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La Soluzione completa di Back to the Future: Episode 3: Citizen Brown

Altre avventure e disavventure per il nostro Marty McFly

SOLUZIONE di Michele Briante   —   12/04/2011

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze nella versione italiana.

The New Hill Valley

Eccoci qui pronti a giocare ad una nuova puntata della saga di Back to the Future! All'inizio del gioco vedrete la DeLorean con Marty alla guida scontrarsi su un cartellone in Alternate nel 1986; per fortuna Marty ne uscirà senza ferite, ma si ritroverà bloccato nel cartellone. Come riuscirà a scendere? Purtroppo non sembra esserci nessuno nei paraggi, tranne Delinquent Rocker Chick che sta raccogliendo l'immondizia per fare un servizio alla comunità; lei non sentirà quando Marty la chiamerà per andargli in soccorso. Cliccate sulla DeLorean ormai incidentata e questo vi permetterà di avere la visuale interna alla vettura; oltre al clacson non c'è nient'altro, quindi non vi resterà che suonare fino a quando Rocker Chick non lo sentirà. A questo punto Marty riconoscerà Rocker Chick: lei è la sua fidanzata Jennifer Parker. Jennifer è stata la sua ragazza nella linea temporale originale, ma in questa nuova Jennifer è notevolmente cambiata, sia nei comportamenti che nell'aspetto e sembra anche quasi odiare Marty. Chiedete il suo aiuto per uscire dall'auto e poi chiedetele se ha qualcosa di utile per poter scendere: ha un ferro, ma si rifiuterà di darvelo a meno che non le date voi qualcosa per primo. Non dovrete far altro che dare un'occhiata all'inventario di Marty; non ha molte cose oltre a documenti, fotografie e una fiasca di Kid Tannen. Dato che la fiasca sembra interessare molto a Jennifer, non vi resterà altro che dargliela. Jennifer prenderà la fiasca e lancerà a Marty il ferro. Grazie al ferro Marty riuscirà a rompere il finestrino della macchina per poi scendere; prima di scendere ricordatevi di prendere il notebook di Doc che è molto importante in quanto è pieno zeppo di informazioni riguardo alla macchina del tempo. Fatto ciò, arrampicatevi sul cartellone e scendete. Marty cercherà di convincere Jennifer a fare un giro in città insieme, ma lei rifiuterà categoricamente e se ne andrà senza di lui. A giudicare dalle cose che dice, sembra che lei e Marty abbiano avuto una brutta rottura in questa linea temporale; inoltre lei pensa che Marty è un vero nerd. Dopo un po' la DeLorean cadrà a terra, obbligando così Marty a rimanere in questa linea temporale ancora per un po'. Non sembra però che la DeLorean sia seriamente danneggiata, ma Marty sicuramente non è in grado di riparare la macchina da solo. L'obiettivo a questo punto sembra essere "trovare Doc e sperare di poter risolvere tutto". Questo piano ha funzionato già prima, quindi speriamo che funzioni di nuovo. Doc probabilmente si trova nella Hill Valley, se si può pensare che la foto di Doc sul cartellone sia una indicazione. Purtroppo Marty non può camminare verso la città, in quanto è presente un enorme cancello che blocca la strada e la persona alla radio è praticamente inutile; quindi Marty dovrà capire da solo come riuscire ad attraversare il muro ed arrivare in città. Purtroppo qui non ci saranno molti oggetti da poter utilizzare, ma questo enigma non dovrebbe essere troppo difficile da risolvere.

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C'è una batteria vicino alla parte posteriore della DeLorean e un copricerchio vicino a Marty. Rimuovete il copricerchio con il ferro di prima e usate la batteria sul copricerchio; questo farà volare in aria la ruota e Marty la userà per attraversare il muro. Una volta arrivato in città, Marty girerà un po': tutto sembra così pulito. Nello girare vedrete una strana statua nella piazza del palazzo di giustizia: lo stesso palazzo di giustizia appare completamente diverso e vi domanderete anche perché tutti indossano lo stesso tipo di vestiti. Ad un certo punto Marty si scontra con Danny Parker Junior; in questa linea temporale, sembra che Danny Junior abbia deciso di diventare un ufficiale di polizia, proprio come suo padre. Se volete potete parlare con l'ufficiale Parker; egli riferirà a Marty che al momento Citizen Brown si trova all'interno del palazzo di giustizia. Davanti al palazzo di giustizia si trova un grande cancello, però dovrete suonare il campanello sul cancello per parlare con qualcuno all'interno. A questo punto sarà Edna Brown a rispondere, ma stranamente non permetterà a Marty di entrare ed incontrare subito Doc. Parlate con Edna al citofono e questo farà iniziare un breve filmato dove potrete vedere il primo cittadino di Citizen Brown che sta parlando con Biff Tannen. A questo punto potrete girare liberamente nella piazza del paese e troverete delle stazioni per le guide turistiche che vi racconteranno un po' di cose riguardo alla città. La statua nel centro della piazza si suppone che sia di Emmett Young quando sconfisse Kid Tannen nel 1931. La mensa dei poveri costruita nel 1931 è stata sostituita con un fast-food chiamato il Soup Mo. La zona dove l'ufficiale Parker passa la maggior parte del suo tempo, contiene una De-Cycler, cioè una macchina che riceve tutti gli oggetti di contrabbando per essere venduti. Biff si trova in piedi su un tavolo, nel punto esatto dove Edna Strickland si trovava nel lontano 1931; ora dovete parlare con Biff di un sacco di cose prima che Marty possa finire la conversazione. Dopo questa conversazione capirete quanto Biff sia stato una cattiva persona (che sorpresa); gli piaceva bere, avere tante donne ed allevare cani. Alla fine però si è ritrovato in mezzo a tanti guai fino al punto di essere portato prima da Citizen Brown e condannato ad aderire al programma Citizen Plus, che è un vasto programma di educazione che costringe la gente a rispettare la legge. A giudicare da quello che ha detto Biff, un modo sicuro per vedere Citizen Brown è quello di infrangere tutte le regole a Hill Valley. Questo vi permetterà di combinare così tanti guai da poter arrivare direttamente all'uomo che vi interessa. Quali sono le regole a Hill Valley? 1) no cani, 2) no alcol, 3) no baci in pubblico. Questo è fondamentalmente il piano di Marty per proseguire: infrangere tutte e tre le regole per riuscire ad essere presi e portati da Citizen Brown. È possibile fare tutte e tre le cose nell'ordine che preferite, oppure potete infrangerle tutte e tre contemporaneamente.

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Getting a Dog

A Hill Valley potete trovare un cane randagio e, che ci crediate o no, è il vostro vecchio amico Einstein. Marty sta andando in cerca di Einstein per soccorrerlo. Purtroppo non può farlo, fino a che non avrà fatto la sua prima visita nella casa di McFly. Ecco come raggiungere la casa di McFly: non appena Marty avrà finito di parlare con Biff, egli vedrà Jennifer entrare nel vicolo; questo permetterà a Marty di entrare anch'esso nel vicolo. La prima volta che Marty lascerà il vicolo stesso, sua madre apparirà nella piazza della città; parlate con lei e lei permetterà a Marty di utilizzare il carrettino da golf fino alla residenza di McFly. Non appena darete il foglio del tempo di Lorraine a Geroge, potrete tornare indietro e potrete attraversare la casa di McFLy e il palazzo di giustizia ogni volta che volete. Dopo che Marty è stato alla casa di McFLy, egli potrà andare al Soup Mo; se avete già provato ad entrare nel Soup Mo precedentemente, avrete potuto vedere i dipendenti in pausa pranzo, ma una volta che andate nella casa dei McFLy la pausa pranzo finirà. Domandate a Leech, un dipendente del Soup Mo, se vi può dare dei campioni di soia a forma di cane; Leech li porterà sul bancone, ma avranno un sapore orribile. Allontanatevi dal Soup Mo e dovrebbe comparire Einstein; lui sarà attratto dal profumo dei cani di soia che avete lasciato sul bancone. Einstein correrà verso il vicolo e voi dovrete seguirlo. Nel vicolo Marty vedrà Einstein correre su una tavola di legno dove Jennifer ha posizionato un barattolo di vernice spray. Provate ad utilizzare la scatola delle munizioni di Jennifer per prendere la vernice spray; sarà possibile utilizzare lo spray solo nel vicolo e quindi, ovviamente, usatelo per risolvere l'enigma. Usate la vernice sulla tavola di legno sulla quale Einstein si muoveva e, la prossima volta che salirà sopra, lascerà un sacco di impronte con le zampe. L'unico modo per obbligare Einstein a correre sulla tavola sarà quello di lasciarlo correre liberamente nel vicolo facendolo poi ritornare indietro. Una volta che Einstein correrà sulla tavola nel vicolo, utilizzate l'asse per raggiungere la zona dove si è nascosto e, naturalmente, utilizzate le impronte di vernice per scoprire cosa si nasconde dietro di lui. Einstein è di cattivo umore e quindi utilizzate i cagnolini di soia per tirarlo un po' su di morale; Marty toglierà il muso dalla bocca e lui diventerà subito suo amico. A questo punto, Marty ed Einstein potranno andare in città, dove incontreranno Edna Brown la quale sarà spaventata dal cane. Einstein non è minaccioso nei suoi confronti, ma lui sicuramente sembra abbia delle antipatie nei confronti di Edna. Una volta che Einstein è con la museruola, Edna lo porterà al canile e l'ufficiale Parker farà una bella ramanzina a Marty, in quanto ha infranto una delle regole. Perfetto, la prima regola è stata infranta.

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Getting Some Alcohol

L'unico modo per Marty per trovare alcuni alcolici è sfruttare i propri genitori: George e Lorraince McFly. In questa linea temporale sono tornati ai loro personaggi originali. Ricordate l'inizio del primo film? Questa è la versione dei genitori che si hanno nel gioco, invece della versione più carina dei suoi genitori che è presente alla fine del film. Non appena Marty ha finito di parlare con Biff, egli vedrà Jennifer entrare nel vicolo dietro il Soup Mo: seguitela e parlate con lei se volete. La prima volta che Marty lascerà il vicolo, incontrerà sua madre; parlate con lei. Sembra essere abbastanza gentile con Marty, ma sembra abbastanza accanita riguardo a George; in realtà lei darà a Marty un foglio del tempo dicendogli di darlo a George. Ora Marty potrà accedere alla casa McFly utilizzando il carrellino da golf. Quando Marty entrerà in casa, noterà che il padre ha un sistema di sorveglianza in garage; George gli dirà alcuni dettagli importanti, come il fatto che circa la metà delle persone a Hill Valley detestano la sorveglianza costante, la conformità e le numerose regole. George ha molte di queste lamentele registrate insieme su un nastro speciale. Il vostro scopo sarà quello di ottenere l'alcol; la cosa più importante che George riferirà a Marty è che Lorraine è un bevitore segreto e ha una fiasca nascosta da qualche parte. Tornate in piazza e parlate con Lorraine; quando le chiederete cosa nasconde dentro la sua fiasca dell'alcol, lei comincerà ad urlare contro George il quale sta guardando tutta la scena attraverso una telecamera posta nelle vicinanze. Lorraine non ha intenzione di mostrare la sua fiasca a Marty con George che guarda attraverso la telecamera di sicurezza. Utilizzate la statua due volte di fila e Marty colpirà la parte mobile della statua, posizionandola così proprio di fronte alla telecamera ed impedendo a George di vedere tutta la scena. Andate a parlare nuovamente con Lorraine che sta prendendo una pausa per bere dalla sua fiasca; lei piangerà non appena Marty la afferrerà e lui stesso si impegnerà a risistemarla per lei dopo averla usata. Prendete la fiasca dai fiori della statua e poi usatelo sull'ufficiale Parker alla stazione di polizia. L'ufficiale cercherà Marty e troverà la sua fiasca; naturalmente Marty verrà nuovamente rimproverato per aver infranto una delle regole. Perfetto la seconda regola è stata infranta.

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Getting the Girl

La terza regola principale di Hill Valley è "no baci in pubblico". Naturalmente l'unica ragazza che Marty vuole baciare è Jennifer, quindi lui cercherà di capire il modo di farsi amare da lei. Non appena Marty avrà finito di parlare con Biff, egli vedrà Jennifer entrare nel vicolo e questo permetterà anche a Marty di entrare e parlare con lei. Marty cercherà di conquistarla, ma purtroppo non ci riuscirà. La prima volta che Marty lascerà il vicolo, la madre apparirà nella piazza del paese. Parlate con lei e permetterà a Marty di salire sul carrellino da golf per arrivare fino alla casa di McFly. Entrate e prendete la chitarra di Marty dal garage. George McFly permetterà a Marty di tenere la chitarra una volta che egli scoprirà che Marty la vuole usare per far tornare indietro Jennifer. La prima volta che farete ritorno al cortile, andate al Soup Mo e purtroppo vedrete che Jennifer è innamorata di Leech. Andate verso il vicolo e chiedete informazioni a Jennifer di questa sua fiamma; lei vi dirà che lui è un chitarrista molto migliore di Marty. A questo punto non resterà altro che sfidare Leech per vedere chi è veramente il "real guitar hero". Le regole sulla sfida sono semplici: i due ragazzi suoneranno a turno e ognuno dovrà fare la stessa cosa che fa l'altro: per esempio se Marty da un calcio a forbice, Leech dovrà fare lo stesso e poi sarà il turno di Leech. Se Marty salterà a sinistra, poi toccherà a Leech spostarsi sulla sinistra. Il modo per vincere la sfida è di fare un paio di calci a forbice mentre si è davanti all'amplificatore; questo farà sì che Leech rovesci i secchi che reggono una tavola di legno. Poi salite sopra a un cassonetto della spazzatura e questo obbligherà Leech a salire in cima alla torre di legno e, non appena voi salirete e scenderete subito, Leech cadrà nel cassonetto sottostante perché la tavola di legno si romperà non avendo più i secchi che la tengono. Prima che riusciate a portare a termine la sfida, dovrete effettuare alcuni tentativi, in quanto a volte quando salite in cima al cassonetto dell'immondizia, Leech tenderà a tornare in basso. Se ciò accadrà, risalite nuovamente in cima al cassonetto causando, alla fine, la caduta di Leech non appena si fermerà sulla parte superiore del cassonetto. Naturalmente Jennifer sarà super impressionata dalle abilità con la chitarra di Marty e lei romperà con Leech. A questo punto accetterà di essere la nuova fidanzata di Marty e cominceranno subito a baciarsi davanti al Soup Mo. Aprite la finestra del Soup Mo, così Edna potrà vedere Marty e Jennifer; a questo punto Edna e l'ufficiale Parker faranno una ramanzina a Marty per il suo cattivo comportamento e questo permetterà di infrangere anche l'ultima delle tre regole.

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Endgame Sequence

Non appena Marty avrà infranto tutte tre le leggi, si farà riprendere e rimproverare dal primo cittadino Brown per poi essere punito. Durante la conversazione col primo cittadino ci saranno molte opzioni, quindi scegliete la conversazione che desiderate. Alla fine Marty dirà a Citizen Brown il segreto della macchina del tempo e tutto quello che sa del 1931. Citizen Brown finirà per offrire a Marty la possibilità di esplorare la stanza ed ora sarà possibile muoversi liberamente. A questo punto sarà necessario fare due delle seguenti tre cose: 1) esaminare il ritratto di Young Emmett sul muro, 2) esaminare la vasca dei pesci, 3) usare il giornale del 1931 su Doc. A questo punto però purtroppo Citizen Brown si arrabbierà e tirerà fuori una fotografia del 1931. Quello che dovete fare adesso è guardare la fotografia e selezionare Marty e Doc che si trova nel gazebo; questo permetterà a Marty di notare Doc. Doc sarà convinto che Marty è il suo vecchio amico del 1931; all'esterno Edna sta ascoltando tutto ciò ed è veramente sconvolta. A questo punto la conversazione continuerà e Citizen Brown si infurierà quando Marty sosterrà che ci sono persone infelici a Hill Valley e che lui lo può anche dimostrare. Vi ricordate che George McFly ha un nastro pieno di registrazioni di persone che si lamentano? Doc penserà che Marty è pazzo e che si stia inventando una storia surreale. Marty a questo punto uscirà dall'ufficio per tornare a casa per prendere il nastro, ma naturalmente le cose non possono essere così semplici. Quando arriverà a casa scoprirà che qualcuno ha aggredito suo padre. Cliccate su una mazza da baseball e poi sulla cassetta con i nastri. George si renderà conto che qualcuno lo ha aggredito con una mazza da baseball rubandogli poi i suoi nastri. Dite a George che voi avete bisogno dei nastri per Citizen Brown; lui a questo punto cercherà di aiutarvi esaminando i nastri che sono presenti ancora nel monitor. La telecamera di sicurezza nel giardino è collegata al monitor in basso a sinistra; premete il pulsante due volte e quindi attivate il videoregistratore sotto il televisore. George farà ripartire il nastro che dimostrerà che l'uomo che lo ha aggredito è Biff. Molto curioso è il fatto che l'orologio di Biff era sulla modalità X-11 in quel momento. Marty ora farà ritorno in città e si confronterà con Biff; egli non ha proprio idea di cosa stia parlando Marty, infatti Biff non riesce a ricordare cosa è successo quando George è stato attaccato. Cercate di tenerlo sotto interrogatorio fino che egli non parlerà del suo orologio; l'ultima cosa che ricorda è che Edna ha ripristinato proprio il suo orologio. Chiedetegli di farvelo vedere e poi schiacciate Mode: premete i pulsanti su e giù fino a che egli non mostreranno la scritta X-11 e poi schiacciate nuovamente Mode. Biff a questo punto tornerà ad uno stato ipnotico; questo è sicuramente lo stato in cui Edna lo ha impostato quando gli ordinò di aggredire George. Chiedete a Biff dove sono i nastri chiedendogli anche di recuperarli; egli si tufferà a capofitto nel bidone, dove entrerete rapidamente anche voi. A questo punto Marty si ritroverà in una nuova zona: vi sembra familiare? È lo spaccio clandestino del secondo gioco della serie. Non siamo sicuri di come Marty sia riuscito ad arrivare fino a qui dal tribunale visto che questi edifici sono distanti due isolati. Questo è pieno zeppo di ogni sorta di cose illegali, proprio come lo spaccio nel lontano 1930. Edna è lì che sta rimproverando Biff. Quando Marty apparirà, lei farà tornare Biff in uno stato di ipnosi obbligandolo poi a colpire Marty alla testa. Per liberarsi dalla presa, fate clic su quattro di queste cinque cose: 1) birra, 2) la targhetta della licenza, 3) le riviste femminili, 4) i sigari, 5) Einstein. Tutte queste sono cose che piacciono a Biff e il fatto di toccarle permetteranno di farlo uscire dallo stato di ipnosi facendolo poi svenire. A questo punto Edna vi rivelerà un paio di cose, come ad esempio il fatto che lei abbia seguito la creazione della modalità X-11 di Biff, che ha cancellato i nastri di George e anche che lei non sembra preoccuparsi eccessivamente delle considerazioni ottimistiche di Citizen Brown. A questo punto farà la sua comparsa Citizen Brown che si confronterà subito con Edna; i due parleranno per un po', fino a che lui non la caccerà via. A questo punto cercate di rallegrare Doc selezionando una alla volta tutte e tre le opzioni di dialogo; a questo punto Doc deciderà di muoversi e proseguire. Marty gli darà il notebook preso dalla macchina del tempo e Doc deciderà di costruire un laboratorio. È arrivato il momento di liberare Einstein e farlo uscire dalla stanza; cliccate sulla gabbia di Einstein e, a questo punto, Biff si sveglierà e sarà furioso con Marty, fino al punto di cercare di attaccarlo. Aprite la gabbia di Einstein e utilizzate le registrazioni di Biff; questo permetterà di rallentarlo un po', senza però riuscire a fermarlo. Quando Marty starà gettando le registrazioni a Biff, cliccate su Einstein il quale comincerà a girare attorno a Biff vicino ad un vecchio tavolo da gioco. Schiacciate il bottone sul lato inferiore rispetto a quello che avete usato prima per trovarvi nello spaccio, permettendo così di aprire il tavolo e rendere incosciente Biff. Perfetto, il gioco è finito. Ci sarà il tempo per un filmato che vi condurrà al prossimo gioco. A questo punto Marty andrà nell'ufficio del primo cittadino, ma Doc non ci sarà. Edna apparirà e vi dirà che lei si prenderà cura di suo marito. Mentre i poliziotti porteranno via Marty, apparirà l'immagine di Doc torturato ed Edna riderà soddisfatta.

Video - Trailer del gioco