ed agili navi veloci monteranno rapid fire guns, mentre navi più imponenti saranno dotate di heavy cannon.

Missiles: come per le altri armi vi è la convinzione diffusa, ed errata che per sparare un missile sia sufficiente agganciare il bersaglio e premere il pulsante, sperando che le contromisure nemiche non intervengano. Per lo specialista di missili invece ci sono molti altri fattori da tenere in considerazione, come il momento giusto in cui premere il fatidico bottone e questa conoscenza si traduce in una percentuale di successo decisamente superiore alla media. Ma non solo: più missili lanciati contemporaneamente hanno molte più probabilità di colpire il bersaglio; se gli strumenti antimissile nemici sono stati preventivamente sabotati poi le probabilità aumentano ulteriormente. La specializzazione in missiles dunque vi garantisce piloti in grado di raggiungere il livello di concentrazione necessario a compiere queste ed altre manovre nelle più svariate condizioni di volo e per diverse volte nel corso dello stesso volo. Per non parlare della conoscenza strutturale di ogni nave che consente anche a loro, così come ai gunner, di individuare e colpire i punti deboli di ciascun vascello.
L'efficacia dei missiles però non è determinata solo dalle loro abilità. La diffusa convinzione riguardo la debolezza di questa specializzazione (in parte giustificata dalla provata superiorità delle altre classi) è accentuata dalla stretta dipendenza dalle scorte missilistiche. Inizialmente infatti le vostre ristrettezze economiche vi permetteranno di acquistare solo piccole quantità di missili. Evitate di sprecare denaro acquistando i migliori missili sul mercato in quelle fasi iniziali, di cui inevitabilmente potrete permettervi solo piccole quantità: è peggio rimanere senza missili, che averne a disposizione solo di più semplici senza autopilot. Un buon esperto missilistico infatti è in grado di sfruttare a dovere qualunque tipologia di missili si trovi sottomano. Evitate anche i missili a lunga gittata se non disponete di un radar, altrimenti vi ritroverete con dei missili della stessa efficacia di quelli a corto raggio a un prezzo decisamente superiore. Più avanti nel corso del gioco, ad ogni modo, missili come gli Scorpion, più cari, ma ugualmente più efficaci, possono diventare una buona scelta. Inoltre, nel corso dell'avventura anche l'utilizzo del radar può essere ben valutato, considerando anche che le informazioni derivanti dall'utilizzo dello strumento possono essere condivise facilmente tra tutta la flotta.
La scelta di questa specializzazione deve essere ad ogni modo ben ponderata. Per poter essere efficace ed efficiente, innanzitutto, bisogna continuamente rifornirsi di missili, e il loro costo può rappresentare una spesa difficile da sostenere in diversi frangenti del gioco. Inoltre i piloti per cui sceglierete la via dei missili vedono le altre strade limitate al solo miglioramento delle abilità con le light gun. In sostanza, se optate per questa specializzazione buttatevi completamente su di essa senza mezze misure, abbondate coi missili e concedetevi tutti gli slot missilistici che potete, ogni volta che potete. Altrimenti pensate ad altro.

Systems: come si è visto descrivendo le altre specializzazioni poco sopra, la conoscenza dell'architettura di una nave si rivela molto importante in fase di combattimento. I servigi di un ingegnere però si possono rivelare altrettanto utili anche in tutte quelle fasi che precedono lo scontro vero e proprio. Disporre di una nave in grado di ricaricare più velocemente gli scudi, aumentare la velocità massima del motore o anche predisporre un sistema antimissilistico, può consentirvi di partire avvantaggiati in qualunque scontro. Sembrerebbe che l'apporto degli ingegneri si limiti a prestazioni collaterali alla battaglia, senza mai rendersi realmente utili durante gli scontri. Ciò è vero solo in parte. La capacità di riparare con estrema velocità le navi colpite in battaglia e ricucire in un lampo i membri dell'equipaggio feriti. Una battaglia si vince anche assicurandosi che tutti i membri della propria flotta possano svolgere il loro ruolo. Le profonde differenze che intercorrono tra questa specializzazione e le precedenti rende gli ingegneri assolutamente indispensabili. Una buona soluzione vede la scelta di questa specializzazione per l'eroe che voi interpretate nel gioco: ciò vi consente infatti di sbloccare una speciale abilità con la quale sabotare i sistemi elettronici delle navi nemiche rendendole indifese ed immobili per alcuni istanti (durante i quali potranno comunque aprire il fuoco verso di voi). Al di là dei limiti (la manovra non può essere ripetuta con eccessiva frequenza ed ha un valore più tattico che concretamente pratico) si tratta di una skill che è comoda avere a propria disposizione. Nel corso del gioco il ruolo degli ingegneri si assesta quasi definitivamente sul piano difensivo, influendo però di riflesso sulle statistiche della nave, quali la facilità di controllo e l'efficacia dello scudo. Certamente non è la specializzazione più forte sul piano bellico, ma non potrete comunque farne a meno.

Reputazione

La reputazione è un elemento cardine del gioco e da questa dipende il grado di accoglienza con cui verrete ricevuti nei vari settori dello spazio. Non vi è un solo indice generale di reputazione, bensì un livello di reputazione collegato a ciascuna fazione in campo, ovvero i due imperi, le tre grandi corporazioni e i mercenari. Non potrete sapere a che livello sia la vostra reputazione prima dell'avviso che una delle fazioni in gioco è in procinto di considerarvi ostile. Quando ciò accade potete recarvi da un Rep Fixer, ovvero sia una personalità che, in cambio di un'elevata somma di denaro, provvederà a riportare nella normalità il vostro livello di reputazione presso la fazione che non vi vede più di buon occhio. Il prezzo da pagare oscilla a seconda delle azioni che avete compiuto, ma qualora abbiate già ricevuto il fatidico avviso siate pronti a pagare una cifra vicina al milione di dollari. Fate attenzione perché anche nel caso non abbiate ricevuto l'avviso di ostilità è possibile che le vostre quotazioni presso una fazione siano in discesa e vi venga ugualmente richiesta una cifra ingente per riequilibrare i vostri rapporti.
Il principale cruccio dettato dal livello di reputazione in ogni caso sopraggiunge quando decidete di avventurarvi in autonomia nello spazio, poiché durante le missioni della storyline principale esplorerete principalmente porzioni di universo neutrali. Un'ulteriore difficoltà nella gestione della reputazione viene dalla difficoltà nel comprendere i rapporti che intercorrono tra le varie fazioni. Assistere a scontri in una regione dell'universo non impedisce infatti di scoprire che in altri luoghi i rapporti tra le due fazioni in lotta siano invece distesi.

La Motherhip

La vostra Mothership rappresenta il fulcro intorno a cui ruota il gioco. Si tratta della base operativa, dell'inventario, dell'hangar in cui parcheggiare i mezzi da combattimento, nonché l'elemento che deve raggiungere i punti indicati dalle missioni affinché queste vengano considerate superate.
Inizialmente la vostra Mothership sarà di dimensioni ridotte e non sarete probabilmente in grado di trasportare nemmeno un mezzo d'attacco. Nelle prime fasi di gioco poi gli hangar a vostra disposizione aumenteranno, ma lo spazio rimarrà comunque un problema per le prime missioni. Il parcheggio dei velivoli offensivi nella Mothership provvede automaticamente alla riparazione dei mezzi danneggiati per quanto riguarda scudi ed armor. Inoltre anche il comparto missilistico verrà rimpolpato, usando le scorte in armeria. La schermata di interfaccia della Mothership in pratica vi consente di modificare completamente l'assetto della vostra flotta offensiva, spostando anche i piloti da un mezzo all'altro. Potete anche assegnare un vostro pilota alla guida della Mothership, benché questi non sarà poi in grado di sfruttare le sue skill attive mentre svolge questo compito. È decisamente meglio ricorrere al pilota automatico, magari migliorando quello in dotazione fin dall'inizio con dei nuovi firmware. Notate che i firmware acquistati vengono automaticamente trasferiti sulla nuova Mothership quando effettuate un cambio. Certamente un pilota altamente addestrato si rivela migliore di un buon firmware, tuttavia in media il pilota automatico è più comodo da gestire di un pilota non specificatamente addestrato al controllo della Mothership. Nel dubbio il consiglio è di investire sui firmware più sofisticati, anche se disponibili solo a prezzi elevatissimi.

Le armi

La principale divisione nel comparto armi si rinviene tra light ed heavy gun (a cui vanno aggiunte le torrette specifiche per la Mothership e i cannoni a grosso calibro). A seconda poi della tipologia di proiettili utilizzati si possono fare ulteriori suddivisioni. Le kinetic sono le armi tradizionali che funzionano a proiettili. Spiccano per il numero di colpi sparabili al minuto, tuttavia peccano in precisione, soprattutto sulla distanza. Le Plasma Gun invece sparano piuttosto lentamente e il colpo stesso viaggia a bassa velocità, tuttavia il potenziale distruttivo di un colpo al plasma non ha eguali. Per risultare davvero pericolose in ogni caso devono essere maneggiate da un pilota esperto. Tra i due estremi appena citati si situano i laser, più veloci delle armi al plasma, ma meno potenti. Ci sono diverse classi di laser: i laser semplici e gli accellatori di particelle sono piuttosto simili ed infliggono danno nel momento stesso in cui viene premuto il pulsante di fuoco. I combat laser invece sono una novità di questo terzo capitolo e spiccano per la loro letalità: invece di colpire immediatamente il bersaglio come le altre tipologie lanciano numerosi proiettili, come le armi kinetic.
Le navi possono essere dotate però di sistemi in grado di respingere gli attacchi o smorzarne gli effetti. In realtà però le navi dotate di questi sistemi di protezione risultano essere molto poche. In aggiunta, la gestione dell'armor non è esattamente ottimale. Non è presente una scala di danni che la scocca è in grado di sopportare: arrivati al punto di allarme rimangono solo due soluzioni, o una riparazione immediata, o l'inesorabile distruzione della nave. Assicuratevi dunque di avere a disposizione degli ingegneri per evitare di soccombere non appena si presenti una falla nella corazza delle vostre navi.

Mercenari

In ogni sistema che visiterete vi sarà possibile assoldare dei mercenari che combattano al vostro fianco. Iniziate a notare come i contratti dei mercenari siano validi solo all'interno del sistema in cui sono stati sottoscritti: nel caso cambiate sistema infatti i mercenari nel vostro equipaggio richiederanno un nuovo pagamento. Per liberarvi del gruppo di mercenari assunto potete non pagare la nuova tariffa al cambio di sistema, oppure assumere un altro gruppo che vada a rimpiazzare il precedente. L'assunzione di mercenari è possibile solo a gruppi, tuttavia non vi è possibile scegliere il numero di mercenari per gruppo. Ciascuna stazione offre dei gruppi composti da un numero non variabile di mercenari, qualora abbiate esigenze diverse dovrete rivolgervi ad altre stazioni. Il numero di membri all'interno del gruppo determina anche i costi di assunzione, che ovviamente salgono all'aumentare del numero dei membri. Un avviso di gioco vi spiega come i mercenari non vedano di buon occhio attività piratesche. Ciò non è del tutto vero. Dedicarvi alla pirateria o far saltare in aria stazioni non susciterà reazioni nei mercenari a bordo della vostra nave. Certo non vi aiuteranno nella distruzione delle stazioni, ma non si ribelleranno nemmeno, limitandosi al normale comportamento di ronda ed attacco agli elementi ostili.
I mercenari, in conclusione, andrebbero utilizzati solo come estrema risorsa, nel caso in cui si prospetti una battaglia particolarmente impegnativa. Tuttavia, oltre che costarvi parecchio in termini monetari, i mercenari sottraggono esperienze che potreste far ottenere ai vostri membri dell'equipaggio. Se vi ritrovaste ad aver bisogno spesso di mercenari iniziate a pensare che forse è il caso di dedicare più sforzi allo sviluppo dei vostri uomini.

Gestione delle skill

Le skill sono basate sulle quattro specializzazioni viste in precedenza e comuni a tutti i personaggi, ma nonostante ciò possono variare di pilota in pilota. Oltre a queste esistono anche due categorie particolari di skill, le Pilot Rank skill (utili per permettere ai piloti di controllare mezzi tecnologicamente avanzati) e le Hero skill, che consentono di avere accesso a un mercato parallelo illegale, chiamato FTU.
Inizialmente i vostri piloti non dispongono di skill, perciò dovrete fare affidamento sull'equipaggiamento delle vostre navi. Essendo agli inizi però anche le vostre navi risulteranno inadeguate. Impiegate allora i primi punti ottenuti per acquisire la skill che permetterà ai vostri piloti di comandare navette di terza generazione, garantendovi un salto sufficiente ad affrontare con più serenità la fase iniziale di gioco. Mentre affrontate le prime battaglie ed acquisite punti (badate che sarete spesso in svantaggio numerico, l'ausilio di una navetta di terza generazione è quasi obbligato) distribuiteli sulle skill di base. Col passare del tempo è il caso di gettare uno sguardo più attento sulle skill e sul loro funzionamento. Iniziate a notare come vi siano skill attive e passive. Le prime, benché efficaci, possono generalmente essere usate solo una volta o due per volo, e i loro effetti tendono a svanire dopo un certo lasso di tempo. Concentratevi dunque per il momento sulle skill passive.
Le skill più importanti per un pilota sono la precisione e il critical hit, piuttosto costosa, ma in grado di aumentare il danno fino a cinque volte. Le skill difensive appaiono funzionare meno durante i combattimenti. La Shield Regen non migliora la capacità di recupero dello scudo durante le battaglie, rendendo dunque meno preoccupanti i colpi subiti, ma diminuisce il tempo necessario per recuperare gli scudi persi tra un combattimento e l'altro. Funziona meglio la Armor Repair, soprattutto se il pilota a cui la assegnate sarà messo al comando di una nave dotata di 4x Reapari Modules.
Le skill legate ai missili vedono i propri limiti collegati non tanto a loro eventuali difetti, bensì alle problematiche legate alla gestione dei missili citate in precedenza. I missili sono armi molto potenti e alcune skill passive possono aumentare ulteriormente il loro potenziale offensivo. Tuttavia vi ritroverete in ogni caso a fare i conti, nella maggior parte del tempo di gioco, con problemi di ristrettezza nel numero di missili nel vostro magazzino, a causa dei prezzi elevati. È dunque sconsigliabile investire in skill missilistiche, nonostante la loro efficacia, a causa del ridotto numero di situazioni in cui potrete utilizzarle. Piuttosto è meglio concentrarsi sulle skill collegate a una gun specifica, magari in relazione alla specializzazione del pilota ed investire i punti rimanenti nelle Survival che vi consentono di sfuggire a circa il 25% dei colpi subiti. Lo scopo finale della gestione delle skill, ottenibile solo attraverso la comprensione dei numerosi sotto-alberi di skill all'interno di ciascuna categoria, è il raggiungimento della skill Elite, che apporta un incremento sostanzioso a numerose categorie, dalla precisione a i danni passando per le abilità al comando della nave.

Le missioni: consigli generali

Star Wolves 3 è organizzato a missioni, tuttavia la loro linearità (è sempre indicato esplicitamente dove dovete andare e cosa dovete fare) rende piuttosto superfluo descrivere passo per passo le modalità del loro svolgimento. È però comunque possibile elencare una serie di consigli utili a semplificare e chiarire l'esperienza di gioco.

Inizialmente non cercate di strafare, ma limitatevi ai compiti che il gioco vi assegna. Al momento la vostra dotazione tecnologica è piuttosto scarsa e non disponete nemmeno di armi in grado di difendervi in un combattimento, oltre che denaro. Seguite dunque la storyline principale e svolgete le prime semplici missioni. Notate che a poca distanza si trova il portale per Tira, tuttavia verrà aperto solo in seguito nel corso del gioco.
Se le missioni vi sembrano troppo lente potete iniziare a familiarizzare col pulsante che gestisce la velocità del gioco. Non abusatene e limitatevi a moltiplicare la velocità nel corso delle sessioni di volo e riportate invece il gioco a velocità naturale durante gli incontri o i dialoghi. Anche in combattimento il moltiplicatore di velocità è sconsigliato: i vostri sottoposti si limitano ad eseguire solo gli ordini impartiti senza prendere iniziative.

Una prima svolta nel gioco la si ha all'arrivo su Elio. Qui potrete finalmente cambiare la vostra nave con una più integra, un nuovo modello "Clean ID". Inoltre vi verrà chiesto di affrontare la prima scelta del gioco: attraversare Hephaestus, oppure lo spazio imperiale di Gredos. In realtà optare per l'uno o per l'altro passaggio non ha influenze pratiche, vi troverete in ogni caso a giocare la prima sezione free roaming del gioco e l'avventura principale ripartirà al vostro arrivo ad Aurora. Non lasciatevi intimorire dalle vostre condizioni di partenza, francamente non eccezionali considerando la portata del vostro armamentario. Tuttavia questo sarà sufficiente ad iniziare la caccia ai pirati che dovrebbe garantirvi di accumulare una buona quantità di risorse iniziali. Non forzate troppo la mano, ma cercate ugualmente di accumulare denaro ed esperienza ora in vista delle missioni di scorta che vi attendono. Prima di proseguire assicuratevi però che i vostri piloti abbiano acquisito l'abilità di pilotare mezzi di terza generazione.

Quando avrete infine messo le mani su un equipaggiamento migliore potete ottenere altra esperienza attaccando le basi dei pirati. Questa pratica presenta molti vantaggi e quasi nessun lato negativo. Per prima cosa i pirati non sono tecnicamente una fazione, perciò non dovete preoccuparvi delle ripercussioni sulla vostra reputazione presso di loro. Inoltre le fazioni del gioco non vedono di buon occhio i pirati, perciò non si corre il rischio di cadere in disgrazia presso eventuali loro alleati. Come a questo punto del gioco dovreste aver capito l'attacco a una base, causa la fuoriuscita delle navi che ospita a difesa della stazione. Occupatevi dunque solo delle navi pirata e non perdete tempo nel tentativo di distruggere l'intera struttura: non c'è infatti una ricompensa in esperienza che possa giustificare il tempo necessario ed inoltre la distruzione di una base potrebbe impedire lo svolgimento futuro di qualche missione collaterale collegata ad essa.

Quando gli assalti ai pirati non costituiranno più una sfida potete alzare la posta e passare a sfidare le navi di una qualche fazione. Attaccando una fazione però rovinerete la vostra reputazione presso di loro. Tuttavia la perdita di reputazione non è irreparabile, pagando un dazio potrete infatti ripianare i rapporti. Assicuratevi dunque che per ogni attacco il gioco valga la candela, tenendo conto che la tariffa per resettare la reputazione negativa si aggira in media sul milione di dollari (per maggiori dettagli vedere il relativo paragrafo). Gli scontri con le flotte delle fazioni inoltre sono decisamente più ostici. In primo luogo a causa del numero di mezzi che queste possono impiegare. In secondo luogo poi le fazioni, a differenza dei pirati, possono sfruttare a proprio vantaggio il controllo del territorio, organizzando ad esempio imboscate o utilizzando il fattore sorpresa dato dall'uso dei portali. Mentre fate ciò, in ogni caso, non trascurate il proseguo del gioco attraverso le missioni.

Un punto importante della storyline principale è segnato dall'arco di missioni collegato al Precursor. Vi trovate grossomodo nella parte centrale dell'avventura, le difficoltà iniziali dovrebbero essere un ricordo: ormai i soldi non sono più un problema, grazie ai sistematici assalti alle stazioni orbitali e grazie ad essi il vostro equipaggiamento ed armamentario ha subito un netto miglioramento rispetto al punto di partenza. In questo settore dello spazio potete reclutare un elemento particolarmente valido, anche se resterà con voi solo per un periodo di tempo limitato. Nei pressi di X297 venite infatti avvisati della presenza di eremita nell'area. Poco dopo, avvicinandovi al punto di partenza della missione su X203 noterete a breve distanza il luogo dove vive Joseph. Fategli dunque visita e convincetelo ad unirsi al vostro equipaggio. Come detto si tratta di un ottimo pilota, ed inoltre ha accesso alla Alien Technology Adaptation Skill, abilità preclusa ai vostri piloti nella maggior parte delle storyline che potete seguire. Se decidete di prenderlo a bordo non dirigetevi subito verso il punto di partenza della missione di X203, poiché una volta iniziata quest'ultima non c'è più modo di tornare sui vostri passi, bensì ritornate a X297 e sfruttate la presenza di Joseph. Benché le sue abilità siano già ben sviluppate potete ugualmente dedicarvi al loro miglioramento. Ricordatevi ad ogni modo che il supporto di Joseph sarà solo temporaneo, perciò non fate eccessivo affidamento sulle sue abilità, o finirete per trovarvi in difficoltà in futuro dopo il suo abbandono.

Qualche personaggio non giocante potrebbe avervi accennato degli "Strange Portal", portali le cui destinazioni variano casualmente e che, a loro dire, potrebbero anche condurvi alla morte. In verità questa ultima ipotesi non si è mai verificata durante i nostri passaggi. Al di là del loro utilizzo previsto all'interno di alcune missioni, potreste decidere di effettuare volontariamente dei salti casuali. Ce ne sono di diversi, in XT54, X244, Pegasus, Eridan. Notate che le destinazioni di ciascun portale, benché casuali, paiono essere racchiuse all'interno di una ristretta cerchia di possibilità.

Video - Trailer ufficiale