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Angry BirdsLa Soluzione di Angry Birds 4

Finalmente Angry Birds anche su console e PC, risolto!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.

Primo Mondo

Livelli da 1-1 a 1-5
Sparate un uccello rosso al tubo di supporto. Poi uno al primo maiale, un altro verso la collina aldilà dell'ultimo maiale. Uno alla faccia sorridente, sicché rimbalzi e colpisca i due maiali. Uno al muro in alto, facendolo collassare. Uno al muro ancora più in alto, facendo cadere il masso.

Livelli da 1-6 a 1-10
Uno verso le casse sopra il primo maiale. Uno verso il muro attorno al secondo maiale. Uno al supporto di pietra, sicché il maiale al centro venga colpito dai muri in caduta. Uno direttamente verso l'alto, sicché cada sul masso e questo cada verso sinistra. Uno verso il muro che protegge il primo maiale, sicché quest'ultimo venga schiacciato. Un uccello blu verso l'alto, sicché scenda tra i due muri dei maiali - separatelo subito dopo in due, sicché colpisca entrambi i muri.

Livelli da 1-11 a 1-15
Uno verso la roccia a sinistra. Uno blu al centro, separatelo all'ultimo minuto sicché vada a colpire tutti i muri. Un altro blu verso il centro, anche questo da separare all'ultimo minuto, sicché la torre venga distrutta, schiacciando i maiali. Uno rosso alla pila di massi, sicché cadano e colpiscano i maiali nei dintorni. Uno blu verso l'alto, sicché cada al centro, poi separatelo per fare in modo che ogni uccello colpisca ogni torre.

Livelli da 1-16 a 1-21
Uno giallo al centro, facendolo accelerare mentre si trova nei pressi del muro, sicché esso cada e colpisca i maiali in basso. Un altro giallo in basso, facendolo accelerare durante il suo percorso lungo la sezione più bassa del muro, causando la caduta della sezione superiore. Tre gialli, uno per ogni livello, causando la caduta degli oggetti, uno alla volta (magari mirando al muro di supporto). Un uccello blu avanti per distruggere il vetro, uno giallo verso l'alto, poi accelerate lungo il muro per causare lo schiacciamento del maiale. Due gialli per destabilizzare il muro sinistro, poi uno blu verso l'altro muro sinistro per spaccare il vetro, uno verde nella stessa zona per spaccare il muro, uno giallo ancora lì per colpire i due maiali, un ultimo giallo per colpire l'ultimo maiale.

Video - Trailer Halloween

Angry Birds - Halloween Trailer Angry Birds - Halloween Trailer

Secondo Mondo

Livello 2-1
Uno rosso mirato in maniera tale da allineare il ciuffo dell'uccello alle bande marroni, colpendo la torre a destra che ucciderà i tre maiali in basso. Uno giallo, mirato in maniera tale che la parte alta del suo ciuffo corrisponda alla parte più bassa della pelle che compone la fionda; subito dopo averlo sparato, usate un boost, sicché riesca a polverizzare il legname ed uccidere tutti i maiali.

Livello 2-2
Dovrete lanciare tre blu. Il primo al massimo della potenza, tirando giù completamente le bande della fionda; attivate il potere blu quando avrà superato l'apice della sua parabola, sicché vada a colpire tutti i maiali verdi. Il secondo dovrà essere analogo al primo, ma mirato leggermente più a sinistra; anche qui, dovrete attivare il potere all'apice della parabola. Il terzo dovrà essere identico al secondo.

Livello 2-3
Tre colpi rossi. Per il primo, tirate indietro l'uccello completamente a destra, sicché il suo "centro" si trovi in mezzo all'unione delle due radici, poi sparate per colpire il secondo piano della torre. Il secondo dovrà essere identico al primo, distruggendo così la torre. Per il terzo, caricate la fionda in maniera tale che la cima del pennacchio dell'uccello sia pari alla cima della banda marrone, poi sparate per distruggere il rimanente della torre.

Livello 2-4
Un colpo giallo e uno blu. Per il primo, tirate la banda in maniera tale che la parte "gialla" dell'uccello sia pari alla parte bassa della banda marrone; poi attivate il boost quando l'uccello sarà allo stesso livello del maiale verde. Per il secondo, tirate la banda verso l'angolo in basso a sinistra, poi attivate il boost quando si trova a 3 centimetri dalla piattaforma, sicché colpisca i massi.

Livello 2-5
Due neri. Il primo dovrà essere "tirato" in maniera tale che la cima del suo pennacchio sia subito sotto la pelle marrone della fionda, colpendo così la cima della torre centrale. Il secondo dovrà essere leggermente più "elevato" del precedente, colpendo la torre sinistra sulla sua cima e completando l'opera.

Livello 2-6
Un solo colpo, nero - tiratelo alla massima potenza, e in maniera tale che la cima del pennacchio sia pari alla parte bassa della banda marrone. Il colpo dovrebbe impattare sulla destra del maiale più in alto, distruggendo la torre.

Livello 2-7
Due colpi gialli. Per il primo, dovrete fare in modo che la cima della testa corrisponda alla parte più bassa della banda marrone; attivate il boost quando siete all'altezza della sezione legnosa della torre. Per il secondo, dovrete mirare leggermente più in alto rispetto al precedente, poi attivare il boost quando vi trovate a 3 centimetri dai muri di terra.

Livello 2-8
Un solo colpo, giallo. La parte alta del suo pennacchio dovrà corrispondere alla parte più bassa della pelle della fionda; attivate il boost quando vi trovate a 5 centimetri dalla torre all'estrema sinistra, causando una "reazione a catena".

Livello 2-9
Un colpo nero, uno blu, uno giallo. Per il primo, tirate in maniera tale che l'occhio dell'uccello sia allineato alla parte bassa della banda marrone, colpendo la struttura legnosa sotto i piccoli blocchi. Per il secondo, tirate in maniera tale che la cima della testa sia pari alla parte bassa della banda marrone; attivate la separazione quando state per colpire i piccoli blocchi. Per il terzo, fate in modo che il pennacchio pareggi la parte più alta della banda marrone; attivate il boost quando state per colpire i piccoli blocchi.

Livello 2-10
Un colpo giallo, uno rosso. Per il primo, tirate in maniera tale che la cima del ciuffo sia pari alla parte alta della pelle; poi attivate il boost quando state per colpire il legno. Per il secondo, fate in modo che la parte centrale del rosso sia pari alla cima della parte a U della fionda, colpendo la torre all'estrema destra.

Livello 2-11
Dovrete usare quattro colpi neri. Per il primo, la cima della testa dell'uccello dovrà essere pari con la zona ove si uniscono le due pari della fionda. Per il secondo, dovrete spostare il vostro colpo leggermente verso il basso, sicché l'arco da esso creato divenga più pendente. Per il terzo, dovrete abbassare ancora di più la fionda, aumentando di nuovo la pendenza. Il quarto dovrà essere identico al terzo.

Livello 2-12
Due colpi blu, uno giallo. Per il primo, il becco dovrà essere pari con la cima della parte a V della fionda; attivate dunque il boost quando siete subito sopra la torre di pietra a sinistra. Per il secondo, dovrete ripetere la procedura, ma attivate il boost quando vi trovate dopo la torre sinistra. Per il terzo, dovrete tirare la fionda sicché la cima della testa sia pari alla parte bassa della V della fionda; attivate il boost quando siete sopra il piccolo blocco di pietre sulla torre a sinistra.

Livello 2-13
Un colpo giallo, uno nero. Per il primo, la cima del ciuffo dovrà essere pari alla cima della pelle marrone della fionda; attivate il boost quando vi trovate a 5 centimetri dal blocco di legno. Per il secondo, ripetete il posizionamento del primo.

Livello 2-14
Due colpi bianchi. Per il primo, dovrete allineare la cima del primo dei tre capelli neri alla cima della banda marrone; attivate il boost quando vi trovate sullo spazio tra il motore e la prima macchina. Per il secondo, dovrete fare in modo che la cima della parte bianca della testa sia pari alla parte bassa della banda marrone, attivando il boost quando siete sopra l'ultimo maiale.

Livello 2-15
Tre bianchi. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della banda marrone; attivate il boost quando avrete superato il parapetto sinistro della torre di pietra. Per il secondo, dovrete ripetere la strategia vista per il primo. Per il terzo, non esiste una strategia precisa: localizzate l'ultimo maiale rimasto e colpitelo.

Livello 2-16
Due colpi bianchi, uno giallo. Per il primo, la cima del capello all'estrema destra del pennacchio dovrà essere corrispondente alla cima della banda marrone. Attivate poi l'uovo quando vi trovate tra le due pagoda. Per il secondo, ripetete la strategia del primo. Il terzo dovrà essere mirato direttamente al maiale rimanente.

Livello 2-17
Due colpi bianchi. Per il primo, la cima del capello all'estrema destra dovrà essere pari alla parte bassa della banda marrone, attivate poi l'uovo poco prima della cima della torre. Il secondo dovrà essere analogo al primo, ma leggermente più basso, attivate l'uovo poco prima di aver superato la torre all'estrema sinistra.

Livello 2-18
Un colpo blu, uno bianco e uno giallo. Per il primo, dovrete fare in modo che la cima della sua testa si trovi poco sotto la parte bassa della banda marrone; attivate il potere speciale quando vi trovate a 3 cm dalla torre a sinistra. Per il secondo, la cima dell'ultimo pennacchio di piume dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico; attivate l'uovo poco prima di colpire la torre a destra. Per il terzo, la cima della testa (non del pennacchio) dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico; attivate il boost poco prima della torre centrale.

Livello 2-19
Due colpi neri. Per il primo, la zona di intersezione tra piume nere e gialle dovrà essere pari all'elastico. Per il secondo, ripetete la procedura.

Livello 2-20
Un solo colpo bianco. La cima del pennacchio dovrà essere subito sotto l'elastico, attivate l'uovo subito dopo aver superato il fortino a destra.

Livello 2-21
Colpi bianchi, giallo, rosso, giallo, nero. Per il primo, la cima della zona bianca dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate l'uovo dopo aver superato il maiale all'estrema sinistra. Per il secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico; attivate il boost quando avrete superato la parte sinistra del forte. Per il terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone, distruggendo i detriti. Per il quarto, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa della V nella fionda, attivare il boost quando siete alla stessa altezza del blocco di legno in cima al castello. Per l'ultimo, la parte alta della testa dovrà corrispondere alla parte più bassa della V.

Terzo Mondo

Livello 3-1
Un solo colpo, rosso. La cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa della V, andando poi a colpire la cassa di dinamite.

Livello 3-2
Un colpo nero, uno blu. Per il primo, tirate leggermente verso l'alto e verso sinistra, colpendo il maiale in basso a destra. Per il secondo, mirate direttamente al maiale in alto.

Livello 3-3
Un colpo rosso. La cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Colpirete così il secondo masso da destra, causando la sua caduta.

Livello 3-4
Un colpo rosso, uno blu. Per il primo, tirate la fionda facendo in modo che la parte più bassa dell'uccello sia pari alla parte bassa del pezzo che connette le due pari della fionda. Per il secondo, ripetete più o meno quanto visto per il primo, attivando il potere quando siete giunti alla parte più alta della parabola.

Livello 3-5
Due colpi rossi. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone, colpendo la pietra sinistra. Per il secondo, collocate l'uccello completamente sotto la U ma leggermente a sinistra, colpendo la TNT.

Livello 3-6
Due colpi gialli. Per il primo, la cima della testa dovrà essere pari alla V della fionda; attivate il boost quando vi troverete in corrispondenza della tanica con il maiale all'interno. Per il secondo, la cima del pennacchio nero dovrà essere corrispondente alla cima dell'elastico marrone; attivate poi il boost dopo aver colpito la tanica a sinistra.

Livello 3-7
Colpi rosso, blu, giallo. Per il primo, fate in modo che la cima del pennacchio sia pari alla cima dell'elastico, colpendo la torre al centro. Per il secondo, fate in modo che la cima della testa sia pari alla parte bassa della V; attivate il separatore quando vi trovate subito sopra alla mini-torre. Il terzo servirà a colpire l'ultimo maiale rimasto.

Livello 3-8
Un colpo nero, due gialli, uno nero. Per il primo, la testa dovrà essere leggermente sopra l'elastico marrone. Per il secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa della V, attivando il boost quando siete pari alla parte sinistra della torre. Per il terzo, il pennacchio dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone - dovrete colpire la carica di dinamite. Per il quarto, la cima della testa dovrà essere leggermente sopra la parte alta dell'elastico marrone.

Livello 3-9
Tre colpi rossi. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere leggermente sotto la parte inferiore della banda marrone. Per il secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico. Per il terzo, mirate semplicemente al maiale rimasto.

Livello 3-10
Colpi blu, giallo e bianco. Il primo dovrà essere tirato completamente in basso rispetto alla U, leggermente verso sinistra. Attivate la separazione in corrispondenza della torre a sinistra. Il secondo dovrà essere analogo, attivate il boost quando siete in corrispondenza del punto più a sinistra della torre sinistra. Per il terzo, la cima del pennacchio dovrà essere poco sotto rispetto all'elastico; attivate l'uovo quando vi trovate tra i due maiali rimanenti.

Livello 3-11
Tre colpi blu. Per il primo, la cima della testa dovrà essere leggermente sotto l'elastico marrone; attivate il potere speciale qualche centimetro prima di colpire il muro di vetro. Il secondo dovrà essere analogo al primo, ma mirato leggermente più in basso. Per il terzo, dovrete ripetere quanto visto per il secondo.

Livello 3-12
Colpi blu, giallo, bianco, giallo, bianco. Per il primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico; attivate la divisione due centimetri prima del pilastro all'estrema sinistra. Per il secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico, attivate il boost quando siete pari al pilastro all'estrema sinistra. Per il terzo, la cima del pennacchio dovrà essere subito sopra la banda marrone, attivate l'uovo subito dopo il secondo pilastro. Per il quarto, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa della V, attivate il boost prima di colpire i detriti. Il quinto dovrà essere quasi identico al precedente, ma dovrete attivare il potere speciale quando vi trovate tra i due maiali.

Livello 3-13
Un colpo rosso, uno nero. Per il primo, la cima del ciuffo dovrà corrispondere alla parte alta dell'elastico. Il secondo dovrà essere posizionato analogamente.

Livello 3-14
Un colpo rosso, uno giallo, uno blu. Il primo dovrà vedere allineati la cima del ciuffo e la parte alta dell'elastico. Il secondo, la cima del ciuffo e la parte bassa della V; attivate il boost subito dopo l'inizio della parabola discendente. Il terzo, la parte alta dell'uccello allineata con la parte bassa dell'elastico; attivate lo "special" subito dopo il lancio.

Livello 3-15
Colpi nero, bianco, bianco. Per il primo, la cima dell'essere dovrà essere allineata alla cima dell'elastico. Per il secondo, la parte alta del ciuffo allineata con la parte alta dell'elastico; attivate l'uovo quando vi trovate tra i due maiali. Ripetete per il terzo.

Livello 3-16
Colpi rosso, bianco. Per il primo, la cima del pennacchio deve essere allineata alla parte bassa della V della fionda. Per il secondo, l'allineamento dovrà essere il medesimo, e dovrete attivare l'uovo quando vi trovate subito sopra il burrone più profondo, accanto alla torre.

Livello 3-17
Colpi nero, nero, giallo. Per il primo, dovrete tirare l'elastico completamente sotto alla U, facendo in modo che la parte destra dell'essere tocchi la parte sinistra della fionda. Il secondo, identico. Il terzo, simile ma leggermente più a sinistra, attivando il boost poco prima di colpire i detriti.

Livello 3-18
Colpi rosso, giallo, giallo, bianco. Il primo dovrà vedervi allineare la cima del pennacchio alla parte bassa dell'elastico marrone. Il secondo, identica posizione ma attivate il boost quando vi trovate a metà del ponte. Il terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla giunzione della fionda, attivando il boost quando sarete a 3 cm dal ponte. Il quarto, il pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico, attivando l'uovo ove avete prima attivato il boost.

Livello 3-19
Colpi rosso, rosso, giallo. Per il primo, la parte più bassa dell'uccello dovrà essere pari alla cima della fionda. Secondo, la parte bassa pari alla giunzione tra i due rami della fionda. Terzo, la cima della testa pari alla parte alta dell'elastico marrone, attivando il boost quando siete a 3 cm dalla torre.

Livello 3-20
Un colpo nero, uno bianco, uno nero, uno bianco, uno nero. Primo: il colpo dovrà essere allineato alla giunzione tra i due rami della fionda. Secondo: la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico, attivando l'uovo subito sopra al maiale con i baffi. Terzo: il colpo dovrà essere sotto la U della fionda, toccando la sua parte sinistra. Quarto: la cima della testa pari alla parte bassa dell'elastico, attivando l'uovo quando sarete sopra il rimanente maiale. Ultimo, usatelo per distruggere ciò che rimane.

Livello 3-21
Colpi bianco, nero, bianco, nero, bianco. Primo: cima del pennacchio pari alla parte più bassa dell'elastico, attivate l'uovo quando siete sopra al maiale con i baffi. Secondo: cima della testa pari alla cima dell'elastico. Terzo: cima del pennacchio pari alla parte bassa dell'elastico, attivate l'uovo tra i due maiali a destra. Quarto: allineatelo come il precedente, leggermente più a sinistra. Quinto: come il precedente, attivate l'uovo quando siete sopra il re. La Soluzione di Angry Birds

Quarto Mondo

Livello 4-1
Un colpo rosso; la cima del pennacchio deve essere pari alla parte bassa dell'elastico.

Livello 4-2
Due colpi blu. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico; attivate il potere quando siete a 10 centimetri dal primo pendio. Secondo, quasi identico al primo, leggermente sollevato, attivando il potere quando siete subito dopo il piano inclinato a sinistra.

Livello 4-3
Un colpo blu e uno rosso. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il potere subito dopo che sarete stati lanciati. Analoghe considerazioni valgono per il secondo.

Livello 4-4
Due colpi gialli. Primo, la cima del pennacchio pari alla cima della fionda, attivando il potere quando vi trovate a 3 cm dal ponte. Secondo, analoga impostazione, ma leggermente più bassi.

Livello 4-5
Un colpo rosso, uno blu, uno giallo e uno nero. Primo, cima del pennacchio pari a parte alta dell'elastico. Secondo, impostazione analoga e attivate il potere 3 cm prima di colpire la torre. Terzo, cima del pennacchio pari a cima della fionda, attivate il boost giusto prima della torre di vetro all'estrema sinistra. Quarto, cima del volatile pari alla cima dell'elastico.

Livello 4-6
Tre colpi gialli. Primo, cima del volatile pari alla parte alta dell'elastico marrone, attivando il boost 3 cm prima di colpire la struttura. Secondo, cima della testa pari alla parte bassa dell'elastico marrone, attivando il boost poco prima dell'estrema sinistra della torre. Terzo, cima del pennacchio pari alla parte bassa dell'elastico marrone, attivando il boost 3 cm prima dell'impatto.

Livello 4-7
Un colpo rosso, due blu, uno giallo. Per il primo, dovrete posizionarvi pari alla cima della fionda. Per il secondo, posizionatevi in maniera analoga e attivate il potere poco prima dell'impatto. Terzo, identico al secondo. Quarto, cima del pennacchio pari alla parte alta dell'elastico marrone, attivando il potere 3 cm prima della torre a destra.

Livello 4-8
Due colpi bianchi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari con la cima dell'elastico marrone; fate partire l'uovo tra la seconda e la terza torre. Secondo, la cima del pennacchio pari alla parte più bassa dell'elastico marrone, rilasciando l'uovo tra la torre centrale e quella a destra.

Livello 4-9
Colpi rosso e giallo. Primo, la parte alta della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima del pennacchio pari alla cima dell'elastico, attivando il boost a 3 centimetri dal barile.

Livello 4-10
Colpi rosso e giallo. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere subito sotto la cima dell'elastico marrone, attivando il boost quando siete accanto alla dinamite.

Livello 4-11
Due colpi bianchi. Primo, la cima del pennacchio dovà essere subito sopra l'elastico marrone, attivando l'uovo sopra il maiale a sinistra. Secondo, la cima del pennacchio pari alla parte alta della fionda, attivando l'uovo quando sarete sopra l'estremo sinistro della torre.

Livello 4-12
Tre colpi gialli. Primo, la cima del pennacchio pari alla cima della fionda, attivando il boost a 5 centimetri dalla torre sinistra. Secondo, cima della testa pari con la cima dell'elastico, attivando il boost a 3 cm dalle casse. Terzo, cima della testa pari alla parte bassa dell'elastico marrone, attivando il boost subito dopo le casse a sinistra.

Livello 4-13
Un colpo rosso, due gialli. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico. Secondo, identico al primo ma attivate il boost a 5 centimetri dalla torre. Terzo, cima del pennacchio pari alla cima dell'elastico marrone, attivando il boost subito prima della piattaforma.

Livello 4-14
Colpi giallo, blu, giallo, blu. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone, attivando il boost poco prima di colpire il suolo. Secondo, il centro del corpo del volatile dovrà essere pari alla giunzione della fionda, attivando il potere a 10 centimetri dalla torre. Terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone, attivando il boost quando state per colpire il supporto. Quarto, il centro del corpo dovrà essere pari alla giunzione della fionda, attivando il potere subito prima di colpire la prima torre di vetro.

Livello 4-15
Colpi nero, bianco, nero. Primo, la parte alta della testa dovrà essere pari alla giunzione tra i due rami della fionda. Secondo, il ciuffo destro dovrà essere pari alla cima della fionda - attivate l'uovo dopo aver colpito la barriera a sinistra. Terzo, la parte alta del corpo dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 4-16
Un colpo nero, due gialli. Primo, la parte alta del corpo dovrà essere a metà dell'elastico marrone. Secondo, il ciuffo dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Il terzo dovrà essere identico al secondo.

Livello 4-17
Due gialli. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa della giunzione; attivate il boost quando sarete sopra il triangolo di legno all'estrema sinistra. Secondo identico al primo.

Livello 4-18
Due colpi bianchi, uno nero. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere leggermente sotto l'elastico marrone, attivate l'uovo quando siete a metà tra le due torri. Secondo, identico al primo. Terzo, tirate l'elastico in basso a sinistra, sicché la parte destra del corpo tocchi il centro della fionda.

Livello 4-19
Un colpo rosso e due blu. Per il primo, tirate completamente indietro l'elastico. Per il secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari - o leggermente sotto - l'elastico marrone; attivate la divisione subito dopo la torre. Per il terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari all'elastico marrone, attivate la visione 3 cm prima dell'impatto.

Livello 4-20
Un colpo nero, uno giallo, uno bianco e uno nero. Primo: la parte alta del volatile dovrà essere poco sopra la cima dell'elastico marrone. Secondo: la cima della testa dovrà essere pari alla parte più bassa dell'elastico. Terzo: la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico. Quarto: la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico.

Livello 4-21
Quattro colpi gialli. Primo: dovrete trascinare l'elastico all'estremo in basso a destra, fino a quasi toccare la fionda con la parte destra del volatile; attivate il boost subito dopo la torre all'estrema sinistra. Secondo: identico al precedente, ma spostato leggermente verso sinistra; attivate il boost al medesimo momento. Terzo: il pennacchio dovrà corrispondere alla cima dell'elastico marrone, attivate il boost nella zona tra la fionda e la torre. Quarto: identico al secondo.

Quinto Mondo

Livello 5-1
Due colpi bianchi. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà corrispondere alla cima dell'elastico marrone; attivate l'uovo quando siete subito sopra la parte sinistra del piano inclinato. Per il secondo, la parte più alta del capello destro dovrà essere allineata alla parte più alta dell'elastico marrone.

Livello 5-2
Un colpo blu. Tirate l'elastico completamente in basso a sinistra, sicché la cima della testa del volatile sia leggermente sotto la parte a U della fionda. Attivate la divisione subito dopo che il colpo è partito.

Livello 5-3
Un colpo bianco e uno rosso. Per il primo, il ciuffo dovrà essere circa a metà dell'elastico marrone; tirate l'uovo quando siete sopra l'aculeo all'estrema sinistra. Secondo, la cima del ciuffo dovrà essere a metà dell'elastico marrone.

Livello 5-4
Un colpo blu e due gialli. Primo, tirate tutto giù sulla destra, sicché la cima della testa si trovi sotto la parte più bassa della fionda; attivate il potere quando siete subito sopra l'estremo sinistro del maiale con l'elmetto. Secondo, la cima del ciuffo dovrà essere pari alla cima della fionda, attivate il boost quando state per colpire la ruota. Il terzo dovrà essere identico al secondo.

Livello 5-5
Due colpi bianchi. Per il primo, tirate l'elastico in basso a sinistra, sicché la destra del volatile tocchi la sinistra della base. Attivate l'uovo quando siete sopra la bara. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone.

Livello 5-6
Un colpo blu, uno giallo, uno nero. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari all'elastico marrone. Secondo, identica posizione ma dovrete attivare il boost a 3 cm dall'estremo sinistro del balcone. Terzo, la cima della testa dovrà essere pari all'elastico.

Livello 5-7
Due colpi gialli, uno rosso. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico; attivate il boost quando sarete pari alla parte sinistra della barca. Secondo, identico al primo. Terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone.

Livello 5-8
Tre colpi gialli. Per il primo, l'estremo destro del volatile dovrà toccare l'estremo sinistro della parte bassa della fionda; attivate il boost quando siete subito a sinistra dell'albero maestro. Secondo, identico al primo. Terzo, il bordo destro del volatile dovrà toccare il bordo sinistro del condotto, attivate il boost quando siete sopra il maiale all'estrema sinistra.

Livello 5-9
Un colpo blu e uno giallo. Per il primo, la cima della testa dovrà corrispondere alla cima dell'elastico marrone, attivate la divisione quando state per colpire la cabina di controllo. Secondo, il bordo destro del volatile dovrà toccare il bordo sinistro della fionda, attivate il boost quando sarete subito sopra la parte sinistra della giostra.

Livello 5-10
Un colpo blu e uno rosso. Per il primo, la cima della testa dovrà essere leggermente sotto l'elastico marrone; attivate la divisione quando siete subito sopra il manico da pesca. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone.

Livello 5-11
Tre colpi gialli. Il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost superata la parte sinistra del maiale nella macchina. Il secondo leggermente più in basso del primo, ma il boost dovrà essere attivato nello stesso momento. Il terzo, la cima dell'elastico pari con la parte alta della fionda.

Livello 5-12
Due colpi rossi, uno giallo. Per il primo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Secondo analogo al primo. Terzo, la parte destra del maiale dovrà toccare il bordo sinistro della base della fionda.

Livello 5-13
Due colpi neri. Per il primo, la parte alta del volatile dovrà essere pari alla cima della fionda. Il secondo dovrà essere identico al primo.

Livello 5-14
Un colpo bianco e uno giallo. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere subito sopra la parte alta dell'elastico; attivate l'uovo quando siete sopra l'ultimo quadrato di pietra. Per il secondo, la cima del pennacchio dovrà essere a metà della banda marrone; attivate il boost quando siete a 3 cm dall'edificio.

Livello 5-15
Quattro colpi gialli. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda, attivando il boost poco prima di colpire la piattaforma. Secondo, leggermente più in basso del primo. Terzo, fate in modo che la destra del volatile tocchi la sinistra della base della fionda, attivate il boost sopra i maiali. Quarto, ripetete il precedente.

Livello 5-16
Tre colpi neri. Primo, la cima del volatile pari alla parte alta dell'elastico marrone. Secondo, cima del volatile pari alla parte bassa dell'elastico. Terzo, testa del volatile pari alla parte alta della giunzione della fionda.

Livello 5-17
Cinque colpi gialli. Primo, fate in modo che la parte destra dell'uccello tocchi la parte sinistra della base della fionda, attivando il boost quando siete a 3 cm dalla piattaforma di legno. Secondo, terzo e quarto dovranno essere identici al primo. Il quinto dovrà essere posizionato leggermente più in basso.

Livello 5-18
Colpi bianco, giallo, nero. Per il primo, il ciuffo dovrà essere allineato alla parte alta dell'elastico marrone, attivando l'uovo quando avrete quasi colpito le montagne. Il secondo, identico al primo. Per il terzo, la parte centrale dell'uccello dovrà essere subito sotto la cima dell'elastico.

Livello 5-19
Colpi giallo e bianco. Per il primo, la cima della testa dovrà essere pari alla pari alla parte bassa della V, attivando il boost poco prima dei supporti. Per il secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari con la parte bassa dell'elastico in basso, attivando l'uovo subito dopo aver superato il burrone.

Livello 5-20
Tre colpi blu. Per il primo, portate l'elastico all'estremo in basso a sinistra; attivate il potere subito prima di trovarvi sulla cima delle torri di pietra. Il secondo dovrà essere simile al primo, leggermente verso sinistra. Il terzo dovrà essere simile al precedente, solo leggermente più in basso, attivando il potere prima di colpire il ponte a sinistra.

Livello 5-21
Un colpo nero, due gialli, uno bianco. Per il primo, la cima del volatile dovrà essere pari alla parte alta della fionda. Per il secondo, gli occhi del volatile pari alla parte più bassa della giunzione della fionda, attivando il boost giunti alla "cima" della parabola. Per il terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Per il quarto, la cima del pennacchio pari alla parte alta della fionda, attivando l'uovo quando sarete subito sopra il maiale reale.

Sesto Mondo

Livello 6-1
Due colpi rossi. Per il primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Il secondo identico al primo.

Livello 6-2
Un colpo rosso e uno giallo. Per il primo, fate in modo che la parte destra del volatile tocchi la parte sinistra del supporto. Per il secondo, usate un'angolazione analoga, ma leggermente spostata verso sinistra; attivate il boost una volta giunti alla cima della struttura.

Livello 6-3
Un colpo giallo e uno bianco. Per il primo, fate in modo che la cima della testa sia pari alla parte alta dell'elastico marrone; attivate il boost quando sarete giunti all'estremo sinistro dell'isola. Secondo, la cima del ciuffo destro dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate l'uovo quando siete tra il fungo di pietra e quello di legno.

Livello 6-4
Due colpi gialli. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte alta della fionda; attivate il boost dopo il primo rimbalzo. Secondo, la cima della testa allineata alla parte bassa dell'elastico.

Livello 6-5
Un solo boomerang. La cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della fionda.

Livello 6-6
Due boomerang. Primo, la cima del becco pari alla parte bassa della fionda. Secondo, cima del becco pari alla giunzione tra i due rami.

Livello 6-7
Un boomerang e un giallo. Primo, il becco dovrà essere pari alla parte bassa della U. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima della fionda; attivate il boost a 3 cm dalla struttura.

Livello 6-8
Due colpi neri, uno bianco, uno nero. Primo, la parte destra del volatile dovrà toccare la parte sinistra della fionda. Secondo, la parte alta del volatile dovrà corrispondere a metà dell'elastico. Terzo, la parte alta della chioma dovrà essere posizionata leggermente sotto la parte bassa dell'elastico; attivate l'uovo poco prima di colpire il suolo. Quarto, la cima del becco dovrà toccare la parte bassa dell'elastico.

Livello 6-9
Due colpi gialli. Primo, la cima della testa dovrà essere pari all'elastico marrone; attivate il boost a metà tra la fionda e la torre. Secondo, analogo al primo ma leggermente verso sinistra.

Livello 6-10
Un colpo bianco e uno nero. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate l'uovo quando siete sopra l'angolo sinistro della casa di pietre. Secondo, la cima del busto dovrà essere pari alla metà della banda elastica.

Livello 6-11
Un solo colpo boomerang. La cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della U.

Livello 6-12
Tre boomerang. Primo, la cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della U. Secondo, leggermente più in basso rispetto al precedente, sicché il becco vada quasi a toccare l'estrema sinistra della fionda. Terzo, ancora più in basso, con il becco che va a toccare l'estremo sinistro della fionda.

Livello 6-13
Tre colpi gialli. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima della fionda. Secondo, la cima del ciuffo pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate il boost quando avrete superato la parte alta del gazebo centrale. Terzo, la cima della testa pari alla parte bassa della U; attivate il boost quando state per colpire l'ultimo maiale.

Livello 6-14
Un boomerang, due gialli, un bianco e un boomerang. Primo, la cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della U. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost quando starete per colpire il pallone. Terzo, identico al secondo. Quarto, identico al terzo ma attivate l'uovo quando state per colpire la torre. Quinto, la cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico.

Livello 6-15
Un nero, due gialli, un boomerang. Primo, la cima del busto dovrà essere poco sopra l'elastico marrone. Secondo, la cima del pennacchio pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Terzo, identico al secondo; attivate il boost dopo aver superato il primo pallone. Quarto, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone.

Mondo 7

Livello 7-1
Tre colpi neri. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima della fionda. Terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 7-2
Due colpi neri, uno bianco. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima del pennacchio pari alla parte alta della fionda. Terzo, portate l'elastico all'estrema sinistra, poi attivate l'uovo quando siete subito sopra i maiali rimanenti.

Livello 7-3
Tre gialli. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost prima di colpire il camion. Secondo, identico al precedente ma leggermente spostato verso sinistra; attivate il boost poco prima di colpire i binari. Terzo, cima del pennacchio pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate il boost subito sopra i detriti della macchina.

Livello 7-4
Un giallo, due boomerang. Primo, la parte destra del corpo dovrà toccare la parte sinistra della balestra; usate il boost subito dopo l'apice della parabola. Secondo, la cima del becco pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Terzo, cima del becco pari alla parte più bassa della giunzione.

Livello 7-5
Un colpo rosso, due gialli. Primo, la parte bassa del volatile dovrà essere pari alla parte più bassa della U, colpendo l'angolo della torre centrale. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte più bassa dell'elastico; usate il boost all'apice della parabola ascendente. Terzo, la cima della testa pari alla cima dell'elastico marrone.

Livello 7-6
Un colpo bianco, uno nero, uno bianco. Primo, la cima del pennacchio subito sotto la parte alta della fionda; attivate l'uovo subito sopra la H. Secondo, la cima del busto a metà dell'elastico marrone. Terzo, mirate verso l'alto per riuscire a superare il resto delle lettere, rilasciando l'uovo quando avrete raggiunto il resto dei maiali.

Livello 7-7
Un colpo giallo e uno nero. Primo, la cima del ciuffo dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate il boost dopo aver raggiunto la torre a sinistra. Secondo, la cima del busto dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 7-8
Due colpi bianchi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate l'uovo quando state per colpire la cima dell'autobus. Secondo, la cima della testa pari alla parte alta dell'elastico marrone; attivate l'uovo dopo aver colpito l'autobus. Terzo, la cima della testa pari alla parte bassa della V.

Livello 7-9
Un colpo rosso, un boomerang. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte più bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima del becco pari alla parte più bassa dell'elastico marrone.

Livello 7-10
Colpi giallo, boomerang, nero, bianco. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone; attivate il boost a metà tra la fionda e il muro. Secondo, pareggiate il busto del volatile alla parte bassa della V. Terzo, la cima del ciuffo dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone. Quarto, mirate aldilà dei detriti, rilasciando l'uovo quando siete sopra l'ultimo maiale.

Livello 7-11
Quattro colpi bianchi. Primo, la cima dei capelli pari alla parte alta della fionda; rilasciate un uovo quando siete sopra il maiale con il cappello militare. Secondo, quasi identico al precedente, ma leggermente più in basso; sparate l'uovo quando state per colpire la pietra. Terzo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate l'uovo prima di colpire i detriti. Quarto, identico al precedente ma leggermente spostato verso sinistra; attivate l'uovo quando avrete colpito i detriti.

Livello 7-12
Due gialli, un bianco. Per il primo, gli occhi dovranno essere pari alla parte bassa della U formata dalla fionda; attivate il boost quando avrete superato il centro del ponte. Secondo, la parte destra dell'uccello dovrà toccare la parte sinistra della fionda. Terzo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate l'uovo quando avrete superato l'ultimo maiale.

Livello 7-13
Un bianco, un giallo, un bianco. Primo, la parte destra del volatile dovrà toccare la parte sinistra della fionda; usate l'uovo quando avrete quasi colpito la nave. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte più bassa dell'elastico; attivate il boost quando state per colpire i detriti. Terzo, identico al primo ma leggermente più verso sinistra; attivate l'uovo quando sta per colpire i detriti.

Livello 7-14
Un colpo giallo, uno bianco, uno blu. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa della U; usate il boost subito dopo l'apice della parabola. Secondo, la parte destra del volatile dovrà toccare la parte sinistra della fionda; attivate l'uovo quando sarete esattamente sopra l'osservatorio. Terzo, la parte bassa dell'uccello dovrà essere pari alla parte bassa della giunzione dei due rami; attivate subito il potere di divisione.

Livello 7-15
Un blu, un boomerang, un nero e un giallo. Primo, la parte bassa del volatile dovrà essere pari alla parte bassa della U; attivate il bonus subito dopo la cima della parabola. Secondo, la cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della U, colpendo il secondo edificio dalla sinistra. Terzo, l'estremo destro del volatile dovrà essere pari alla zona sinistra della fionda, colpendo il maiale all'estrema sinistra. Quarto, fate in modo che la cima sia a metà dell'elastico marrone.

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Mondo 8

Livello 8-1
Due colpi neri. Primo, la cima del busto dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Secondo, la cima del busto dovrà essere pari alla parte bassa del medesimo elastico marrone.

Livello 8-2
Un colpo giallo, due bianchi, uno nero. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost quando sarete a metà tra la fionda e la torre. Secondo, la cima del pennacchio a destra dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone, attivate l'uovo quando siete sopra il maiale con l'elmetto. Terzo, identico al precedente, attivate l'uovo quando siete subito sopra l'ultimo passeggero dell'aereo. Rimarrà un solo maiale, da terminare con l'ultimo colpo nero.

Livello 8-3
Un colpo giallo. La cima della testa dovrà essere pari alla giunzione della V; attivate il boost qualche secondo prima di colpire la torre.

Livello 8-4
Due colpi neri. Primo, la cima del volatile dovrà essere pari alla cima della radice all'estrema destra della fionda. Secondo, la cima del busto dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico.

Livello 8-5
Due colpi rossi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, l'estremo inferiore del volatile dovrà essere pari alla parte bassa della giunzione. Terzo, identico al secondo.

Livello 8-6
Tre colpi blu. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte più bassa dell'elastico; attivate il potere quando state per colpire la struttura centrale. Secondo, identico al precedente. Terzo, sarà rimasto un ultimo maiale, colpitelo in maniera diretta.

Livello 8-7
Un colpo nero e due bianchi. Primo, la cima del busto dovrà essere subito sopra la cima dell'elastico marrone. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate l'uovo poco prima di colpire la torre. Terzo, identico al precedente, dovrete gettare completamente giù la torre.

Livello 8-8
Due blu, uno giallo. Primo, la parte alta del volatile dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone; attivate il potere speciale poco prima di aver "toccato" il cartello di legno. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate il potere prima di colpire i detriti. Terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost prima di colpire la struttura di legno.

Livello 8-9
Tre colpi neri. Primo, l'estremo destro del volatile dovrà toccare l'estremo sinistro della fionda. Secondo, quasi identico al precedente, leggermente più a sinistra. Terzo, anche questo quasi identico al precedente ma ancora più a sinistra.

Livello 8-10
Due boomerang. Primo, il becco dovrà essere a metà tra la giunzione e la zona a forma di U. Secondo, il becco dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone.

Livello 8-11
Due colpi gialli, uno nero, due gialli. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost quando siete a pochi centimetri a sinistra del pendio. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone; attivate il boost dove lo avete attivato la volta precedente. Terzo, la cima del busto dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Quarto, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone; attivate il boost a 5 centimetri dai detriti. Il quinto dovrà essere identico al quarto.

Livello 8-12
Un colpo bianco, uno boomerang. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; lanciate l'uovo quando siete subito sopra la barriera di vetro. Secondo, il corpo del volatile dovrà essere circa a metà della parte bassa della zona a forma di U.

Livello 8-13
Due colpi gialli. Primo, il bordo destro del volatile dovrà toccare la sezione sinistra della fionda; attivate il boost quando sarete subito sopra la banana in cima al primo diamante. Secondo, la testa dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone; attivate il boost dopo aver superato la seconda torre.

Livello 8-14
Due colpi rossi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere subito sotto la parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte bassa della V.

Livello 8-15
Due colpi gialli. La cima della testa dovrà essere pari alla parte più bassa della giunzione a V; attivate il boost dopo aver superato il materiale molle viola. Secondo, quasi identico al primo ma leggermente spostato verso sinistra; attivate il boost quando sarete quasi giunti al maiale più a destra.

Nono Mondo

Livello 9-1
Un colpo rosso grosso. Cima del pennacchio pari alla cima della fionda.

Livello 9-2
Un colpo rosso grosso. La cima del pennacchio dovrà essere a metà tra la cima dell'elastico marrone e la cima della fionda.

Livello 9-3
Un colpo rosso grosso. La cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 9-4
Un colpo rosso grosso. Cima del pennacchio pari alla cima della fionda.

Livello 9-5
Un colpo rosso grosso. Cima del pennacchio pari alla cima dell'elastico.

Livello 9-6
Un colpo boomerang, un colpo rosso grosso. Primo, la cima del pennacchio pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, cima del pennacchio pari alla cima della fionda.

Livello 9-7
Due rossi grossi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere di poco sotto la cima della fionda.

Livello 9-8
Due rossi grossi. Primo, la cima del pennacchio pari alla cima dell'elastico marrone. Secondo, cima del pennacchio leggermente più in basso dell'elastico marrone in alto.

Livello 9-9
Due rossi grossi. Primo, la cima del pennacchio leggermente più in alto dell'elastico marrone. Secondo, identico al primo.

Livello 9-10
Un rosso grosso. La cima del pennacchio dovrà essere leggermente sopra l'elastico marrone.

Livello 9-11
Un boomerang e un rosso grosso. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, cima del pennacchio pari alla parte alta della fionda.

Livello 9-12
Due boomerang, due rossi grandi. Primo, la cima del becco dovrà essere pari alla parte alta della fionda. Secondo, uguale al precedente. Terzo, cima del pennacchio leggermente più in alto dell'elastico marrone. Quarto, completamente verso il basso, in maniera tale che la parte destra vada ad "unirsi" alla parte centrale della fionda.

Livello 9-13
Un rosso grande; la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte alta della fionda.

Livello 9-14
Due colpi rossi grossi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico più in alto.

Livello 9-15
Tre colpi rossi. Primo, la cima del pennacchio pari alla cima della balestra. Secondo, cima del pennacchio pari alla cima dell'elastico marrone. Terzo, cima del pennacchio leggermente più in alto rispetto all'elastico marrone.

Decimo Mondo

Livello 10-1
Un colpo boomerang, due colpi rossi grossi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte alta della fionda. Terzo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 10-2
Tre colpi rossi grandi. Il primo dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Il secondo dovrà essere tirato completamente indietro, andando a colpire la parte bassa della torre. Terzo, pari alla parte bassa della giunzione.

Livello 10-3
Due colpi rossi grandi. Primo, tirate completamente indietro e sparate per distruggere la parte sinistra del ponte. Secondo, quasi identico al precedente ma circa mezzo centimetro più in basso, spaccando la parte destra del ponte.

Livello 10-4
Due colpi rossi grandi. Primo, gli occhi dovranno essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, identico al primo.

Livello 10-5
Ancora due colpi rossi grandi. Primo, cima del pennacchio pari alla cima della fionda. Secondo, tirate completamente indietro e sparate verso la carica di dinamite.

Livello 10-6
Due rossi grandi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere subito sopra la parte alta dell'elastico. Secondo, identico al primo.

Livello 10-7
Due rossi grandi, ancora. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte alta dell'elastico marrone. Secondo, la cima del pennacchio pari alla parte alta dell'elastico marrone.

Livello 10-8
Due rossi grandi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Secondo, gli occhi del volatile dovranno essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone.

Livello 10-9
Due boomerang, due rossi grandi. Primo, la cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della giunzione della fionda. Secondo, identico al primo. Terzo, gli occhi dovranno essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Quarto, la cima della testa dovrà essere di poco sotto rispetto alla cima della fionda.

Livello 10-10
Tre rossi grossi. Primo, fate in modo che il centro del volatile sia "pari" alla parte bassa della giunzione. Secondo, gli occhi dovranno essere circa pari all'elastico marrone. Terzo, gli occhi dovranno essere pari alla parte alta dell'elastico.

Livello 10-11
Tre grossi rossi. Primo, il becco dovrà essere leggermente sotto la parte bassa della banda marrone. Secondo, il corpo dovrà essere pari alla parte bassa della giunzione tra i due rami della fionda. Terzo, il corpo dovrà essere pari alla parte bassa della banda marrone.

Livello 10-12
Due rossi grossi. Primo, gli occhi dovranno essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone.

Livello 10-13
Tre rossi grossi. Primo, la cima degli occhi dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, quasi uguale al precedente, ma qualche centimetro più basso. Terzo, la cima degli occhi dovrà essere pari alla parte bassa della giunzione.

Livello 10-14
Due rossi grandi. Primo, gli occhi dovranno essere pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, la cima degli occhi dovrà essere pari alla parte bassa dell'elastico.

Livello 10-15
Un rosso grosso. Tirate l'elastico completamente giù, in maniera tale che la parte più a destra del corpo del volatile vada a toccare il "corpo" della fionda. La Soluzione di Angry Birds

Undicesimo Mondo

Livello 11-1
Un boomerang e due rossi grandi. Primo: tirate verso l'estrema destra, facendo in modo che la cima della testa sia pari alla parte alta dell'elastico marrone. Secondo, uguale al primo. Terzo, cima del pennacchio pari alla cima della fionda.

Livello 11-2
Tre colpi rossi grandi. Primo, la cima del pennacchio sarà pari alla cima della fionda. Secondo, la cima del pennacchio sarà a metà tra la cima della fionda e la cima dell'elastico marrone. Terzo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 11-3
Tre rossi grandi. Primo, la cima della testa dovrà essere leggermente sopra la fionda. Secondo, la cima del pennacchio leggermente sopra la fionda. Terzo, cima del pennacchio pari alla cima della fionda.

Livello 11-4
Un colpo rosso grande. La cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della fionda.

Livello 11-5
Due colpi rossi grandi. Primo, la cima della testa pari alla cima della fionda. Secondo, la cima del pennacchio pari alla cima dell'elastico marrone.

Livello 11-6
Un boomerang e un rosso grande. Primo, la cima del pennacchio pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Secondo, gli occhi del volatile pari alla parte alta dell'elastico.

Livello 11-7
Due colpi rossi grandi. Primo, gli occhi dovranno essere allineati alla cima dell'elastico marrone. Secondo, gli occhi allineati alla parte bassa dell'elastico marrone.

Livello 11-8
Un colpo rosso grande. La cima del pennacchio dovrà essere allineata alla cima della fionda.

Livello 11-9
Tre colpi rossi grandi. Primo, la cima della testa dovrà essere pari alla parte alta della fionda. Secondo, la cima del pennacchio pari alla cima della fionda. Terzo, mirate ai maiali rimanenti.

Livello 11-10
Un boomerang e due rossi grandi. Primo, la cima del becco dovrà essere pari alla parte bassa della U. Secondo, la cima della testa dovrà essere pari alla cima dell'elastico marrone. Terzo, la cima del pennacchio pari al centro dell'elastico marrone.

Livello 11-11
Tre rossi grandi. Primo, la cima della testa pari alla cima della fionda. Secondo, la cima del pennacchio pari alla cima della fionda. Terzo, identico al secondo.

Livello 11-12
Tre rossi grandi. Primo, la cima della testa pari alla cima dell'elastico. Secondo, la cima del ciuffo leggermente sopra la cima dell'elastico. Terzo, la cima del ciuffo esattamente al centro dell'elastico marrone.

Livello 11-13
Tre rossi grandi. Primo, il centro del corpo del volatile dovrà essere pari alla parte più bassa dell'elastico marrone. Secondo, gli occhi dovranno essere pari alla parte bassa dell'elastico. Terzo, la parte bassa del volatile dovrà essere pari all'estremo inferiore della fionda.

Livello 11-14
Un boomerang e due rossi grandi. Primo, la cima del pennacchio dovrà essere pari alla cima della radice destra. Secondo, la cima del pennacchio pari alla cima della fionda. Terzo, identico al secondo ma leggermente più basso.

Livello 11-15
Due rossi grandi e un boomerang. Primo, la cima del pennacchio a metà tra la cima dell'elastico marrone e la cima della fionda; dovrà volare tra la torre sinistra e il pallone giallo. Secondo, la cima del becco pari alla parte bassa dell'elastico marrone. Terzo, la cima della testa dell'uccello pari alla parte più bassa dell'elastico marrone.

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