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La soluzione completa di Amerzone

SOLUZIONE di La Redazione   —   09/04/2006

1. Valembois


Il gioco ha inizio su una strada francese, un postino sta salendo una collina con la sua bicicletta, proviene dal faro, è diretto verso di voi. Voi siete un giornalista, il cui compito è investigare riguardo alla storia di Valembois, raccogliendo informazioni interessanti sul suo impegno per tornare alla mistica e mitica terra di Amerzone. Egli vi parlerà delle lettere e vi saluterà per andarsene. Non vi resta molto altro da fare che iniziare a dirigervi pigramente verso il faro, a questo punto. C’è un piccolo sentiero che potete notare sulla sinistra, conduce al telescopio: date un’occhiata, se ne avete voglia. Una volta che sarete arrivati al faro, potrete notare una lettera nella cassetta della posta: dovreste prenderla. Aprite poi il cancello, e date un’occhiata nel circondario. Girando intorno al faro, sul retro notate una sorta di torre metallica. Quale sarà mai la sua funzione? Lo scoprirete forse in seguito? Ad ogni modo, aprite la porta del faro, ed entrate nell’edificio. Noterete una botola che conduce alla zona nel sottosuolo, e delle scale per salire. Per prima cosa, dunque, seguite le scale, e salite. Al primo piano sentirete della musica, e vedrete Alexandre Valembois, alla tavola. Andate ad ascoltare la sua storia, sta per esservi affidato un compito importante. Nel cassetto del mobile troverete una lettera: prendetela, leggetela, leggete ogni documento in vostro possesso. Sembra che l’università abbia rifiutato di finanziare la spedizione. Fate loro uno squillo, avete il numero, dopo tutto, e c’è un telefono sulla parete. La lettera del professor David Mackowski parla della recente deriva verso la dittatura in Amerzone, mentre la lettera di Alvares riguarda il rifiuto di un visto. Date un’occhiata anche alla fotografia della ragazza: sicuramente nasconderà una storia, purtroppo però non avete modo di rivolgere domande a Valembois per ricevere chiarimenti in merito. L’unica cosa che potete fare è continuare a salire le scale, raggiungendo una libreria. Sulla parete notate un’immagine: si tratta di ciò di cui vi parlava Valembois? Potete far ruotare il globo e controllare le diapositive presenti nel proiettore, ma qualsiasi cosa facciate, ricordatevi di prendere il diario di Valembois dalla tavola, è pieno di informazioni che in seguito vi saranno necessarie in un modo o nell’altro. Potete poi salire la scaletta nell’angolo della stanza, troverete un’altra lettera concernente la storia che è alla base della richiesta di Valembois. Scoprirete anche tutto ciò che riguarda il suo perduto amore Yekoumani: la ragazza dell’immagine. Salite ancora le scale: entrate ora nel laboratorio. Il televisore propone la registrazione di un dittatore. Ruotate la manopola del modello in legno, controllate il disegno sul tavolo, scoprirete a che cosa assomiglia un Hydrafloat. Sembra che questo coincida con il vostro primo compito: trovare la macchina che vi consentirà di raggiungere Amerzone. A questo punto, potete anche uscire e salire fino al faro, ma alla fine sarete comunque costretti a scendere fino alla cantina se volete esplorare ogni locale. Prima di aprire la botola, prendete la mazza che si trova vicino alla parete. Al di sotto, nell’oscurità, c’è un tunnel. Utilizzate l’interruttore a destra, per illuminare la zona. Seguite il passaggio, proseguite scendendo altre scale, inoltratevi nel passaggio successivo e scendete ancora, fino a raggiungere una porta che, a quanto pare, è chiusa. Non vi resta altra soluzione che voltarvi e ripercorrere la strada appena seguita, tornando su per le scale. In cima vedrete un’apertura a sinistra, all’interno noterete una stanzetta, e in questa un vecchissimo modello di computer. Attivate l’interruttore sulla parete per accenderlo, poi l’interruttore sulla scatola a destra del tavolo, e attivate il monitor, per accendere lo schermo. Prendete il disco dal tavolo, concentrate la visuale sul computer, inserite il disco nella fessura. Il sistema finalmente si avvia, e scoprite che vi serve una password. È composta da sei lettere: potrebbe trattarsi forse di una data? Controllate la prima pagina del diario di Valembois, a quanto sembra i numeri 280604 avevano per lui una certa rilevanza: provate ad inserirli come password, poi premete il tasto asterisco.

2. La Base Marina


Cliccate su Autenticazione, poi su Caricamento: il computer fa il suo lavoro, nel mentre sentite il rumore di una porta che si apre. Tornate giù per le scale, entrate in un ascensore. Tirate la leva e continuate a scendere. Notate la pausa durante la discesa. Al fondo, aprite la porta e lì finalmente vedete l’Hydrafloat. Dalle scale potete notare un edificio sulla sinistra, e un montacarichi sopra all’Hydrafloat. Sembra che ci sia un passaggio all’interno del tunnel: è ora di proseguire l’esplorazione. All’interno dell’edificio a sinistra trovate un disegno della base marina, con l’uovo in cima alle rotaie. In qualche modo, dovete raggiungere il piano intermedio. Andate dall’altro lato dell’Hydrafloat, e saltate nella cabina di pilotaggio. Inserite il disco, cliccate su Caricamento e vi verranno presentate sei opzioni tra cui scegliere. Solo quella relativa al velivolo è attiva, e solo la voce relativa al carburante è a posto. Lasciate l’Hydrafloat per il momento, seguite il passaggio all’interno del tunnel. Al fondo trovate la porta di un hangar, e un piccolo tunnel sulla destra. Saltate nell’ascensore alla fine, cliccate sulla luce rossa e poi sulla freccia puntata in su. Quando vi fermate, vi trovate in una piccola stanza con un altro telescopio. Notate l’indicazione: 140. Se salite ancora con l’ascensore scoprite finalmente che cos’è la specie di torre metallica che avete visto in precedenza. Tornate giù, fino in fondo, ritornate al livello della base marina. Prendete l’ascensore per salire fino in cima, uscite. Sul pavimento, a sinistra, trovate una chiave di metallo. Nell’ascensore c’è una piccola fessura vicino al pavimento, inseriteci la chiave, poi tirate la leva. Questa volta, l’ascensore si ferma a metà del suo tragitto, ma sembra che non esista modo per uscire. C’è tuttavia un punto della parete in cui il lavoro sembra incompleto, provate a darci un colpo con la mazza che avete recuperato in precedenza. Saltate attraverso il varco, nel nuovo passaggio, e raggiungete l’uovo. Il termomentro indica che l’uovo è ancora in vita, dunque tirate la leva e osservate il carrello che si sposta sui binari. È tempo di tornare all’ascensore, e salire. Rimuovete il piolo e tornate giù. Nella base marina potete ora notare l’uovo dietro l’Hydrafloat. Per caricarlo all’interno del velivolo dovete avere accesso ai controlli della gru. Scendete quindi le scale, andate a destra, e poi ancora a destra. Salite la scaletta, tirate la leva, finalmente siete pronti a partire. Salite nell’Hydrafloat, ed inserite il disco. Procedete nella sequenza, cliccate su Velivolo, entrate nella sezione relativa ai Dettagli. Nel diario di Valembois c’è una immagine, con una correzione di 5 gradi in più. Inserite 145*, cliccate su Destinazione, e siete pronti. L’Hydrafloat inizierà a spostarsi, uscendo dalle porte, diretto alla zona di decollo. In pochi istanti vi ritroverete in alto nei cieli, proseguite seguendo la vostra rotta fino a quando non esaurite il carburante.

3. L’Atollo


Giusto a breve distanza, c’è un’isola. Avete esaurito il carburante, potrebbe tornarvi d’aiuto la forza dei venti. Toccate lo schermo del computer e selezionate Navigazione, il sistema si avvia e potete solcare le onde. L’ingresso alla laguna dell’isola è bloccato dai resti di un naufragio, dato che non potete passare da questo lato l’unico modo per procedere è al di sotto. Selezionate Sottomarino, seguite l’animale all’interno della laguna, diretti al molo. Seduto sull’estremità del molo, c’è un vecchio pescatore: parlate con lui, si lamenterà del fatto che la bestia intrappolata spaventa tutto il pesce. Visto che è l’unica persona nei paraggi che potrebbe fornirvi aiuto, forse sarebbe il caso di fare qualcosa per lui. Andate sulla spiaggia, e da lì nel bar. Prendete il coltello, e il vecchio casco da immersione. Dirigetevi ora all’hangar, prendete la chiave dal banco di lavoro e la tanica di carburante vuota. Al di fuori, c’è una pompa: indovinate quale sarà la vostra prossima mossa? Poi, tornate al mulino a vento, dalla spiaggia potete concentrarvi la visuale e tirare la leva per far girare le pale. Salite fino a lì, notate che esistono due controlli: uno attiva gli ingranaggi, l’altro avvia una pompa. Attaccate il casco da immersione al tubo, e attivate gli ingranaggi. Ora tirate la leva, per attivare la pompa. Dopo qualche tentativo, il meccanismo smette di funzionare. Voltatevi e notate la conduttura che porta in acqua, non c’è da stupirsi se non funziona. Usate la chiave presa nell’hangar per scollegare la conduttura e riprovate ad usare la pompa. Ora che funziona, indossate il casco e saltate nelle acque della laguna. Andate avanti due volte, potete ora vedere la bestia intrappolata. In basso, vicino ai vostri piedi, potete vedere ciò che trattiene la rete. Usate il coltello preso nel bar per liberare l’animale. Già che siete da queste parti, date un’occhiata in giro: se cercate accuratamente potrete trovare un vecchio Hydrafloat. È ora di vedere se il vecchio pescatore è in vena di fare quattro chiacchiere, quindi uscite dall’acqua, tornate a parlargli. Vi parla dell’ultima volta in cui ha visto un Hydrafloat, e vi tende una chiave di Valembois. La porta del vecchio Hydrafloat era bloccata, vi serve qualcosa per aprirla. Entrate nell’Hydrafloat e toccate lo schermo, selezionate il rampino, tirate la leva per lanciarlo in acqua. Tornate ad immergervi usando il casco, andate a prendere il rampino e andate ad agganciarlo alla porta dell’Hydrafloat, tornate fuori al vostro velivolo, tirate nuovamente la leva per aprire finalmente la porta; ritornate sott’acqua, questa volta potete entrare nel mezzo. Sul pannello di controllo la rotta indicata è 227. C’è un’altra cosa da fare: aprire il forziere, cosa che non presenta particolari problemi, visto che il pescatore ve ne ha dato la chiave poco fa. Dovete trovare tale forziere, quindi uscite dall’acqua, andate sulla spiaggia, oltre il velivolo che si è schiantato, andate sulle rocce. Nella capanna, troverete il forziere. Usate la chaive, e prendete il disco. Tornate al vostro Hydrafloat, inserite il nuovo disco e superate la sequenza di attivazione, selezionate Elicottero ed inserite i dati 227*, cliccate su Destinazione e ripartite, nuovamente la durata del vostro viaggio sarà determinata dal carburante a vostra disposizione. Potete anche provare a volar via dalla laguna, ma non avete spazio a sufficienza, rischiereste di schiantarvi sulla spiaggia, come si può intuire dai rottami dell’aereo. Selezionate Elicottero.

4. Il Pueblo


Senza carburante, l’unica cosa che potete fare è navigare lungo il fiume fino a raggiungere il Pueblo. C’è una pompa di carburante vicino al molo, ma non avete una tanica. Il cancello lungo il sentiero è chiuso, ma sulla destra ci sono un cimitero e il vecchio amico di Valembois, David Mackowski. Durante il discorso vi dice che c’è carburante nel forte, e vi dà una chiave. Tornate ai cancelli, usate la chiave per aprirli ed entrare nel forte. La desolazione è completa, il mercato vivace descritto nel diario di Valembois è svanito. Esplorate gli edifici, il carburante deve trovarsi da qualche parte. Sul retro del forte incontrate un soldato che vi sbatte in guardina, dove avete una visione; osservate l’insetto che scala la parete. Controllate il diario, c’era una nota importante relativa a questo genere di insetti. Guardate dal buco nella porta, notate la bottiglia di tequila della guardia. Prendete la tazza dal letto e intrappolate l’insetto sulla parete. Mettete l’insetto nella bottiglia, la guardia cadrà al suolo davanti alla porta. prendete la chiave, liberatevi, uscite. Sulla jeep c’è un rotolo di corda, insieme ad una tanica di carburante: vi serviranno entrambe le cose. Andate al bar adesso, ascoltate quel che ha da dire il soldato ubriaco, è successo qualcosa al prete. La porta della chiesa è bloccata, ma il pozzo nasconde un passaggio segreto. Legate la corda al pozzo, e calatevi al suo interno. Seguite il tunnel, salite la scaletta al fondo e raggiungete la chiesa. Il prete è coperto di sangue, ma prima di morire vi darà utili informazioni. Andate ad aprire la bibbia, all’interno trovate una chiave per aprire la porta all’altare. Prendete la lettera e il terzo disco, ora potete lasciare la chiesa, dalla stessa via per cui siete entrati. Esiste un percorso alternativo per uscire: trovate la spada e mettetela nella mano della statua, se preferite. Tornate comunque all’Hydrafloat, rifornitelo di carburante, inserite il disco, utilizzate l’unica opzione a disposizione, e dopo il tragitto sul fiume raggiungete un molo.

5. In Amerzone


Dato che l’Hydrafloat è di nuovo senza carburante, dovete trovarne altro. Salite la scaletta e andate verso la giungla. Su una roccia alla vostra destra trovate qualcosa di interessante. Seguite il sentiero fino alla vecchia capanna, all’interno trovate una tanica di carburante e una mappa. Ritornate all’Hydrafloat, fate rifornimento e proseguite per la vostra strada fino a raggiungere una mandria di bestiole che impedisce il passaggio sul fiume. Utilizzando il claxon, potreste riuscire a liberare il passaggio. Un poco più avanti trovate una coppia di bufali, usare il claxon questa volta non sarà sufficiente, provate a spostarli usando il vostro mezzo per spingerli via. A quanto pare non gradiscono questa iniziativa, e reagiscono, danneggiando il motore. Dato che la strada è bloccata e non avete modo di proseguire, l’unica cosa che vi resta da fare è provare ad usare il rampino. Selezionatelo e scagliatelo sulla roccia al centro del fiume, tirate la leva per retrarre il cavo e far avanzare il vostro mezzo. Continuate con questa tecnica fino a che non vedrete un’altra simpatica bestiola nell’acqua. Forse potrebbe trainarvi: provate a lanciare il rampino mirando al suo dorso. L’idea ha una sua logica, e la cosa funziona per un po’, ma alla fine lo stupido animale decide di cambiare direzione, portandosi via il vostro rampino. Uscite e seguite il cavo, l’animale non ha intenzione di restituirvi il rampino quindi dovete distrarla in qualche modo. Voltatevi ed entrate nella foresta. Dopo qualche tempo troverete una cerbottana: tornate verso la bestiaccia, scagliate un dardo. Il sonnifero abbatterà la bestia, consentendovi finalmente di recuperare il rampino. Tornate all’Hydrafloat, ora potete proseguire con la tecnica precedente, aggrappandovi alle varie rocce per poi retrarre il cavo ed avanzare. Ad un certo punto, noterete un molo sulla destra. Un paio di altre simpatiche bestiole è in attesa sulle rocce vicine. Lanciate il rampino, una delle bestie lo respingerà, è un gioco che gli piace molto. Vi serve nuovametne qualcosa epr distrarre gli animali. Lasciate il vostro mezzo e seguite il passaggio tra le rocce, verso la fine ci sono alcuni alveari sulla parete della scogliera, noterete dell’erba secca al suolo. Le api non amano particolarmente il fumo, quindi strofinando i rametti provocate un principio di incendio che costringe le api a spostarsi: così facendo, riuscirete a smuovere le bestie che vi impedivano il passaggio. Tornate all’Hydrafloat, potete continuare con la tecnica del rampino su per il fiume. Una volta che avrete oltrepassato la cascata, potete finalmente approdare al molo in legno.

6. Il Villaggio


Prendete l’uovo e lasciate l’Hydrafloat. Vi viene in mente l’illustrazione nel diario di Valembois. Ad una estremità del molo c’è un contrappeso, con una leva. Nelle vicinanze, c’è un serpente. L’altra direzione conduce a un villaggio abbandonato, che dovreste davvero esplorare. Notate in particolar modo le due macchine nelle capanne. In una capanna troverete delle bucce bianche ai piedi di una macchina, e in un’altra capanna un disegno dei paesani che stanno compiendo un qualche strano rituale con l’uovo. In una terza capanna c’è una porta, che conduce verso la giungla. Andate all’incrocio e girate a destra, seguite il sentiero e salite per la scaletta nella grotta. Sulla piattaforma si trova una ruota per aprire la valvola dell’acqua. Tornate giù per la scaletta e raggiungete nuovamente il villaggio. Le macchine di Valembois ora sono finalmente in funzione. Subito dopo la porta potrete trovare un tavolo con un’immagine del sistema di contrappesi, e il quarto disco, con un minimo di ricerche. Dalla piazza centrale guardate verso destra, c’è una donna seduta sul pavimento di una capanna. Ciò che vuole è in vostro possesso: datele l’uovo. Ascoltatela ancora, vi indicherà un recipiente. Controllando il diario, scoprite che ciò che desidera sono noci di cocco, fiori bianchi e un insetto. Tornate nella giungla e andate fino alla caverna. Appena entrati c’è un insetto rosso al suolo, prendetelo. Voltatevi e andate avanti, sulla destra trovate delle piante bianche, raccoglietele. Andate avanti fino al fondo, oltre l’intersezione scuotete l’albero per ottenere una noce di cocco. Potete fare ritorno al villaggio e andare alla capanna che aveva le bucce bianche sul pavimento, davanti alla macchina. Mettete i fiori nel marchingegno, prendete il recipiente pieno, andate alla capanna con l’altra macchina e inserite la noce di cocco, prendete il recipiente di latte di cocco e tornate dalla donna. Datele i tre ingredienti richiesti e osservate, mentre prepara l’uovo per voi. Fate ritorno al molo, dovete trovare un modo per liberarvi di quel serpente. Provate a prenderlo e si allontana dalla leva, sentirete una misteriosa musica, suonata dalla donna. Tirate la leva per aprire il cancello, salite nell’Hydrafloat e riposizionate l’uovo nella sua cavità. Inserite il quarto disco, selezionate l’unica opzione a vostra disposizione e tirate la manopola. Fluttuate avanti, voltatevi e tirate la leva a sinistra. Salite magicamente fino in cima alla scogliera e scivolate lungo la rampa. Voltatevi ancora, tirate un’altra leva e andrete avanti, verso la palude. Al fondo del percorso finirete in acqua.

7. La Palude


Andate dall’altro lato dell’Hydrafloat e recuperate l’uovo. Ora salite la scaletta nella capanna e sganciate la borsa di pelle dal muro. Lasciate la capnna, ed esplorate la radura. Nelle vicinanze ci sono due altoplarlanti, posizionati su dei pali. Alla base di ognuno di essi ci sono tre bottoni. Provate a tenere la borsa contro ognuno dei bottoni. Se lo farete nel modo giusto, comparirà un animale. Seguitelo fino a raggiungere un altro palo, usate nuovamente la sacca sul foro per richiamare le bestie, compariranno più distanti, tra gli alberi. siccome non c’è modo di passare, tornate sui vostri passi fino al primo altoplarlante e selezionate la zona paludosa parallela. Dopo un’attenta ricerca, troverete un altro palo. Se vi siete persi, dai pali gemelli andate verso la rana. Girate a destra alla biforcazione, poi nuovamente a destra. Proseguite su questo percorso superando un’altra rana, delle api, un uccello, una rana, delle api, e un altro uccello. Poco più avanti, c’è la vostra meta. Usate nuovamente la sacca, e si avvicineranno tre giraffe. Saltate sul dorso della più grande e vi porteranno all’estremità della palude. Salite la scaletta e procedete verso il ponte di corda.

8. Conclusione


All’estremità opposta del ponte, seguite il percorso verso una piramide: ricordate l’illustrazione che avete visto al villaggio? Salite le scale ed entrate nella stanza. Alvares vi sta aspettando. Aspettate che muoia, poi raccogliete le sue medaglie come ricordo e girate la ruota sulla parete. Udirete un rombo, e quando lasciate la stanza potete vedere che si è aperto un nuovo passaggio a metà degli scalini. All’interno c’è una sctruttra di legno con un aliante in cima. Salite a bordo, arrestatevi al fondo, non riuscite a librarvi. Guardatevi intorno nella camera, fino a raggiungere la gru. Usate la maniglia per far comparire un crogiuolo vicino alla forgia. Mettete le medaglie nel crogiuolo, sarete ricompensati con una chiave. Dove sarà la serratura? In una delle nicchie c’è una serie di piastre, e una serratura. Usate la vostra chiave e fatela ruotare finché le piastre non smettono di girare. Il vento entra nella camera dalle aperture, consentendovi di utilizzare il velivolo. Saltate nuovamente a bordo, e questa volta potete librarvi in aria. Dopo un atterraggio maldestro, date un’occhiata intorno. Vicino all’ingresso c’è un promontorio che si sporge sopra alla lava. Prendete il percorso a sinistra, troverete un portale. All’interno posizionate l’uovo sul piedistallo, poi riprendetelo e lasciate la camera. Proseguite lungo il percorso e continuate a cercare un paletto argentato al suolo. Poi tornate al promontorio, mettete l’uovo al suolo e perforatelo con il paletto...

Il sommario della soluzione

1. Valembois
2. La Base Marina
3. L’Atollo
4. Il Pueblo
5. In Amerzone
6. Il Villaggio
7. La Palude
8. Conclusione