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La Soluzione di Le Avventure di Tin Tin: Il Segreto dell'Unicorno

Anche questo segreto verrà svelato!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   17/01/2012

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.

Video - Intervista a Spielberg e Jackson

Livello 2 - Marlinspike

Capitolo 5: The Park
Vi troverete a procedere dall'Atomium verso il castello Marlinspike, andando a cercare la pergamena. Giunti nei pressi del castello, provate a suonare, con scarsi risultati. Scalate dunque i vicini rampicanti; noterete immediatamente come qualcuno vi stia guardando. Conversate con Allan, decidendo - per ora - di non fare nulla. Dunque procedete verso l'interno del parco, cominciando ad esplorarlo. Dati gli eccessivi rischi insiti nel tentare un'entrata di questo tipo, sarà necessario trovare un altro modo. Quando Snowy correrà verso il lato opposto dell'edificio, dovrete seguirlo per udire una breve conversazione tra due uomini nei pressi di una finestra a lato. Riconoscerete uno dei banditi che avete trovato al mercato delle pulci.
Salite le scale sul retro, apparirà un topo. Snowy dovrà seguirlo; prenderete il suo controllo, dunque premete e tenete premuto il trigger destro per seguire l'odore del topo. Scese le scale, troverete una macchia nel giardino. Premete ripetutamente il tasto A per scavare, raggiungendo il tunnel che contiene il topo. Tintin vi dirà che non riesce in alcun modo a seguirvi - sarà dunque necessario aprirsi una via per entrare. All'interno dei tunnel, appariranno moltissimi topi; cercate di respingerli per riuscire a spaventarli. Evitate assolutamente di farvi mordere.
Saltate e scalate fino a raggiungere una zona ove sarà possibile trovare un tesoro nascosto. Troverete lì un granchio con delle tenaglie d'oro, il secondo della serie. Salirete dunque fino ad un pavimento ove sarà visibile una luce di colore verde; lì troverete Tintin. Vi troverete ora nella cantina subito sotto Marlinspike. Prima di procedere, sarà necessario donare la pergamena a Snowy, così da evitare problemi in caso di cattura.

Capitolo 6: The Crypts
Tintin deve seguire la via sotterranea che procede attraverso il castello di Marlinspike; si tratta di una sezione in 2D di tipo puramente platforming, ove dovrete scalare alcuni semplici muri ed accovacciarvi per passare attraverso dei tunnel, saltando poi sulle ruote rotanti per procedere verso le piattaforme seguenti. Il vostro principale obiettivo è il raggiungimento delle stanze del castello, per poi arrivare infine al salone navale. Durante il percorso, verrete anche coinvolti in un breve tutorial che vi insegnerà come effettuare un attacco "a sorpresa" dalle spalle di un nemico, premendo il trigger destro. Raggiunto il salone, comincerà immediatamente un nuovo capitolo di gioco.

Capitolo 7: The Salons
Raggiunto il pavimento di questa zona, vi troverete ad esaminare una casa di bambole. Dovrete percorrere una grande quantità di porte che necessitano di chiavi per essere aperte; chiavi che non risultano essere facilmente recuperabili. In tali situazioni, aggrappatevi al bordo del più vicino foro, facendo in modo che Snowy proceda lungo il condotto orizzontale e facendogli prendere la chiave - prestando però attenzione ai ratti, che devono essere sempre respinti da Snowy; è anche spesso possibile "lanciare" verso l'alto degli oggetti, sicché vadano a ripulire il condotto prima che Snowy vada a percorrerlo, azzerando ogni minaccia.

Capitolo 8: The Marine Room
Arrivati dunque al tetto, potrete entrare nella sala navale. Saranno lì visibili ben due diversi modelli in scala della nave Unicorn. Purtroppo, non sarà visibile alcuna pergamena al loro interno, dunque tutti gli sforzi che avete compiuto per raggiungere questa zona risultano essere quasi inutili. Godetevi comunque la scena di fine capitolo, che verrà visualizzata di qui a breve.

Capitolo 9: The Second Unicorn
In questa zona vi troverete a dover fronteggiare le due gang che cercano la pergamena di Tintin - fortunatamente, l'avete donata a Snowy, dunque non vi sarà per loro alcun modo di prelevare da voi questa pergamena. Fuggirete dunque verso il giardino, venendo seguiti da una macchina - dovrete correre il più velocemente possibile per evitare la macchina, usando i trigger per saltare aldilà degli ostacoli, che fungeranno anche da barriera tra voi e l'incombente veicolo.

Capitolo 10: The Chase
Dopo la corsa, necessaria per evitare di essere investiti dalla macchina, raggiungerete un vicolo cieco. Purtroppo i nemici saranno troppi, dunque finirete K.O. e non sarà per voi possibile contrastarli. Snowy rimarrà a guardare; voi dovrete passivamente partecipare alle conversazioni che si terranno all'interno della macchina, non esistono vere possibilità di interazione.

Livello 3 - Karaboudjan

Capitolo 11: Find Tintin
L'obiettivo del capitolo è - come dice il titolo - andare a localizzare Tintin. Inizialmente, vi troverete all'interno del quartier generale della ciurma. Snowy ha ascoltato l'intera conversazione, dunque sa come andare a cercare Tintin. Usando Snowy, cominciate a seguire il tracciato immaginario che procede dal castello e finisce nei pressi di una nave chiamata Karaboudjan, zona ove Tintin è tenuto prigioniero.
Provate immediatamente ad entrare nella nave. Troverete due uomini che stanno interrogando Tintin, e lui non sta rispondendo come loro vorrebbero che rispondesse. Fortunatamente, un messaggio del capitano salverà Tintin. Attendete dunque che tutti se ne siano andati, dunque usate Snowy per entrare lungo il condotto che procede dall'esterno della nave fino alla zona ove Tintin è tenuto prigioniero. Slegatelo, dunque provate ad uscire attraverso il condotto per attivare il successivo capitolo.

Capitolo 12: Find Allan
Muovete la cassa, così da poterla usare per saltare verso il piano superiore. Procedete verso destra, raggiungendo le piattaforme in zona. Poi continuate verso il piano inferiore, ove sarà visibile una cassa. Apritela, dunque recuperate il granchio con le unghie dorate. Continuate ancora verso destra, salendo lungo un condotto verticale, e poi lasciandovi trasportare dagli elastici rotolanti. Percorrete le varie sezioni della stanza delle macchine, aprendo tutte le casse che si trovano attorno a voi, così da trovare degli altri granchi dalle chele colorate. Quando raggiungerete una coppia di ingranaggi che controllano la caduta di massi, dovrete prendere in mano una noce e lanciarla proprio in mezzo agli ingranaggi, così da bloccarli e fare in modo che la caduta di massi sia bloccata. Dunque tuffatevi per raggiungere la seconda zona di gioco. Usate gli oggetti in zona per colpire l'uomo in tutta da sub, dunque fatevi strada verso la sezione di gioco successiva.
Prendete le banane, mirate al successivo uomo in tenuta da subacqueo, così da colpirlo e recuperare una chiave che vi servirà per sbloccare la porta successiva, conducendovi dunque ad una sezione di gioco piuttosto complessa. Dovrete saltare sulle varie piattaforme in caduta, tenendo sempre gli occhi aperti per localizzare le casse alla vostra sinistra, da aprire per recuperare svariati potenziali oggetti.
Continuando avanti e poi a destra, ricordatevi di recuperare la noce. Saltate sugli elastici rotolanti, mirate tra gli ingranaggi usando la vostra noce, andando a bloccarli definitivamente. Potrete dunque tuffarvi e procedere senza problemi. Giunti all'esterno, fatevi strada verso il foro usando il vostro uncino, cominciando a scalare la successiva zona di gioco, fino a che verrete interrotti dalla scena di fine capitolo.

Capitolo 13: Up to the Wheelhouse
Tintin raggiungerà ora la cabina ove Haddock è stato rinchiuso da Allan e la sua gang. Parlate con Haddock; nascondetevi dunque assieme a Snowy dietro alla vicina porta, poiché di lì a poco Allan e i suoi compagni entreranno nell'ufficio. Dopo una relativamente lunga conversazione, dovrete procedere avanti per farvi strada verso il lato opposto della nave, utilizzando poi il vostro uncino per salire fino al ponte.

Capitolo 14: The Second Scroll
Giunti al ponte, vi troverete di fronte ad Allan che si occupa della direzione della nave. Dopo un breve combattimento con Allan, Tintin riuscirà a recuperare la seconda pergamena, avendo sconfitto l'avversario. Sempre usando Tintin, entrate dunque nella cabina di Haddock. Parlate con il capitano, godetevi la scena d'intermezzo di fine capitolo.

Capitolo 15: Sir Francis Haddock - The Ancestor's Curse
Haddock vi comincerà a parlare dei suoi antenati. L'intero capitolo non è altro che una lunga scena d'intermezzo, molto poco interattiva.

Capitolo 16: The Shipwreck
L'eccessiva foga del capitano durante il racconto andrà a distruggere delle sezioni vitali della nave, la Karaboudjan. Dovrete dunque fuggire velocemente per evitare di essere coinvolti dal livello dell'acqua in salita. Sarà necessario raggiungere almeno il livello del mare, dunque nuotate fino a sud. Guardate la nave affondare, dunque attendete l'arrivo dell'aereo. Saltateci sopra ed ascoltate la seconda parte del racconto del capitano Haddock.
Dopo un po', verrete interrotti dall'arrivo di una grande tempesta, e coinvolti all'interno di un tornado. Cercate di guidare l'aereo lungo i "buchi" all'interno delle nubi, come avete fatto durante il primo livello. Premete A quando necessario per aumentare la vostra potenza. Arriverete dunque alla fine del livello.

Video - Trailer

Livello 4 - Bagghar

Capitolo 17: Crossing the Desert
Vi ritroverete a volare lungo un deserto. Sterzate il vostro aereo lungo la seconda rotta disponibile, così da poter colpire con maggior facilità gli Zeppelin armati che popolano questa zona. Poco più in là, potrete notare alcune barriere; sarà necessario sparare anche a queste. Raggiunto il deserto, il vostro aereo rimarrà senza benzina, dunque sarete forzati all'atterraggio.
Dopo lo schianto, alcuni soggetti in costume arabo giungeranno in scena usando una motocicletta con sidecar - si tratta di scagnozzi di Allan. Lasciate che Haddock se ne occupi, dunque saltate sulla loro precedente moto, e fatevi strada verso il seguente capitolo di gioco.

Capitolo 18: Find an Entrance to the Palace
I comandi della motocicletta sono piuttosto semplici: premete (e tenete premuto) A per accelerare, premete (e tenute premuto) B per frenare; schivate i barili che vengono lanciati dal camion usando il trigger destro e schivate i barili esplosivi sparsi per la zona di gioco muovendovi lateralmente. Sparate poi ai soggetti che guidano mezzi motorizzati che appariranno di fronte a voi. Dopo un po', Haddock e Tintin si scambieranno di posto. Dovrete dunque mirare usando il tasto L e sparare ai veicoli preferibilmente da dietro. Avendo eliminato gli avversari, potrete tranquillamente farvi strada verso la città. Localizzate qualcuno con cui poter parlare; provando a conversare con i presenti, vi verrà indicato il nome di Sidi Ben Salaad. Si tratta di un mercante della zona.
Conversando con altri presenti, Tintin verrà a sapere che Allan può essere rintracciato all'interno del bar di Karim. Procedete verso la parte bassa della città per trovare questa zona. Parlate con Karim, il quale vi dirà che Allan era poco fa seduto sul terrazzo. Tintin ordinerà dunque a Snowy di seguire il profumo di Allan; Snowy localizzerà un'entrata verso il cortile, con un soggetto di etnia araba posto a sua guardia. Purtroppo questo ingresso è bloccato, solo i dipendenti possono entrare.
Haddock troverà tuttavia un suo amico, Bashi Bouzouk; egli vi donerà alcuni vestiti di tipo arabo, che dovrebbero consentirvi di passare indenni. Entrate dunque nel cortile (come previsto, non incontrerete alcuna resistenza). Accendete la lanterna, dunque servitevi dell'aiuto di Haddock per arrivare alla passerella con associata una leva. Lanciate la leva, dunque entrate nel corso d'acqua usando come supporto uno strano mezzo di trasporto, che viene da voi controllato con il pad direzionale. Durante il vostro successivo viaggio subacqueo accertatevi di non colpire nulla, fatta eccezione per gli usuali granchi dorati. Giunti al lato opposto, uscite dall'acqua e sbarcate nei pressi del palazzo di Ben Omar, concludendo così il capitolo.

Capitolo 19: Omar Ben Salaad's Palace
Procedete verso l'interno del palazzo, usando le scalette, le leve e i passaggi per farvi strada. Attenzione anche alle casse, cercate di esaminarle una ad una, così da recuperare i granchi. Raggiungerete dunque il tetto dell'edificio, udendo della musica in sottofondo. Parlate con Bianca Castafiore.

Capitolo 20: The Last Scroll
L'ultima pergamena potrà essere rintracciata all'interno della stanza di Ben Salaam; per farlo sarà necessario interagire con il terzo modellino in scala dell'Unicorn. Prima, sarà tuttavia necessario combattere contro Allan - ma ormai sapete come sconfiggerlo. Tornate dunque al quartier generale di Ben Salaam, e modificate il posizionamento delle tre vele del modello in scala, andando così a rivelare la terza pergamena.

Capitolo 21: Captain Sir Francis Haddock
Visualizzate il flashback, dunque limitatevi ad osservare la scena d'intermezzo, purtroppo non è in alcun modo possibile aumentare il livello di interattività.

Capitolo 22: Escape from the Palace
Haddock e Tintin dovranno ora fuggire verso la Bretagna. Purtroppo, inizialmente sarà necessario usare la moto e non potrete fare altro che semplicemente sparare agli altri motociclisti. Localizzate dunque l'aereo e prendete il volo, sparando agli ostacoli lungo il percorso per raggiungere la fine del livello.

Livello 5 - Brittany

Capitolo 23: The Lost Island
Usate la "mappa immaginaria" per volare dal nord Africa fino alle spiagge della Francia, ovvero la Bretagna. Inizialmente dovrete scattare una foto al panorama; volate dunque attraverso gli anelli che appariranno sullo schermo e sparate ai cinque velivoli che appariranno in zona. Quando saranno stati tutti interamente distrutti, potrete atterrare nell'isola perduta. Seguite i passi di Allen, che verranno chiaramente evidenziati dai vostri colleghi.

Capitolo 24: The Caves under the Sea
Durante la discesa di Tintin, lanciate una torcia al barile contenente la polvere da sparo, aprendovi la strada verso il basso. Prendete nuovamente la torcia, mirate dunque agli insetti, causando il rilascio del granchio dalle chele dorate. Recuperate dunque il granchio, mirate la torcia alla corda, andando così a causare la risalita di una piattaforma. Posizionatela in orizzontale, dunque cominciate a nuotare lungo il corso d'acqua, prestando attenzione alle meduse giganti - premete A per aumentare la velocità di nuotata e schivare i loro devastanti attacchi.
Usciti dall'acqua, usate una torcia per eliminare gli insetti. Tornate dentro, dunque attenzione alle meduse giganti. Dopo un po' di salti, scivolate giù lungo un piano inclinato, andando a raggiungere una pozza d'acqua. Eliminate i quattro nemici, dunque il gruppo successivo di avversari che giungerà in zona. Troverete dunque due soggetti dotati di pistole che dovrete eliminare velocemente, con la massima priorità; attenzione particolare va rivolta al soggetto sulla piattaforma più in alto, dovrete sorprenderlo dalle spalle per riuscire a terminarlo.
Eliminate poi gli altri due che arriveranno in scena, questi posizionati in maniera tale da permettervi di ucciderli con facilità. Si aprirà dunque una porta, e voi potrete continuare verso destra. Mirate verso la corda che regge la piattaforma sospesa, dunque lanciate la torcia per causare la caduta della piattaforma in questione. Tintin raggiungerà dunque un vicolo cieco; dite a Snowy di procedere verso l'interno del condotto. Egli verrà improvvisamente bloccato da un flusso d'acqua in arrivo: voltatevi immediatamente e fuggite alla massima velocità per evitare il flusso in questione. Uscite dunque dal foro visibile davanti alla torre per essere finalmente e definitivamente in salvo.

Capitolo 25: Climbing the Tower
Entrate nella torre, poi cominciate a salire progressivamente, fino ad incontrare due nemici. Avendoli sconfitti, localizzate alla vostra destra due soggetti dotati di armatura. Fate in modo che procedano lungo la piattaforma scivolosa, sicché - dopo che avranno perso la propria armatura - voi possiate sconfiggerli colpendoli a ripetizione senza problemi. Tirate dunque fuori un carrello, andrà a causare il sollevamento della porta sopra di voi. Salite, saltate lungo le due piattaforme in distruzione, poi saltate dentro. Tirate fuori il carrello nuovamente, fatevi strada lungo le scale. Scendete le varie scalette, recuperate il granchio con le chele d'oro, dunque continuate a salire ed andate a colpire con una banana l'uomo dotato di armatura. Andrete così a recuperare una chiave, da usare sulla porta a voi più vicina.
Raggiunta la successiva nuova area di gioco, saltate verso la scaletta, dunque verso la piattaforma dietro di voi. Recuperate il granchio dorato più in alto, aprite la cassa. Tornate alla scaletta, scendetela completamente, dunque saltate verso la successiva piattaforma, poi scendete giù e combattete contro i nemici presenti in zona. Andate dunque a recuperare il granchio dorato nei pressi della piattaforma, salite lungo la successiva piattaforma in decadimento, poi saltate ancora più su fino ad arrivare nei pressi di un anello lungo il quale è possibile scivolare giù.
Dunque scendete fino ad incontrare il pappagallo, capace di imitare in maniera congrua il capitano. Questo pappagallo si aggancerà alle vostre spalle. Fate in modo che vi faccia volare verso la piattaforma sulla destra. Sconfiggete il nemico, dunque volate verso l'acqua, nei pressi di alcune ruote. Volate tra le ruote, dunque tuffatevi (cercando di schivare la medusa) e cominciate a salire, cercando di fare attenzione alla ruota con gli aculei, da schivare ad ogni costo. Atterrati sulla piattaforma, sconfiggete gli insetti usando la torcia.
Dovrete dunque percorrere le varie trappole e ruote; giunti all'esterno, chiedete al pappagallo di condurvi verso la piattaforma successiva, davanti alla torre. Recuperate in basso il granchio d'oro, poi saltate verso le piattaforme in espansione. Cominciate a scendere le scalette, raggiungendo una torre. Salite la torre, prestate attenzione alle pietre che verranno lanciate verso di voi da un volatile, non appena andrete a prendere il granchio d'oro. Alla vostra destra è visibile un altro anello, da usare per la discesa. Procedete giù, poi combattete con Allan, usando le torce per colpirlo e renderlo inoffensivo una volta per tutte.

Capitolo 26: The Knight's Lair
Scalate la torre, andando a localizzare la zona di residenza del cavaliere. Usate i vasi per entrare. Poi salite lungo/attraverso la tana, ascoltando le indicazioni di Haddock, che vi parlerà di un dipinto di uno degli antenati - Sir Francis Haddock. Tintin e Haddock troveranno dunque un dipinto dell'Unicorn assieme a due croci rosse misteriose. Sarà dunque necessario indagare per capire cosa queste croci possano andare a significare.

Capitolo 27: The Knight of Haddock's True Story
Durante una breve ma intensa scena d'intermezzo, Red Rackham andrà a catturare Sir Francis. Dopodiché, si svolgerà un combattimento contro i pirati di Rackham; prestate attenzione al soggetto dotato di due coltelli, sarà necessario girare la spada in posizione orizzontale (premendo sinistra) per riuscire a combatterlo senza subire danni, ovvero deviando i suoi mortali attacchi. Quando/se si fermerà, colpitelo a morte - saranno sufficienti due colpi per azzerare completamente la sua esistenza. Occupatevi dunque di Rackham stesso; purtroppo, dopo un pò, Francis darà fuoco ad un barile, causando l'esplosione dell'Unicorn.

Capitolo 28: The Secret of the Unicorn
Dovrete ora risolvere un puzzle, che vede le tre pergamene come "protagoniste". Prendete ogni pergamena, poi usate il tasto R per causare la sua rotazione. Quando riuscirete a metterle "in riga", potrete visualizzare delle coordinate relative a latitudine e longitudine. Nel mentre, Allan guarderà l'intera scena svolgersi, mentre il capitano Haddock - tentando di seguire Allan - verrà intrappolato in una gabbia metallica, per essere poi lentamente soffocato da un meccanismo perverso. Tintin dovrà dunque fornire le pergamene a Allan, tuffarsi sott'acqua, andare a recuperare la noce dall'altro lato, poi tornare indietro con la noce in mano e mirare verso il meccanismo, lanciando la noce verso gli ingranaggi per fermare il meccanismo che sta causando l'abbassamento della gabbia contenente Haddock. Provate dunque a parlare con Haddock, dicendogli che avete dovuto dare le pergamene a Allan. Fortunatamente, Haddock si ricorda alla perfezione le coordinate. Si tratta di un luogo a poche miglia di distanza da Brussels, ovvero Marlinspike. Durante il volo verrete inseguiti da una grande quantità di piccoli aerei - ben cinque. Dovrete sparare per distruggerli tutti; avendo distrutto l'ultimo, il livello finirà.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Capitolo 1

Soluzione Video - Capitolo 2