La soluzione di Hollywood Monsters 2  1

Ad Hollywood, se sapete come comportarvi, non sono tutti dei mostri!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, alcuni termini e/o situazioni potrebbero dunque differire rispetto all'edizione italiana.

Capitolo 1

Appena prendete il controllo di Liz dirigetevi verso la villa andando per due volte a destra. All'interno trovate il proprietario seduto su un divano, il che vi impedisce di intrufolarvi nel suo ufficio. Parlate allora con FitzRandolph, poi provate a chiedere aiuto al vostro collega all'esterno il quale si rifiuterà di scendere dalla macchina. Tornate quindi all'interno della villa, questa volta utilizzando l'entrata sulla sinistra, al di sotto delle scale. Vi ritrovate nel guardaroba dove potete parlare con Edgar. Dopo aver ascoltato ciò che ha da dirvi, curiosate in giro ed indagate il modello su carta del vestito di Vulcan Flash, il protagonista del film horror di cui parla la trama. Notate la somiglianza con Edgar e l'immagine di un mostro verrà aggiunta al vostro inventario. Uscite a destra per fare ritorno alla sala principale e raccogliete gli occhiali dalla zucca appoggiata sul pomello, dopo che entrate nella libreria in disordine a cui accedete dalla seconda porta sulla sinistra e raccogliete la vestaglia dal passamano. Sulla destra esaminate poi la libreria, quindi raccogliete la vernice blu e combinatela con l'immagine di un mostro che avete nell'inventario ed aggiungete in seguito gli occhiali da sole e la vestaglia. Fate ritorno nel guardaroba ed usate l'immagine del mostro che avete appena modificato su Edgar: ora potrete raccogliere la giacca che indossava in precedenza Edgar e frugare nelle sue tasche - all'interno dell'inventario - per estrarne due biglietti per un match di boxe. Questi vi servono per convincere Dan, il vostro collega tuttora in macchina, ad entrare in casa e parlare con FitzRandolph. Quando i due tornano nel salone, controllate le porte sulla destra del corridoio per scoprire che sono chiuse. Avvicinate quindi il robot in stand-by che notate all'imbocco del corridoio e chiedetegli di aprire l'ufficio della segretaria di FitzRandolph. La scansione effettuata dal robot sancisce che voi non siete Beverly Torrance, pertanto il robot non può soddisfare la vostra richiesta. Abbandonate quindi la villa e tornate alla macchina dove potete raccogliere subito un fiasco, lasciato dal vostro compagno Dan, e un barattolo di olio motore all'interno del baule. Regalate quindi il barattolo a Jimmy il robot il quale rimarrà stordito bevendolo: la sua ubriachezza vi consente di passare l'identificazione e farvi aprire di conseguenza la porta. Il vostro prossimo compito consiste nell'attirare Tommy il cane fuori della cuccia per leggere il messaggio che si trova all'interno. Nell'ufficio in cui vi trovate aprite la porta sulla sinistra e raccogliete la penna che giace in una tazza sulla scrivania, poi uscite sul corridoio e tornate in sala, osservate l'angolo dove poco fa si trovava il padrone di casa e raccogliete la manovella dalla poltrona. Tornate nuovamente all'ufficio di FitzRandolph e usate la manovella appena raccolta col fonografo: dopo aver udito il rumore entrate nell'ufficio adiacente, quello della segretaria, dove ora si trova un letto e, sulla sinistra, una libreria da cui potete raccogliere una lattina di caviale. Usate quest'ultima per far uscire Tommy dalla cuccia e raccogliete il block notes, quindi usate la penna per leggere i segni incisi sulla carta e recatevi infine sul retro della casa dove trovate Albert.

Capitolo 2

Nei panni di Dan iniziate questo capitolo dal magazzino. Raccogliete per prima cosa la cintura dal suolo, poi uscite ed avvicinatevi alla villa. Sulla strada trovate la cuccia di Tommy. Fermatevi e fate annusare la cintura al cane il quale inizia a seguire una traccia odorosa conducendovi fino a una grata situata all'interno del magazzino. Provate ad alzarla e a saltarci dentro, ma Dan si opporrà sostenendo che il salto è troppo pericoloso. Fate quindi ritorno alla macchina, raccogliete la mazza da baseball dal sedile ed usatela per sradicare l'artiglio infilzato in una porticina alla destra della cuccia. Procedete oltre El Chupacabras - il mariachi che dorme appoggiato al muro - e sbucate al molo. Con l'artiglio appena raccolto liberate la corda dalla staccionata, dopodichè dirigetevi nuovamente al magazzino e legate la corda alla grata in modo che Dan possa quindi calarsi di sotto in sicurezza: nel sotterraneo si trova il voice recorder di Liz che vi rivela importanti dettagli per lo svolgimento della trama.
Tornate successivamente al molo e questa volta inoltratevi fino alla baracca ormeggiata dove a Dan capita di origliare una conversazione. Parlate quindi col professor Fray di quanto avete appena udito e il prof porrà condizioni che dovrete soddisfare per diventare la sua cavia: dovete essere un emarginato sociale, prossimo alla morte e superare un test psicologico. Prima di lasciare l'imbarcazione raccogliete la macchina fotografica dal pavimento.
Attivatevi dunque per realizzare le richieste del prof. Usando la mazza da baseball distruggete completamente la macchina di Dan, poi usate la macchina fotografica appena raccolta per scattare la foto. L'immagine arriverà sulla scrivania del capo di Dan e questi lo licenzierà in tronco, rendendolo di fatto un emarginato. Occupatevi poi dell'aspettativa di vita. Tornate nel laboratorio del prof e chiedetegli lumi circa lo strumento in grado di misurare quanto vi resta da vivere: dopo una chiacchierata il test stabilisce che a Dan restano 5 anni, decisamente troppo per il metro di giudizio del professore. È il caso di sabotare il test: dirigetevi al magazzino e raccogliete la foglia secca all'ingresso, poi tornate alla barca ed usatela sullo strumento di misurazione della vita rimanente per avere una risposta in grado di soddisfare la seconda richiesta del professore. Per il test psicologico invece avrete bisogno del poeta che declama opere deprimenti al molo: chiedetegli di eseguirne una e ricordatevi il tema su cui ha improvvisato dei versi. Dopodichè usate il guanto rosso munito di artigli sulla lavagnetta poco distante per generare un terribile rumore che ispirerà un'altra composizione. Per ottenere una terza strofa aprite la custodia della chitarra di El Chupacabras, che dorme sempre appoggiato a un muro, e raccogliete dal suo interno sale e limone. Il poeta troverà modo di procurarsi altro dolore in grado di generare nuovi versi. L'ultima rima infine sarà causata dall'uso improprio del cavatappi che potete raccattare dalle lamiere dell'auto distrutta. Ricordate dunque le composizioni del poeta ed usatele come descrizione delle macchie d'inchiostro che il professore vi sottoporrà quando gli chiederete del test: la prima vi ricorderà il sole che brucia un corpo, la seconda un orecchio esploso tormentato da migliaia di api, la terza un occhio-zombie che mangia un cervello e la quarta ed ultima del sangue che cola da una mascella. Ora agli occhi del prof siete il soggetto più adatto a testare il teletrasporto. Potete quindi suggerire al professore di sperimentare un teletrasporto a grande distanza in modo che il dispositivo venga posizionato in magazzino. Modificando però l'aspetto del macchinario riuscirete a far sì che questo venga trasportato nel Temple of Eternal Illusion. Rubate quindi una lattina di vernice spray dopo aver chiacchierato con Edgar, intento a ripulire i muri, ed usatela per camuffare il teletrasporto dipingendolo come un sarcofago. Quindi uscite e dite ad Edgar che il sarcofago è all'interno e questi si attiverà per il trasporto.

Capitolo 3

Nei panni di Dan, uscite dalla porta a sinistra e datevi un'occhiata in giro. Dalla sala principale entrate sulla destra nella Oracle of Shadow Hall, dove potete parlare con la sacerdotessa. Per poter maneggiare il Libro dei morti dovrete dimostrare di padroneggiare la lingua degli antichi egizi e consegnare dunque gli otto geroglifici richiesti alla sacerdotessa. Spostatevi successivamente in camera da letto ed esaminate le monete all'interno del vaso. Per raccoglierle dovrete però distrarre la sacerdotessa: proponetele un bacio appassionato e durante lo slancio amoroso allungate la mano all'interno del vaso per ottenere la moneta su cui si trova il primo geroglifico. Camminate poi nella sala principale e salite le scale dove in cima si trova una guardia. Iniziate una conversazione con questa e proponetele di scambiare la sua staffa con la vostra mazza: usate la mazza sulla povera guardia ed otterrete la staffa su cui si trova il secondo geroglifico.
La ricerca prosegue nella stanza raggiungibile sulla destra attraverso il gruppo di colonne. Da lì entrate in una sala dove si trovano sette sarcofagi: questo enigma vi chiede di indovinare in quale sarcofago si trovi la mummia dopo tre spostamenti. Tenete a mente in quale sarcofago la mummia si presenta la prima volta e contate quante posizioni la dividono dalla seconda apparizione. Se, ad esempio, si è spostata di quattro sarcofaghi dovrete contarne altri quattro per scovarla. Se gli spostamenti superano il settimo sarcofago ripartite dal primo. Ad esempio, se la mummia si trova nel primo sarcofago e poi riappare nel quinto, dopo l'ultimo spostamento riapparirà nel secondo. Risolto il rompicapo riceverete un pugnale su cui compare il terzo geroglifico.
Passate poi al teatro, entrando grazie agli ingressi sulla sinistra, e iniziate col robot a guardia del sarcofago sulla destra una conversazione riguardante l'altro robot. Chiedete poi a quest'ultimo di mostrarvi uno dei suoi trucchi magici e mentre questo lo esegue sottraete dal tavolo coperto dal drappo rosso il cilindro e la bacchetta. Fate ritorno alla hall e da lì passate alla stanza sulla destra dove si trova un piramide che lievita in aria, ricopritela col cilindro ed usate su questo la bacchetta. Rimettete poi il cilindro nell'inventario lasciando un coniglio a lievitare a mezz'aria: il trucco magico ha spostato la piramide, su cui sono riportati ben quattro geroglifici, sul tavolo rosso dove ora potete recuperarla. Non vi resta che cercare l'ottavo ed ultimo geroglifico: esaminate bene l'uscita d'emergenza a lato dell'Oracle of Shadow e rimuovete con il pugnale la placca su cui si trova il simbolo che stavate cercando. Quando riconsegnerete tutti gli oggetti alla sacerdotessa, verrete sottoposti a un test di sintassi: per rispondere correttamente scegliete sempre l'opzione che cita uno dei geroglifici nella stessa posizione in cui questo si trova. Mi spiego meglio: se il quinto geroglifico è un serpente e la quinta opzione di risposta presenta la parola "serpente" al suo interno allora è quella corretta.
Come premio per aver superato l'esame ricevete la chiave d'accesso alla sala in cui si trova il libro dei morti, ma la sacerdotessa non vi darà nessuna indicazione su dove questa si trovi. Avvicinatevi quindi alla fontana ed osservate come al suo interno non scorra acqua, bensì scarabei: lasciate dunque cadere la chiave appena ricevuta - nient'altro che un scarabeo - all'interno e questo guiderà tutti i suoi simili in un buco, svelando le scale che consentono l'accesso alla stanza segreta. All'interno il libro è protetto da un lucchetto che sbloccate grazie alla piramide che avete nell'inventario. Dopo un filmato ritornate in controllo di Dan all'interno della camera da letto: scegliete tre delle opzioni di dialogo possibile - vanno bene tutte - per ricevere il collare e liberare Albert.

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Capitolo 4

Il quarto capitolo vi vede nuovamente vestire i panni di Liz. Iniziatelo conversando con FitzRandolph, poi al termine della chiacchierata spostatevi nella stanza a sinistra e parlate col robot dietro il bancone. Aprite successivamente la porta a destra ed entrate in un magazzino refrigerato dove notate un frigorifero aperto. Dopo aver esaminato con attenzione il contenuto, tornate in sala da pranzo e comunicate a FitzRandolph la vostra scelta per la cena, optando naturalmente tra gli alimenti appena osservati. Spostatevi nella stanza a sinistra e raccogliete una scatola di freccette vicino al tabellone: esaminandole scoprite che sono freccette avvelenate. Usate quindi una siringa per estrarre tutto il veleno, poi spostatevi nei pressi di FitzRandolph ed attendete che egli appoggi la pipa sul carrello: non sprecate l'occasione e iniettate il veleno nella sua pipa, dopodichè attendete che perda i sensi e rubate i fogli su cui ha annotato il suo discorso. Tornate nella stanza dove avete raccolto le freccette ed esaminate la cesta sulla sinistra che contiene un cucciolo piuttosto irritabile: raccogliete dunque una pistola dalla libreria a sinistra e caricatela con una freccetta avvelenata per sedarlo. Ora recatevi nuovamente nella sala dove FitzRandlph giace svenuto ed usate il carrello alla sua sinistra con la cassaforte. Cercate poi qualcosa che possa assicurare la cassaforte al carrellino: tornate dal cucciolo che avete sedato, spostate la cesta che lo contiene e ruotate una manovella per allentare la tensione delle corde, infine cliccate sulla cesta per raccogliere una cintura. Mentre tornate in sala da pranzo raccogliete il paracadute che pende: combinate cintura e paracadute al carrellino su cui avete poggiato la cassaforte, poi uscite sul balcone. Esaminate l'anello sopra il cardine della finestra: è troppo in alto, dovete cercare qualcosa che vi aiuti a raggiungerlo. Raccogliete allora la padella coi resti di cioccolato dal bancone dove avete incontrato il robot-barista, poi dirigetevi nella sala delle freccette e mettete le mani su una bacchetta da sci dalla libreria a destra. Combinate i due oggetti ed usateli sul gancio: tornate all'interno e mutate il cursore in un ingranaggio, quindi usatelo sulla cassaforte per evadere.

Capitolo 5

Nei panni di Dan attendete che Zelssius si allontani e parlate col professor Flay nella cella vicina. Dopo aver discusso delle proprietà corrosive della saliva, chiedetegli di sputare sulle manette di Dan. Lo sputo tuttavia è troppo corto e riesce a liberare solo un piede di Dan, con cui però potete premere una leva che abbasserà la gabbia sospesa del professore. Provate a far arrabbiare nuovamente il professore senza successo: richiamate allora Zelssius - cliccate sotto il professore quando il cursore diventa un fumetto - e rivelategli le intenzioni del prof. In breve il professore si arrabbierà nuovamente e i suoi sputi vi libereranno entrambi.
La seconda parte del capitolo ha invece luogo all'interno della mente di Liz ed inizialmente avete a disposizione solo due bottoni. Premete il testo dell'undicesimo piano in ascensore e una volta usciti date un'occhiata alle tele da pittore. Dopo la comparsa della sorella adocchiate la palla di fieno ed esaminatela per tirarne fuori un set da cucito. Tornate all'ascensore ed andate all'ottantesimo piano. Raccogliete il block notes dalla scrivania su cui giace un mucchio di scatole. Esaminate poi l'appendiabiti a forma di cactus e Liz raccoglierà un badge dal taschino di una giacca. A questo punto nella pulsantiera dell'ascensore sarà disponibile anche il quattordicesimo piano. Lì raccogliete un casco da motociclista da un altro strano attaccapanni. Rientrate quindi in ascensore ed usate uno dei bottoni ricevuti all'inizio col primo foro libero, cucitelo col set raccolto nelle prime fasi di questa strana sezione e premetelo per finire al settantatreesimo primo. Parlate con Armand al bancone, poi raccogliete una fiaschetta da terra ed esaminate il contenitore per il ghiaccio a sinistra: estraete l'orsetto dall'interno e Liz sarà colpita da un altro ricordo. Ritornate quindi all'undicesimo piano e consegnate alla sorella di Liz gli oggetti in quest'ordine: block notes, badge, casco, fiaschetta ed orsetto.
Rientrate nell'ascensore e scegliete il quattordicesimo piano. Esaminate la cassaforte e provate ad aprirla: non sapete la combinazione, ma Scot sì, tuttavia per strappargli questa informazione dovrete fare qualcosa per lui. Salite al settantatreesimo piano e raccogliete lo spremiagrumi dal bancone del bar, quindi entrate in ascensore e cucite un altro bottone nel primo foro libero. La vostra destinazione è il quinto piano. Osservate lo strano albero da cui pende un estintore rosso: usate lo spremiagrumi sull'estintore e ne ricaverete la vernice rossa che serve a vostra sorella. Portatele dunque la vernice e lei dipingerà un quadro raffigurante Scot: questi per ricompensarvi vi fornirà la combinazione della cassaforte dentro cui trovate un medaglione, simbolo di coraggio.
Tornate al quinto piano ed esaminate l'albero rinsecchito sulla sinistra. Per innaffiarlo rimuovete il doccino dal bagno al quattordicesimo piano ed installatelo sull'albero, poi ritornate al bagno di sopra ed aprite il rubinetto.

Quando tornerete ad osservare l'albero questo sarà rigoglioso e potrete raccogliere il carnet di cui avete bisogno. Mostratelo ad Armando e questo vi farà entrare al ballo. L'orchestra tuttavia ha bisogno di un vostro aiuto: ascoltate i consigli di Armando poi cliccate sull'orchestra quando il cursore diventa un ingranaggio. Il rompicapo che vi si presenta ora è piuttosto curioso. L'orchestra è rappresentata da una pianta in cui ciascun fiore, caratterizzato da un centro colorato, suona come uno strumento. Dovrete quindi ascoltare tutti i fiori e riconoscere il suono di quale strumento riproducano, poi selezionare - in questo rigoroso ordine - batteria, piano, violino e basso. Non posso indicarvi con precisione a quale fiore siano associati i diversi strumenti poiché la distribuzione in questo caso è totalmente causale. Suonandoli col tempo corretto, dettato dalla sparizione delle note, Liz inizierà a ballare e voi riceverete la prima metà del bottone di un bottone. Scendete infine al quinto piano ed entrate tra le fauci del coccodrillo utilizzando il medaglione simbolo di coraggio ottenuto poco fa. Superando la sua paura più grande, Liz riceve la seconda metà del bottone. Combinatelo con la prima metà e cucitelo all'ascensore, quindi osservate lo sviluppo imprevisto.

Capitolo 6

Nei panni di Dan recatevi immediatamente al laboratorio e prendete l'ascensore sulla destra che conduce agli MKO Studios. Dirigetevi a sinistra ed aprite la prima porta sulla sinistra. All'interno, oltre il sipario alla sinistra dei due attori in costume, notate il borsello di Liz su uno sgabello. Apritelo e trovate all'interno un braccialetto e dei biglietti per un incontro di boxe. Prima di uscire raccogliete anche l'annotazione dalla sedia a pochi passi. Parlate poi con FitzRandolph e convincetelo ad andare nel laboratorio mostrandogli l'annotazione e il braccialetto. Scendete con l'ascensore dunque ed oltrepassate la porta metallica sulla destra che vi conduce in una grotta. Raccogliete la testa di robot che giace tra le rocce e fate ritorno al laboratorio. Entrate nella stanza sul retro da destra e date la testa di robot e il braccialetto al professore in modo che li usi per completare il suo macchinario in grado di rimuovere i microchip dal cervello.
A questo punto tornate ad interpretare Liz all'interno del suo cervello. Entrate nell'ascensore e premete il tasto rosso, raccogliete lo strumento musicale a percussione, il tam-tam, e risalite al trentesimo piano. Parlate con Anne-Marie del dipinto e di New Orleans, quindi chiedetele se vuole suonare un altro strumento oltre al piano e contrassegnatele il tam-tam. Tuttavia Anne-Marie non riesce ad improvvisare ed ha bisogno anche di uno spartito. Tornate da Dan e parlate con lui, poi salite al quarantunesimo piano e parlate con la Liz-attrice, chiedendole dove sia la ragazza del trucco. Nel momento in cui quella versione di Liz esce di scena, frugate nel suo borsello per raccogliere un braccialetto e dei biglietti per un combattimento tra animali. Consegnate i biglietti a Dan il quale, in cambio, vi fornirà lo spartito. Portate lo spartito ad Anne-Marie e mentre ella suona il tam-tam, saltate all'interno del dipinto sulla destra, approfittate della distrazione dello sciamano e rubate la bambola voodoo.
Tornate dalla versione Tarzan di Dan nella jungla e parlate con lui: l'argomento sarà un grosso coltello. In breve vi ritroverete a lanciare un coltello verso una mela posizionata sopra la testa di Dan, à la Guglielmo Tell. Il tentativo si rivelerà un fallimento, ma guadagnerete una mela da aggiungere all'inventario. Salite allora al quarantunesimo piano e controllate l'interno di una scatola poggiata al suolo: ne ricavate una fibbia e un magnete. Posizionate la calamita all'interno della mela e dite a Dan che volete cimentarvi nuovamente con la prova del lancio del coltello. Questa volta il successo è assicurato e il coltello si aggiungerà agli oggetti a vostra disposizione nell'inventario. Salite infine al sessantottesimo piano, dove si trova Doc Zelssius. Usando il coltello tagliate un pezzo di abito verde e combinatelo con la bambola voodoo, poi applicate il braccialetto come benda sull'occhio della bambola, che ora ricorda davvero l'aspetto del dottor Zelssius. Immobilizzate la bambola con la fibbia e Liz sarà finalmente libera dagli influssi di FitzRandolph.
La parte finale si svolge ancora nei panni di Dan. Per prima cosa date a uno dei due attori in maschera i biglietti per l'incontro di boxe, al fine di convincerlo della bontà delle vostre accuse verso FitzRandolph. Quindi uscite nel corridoio ed osservate FitzRandolph entrare nel suo ufficio. Seguitelo ed esplorate tutte le possibili opzioni dialogo, poi tornate all'ascensore e scendete nel laboratorio. Cercate il professor Flay e raccogliete la bustina di tè che giace sul suo banco da lavoro. Ora ritornate alla grotta dove avete trovato la testa di robot - dovete per forza passare dal laboratorio - e raccogliete un po' di polvere da sparo nella bustina di tè. Risalite usando l'ascensore e dirigetevi ai MKO Studios, entrate in sala proiezioni e piazzate la bustina con la polvere nel foro nella porta. Ora dovete solo trovare il modo di accendere un fuoco. Parlate con FitzRandolph nel suo ufficio e convincetelo a smettere di fumare. Egli vi consegnerà la sua pipa incandescente, che usate per accendere la polvere posizionata poco fa. Raccogliete la macchina spara-vapore e recatevi al laboratorio. Passate dal retro e percorrete il tunnel di roccia che conduce a una stanza dove, oltre una lastra di vetro, si trovano Big Albert, Poet e Intangible Man. Ripulite quest'ultimo dalla vernice usando il vapore in modo che egli possa scambiare le pellicole.
Ora approfittate della distrazione di FitzRandolph e tutti i pezzi del piano andranno al loro posto.
Congratulazioni, avete completato Hollywood Monsters 2!

Video della soluzione - Prima parte