A New BeginningLa Soluzione di A New Beginning 

Un nuovo inizio... ecco come finirlo!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

Prologo

Dopo l'introduzione, vi ritroverete in un bosco in Norvegia, assieme al professor Bent. Aprite il pannello che contiene il motore, poi esaminatelo, notando come la cinghia di ventilazione sia rotta. Inseritela nell'inventario, poi interagite con essa per annodarla, riposizionatela nel motore. Provate ad accenderlo, non funzionerà. Dunque aprite la porta della casupola dietro di voi; recuperate la bottiglia d'olio, dunque esaminate il dipinto a sinistra. Leggermente più in basso, a destra di esso, potrete notare una piccola alcova che contiene una chiave, da prelevare.
Usciti dalla casupola, dirigetevi verso la porta sottostante, da aprire con la vostra nuova chiave, per poi entrare. Aprite i comodini per ottenere un cacciavite. Aprite la cassa, poi sfruttate il cacciavite per rimuovere il copertone dalla bicicletta. Verrete interrotti da una scena d'intermezzo, alla quale seguirà un dialogo: esaurite tutte le opzioni di conversazione, decidendo infine di tornare all'area iniziale.
Esaminate di nuovo il motore, togliete la vecchia cinghia di trasmissione, sostituendola con il copertone della bicicletta. Dato che risulterà troppo lungo, dovrete usare il cacciavite per aggiustare il suo posizionamento, poi oliare gli ingranaggi. Provate dunque a far partire il motore, che stavolta vi darà soddisfazione. Tornate alla capanna e ringraziate la ragazza. Provate dunque a muovere la macchina, causando subito l'uccisione di un uccello. Tornate a parlare con la sconosciuta, poi entrate nella capanna. Guardate la scenetta ed ascoltate la conversazione, dunque cliccate sulle foto di tutte le persone, per sentirvi raccontare la loro storia. Uscite dalla schermata per visualizzare la sequenza d'intermezzo che vi proietterà verso il 2050.

Capitolo 1

Esaurite tutte le opzioni di conversazione, verrà esplicitato il vostro compito, ovvero la costruzione dell'antenna temporale. Parlate con Nigel, vi fornirà delle istruzioni più dettagliate. Entrate nell'inventario, aprite la radio temporale, notando come la batteria sia esaurita. Entrate nella capsula temporale, localizzando la scritta "Svensson" in alto, al centro. Prendete la batteria esaurita, poi aprite lo sportello inferiore, prendete il contenitore con l'antenna temporale. Uscite dalla schermata, poi salite lungo i tubi d'acciaio.
Utilizzate il contenitore dell'antenna sul pianoro che troverete alla fine del percorso, costruendo in tal modo l'antenna. Esaminate poi le istruzioni, notando come vi sia un preciso ordine da seguire per poter costruire l'antenna, che si configura come: partendo dai suoi piedi, prendete l'antenna, agganciatela con la sicura, poi premete l'interruttore per spostarvi verso l'alto. Collocate il trasformatore sull'antenna, poi il ricevitore sul trasformatore, e il tubo a forma di T sopra l'antenna. Dal tubo dovranno poi uscire i due "rami" dell'antenna stessa. Posizionate i due cavi in maniera tale che escano dalle aperture del trasformatore, poi unite i cavi e posizionate i cubi in maniera tale che vadano a creare un enorme "dado".
Premete ora l'interruttore rosso lampeggiante, inserite le batterie nella macchinetta del tempo, combinatela con l'antenna. Dopo aver visualizzato il filmato che seguirà, scendete lungo i tubi da cui siete saliti, poi scendete lungo la scala di legno, notando come Nigel sia scomparso. Aprite il cassetto della scrivania a sinistra usando il coltello, al suo interno troverete un cacciavite. Uscite verso destra, seguendo le tracce lasciate da Nigels. Improvvisamente, cadrete giù: usate il coltello per reggervi lungo il filo del bucato, entrate nella casa, procedete lungo il corridoio a sinistra, superate la porta. Fate a pezzi i fogli che coprono i muri, localizzando così un foro, dentro il quale potrete tranquillamente procedere.
Dunque aprite l'armadietto per andare a prendere la scopa, il raccoglitore per la polvere, il sapone. Tornate al balcone da cui siete entrati, poi - usando la scopa - cercate di raggiungere la scala anti-incendio. Scalatela fino a raggiungere la sua cima, poi salite fino all'insegna al neon. Destra, superate la porta, localizzando Nigel. Egli, poco prima della sua morte, vi darà uno di due cristalli, contenenti dei dati molto importanti. Il vostro obiettivo diventa ora localizzare il secondo cristallo, poi l'altro gruppo che staziona in quel di San Francisco - per farlo necessitate però di una barca.
Ritornate alla scritta al neon, usate il cacciavite per rimuovere la cerniera metallica dalla sferetta. Scendete ulteriormente lungo la scala, dunque - unite il filo per reggere i vestiti, il reggi-polvere e la stagna di ferro per creare una specie di remo, combinatelo poi con il globo tagliato a metà. Guardate verso il burrone sottostante, a sinistra della piccola cascata. Parlate con Salvador, che vi lancerà una corda. Il vostro obiettivo sarà ora raggiungere il lato opposto del fiume. Usate il coltello per tagliare il telone che copre il camion, prendete un barile dal suo interno. Prendete la tavola più corta sulla sinistra, posizionatela sopra alla pietra accanto alla tavola più lunga, sul fiume. Percorrete la tavola, poi riprendete la tavola più piccola in mano, superate la tavola lunga, ripetete la procedura per riuscire a passare attraverso questo gruppo di pietre.
Giunti al lato opposto, dirigetevi verso i resti della macchina, poi usate il "remo" artificiale per scavare nel fango accanto ai resti, da cui potrete recuperare un cerchione per la macchina. Prendetelo e posizionatelo accanto ai tubi di ferro, a destra della cascata. Dunque prendete la corda e collegatela al cerchione; riavvicinatevi alla macchina, collegate la corda all'asse anteriore, poi lasciate partire la macchina avanti. Seguirà una scena d'intermezzo, che segna la conclusione del capitolo.

Capitolo 2

Per poter viaggiare nel passato avete anche bisogno delle esatte coordinate temporali, nonché di un atomo proveniente dall'epoca verso cui volete viaggiare. Seguite Salvador fino alla biblioteca, dicendogli che avete bisogno di una pausa. Prima della pausa dovrete però esaminare con la sonda l'intero edificio. Recuperatela dall'armadietto, assieme allo scavatore al plasma. Quest'ultimo dovrà essere utilizzato per creare un buco nella massa di detriti a sinistra, dove inserire la sonda. Purtroppo scomparirà subito. Attivate dunque il simbolo luminoso visibile sulla macchina del tempo, notando una figura che tenta di prendere la sonda. Purtroppo, è ancora troppo lontana per riuscire a creare un facile collegamento. Andate da Delvin, per chiedergli di aumentare la capacità dello scavatore.
Delvin dirà di aver bisogno di un filtro, di colore blu, che potrete recuperare aprendo lo scavatore. Vi chiederà anche di recuperare una membrana e una batteria, entrambe necessarie per migliorare il funzionamento del macchinari. Scendete giù ed esaminate il sacco a pelo di Delvin, trovando la batteria. Collegatela alla membrana, poi collegate il tutto allo scavatore. Tornate alla sala lettura, cercate nuovamente di creare un foro, stavolta leggermente più profondo. Purtroppo manca ancora qualcosa; probabilmente un filtro di colore rosso. Salite fino all'insegna luminosa, esaminate la lettera "L" lampeggiante, da cui recuperare un frammento di colore rosso, da inserire nello scavatore al plasma. Cercate nuovamente di penetrare il muro, lasciando che sia Salvador ad occuparsene.
Procedete nella porta a sinistra, raggiungendo le rovine della biblioteca. Potrete qui localizzare il secondo cristallo di dati, che stavate cercando. Provate a prenderlo con il "remo" artificiale, purtroppo non ci riuscirete. Scendete, destra, usate il coltello per farvi strada attraverso le piante di edera. Scendete giù, una scenetta vi indicherà la rassegnazione del vostro personaggio. Tornate su, combinate la saponetta con la sorgente d'acqua che ha causato la caduta del cristallo. Potrete così utilizzare il percorso tracciato dalle bolle per capire la direzione verso la quale dovrete procedere.
Recuperato il cristallo, noterete come i dati siano fortemente disordinati. Ma, non appena troverete un terminale, li potrete tranquillamente riordinare - un computer è rintracciabile nella stanza successiva, ma noterete subito come non sia funzionante. Aprite il suo case con il coltello, trovando un chip fuso. Prendetelo, poi spostatevi verso il terminale distrutto a destra, trovando un analogo chip di ricambio, che servirà a rimpiazzare quello fuso. Riprovando ad usare il computer, noterete come manchi la corrente. Localizzate il cavo che sale verso il piano superiore; usate l'edera per salire, entrate a destra. Purtroppo il portone davanti a voi si chiuderà. Usate la macchina del tempo sul portone, così da poter parlare con la persona aldilà della porta. Aprite il pannello nei pressi della finestra del generatore, arrivando al terminale. Dovrete superare un breve minigioco, che consiste nello spostare il colore di tutte le lampade verso il verde, senza attivare l'allarme. L'ordine da seguire è: uno-quattro-cinque-uno-quattro-cinque-due-tre-due-tre.
Tornate dunque alla stanza precedente, localizzando una piccola vetrata, dietro la quale è visibile un cavo. Seguitelo fino alla sua fine, notando come la presa sia staccata - attaccatela. In questo modo il terminale sarà di nuovo attivo, e voi potrete collegarlo al cristallo di dati. Cercate di scaricare nuovamente i dati, usando sia l'e-learning, sia l'account premium. Domandate nuovamente delucidazioni all'e-learning, senza gran successo.
La Soluzione di A New Beginning
Prendete la lampada a sinistra del terminale, collegate solo la presa centrale delle tre a sinistra. Posizionate la lampada nel terzo slot in alto. Posizionate il cristallo di dati nella zona d'incrocio delle luci provenienti dalle due lampade. Il problema sarà parzialmente risolto. Tornate da Salvador e dategli il cristallo, riferendogli le informazioni ottenute su Emilio Indez, i lavori, le esplosioni e il cambiamento climatico improvviso.
Otterrete così sia delle coordinate temporali, sia un atomo. Andate da Delvin, di fornirà delle pillole che fungono da razioni di cibo. Vi dirà anche di andare a recuperare le videocassette originali - Salvador vi fornirà il numero identificativo delle cassette. Riavvicinatevi al terminale, chiedendo a "Quickie" dove si trova la cassetta. Vi verrà riferito il suo posizionamento, facendovi anche notare come l'archivio si trovi nella cantina. Dunque fatevi strada verso quella zona. Parlate con la persona che si trova dietro all'enorme porta, vi dirà che ha fame. Dunque, bussate alla porta che conduce alla macchinetta automatica. Prelevate dei soldi dal contenitore di monete, poi comprate una coca cola, e combinatela con le pillole liofilizzate per andare a creare un panino al curry.
Fatevi strada lungo l'edera, raggiungendo il generatore, notando come la porta enorme sia aperta. Usate il terminale a destra; noterete come il contenitore del video sia difettoso. Muovete la telecamera, in maniera tale da raggiungere un altro contenitore. Mandate la telecamera verso l'artefatto collegato al numero 3476, saltate nella cassetta "vuota". Chiedete al sopravvissuto se può rimandare indietro la cassetta, dandogli in cambio qualcosa da mangiare. Quando avrete raggiunto l'interno dell'archivio, aprite la cassa con il coltello, così da poter recuperare autonomamente la cassetta che cercate.
Tornate nella cassa, noterete poi che il sopravvissuto vi avrà lasciati lì senza alcun avvertimento. Utilizzate dunque la macchina temporale, in questo modo Salvador potrà venire a recuperarvi. Per evitare di essere lasciati nel passato, scambiate i video. In questa maniera Delvin rimarrà nel futuro, mentre Fay e Salvador viaggeranno nel passato. Godetevi dunque la scena di fine capitolo.

Capitolo 3

L'inizio vi vede nuovamente prendere i panni di Bent, all'interno di un elicottero. Per liberarvi dovrete rimuovere la coperta, usando il bastone di ferro. Aprite dunque l'armadietto sulla sinistra, recuperando il dopobarba. Al centro potrete trovare un pettine, a destra una forbicina per tagliare le unghie dei piedi.
Spezzate il pettine, poi ricostituitelo creando una croce. Usatelo per rimuovere la vite nei pressi della finestra, apritela, esaminate il cavo. Troverete qui un piede di porco, che potrete utilizzare come antenna per la parabola. Aprite dunque la porta, svoltate a sinistra. Per poter raggiungere la stazione, dovrete prima distrarre Fay. Tornate nella camera da letto, recuperate il registratore sotto il cuscino. Toccate i libri sulla sinistra, rimuovete le pagine che sono cadute sul letto. Dovranno poi essere imbevute di liquido dopobarba, voi dovrete tornare al bagno e posizionare la carta imbevuta di alcool nel ventilatore. Dunque, utilizzate il cavo scoperto per causare un'esplosione.
Tornate a sinistra, notando come Fay sia ancora distratta. Accendete l'interfono sulla destra, poi continuate ancora a destra. Chiudete la porta, dirigetevi verso la sala di controllo, dunque interagite con il fusibile. Quando il tizio comincerà a parlare, utilizzate il registratore per imprimere su nastro le sue parole. Tornate alla camera da letto, rimuovete sia il cavo dell'interfono, sia il cavo del registratore. Poi collegateli e fate partire attraverso l'interfono la voce del tizio, che avete appena registrato. Uscite dal bagno, dunque usate il piede di porco per aprire la porta. Procedete a sinistra, guardate la scena d'intermezzo che conclude il capitolo.

Capitolo 4

Vi ritroverete nell'elicottero di Oggys, nei pressi della conferenza sul cambiamento climatico. Procedete inizialmente verso sinistra, uscite dall'elicottero usando la porta, poi avvicinatevi ai dimostranti. Parlate con loro, vi diranno che hanno bisogno di qualcosa di caldo. Conversate dunque con il personaggio che staziona nei pressi della porta, purtroppo vi dirà che per lasciarvi entrare ha bisogno di un pass di tipo giornalistico. Tornati all'elicottero nuovamente, entrate nel cucinino per recuperare una tazza di caffè (usando l'apposita macchinetta per farlo). Dallo scaffale, ricordatevi di recuperare il contenitore con le spezie.
Ora procedete verso destra, provando a parlare con Oggy attraverso la porta - non vorrà conversare con voi. Dunque tornate dai dimostranti, date il caffè alla rappresentante, la quale vi concederà l'utilizzo del megafono. Tornati all'elicottero, usate il megafono per parlare con Oggy. Vi donerà il suo badge, chiaramente dovrete modificarlo prima di poterlo utilizzare voi stessi. Utilizzate la macchina fotografica sulla destra per farvi una foto. Tornate alla stanza delle telecomunicazioni, esaminate il terzo cassetto dall'alto per localizzare una forbice, da usare per rimpicciolire la foto. Entrate poi in cucina, recuperando il cubetto di zucchero dietro alla macchina del caffè. Posizionatelo sul fornello a destra, così da scioglierlo, in maniera tale da usarlo come collante per appiccicare la vostra foto al tesserino.
Giunti nuovamente alla porta, fate vedere il badge al sorvegliante, che vi lascerà passare. Sinistra, parlate con Braun, poi procedete avanti attraverso la porta sul retro. Salvador vi chiamerà, dunque tornate indietro verso il corridoio, entrate nella porta a sinistra. Parlate con il regista, vi dirà che teme la possibilità che i manifestanti distruggano la sua macchina, collocata all'interno del garage. Fatevi strada verso la stanza ove si tiene il buffet, poi entrate aldilà della porta vetrata, a sinistra. Dal balcone potrete parlare con i manifestanti, ripetendo le parole che essi stanno pronunciando.
Provate anche a parlare con il sorvegliante che si trova nei pressi della porta, il quale reagirà in maniera del tutto analoga. Dirigetevi verso il regista, parlate con lui, tornate al backstage e procedete fino al garage. Usate le chiavi sulla serratura nei pressi della porta rotante, aprite la macchina ed avviatela, dunque usate gli interruttori sulla destra per aprire il condotto di ventilazione, sicché Salvador possa procedere verso l'interno della zona di gioco senza problemi.
Tornate al backstage, troverete Salvador all'interno di un camerino - è dove dovrete rinchiudere il dr. Braun. Prendete del succo d'arancia dalla credenza, poi rimuovete le etichette dietro le porte, mescolatele. Ora, l'etichetta che indica la toilette si trova davanti al camerino dove è rinchiuso Salvador. Andate da Braun, prendete un bicchiere dal tavolo e - dall'inventario - riempitelo con il succo d'arancia. Dunque versate le spezie miste sugli stuzzichini sparsi lungo il tavolo. Quando il dottore comincerà a tossire, suggeritegli di andare al bagno - in realtà verrà imprigionato da Salvador, che uscirà dal camerino / armadietto travestito da Braun. Voi dovrete posizionare il video dei Kraftwer in corrispondenza della regia, poi andare nei camerini ed esaminare la valigetta del dr. Braun, localizzando un badge al suo interno.
Dirigetevi dunque verso il garage, utilizzate il badge sul lettore, a sinistra. In questo modo aprirete l'accesso ai manifestanti, che potranno raggiungere la sede della conferenza. Dopo una scena d'intermezzo, potrete cominciare il nuovo capitolo.

Video - Trailer italiano

Capitolo 5

Prendete la tessera sanitaria dal piatto, poi aprite l'armadietto e recuperate una fialetta per le analisi del sangue. Combinatela con il recipiente per l'inchiostro che potete vedere sul tavolo, dunque "stampate" con il sangue il tesserino sanitario. Datelo a Barney, poi uscite verso il balcone. Indez pare avere qualcosa in mente, ma non parlerà finché voi vi trovate in zona. Tornate alla sala delle conferenze, prelevate il cibo dal piatto a destra delle bottiglie, poi anche l'apribottiglie, infine la bacchetta per indicare. Aprite la finestra, usate il vostro nuovo strumento per causare la "chiusura" della tenda.
Ora potrete cercare di origliare da dietro la tenda, ma non riuscirete comunque a farlo, poiché gli uccelli faranno troppo rumore, interferendo con le vostre capacità uditive. Dirigetevi dunque verso il balcone, usate la merendina che avete prima prelevato dal piatto per distrarre gli uccellini, sicché si allontanino dalla sala delle conferenze. In questo modo, potrete origliare in libertà. Cercate poi di illuminare con un fascio di luce il contenitore delle alghe. Prendete una bottiglia dal tavolo, versate l'acqua nel contenitore. Rimuovete dunque il peso che blocca i tubi, notando come il tutto si illumini. Per migliorare l'efficienza della crescita delle alghe, dovrete combinare il generatore alle batterie, così da poter modulare in maniera indipendente l'intensità della luce.
Passerete nuovamente a controllare Fay. Dirigetevi verso il bagno, esaminate la borsa. Uscite attraverso il corridoio in alto a destra, parlate con Oggy - vi darà un cavo per potenziare il segnale dell'antenna temporale. Unitelo al parapetto in alto, dunque dalla cassa nei paraggi potrete recuperare un cavo, da unire sia all'antenna, sia al parapetto - in questo modo il segnale verrà potenziato.
Purtroppo, provando ancora ad attivare l'antenna, non avrete grande successo - qualcosa disturba il segnale. Aprite la porta della sala di trasmissione, parlate con il responsabile - vi dirà che per ora non ha intenzione di parlare, poiché è l'ora di pranzo, ha bisogno di qualcosa da mangiare. Scendete fino al bar, al primo piano. Parlate con il cuoco, chiedendo del pesce e dello strudel - ricordatevi però che lo strudel non deve essere preparato con il forno a microonde, dato che va a disturbare il segnale temporale. Tornate dal responsabile della sala radio, dategli il suo pranzo e vi risolverà il problema.
Dunque tornate ad utilizzare l'antenna di trasmissione temporale, guardate la scena d'intermezzo. Preso il controllo di Bent, parlate con Duve, dunque prelevate dalla cucina un coltello e una presina. Procedete dunque fino all'ufficio, ove potrete parlare con Lissa. Aprite l'armadietto sulla sinistra, recuperate il vestito da lavoro; poi, entrando nell'inventario, esaminatelo in dettaglio. Potrete così ottenere un antico campione di alga: esaminate anche questo nell'inventario, per ottenere il suo numero di serie, ovvero D-54H. Spostatevi verso sinistra, esaminate i documenti riguardanti l'allevamento delle alghe - il documento associato all'alga da voi appena trovato manca. Parlatene con Lissa, poi salite al piano superiore. Esaminate la lavatrice, trovando un asciugamano proveniente da un hotel a cinque stelle di Barcellona.
Tornate alla stanza ove avete parlato con Lissa, utilizzate l'interfono a sinistra, per comunicare con l'ufficio di Barney. Cercate di ottenere delle informazioni riguardanti l'hotel in questione. Poi cambiate destinatario della vostra chiamata, stavolta preferendo Duve - dirà che verrà a visitare la sala radio. Fatevi strada nuovamente verso il piano superiore, aprite la porta a sinistra per trovare il letto di Duve. Esaminatelo per localizzare il documento scomparso. Tornati all'ufficio, parlate con Lissa.
Tornerete ora a controllare Fay. Dopo la scena d'intermezzo, dirigetevi verso l'eliporto. Collegate il cavo all'antenna, ascoltate la conversazione. Uscite dall'edificio, usando la porta al piano intermedio. Entrate nella vostra cabina - la numero 24 - poi uscite dalla finestra e scalate il muro, scendendo fino ai frammenti di carta, da qui recuperabili. Di nuovo sulla passerella, il dottore pare essere scomparso, dunque voi potrete raggiungere la sala macchine. Parlate con il saldatore, non vi vuole fare passare; provate a chiedere consigli al suo collega - vi dirà che gli altri colleghi, al bar, sanno come sollevare il suo umore. Parlando con loro, saprete che il modo per sollevare il suo umore è reperibile dall'armadietto. Guardate il giacchetto sulla sinistra per capire il nome del soggetto.
Proiettatevi verso l'ufficio di Barney, in alto a sinistra. Recuperate la carta e la matita, usatele nell'inventario per modificare il nome scritto sul foglio della procedura operativa. Mandate il tutto, via fax, all'ufficio radio. Tornate al bar ed esaminate la giacchetta di Apollo, localizzando un portachiavi. Sfruttate una delle chiavi per aprire l'armadietto sulla sinistra (all'interno della stanza dei lavoratori). Recuperate la cassetta, tornate dal saldatore ed inserite la cassetta nel registratore. Il saldatore ricomincerà a lavorare, voi potrete accedere alla stanza successiva, usando la valvola per aprirvi la strada. Prendete il tessuto dalla camera, poi andate a parlare con il collega del saldatore, e mostrategli ciò che avete appena recuperato.
Passerete subito a controllare Bent. Entrate a sinistra, esaminate l'allevamento di alghe semi-distrutto. Procedete verso l'entrata, tirate la leva, continuate avanti. Esaminate l'apertura del tubo, poi recuperate una rete dallo scaffale e - usando insieme la bottiglia e il coltello - potrete recuperare un campione delle alghe che escono dal tubo. Annusate sia la bottiglia, sia il camice da laboratorio - entrambi emanano lo stesso odore chimico. Combinate la bottiglia con il camice, ottenendo della stoffa. Aprite lo sportello a sinistra dello spettrometro di massa, inserite il campione prelevato dal tubo nel contenitore per i test. Attivate dunque il macchinario - purtroppo non funzionerà subito, avete bisogno di un componente, al momento mancante: l'agente combustivo - il pezzo di stoffa ottenuto dall'unione della bottiglia con il camice fungerà a questo scopo. Attivate il macchinario, poi parlate con Duve.
Di nuovo controllando Fay, parlate con lui per raggiungere una porta, apritela. Richiudetela, poi dovrete partecipare ad un minigioco che richiede di disarmare una bomba. Dovrete collegare i fili nel seguente modo: il giallo tra il quarto e quinto slot; il giallo tra il primo e secondo slot; il rosso tra il primo e secondo slot; poi ancora il rosso tra il primo e secondo slot, dunque il giallo tra il quarto e quinto slot, il giallo ancora tra il primo e secondo slot; il giallo tra la quarta e quinta riga; il giallo tra la seconda e la terza riga. Potrete così mettere la parola fine al capitolo!

Capitolo 6

Esaminate il pacco di cereali visibile sul tavolo, recuperando una specie di graffetta. Scendete la scaletta, notando come il cancello sia chiuso. Procedete verso sinistra, rimuovete l'antenna per recuperare una sbarra di ferro, la potrete usare per aprire la porta a sinistra. La graffetta vi servirà dunque per scollegare il tubo dell'aria, sicché possiate scassinare la serratura per farvi strada aldilà del cancello.
Scesi giù, recuperate la catena dal pavimento, fatevi strada lungo il tunnel a sinistra, raggiungendo il laboratorio segnato come "H2". Sinistra, aprite il portone, recuperate il badge di Lissa. Raggiungete l'ufficio del laboratorio, esaminate da vicino la catena per trovare un'alga. Esaminatela con il microscopio per notare il nome "Elivs". Dunque unite il badge con il lettore di carte, sulla porta a destra.
Dirigetevi fino al laboratorio, utilizzate il terminale sulla destra - inserendo come password il numero 35847. Parlate con Fay, dunque combinate la sbarra di ferro con le taniche di liquido criogenico. Provate ad utilizzarle, tirate fuori la sbarra di ferro, notando come abbiate creato un foro di dimensioni maggiori. Premete l'interruttore rosso sulla sinistra per aprire la porta.
Usciti dalla stanza, dirigetevi verso il generatore di alghe. Prendete la calotta dalla tanica criogenica di sinistra, collocatela su quella di destra. Utilizzate la tanica criogenica, riposizionate la sbarra di ferro nei pressi della calotta. Ora utilizzate due volte il contenitore criogenico, recuperate il tubo dal contenitore a sinistra e posizionatelo su quello a destra. Prendete il generatore presente nel vostro inventario e collocatelo nella stazione a destra, dunque interagite con il pannello di controllo, e riprendetevi il generatore. Dopo l'esplosione, riprenderete il controllo di Fay. Scendete verso sinistra, poi aprite l'armadietto e continuate a salire. Lanciate il cavo verso destra, dunque modificate il livello di calore, in maniera tale da consentirvi il passaggio lungo i tubi del riscaldamento. Arrivati in cima, prendete la sbarra a terra e andate a cercare Lissa. Confrontatela con la sciarpa e con il ferro trovato nella gamba di Duve per concludere il capitolo.

Capitolo 7

Prelevate la cassetta degli attrezzi dall'auto, rompete l'antenna, dunque prendete la graffettatrice. Destra, parlate con Duve e Oggy. Dirigetevi poi verso destra, ove si trova il molo. Mostrate la cassetta degli attrezzi alla guardia sulla sinistra, che comunque non prenderà sul serio le vostre credenziali - non crede che voi siate davvero dei meccanici. Esaminate dunque il cartello dietro di voi, sulla barca; poi il libro, sulla cassa. Dirigetevi verso destra, prendete due bottiglie di birra. Andate a parlare con Oggy, chiedendo se vi può prestare dei soldi. Dateli al barista, poi utilizzate il telefono per richiedere un motore della amazon-buggy C600.
Date le bottiglie di birra alla guardia, e prelevate l'etichetta. Tornate al molo; per aiutare i vostri due compagni a completare il piano, dovrete dirigervi alla taverna e rimuovere i due chiodi posizionati a destra e a sinistra del buco con le monetine. In questo modo potrete usare i cartelli al neon per indicare a Duve e Oggy le carte in possesso della guardia - il cartello in alto a sinistra è associato ai cuori, in basso a sinistra a picche, in basso a destra a quadri, in alto a destra a fiori.
Quando la guardia sarà abbastanza ubriaca, parlatele della barca. Entrate nell'inventario, quindi esaminate la cassetta degli attrezzi. Combinate il bullone/chiodo con la lastrina di lamiera, creando un morsetto, che vi consente di collegare il tubo della benzina alla tanica. Piegate dunque l'antenna all'interno dell'inventario, sicché vada a creare una specie di "tubo di scappamento" per la benzina. Riuscirete dunque a riparare la barca.
La Soluzione di A New Beginning
Tornate alla taverna, aprite la birra, così da ottenere accesso al portachiavi della guardia (ve lo darà per aprire la birra). Date alla guardia il vostro portachiavi. Dirigetevi verso il molo, usate le chiavi della barca sul mezzo stesso. Poi tornate alla taverna, per ascoltare il dialogo tra Fay e Salvador. Tornati alla barca, potrete liberarvi definitivamente della guardia grazie al serpente, poi navigare verso il successivo capitolo.

Capitolo 8

Giunti al fiume, salite sul tronco dell'albero, da cui dovrete sradicare il ramo centrale. Collocate poi il ramo sulla staccionata, in maniera tale da poter raggiungere la centrale. Sfruttate il binocolo per seguire il percorso tracciato da Salvador; nel mezzo del cammino, dovrete affrontare anche un minigioco: con l'ausilio dei messaggi audio inviati da Salvador, dovrete selezionare le giuste casse verso le quali zoomare. Usate il simbolo a forma di C, in alto a sinistra, per cominciare. Zoomate anzitutto verso la zona ove le due croci tendono ad unirsi - le coordinate sono (4,3); il livello di focus è 14,95. Ascoltato il successivo consiglio a mezzo audio, cliccate sul simbolo in alto a destra, localizzando la torre di sorveglianza in alto a sinistra - coordinate (3,11), focus 35,91. Passate alla barca in centro a destra - coordinate (12,6), focus 28,97. Dunque esaminate l'edificio di vetro in alto a destra - coordinate (9,9), focus 11,52. Infine, dovrete localizzare l'entrata segreta nei pressi del ponte - coordinate (11,3), focus 15,92. In questo modo avrete finalmente identificato l'entrata che potrete utilizzare, senza correre il rischio di essere scoperti.
Scalate il tubo, raggiungendo un gruppo di Silos. Procedete attraverso la porta sotto ad essi, raggiungendo la sala di controllo. Girate la valvola, in maniera tale che il livello dell'acqua permetta il passaggio verso destra (dovrete dunque girare la valvola per due volte verso destra). Raggiunto il silos, tirate la leva che controlla il ponte. Tornate indietro scendendo lungo il tubo che avete percorso in precedenza, dunque fatevi strada fino alla sala di controllo. Girate la valvola per tre volte verso sinistra, una volta verso destra. Potrete dunque procedere verso destra, scendere giù, poi procedere verso sinistra, lì girare la ruota che funge da valvola. Il livello dell'acqua scenderà, voi potrete tranquillamente aprire la porta sulla destra.
Entrati nel foyer, posizionate in maniera propria la rampa, salite lungo la scaletta. Giunti al bordo della struttura, usate il fermaporta per bloccare la porta del balcone. Rompete poi un ramo e lanciatelo nel condotto di ventilazione. Scendete giù; noterete come la segretaria sia distratta, sicché voi potrete tagliare i cavi del telefono usando il coltello. Utilizzate poi il termostato sulla parete, aprite la porta del balcone, prendete il generatore di alghe. Passerete nuovamente a controllare Bent. Superate la porta, parlate con Salvador. Prendete il disco, procedete ancora avanti. Esaminate il container in basso a destra, combinate la tavola di legno con la copertura metallica. Collocatele dunque sopra la cassa, sotto la gru. Posizionate sempre lì anche il disco di vetro. Muovete la gru verso il pannello di controllo, dunque fatela salire al massimo, spostandola verso il retro del salone. Tornate alla zona precedente, premete il tasto d'emergenza.
Tornati a controllare Fay, aprite la porta e parlate con Indez. Entrate nella porta centrale, venendo sparati automaticamente verso il basso. Avvicinatevi ai controlli della gru. Giungerà in scena Salvador: dategli il generatore di alghe, poi procedete aldilà della porta a destra, sul retro. Ruotate la valvola che controlla il flusso idraulico, dunque fatevi nuovamente trasportare verso l'alto ed interagite con il pannello di controllo della gru. Godetevi il finale!

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