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La Guida di The Elder Scrolls V: Skyrim - Seconda parte

Secondo appuntamento con la guida che vi accompagnerà nei meandri più nascosti del capolavoro firmato Bethesda

SOLUZIONE di Simone Tagliaferri   —   01/12/2011

Risorse utili per Skyrim
Il territorio di Skyrim è immenso, ma non è facile perdersi se si segue la trama principale. Oltre alle mappe in gioco, sia quella generale che quelle delle varie locazioni, l'interfaccia offre una comoda bussola che punta sempre verso la risoluzione delle missioni. Tutt'altro discorso va fatto per quelli che volessero esplorare il territorio alla ricerca di dungeon, paesaggi o segreti che non s'incontrano seguendo la quest principale... ovvero la stragrande maggioranza dei contenuti del gioco. A quel punto vi tornerà utile questa comoda mappa in alta risoluzione, ottima per essere stampata. Sopra ci sono segnate tutte le locazioni di gioco.
Un'altra risorsa interessante, ma ancora non disponibile, è Dragon Shout, un'applicazione per iOS e Android che offrirà una mappa interattiva del gioco consultabile tramite smartphone, tablet e apparecchi vari. Dovrebbe essere disponibile gratuitamente tra qualche giorno, quindi non c'è che da pazientare.

Avvertenze e consigli vari prima di iniziare
- Nel corso della guida faremo necessariamente riferimento a fatti ed eventi del gioco. Chi non volesse alcuna anticipazione sugli eventi della trama principale, chiuda subito questa pagina e vada a pettinare i furetti del bengasi. Noi, dal canto nostro, faremo di tutto per non dare informazioni di background, se non strettamente necessarie.
- Inoltre, tranne che in senso generale, non potremo dare informazioni specifiche su come affrontare i mostri. La difficoltà dei combattimenti dipende molto da come avete impostato il personaggio, dalle abilità che utilizzate più spesso, dalla vostra bravura e da una miriade di fattori impossibili da considerare in ogni situazione.

Scassinare è molto facile, basta avere i grimaldelli e l'abilità adatta.
Scassinare è molto facile, basta avere i grimaldelli e l'abilità adatta.

Sappiate soltanto che i mostri di Skyrim si autolivellano e, normalmente, rappresentano una sfida affrontabile da qualsiasi personaggio. Insomma, cercate di indossare sempre l'equipaggiamento migliore, potenziatelo nelle forge, usate accuratamente la magia o la furtività, scegliete i seguaci adatti al vostro personaggio e, con un pizzico di cautela, non dovreste avere problemi.
- Anche se diamo per assodato che nessuno seguirà la quest principale in modo lineare, ovvero senza farsi tentare dall'esplorazione o da qualche quest secondaria, vi consigliamo di arrivare almeno a ottenere gli Shout, che possono aiutarvi in moltissime situazioni rendendo più semplici dei passaggi che altrimenti rischierebbero di essere fin troppo complicati.

Missione 1: Unbound

La prima missione è una mera formalità. Si tratta di una missione tutorial che vi introdurrà alle basi di Skyrim. Inizierete il gioco a bordo di un carro, condotti da prigionieri verso un forte dove sconterete una condanna a morte.

Usate questa mappa se non sapete dove andare.
Usate questa mappa se non sapete dove andare.

Ascoltate i personaggi parlare e state a guardare quello che succede, anche perché, non potete fare altro. Verrete a conoscenza di preziosi dettagli sulla trama. Messi in fila con gli altri condannati, vi sarà chiesto di presentarvi. A questo punto dovrete definire l'aspetto del vostro personaggio, scegliendone la razza, il nome e i tratti fisici, cicatrici e tatuaggi compresi. Quando tutto sembrerà finito e il boia starà per staccarvi la testa, arriverà un drago a spargere il caos e a salvarvi la vita.
Ralof, uno dei personaggi, vi urlerà di seguirlo. Fatelo, anche perché siete ancora in catene e non potete lanciare nemmeno un sasso. Raggiungerete il forte dove si trova anche Ulfric Stormcloack. Salite le scale e, quando il drago ha sfondato la torre e Ralof vi dà il via, saltate sul tetto davanti a voi e quindi scendete al piano terra. Qui incontrerete con Hadvar, un altro personaggio chiave, facente parte della fazione opposta. Lui e Ralof avranno un alterco e fuggiranno verso vie separate, chiedendovi entrambi di seguirli.

Qui dovrete fare la prima scelta del gioco. Scegliendo il vostro compagno di fuga, determinerete la vostra fazione per le quest della guerra civile. State comunque tranquilli, perché avrete altre occasioni per cambiare alleanza. Comunque la missione proseguirà in modo quasi identicoa prescindere da chi seguirete.

Seguendo Hadvar
Entrate a Helgen's Keep dove sarete liberati e vi verrà chiesto di cercare dell'equipaggiamento nelle casse della camerata. Ciò che vi serve si trova nella cassa di Warden e sulla rastrelliera poggiata contro il muro. Hadvar aprirà una serie di grate facendovi strada per un corridoio estremamente lineare. Seguitelo fino a incontrare degli uomini di Stormclock su cui potete sperimentare la vostra nuova arma. Dopo averli uccisi e aver perquisito i corpi, aprite il passaggio a ovest e proseguite.

Seguendo Ralof
Entrate a Helgen's Keep dietro Ralof che, dopo avervi liberato, vi inviterà a prendere l'equipaggiamento del suo compagno morto, Gunjar. Fatelo e preparatevi all'imboscata degli imperiali, dopo che Ralof avrà verificato che entrambe le uscite sono chiuse. Eliminateli e perquisitene i cadaveri per prendere altro equipaggiamento e, soprattutto, la chiave del capitano che apre il passaggio a ovest.

Posto umidiccio per morire.
Posto umidiccio per morire.

Qui le strade si riuniscono e la missione diventa identica. Seguite il vostro alleato fino al magazzino, dove incontrerete altri due nemici da eliminare. Se non vi sentite molto pratici, potete anche lasciare fare a lui, ma noi vi consigliamo di sfruttare questi frangenti per allenarvi, invece di fuggire. Perlustrate l'area a caccia di oggetti, soprattutto il barile segnato dal gioco in cui troverete delle pozioni. Proseguite quindi fino alla camera delle torture, dove si sta combattendo. Alla fine dell'alterco, perlustrate la stanza raccogliendo il raccoglibile e aspettate che il vostro alleato noti l'equipaggiamento nella gabbia e vi dia i grimaldelli per scassinarla.

Scassinare
Scassinare è molto facile. Scegliete la posizione del grimaldello e premete a destra o a sinistra. Se la serratura gira raggiungendo la posizione orizzontale, siete riusciti nello scasso. Se si blocca, dovete provare con un'altra posizione. Troppe sollecitazioni spezzeranno il grimaldello.

Presa la roba da maghi, tra cui il primo incantesimo del gioco, uscite dalla stanza e continuate a seguire il vostro compare. Superate le celle (volendo potete scassinarne alcune per allenarvi) e scendete gli scalini. Affrontate i nemici lasciando che sia il vostro compagno a subire la maggior parte dei danni e proseguite fino al ponte. Arriverete a un torrente sotterraneo. Seguite il percorso fino a una grotta, dove sarete attaccati da alcuni ragni giganti.
Entrerete in una grotta più ampia. Superato un ponte di pietra, il vostro compagno si abbasserà indicandovi un orso. È ora di muoversi silenziosamente. Muovetevi quando non siete rilevabili e l'orso è girato in direzione opposta alla vostra. L'alternativa è colpirlo con una freccia per indebolirlo, per poi combatterlo. Superato l'ostacolo nel modo preferito, proseguite lungo il percorso e vi troverete fuori dalla grotta. Avete finito la prima quest.

Missione 2: Before the Storm

La seconda missione inizierà subito alla fine della prima. Il vostro prossimo obiettivo è Riverwood, dove dovrete parlare con Alvor (se avete seguito Hadvar nella prima quest) o con Gerdur (se avete seguito Ralof nella prima quest).
Riverwood è relativamente vicino e potete raggiungerlo seguendo il vostro alleato, che sulla strada vi darà qualche ragguaglio sulla situazione generale, o in totale autonomia. L'importante è seguire l'indicatore di missione sulla bussola. L'unica priorità, a parte raggiungere il villaggio, è quella di toccare una delle pietre guardiane che si trovano sulla strada principale, scegliendo di fatto la vostra filosofia (guerriero, mago o ladro?). Qualsiasi cosa decidiate di fare, prima o poi arriverete a Riverwood.

Una volta fuggiti potrete scegliere se proseguire la quest principale o se darvi al vagabondaggio estremo.
Una volta fuggiti potrete scegliere se proseguire la quest principale o se darvi al vagabondaggio estremo.

Imperiali: Alvor
Troverete Alvor in giro per il villaggio o al lavoro alla sua forgia (che potrete chiedergli di usare). Che vi inviti a entrare in casa sua per mangiare o no, vi fornirà delle vettovaglie e vi illustrerà la situazione dal punto di vista degli imperiali, chiedendovi infine di andare a parlare con lo Jarl di Whiterun per far inviare uomini a protezione della sua gente per affrontare la minaccia del drago.

Stormcloack: Gerdur
Parlate con Gerdur che, dopo avervi illustrato la situazione insieme a Alvor, vi darà la chiave di casa sua, dove potete dormire, e vi farà un regalo. Infine vi chiederà di andare a parlare con lo Jarl di Whiterun per far inviare uomini a protezione della sua gente per affrontare la minaccia del drago.

Prima di proseguire, andate dal mercante di Riverwood e vendete la roba in eccesso nel vostro inventario, oppure potenziate l'equipaggiamento usando la forgia e le materie prime stipate dal fabbro. Quindi dirigetevi a Whiterun a nord. Come al solito il vostro obiettivo sarà indicato sulla mappa e sulla bussola, quindi non dovreste avere problemi a raggiungerlo. Sulla strada farete sicuramente qualche incontro con le creature di Skyrim e, se passerete alla fattoria Pelagia, vedrete il primo gigante del gioco combattere con i Companions.
Arrivati a Whiterun sarete fermati da una guardia. Pare che le voci sull'apparizione del drago si siano già diffuse in città. Chiedete alla guardia di poter parlare con lo Jarl per avere aiuto ed entrare in città. Ora, Whiterun è piena di cose da fare, ma quando siete stanchi di bighellonare, andate a nord verso Dragonsreach, il palazzo dello Jarl. Nella sala dei banchetti parlate con Irileth e spiegatele la situazione cercando di carpire più informazioni possibili. Quindi sarete chiamati a parlare con lo Jarl.
Il dialogo sarà differente a seconda della fazione scelta, ma il risultato sarà sempre lo stesso con le truppe inviate a Riverwood e l'avvertenza di un uomo dello Jarl sul rischio che lo Jarl di Falkreath possa prendere questo movimento di truppe come una provocazione. Comunque, dopo la chiacchierata, lo Jarl vi donerà una corazza, diversa in base al livello delle vostre skill, facendo iniziare la missione successiva.

Missione 3: Bleak Falls Barrow

Seguite lo Jarl per andare a parlare con Farengar, il mago di corte. Verrete incaricati di cercare una "Dragonstone", ovvero un'antica tavoletta su cui sono indicati i cimiteri dei draghi sparsi per Skyrim. Il vostro prossimo obiettivo è il dungeon di Bleak Falls Barrow. Per il viaggio potete scegliere tre sistemi: andare a piedi, a cavallo (dopo averne acquistato uno dalle stalle in città) o viaggiare velocemente a Riverwood e muovervi da qui. Non dimenticate di fare rifornimento di pozioni in città, di vendere l'equipaggiamento in eccesso e di comprare qualcosa che possa tornarvi utile.

Nota

Riverwood
Riverwood

Se prima di parlare con Farengar avete già trovato la Dragonstone di Bleak Falls Barrow, la quest si concluderà immediatamente.

Il dungeon si trova a nord di Riverwood. L'area è piena di banditi, ma la strada è piuttosto lineare e non avrete troppi problemi a raggiungere il tempio. Nella prima camera state a sentire i due banditi che parlano intorno al falò e quindi scendete le scale. Superate le ragnatele e le urne, affrontate i nemici sulla strada e raggiungete il passaggio bloccato con la leva che non funziona. Per proseguire interagite con i pilastri a tre facce nelle nicchie a est.

Per proseguire, mettete le facce in questo ordine: SERPENTE, SERPENTE, BALENA.

Scendete le scale a spirale combattendo contro gli Skeevers. Quando sentirete la voce provenire dalla vostra destra, entrate nella porta coperta di ragnatele e combattete con il ragno gigante. Parlate con l'elfo oscuro, Arvel, che trasporta il Golden Claw (vi serve per proseguire). Liberatelo e lo vedrete fuggire, urlando che non condividerà mai il suo tesoro. Il suo destino è segnato. Uccidetelo sparandogli un freccia nella schiena o aspettate che siano i mostri locali a svolgere il lavoro. In ogni caso, seguitelo. Dopo aver ucciso Arvel, i non morti passeranno a voi. Eliminateli, quindi andate a razziare il suo cadavere per prendere il Golden Claw. Proseguite la discesa uccidendo non morti ed esplorando l'area per arrivare a delle lame dondolanti. Superatele scegliendo il tempo giusto per muovervi, quindi affrontate altri non morti per raggiungere una stanza alta con una cascata. Il vostro obiettivo è il passaggio sopra il flusso d'acqua. Tirate la catena accanto al portale per ritrovarvi in una grossa stanza. Passate il ponte naturale sotto la cascata e proseguite lungo il percorso naturale per raggiungere il Bleak Falls Sanctum. Aprite le porte e superate altre lame dondolanti. Fate attenzione ai nemici locali, particolarmente agguerriti, soprattutto agli arcieri.

Razzia l'unica via
Razzia l'unica via

Passate il ponte per raggiungere le porta per la Hall of Stories. Dovete risolvere un puzzle per proseguire. Per attivare il puzzle avete bisogno del Golden Claw.

Soluzione: girate i tre anelli in modo che l'orso appaia sull'anello esterno, la farfalla su quello centrale e il gufo su quello interno. Quindi inserite il Golden Claw nella serratura.

Vi troverete nell'area di sepoltura sacra. Prendete gli oggetti sulla pietra al centro della stanza, quindi spostatevi verso il muro delle parole, dove otterrete una parola del potere e risveglierete il guardiano della cripta, un non morto particolarmente coriaceo. Uccidetelo e perquisite il cadavere per trovare la Dragonstone. Salite per le scale sulla sinistra della camera. Tirate la leva per rivelare un passaggio segreto che conduce all'inizio del dungeon. Uscite all'aperto.
Per concludere la missione tornate da Farengar a Dragonsreach, che troverete insieme a un altro personaggio chiave, Delphine, e dategli la Dragonstone, quindi andate dallo Jarl per ottenere la vostra ricompensa.

La guida sarà divisa in sei parti dedicate a sviluppo del personaggio, missioni principali, secondarie e infine ai segreti.

Prima parte - 24 novembre
Seconda parte - 1 dicembre
Terza parte - 7 dicembre
Quarta parte - 15 dicembre
Quinta parte - 22 dicembre
Sesta parte - 29 dicembre

Missione 4: Dragon Rising

Mentre parlate con lo Jarl verrete a sapere che un drago è stato avvistato nelle vicinanze e sarete incaricati dallo Jarl stesso di occuparvi della questione. Riceverete in premio una corazza livellata. Uscite da Whiterun e seguite il percorso di pietra fino alla torre di guardia, che potete esplorare da soli o aspettando Irileth e i suoi uomini. La torre è in condizioni pietose e sembra essere stata attaccata poco tempo fa, come farà notare anche Irileth se presente. Entrati nella torre, una guardia vi dirà che il drago è ancora nei dintorni e che ha preso due guardie. Be', non ci vorrà molto per verificare che non vi sta raccontando balle, perché il drago farà la sua comparsa e voi dovrete ucciderlo.
Indebolitelo con la magia o con le frecce e sfruttate i vostri compagni di lotta per tirare il fiato di tanto in tanto.

Cercate queste pietre per 'indirizzare' il vostro personaggio.
Cercate queste pietre per "indirizzare" il vostro personaggio.

Attaccate dalla direzione opposta di Irileth sincronizzandovi con lei (che a questo punto dovrebbe ancora essere più potente di voi). Tenete sempre delle pozioni curative a portata di mano e, se ne avete, delle pozioni (o delle magie) che riducono il danno da fuoco (sapete... la storia dell'alito pesante dei draghi). Quando il drago è a terra, non affrontatelo frontalmente, ma attaccatelo ai fianchi. In caso di difficoltà, usate la torre come rifugio e curatevi al massimo prima di tornare a combattere.
Dopo la morte del drago, andate a parlare con un'eccitatissima Irileth. Se non lo avete notato, avete assorbito parte dei poteri del drago. Per concludere la breve missione, non vi resta che tornare a parlare con lo Jarl di Whiterun (ormai dovreste conoscere la strada) e spiegargli che siete un "Dragonborn". Come premio dovrete fare un viaggetto dai Greybeards, i signori della voce.

Le vostre richieste
Skyrim è un gioco complesso e pieno di sfaccettature che per ovvie ragioni non è possibile esaurire in una soluzione. Se avete delle richieste particolari per le prossime uscite della guida, indicatecele nei commenti e vedremo di accontentarvi. Conoscendo gli aspetti che più vi stanno mettendo in difficoltà, ci muoveremo di conseguenza.