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La soluzione di King's Quest III REDUX: To Heir is Human

A 25 anni di distanza, la maledizione di Manannan richiede una nuova soluzione.

SOLUZIONE di La Redazione   —   04/07/2011

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

I primi lavori domestici

Vi trovate inizialmente all'interno dell'abitazione del mago Manannan. Questi, durante i vostri incontri, vi impartirà degli ordini che dovrete eseguire entro il tempo limite di tre minuti, altrimenti verrete trasformati in una lumaca per un minuto. In questa prima fase dell'avventura sono quattro i compiti che possono esservi assegnati. Nutrire le galline: uscite dall'edificio e svoltate a sud, dietro la staccionata, dove si trovano gli animali, e cliccate sul barile del cibo. Spolverare l'ufficio: questa stanza si trova nella zona nord dell'edificio. Fronteggiate l'armadio nell'angolo in basso a sinistra ed afferrate lo strumento con cui pulire la stanza.
Svuotare il vaso da notte: salite nella camera da letto di Manannan che si trova a nord nel piano superiore, avvicinatevi al letto e cliccate sul vaso da notte.
Pulire la cucina: attraversate la sala da pranzo per arrivare in cucina, a nord, dove dovete raccogliere la spazzola e fare pulizia.
Dopodichè raccogliete un po' di oggetti sparsi per l'abitazione. Cominciate con la tazza metallizzata sul tavolo della sala da pranzo, poi passate alla ciotola blu in cucina, insieme a coltello e cucchiaio, oltre alla carne, il frutto e il pane.
Dedicatevi quindi all'esplorazione della casa. Ad eccezione dell'ufficio e della camera da letto di Manannan, potete entrare in qualunque altro ambiente. Usate il cursore per capire con quali oggetti potete interagire. Provate a salire ogni tanto su per la torre: ad intervalli casuali potreste imbattervi in un gatto che lotta per afferrare una mosca. Quando ce l'avrà fatta, potete raccogliere le ali della mosca che vi saranno utili in seguito.
In breve Manannan apparirà in scena raccontandovi che sta per mettersi in viaggio. Se ciò non accade, cliccate sul letto per dormire.

Il primo viaggio

L'assenza del mago vi sottrae dal giogo del cronometro e vi consente di visitare luoghi in precedenza inaccessibili. Tenete in ogni caso sotto osservazione il timer: quando questo è verde potete muovervi liberamente, quando invece diventa giallo - o peggio rosso - dovete attendervi a breve il ritorno del mago. Dirigetevi per prima cosa nella stanza da letto di Manannan e raccogliete lo specchio e l'essenza di rosa dai comodini, poi aprite l'armadio e cliccate sullo spazio nero per scoprire una pergamena magica. Frugate poi tra i vestiti e raccogliete la chiave nascosta, dopodichè assicuratevi che armadio e comodini siano stati chiusi per bene e salite sulla torre, per raccogliere le ali della mosca di cui si accennava in precedenza. Tenete a mente, inoltre, che alla prima occasione in cui vi trovate nella stessa stanza in cui si trova il gatto, dovrete afferrarlo e strappargli un ciuffo di pelo. Nel frattempo, se non trovate il gatto, dirigetevi al recinto delle galline e dopo aver dato loro da mangiare, raccoglietene una e strappatele una piuma.
La vostra prossima destinazione è il sentiero montano, ma sappiate che mettendo il piede nel posto sbagliato potreste essere costretti a ripartire dall'ultimo salvataggio, perciò assicuratevi di salvare per tempo. Non è infatti sufficiente cliccare sul sentiero per proseguire incolumi, dovrete invece cliccare singolarmente su ciascuna curva, assicurandovi che tra la posizione del vostro personaggio e il vostro click non ci sia il vuoto. Le successive schermate presentano sostanzialmente lo stesso schema, con in aggiunta il rischio di incontrare banditi. Mantenetevi lontani dal centro dello schermo e dovreste correre meno rischi: nel caso veniate ugualmente rapinati, ricaricate dall'ultimo salvataggio.
Una volta arrivati a sud, al Behrs' Cottage, assicuratevi che Mama Bear non sia in giardino. Se invece si trova lì, tornate indietro e riprovate. Bussate e se nessuno vi risponderà Gwydion entrerà. Raccogliete la tazza e salite nella camera al piano di sopra dove raccogliete un ditale dal cassetto. Uscite dall'edificio, ma prima di allontanarvi usate il ditale col fiore per raccogliere della rugiada, poi cliccate sul fiore stesso aggiungendo all'inventario una manciata di terra.
Prima di recarvi in città a nord, svoltate ad est per raccogliere del vischio dall'albero, quindi allontanate il gabbiano ed afferrate il pesce che stava morsicando.
La tappa successiva è il General Store dove dovete semplicemente coccolare il cane e strappargli un ciuffo di pelo. Proseguite verso la biblioteca e bussate, scoprendo che la porta è chiusa.
Arrampicatevi allora sulle scatole ed aprite la finestra usando il cucchiaio. All'interno notate subito il libro blu: si tratta di un diario, leggetelo con attenzione - state tranquilli, il timer si ferma in questo frangente - e prendete nota dei simboli che trovate nella descrizione del dodicesimo giorno. Dopodichè uscite dalla biblioteca, usando la scala, e dirigetevi verso l'oceano seguendo prima nord, poi est. Riempite la tazza che avete nell'inventario con l'acqua di mare. Dopodichè tornate ad ovest, nei pressi della caverna il cui ingresso è ostruito da un'enorme ragnatela, ed estraete dall'inventario la pergamena raccolta in precedenza: si tratta di una mappa in grado di teletrasportarvi nel luogo prescelto con un solo click. Scegliete la casa di Behhr, nel mezzo, e spostatevi ad ovest finché non potrete raccogliere una manciata di sabbia nel deserto. Salite a nord, dove potete raccogliere della pelle di serpente. Proseguite a nord e raccogliete un pezzo del cactus senza spine, poi passate alla schermata che presenta una casa sull'albero e raccogliete alcune ghiande.
A questo punto è ora di fare ritorno alla casa iniziale, ma poiché questa è protetta da un incantesimo, la mappa non potrà teletrasportarvi lì. Durante il cammino, offrite il pesce raccolto poco fa all'aquila e raccogliete la piuma che rimane al suolo. Dirigetevi subito nell'ufficio ed usate la chiave per aprire l'armadietto in cui si trova la bacchetta magica. Lasciate l'armadietto aperto e cliccate in seguito sulla libreria: avendo letto il diario, Gwydion è a conoscenza della presenza di leve nascoste ed agirà di conseguenza. Consultate il diario per muovere le leve nel corretto ordine - in precedenza vi avevo suggerito di annotare i simboli - e scendete la scalinata all'interno della botola. Mentre scendete fate attenzione al gatto: appena lo avvistate, risalite, quindi riprovate a scendere. Ripetete l'operazione se il gatto è ancora presente: potrete scendere solo quando il gatto se ne sarà andato, altrimenti morirete. Di sotto raccogliete tutto quel che potete dallo scaffale, dopodichè riempite subito il fiasco appena raccolto con l'acqua di mare. Successivamentee leggete attentamente il grosso libro posto al centro e fate i primi esperimenti con gli incantesimi. Prima di provare quello che vi consente di comprendere il linguaggio degli animali, però, assicuratevi di aver già raccolto il pelo di gatto, altrimenti a causa di un bug del gioco non vi sarà più possibile compiere questa azione in seguito. Per questo incantesimo, inoltre, assicuratevi di usare il pelo di cane e la piuma di gallina. Fate ritorno poi all'ufficio e frugate sulla scrivania finché non comparirà una lettera inviata da "L." e leggetela.
Dirigetevi alla taverna in città e cercate di afferrare il liuto appeso alla parete dietro i barili. Parlate allora con la locandiera, quindi bevete la pozione che vi doterà di talenti musicali e stupite i presenti con una performance impeccabile grazie alla quale vi sarà consentito di tenere il liuto. Recatevi successivamente presso il bardo, che avrete già visto in precedenza sul sentiero montano. Suggeritegli che un accompagnamento musicale innalzerebbe la qualità delle sue declamazioni, quindi cercate di afferrare la caraffa al suolo. Dopo la conversazione porgetegli il liuto e il bardo fuggirà, consentendovi quindi di raccogliere la caraffa. Andate nella schermata a nord ed osservate la caraffa nell'inventario per leggere la parola magica, poi usate la caraffa stessa col buco nella roccia. Raccogliete allora la bottiglia che emerge e leggete il messaggio al suo interno, che contiene l'incantesimo in grado di trasformare una persona in un gatto.
Camminate fino alla grotta chiusa dalla ragnatela e combinate la piuma d'aquila con l'essenza di rosa nell'inventario, poi grazie all'icona a forma di piede liberatevi del ragno. All'interno raccogliete la mandragola, quindi parlate con la donna, un oracolo, che appare all'improvviso. Nel flashback osservate la culla per far procedere la narrazione. Esaurite tutte le opzioni con conversazioni con l'oracolo, quindi uscite dalla grotta.
Se il tempo ve lo consente, ora dirigetevi al tempio, visto prima in prossimità del cactus, altrimenti tornate a casa e recatevi al tempio solo quando avrete fatto ripartire il timer. Addentratevi nel luogo sacro e rispondete alle domande che Medusa vi pone. Alla domanda sul cieco rispondete scegliendo la terza opzione. La terza opzione è quella corretta anche per la domanda successiva. Rispondete utilizzando la prima opzione alla terza domanda, quindi scegliete nuovamente la terza opzione per la domanda successiva. Usate infine la quarta opzione per l'ultima.
Dopo la scena d'intermezzo provate a raccogliere la pietra nell'angolo, dopodichè porgete alla donna uno specchio.

La soluzione di King's Quest III REDUX: To Heir is Human

La fine della maledizione

Tornate a casa ed assicuratevi che tutto sia esattamente nelle condizioni in cui era quando il mago è uscito: chiudete dunque il passaggio segreto e riponete la bacchetta magica nel cassetto. Dopodichè dirigetevi alla vostra camera da letto e nascondete sotto il letto tutti gli oggetti che nell'inventario sono attorniati da un alone blu. Quindi, se avete del tempo a disposizione e non siete ancora riusciti a prendere le ali della mosca, provateci adesso; altrimenti dormite fino al ritorno di Manannan. Porgete al mago un frutto o del pane, come richiesto, e parlate con lui degli abitanti di Llewdor finché il mago non andrà a dormire. A quel punto recuperate gli oggetti sotto il letto e correte all'esterno (oppure provate ad ottenere le ali della mosca, se ancora non ce l'avete fatta). Dirigetevi alla locanda in città e notate i due uomini che parlano tra loro. Uscite e combinate le ali della mosca con l'essenza di rosa, quindi sotto forma di mosca entrate dalla finestra ed origliate la conversazione circa la quercia e la corda nascosta. Nei panni della mosca volate allora ad ovest dove trovate la quercia: cliccate alla sua base e tornerete in forma umana. Prima di salire sulla casa sull'albero, però assicuratevi di scorgere una figura addormentata sulla sedia, se invece vedete del movimento attendete. Se siete riusciti ad entrare, raccogliete la brocca ricolma d'oro ed uscite. Con questo denaro tornate in città e comprate tutto ciò che potete nel negozio. Dopodichè tornate nella caverna dove avete incontrato l'oracolo e raccogliete col cucchiaio dell'argilla, quindi spostatevi nella schermata a ovest e riempite nuovamente la tazza con acqua di mare.
Dopo essere tornati a casa, recuperate la bacchetta dal cassetto, poi leggete il libro degli incantesimi ed imparate gli ultimi rimasti (iniziando con Brew Storm, poiché per i successivi doverete disporre di un cucchiaio pulito). Cliccate allora sul biscotto per gatti e nascondetelo nel porridge, poi risistemate la casa e nascondete gli oggetti in attesa del ritorno del mago. Quando questi vi chiederà del cibo, servitegli del porridge ed osservate la reazione. Ora che siete liberi tornate in laboratorio ed afferrate la bacchetta. Se non avete avuto tempo per provare tutti gli incantesimi, questo è il momento giusto per sbizzarrirvi.
Inoltre, se non siete riusciti a fare tutto per tempo potete semplicemente dare del cibo normale al mago, il quale successivamente andrà a dormire e in seguito si allontanerà per un altro viaggio.

Verso l'isola del tesoro

Recatevi alla locanda e pagate i marinai: assicuratevi di aver fatto tutto ciò che è stato descritto in precedenza prima di partire (il vostro punteggio deve essere di 160 punti) perché non ci sarà più modo di tornare indietro dopo aver parlato col marinaio al porto.
Dopo una cut-scene, vi svegliate nella stiva della nave. Spostate la cassa più piccola vicino alle altre in modo da poterle scalare e fuggire. Di sopra ascoltate i marinai senza farvi scoprire finché non verrà avvistata terra. Vi ritrovate così al suolo: avanzate verso il ponte ed estraete la pergamena, leggete quanto vi è scritto sopra ed afferrate le tre bottiglie magicamente apparse. Usate la pozione per ingrassare per spostare il primo peso, quella per dimagrire per il secondo, quindi nuovamente quella per ingrassare. Vi ritrovate al centro del ponte: tirate la leva sopra di voi e proseguite verso la palude. Lì alcune pietre colorate lampeggiano: leggete il poema sulla pergamena per conoscere la sequenza da seguire.
La schermata successiva presenta un arco. Leggete nuovamente la pergamena e raccogliete tutte le mattonelle per terra, poi cliccate sull'arco e disponetele in modo che le iniziali riportate su ciascuna mattonella compongano la parola "Seran". Seran è un mago pirata che incontrate nella schermata successiva. Chiacchierate con lui e quando vi verrà chiesto di scegliere gli oggetti in ordine di importanza, selezionate il cibo, poi gli strumenti ed infine il libro. Cliccate quindi sul tesoro, poi sulla sfera verde, ed infine sulle monete, fino a svelare una statuetta sotto di esse che potete raccogliere. Cliccate quindi su "Exit".
Alla ripresa del gioco vi trovate a bordo della nave. Vi viene assegnato un primo compito: andate nella cucina di bordo, cliccate sulla stufa, poi prendete la ramazza e tornate dall'uomo, il quale vi assegna una seconda mansione. Recatevi allora sul ponte ed usate la ramazza per pulirlo. Tornate nuovamente dall'uomo, ascoltate la sua raccomandazione e dirigetevi nella cabina del capitano, lì cliccate sulla piuma per spolverare, dopodichè uscite e dirigetevi ad est. Dopo questa sezione, ha luogo una serie di scene d'intermezzo, al termine delle quali vi ritrovate nuovamente nella stiva. Salite sul ponte ed approfittate della confusione generale per intrufolarvi nella cabina del capitano, dove potete recuperare i vostri oggetti personali dalla cabina del capitano. Dopodichè tornate nella stiva e cliccate sulla polvere del sonno sul terreno, a destra delle casse. Ora risalite sul ponte ed usate la piuma d'aquila con l'essenza di rosa per volare a Daventry.

Conclusione

Avanzate verso est fino ad imbattervi nel sentiero: per superare il cumulo di rocce, semplicemente cliccateci sopra e il personaggio lo scalerà. Proseguite lungo il cammino, superando il gufo e la grotta, fino ad incontrare uno yeti. Dopo la rocambolesca fuga vi ritrovate con le spalle al muro: per fuggire dovete sfregare la pietra magica. In alternativa, se vi ritrovate nella grotta senza via d'uscita, lasciate al suolo della polvere del sonno: lo yeti, avvicinandosi a voi, crollerà addormentato. Sbrigatevi quindi a dirigervi verso sud, all'imbocco della prima di cinque grotte. Queste sono tutte collegate: muovetevi in cerchio per qualche tempo finché lo yeti non comparirà nuovamente per darvi la caccia. Cercate di sviarlo ed infine, frustrato per gli innumerevoli tentativi andati a vuoto, lo yeti vi aprirà inavvertitamente una via di fuga. Proseguite verso la caverna attorniata dalle fiamme. Salite le scale ad ovest e proseguite all'esterno nella piana coperta dalla nebbia. Usate allora l'incantesimo per divenire invisibili ed avvicinatevi al drago ad ovest: quando sarete di fianco alla ragazza legata, usate un altro incantesimo, lo Storm Brew, e godetevi il filmato successivo. Liberate dunque la ragazza e parlatele, poi ripercorrete al contrario la strada da cui siete arrivati. Incontrate uno gnomo il quale, sollevato per la morte del drago, realizzerà un ponte per consentirvi di arrivare al castello. La strada è comunque cosparsa di ostacoli: calcolate il giusto ritmo per superare gli sbuffi di fuoco e, nella schermata successiva, camminate al centro nella zona del terreno instabile, cliccando su una mattonella alla volta. Arrivati al castello godetevi la sequenza finale.
Congratulazioni, avete finito King's Quest III REDUX: To Heir His Human!

Video della soluzione