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La soluzione completa di Baldur's Gate: Dark Alliance II

Multiplayer.it vi accompagna nuovamente nei Forgotten Realms...

SOLUZIONE di La Redazione   —   09/09/2005

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

PROLOGO: THE CARAVAN

1. The Trade Way
Siete in cammino verso Baldur's Gate, ad est, ed incontrate una guardia (il suo nome è Keiara) di una carovana che è stata ferita in seguito ad un'imboscata da parte de predoni Red Fang, che hanno anche catturato parte della gente della carovana, portandola nella Trollbark Forest, a sud-ovest. Tuttavia molti di loro pare abbiano proseguito a sud-ovest verso il Wayfork Village, per saccheggiarlo o bruciarlo. Vi chiede di aiutarla, accettate poi proseguite lungo la strada che si inoltra tra gli alberi, verso la foresta. Vi rincontrerete più tardi nel Wayfork Village. Salite sulla collina a nord ed aprite gli scrigni e i barili, che contengono oro e vari oggetti.

2. Trollbark Forest
Non appena entrati nella foresta vedrete dei corvi volare sopra un cadavere, attaccateli e percorrete la foresta, controllando la mappa nel caso doveste perdervi, incontrerete dei lupi e dei goblin. Dopo il piedistallo di salvataggio avete tre diversi percorsi da seguire: quello a destra è una strada cieca che vi porta faccia a faccia con tre lupi, quello in alto è un'altra strada cieca con uno scrigno, quello a sinistra vi fa invece proseguire nel resto della foresta. Qui c'è l'ingresso del covo del goblin Red Fang.

3. Red Fang Goblin Lair
Salvate nella prima stanza, poiché la seconda è piena di goblin muniti di archi e frecce. Entrateci ed uccidete tutto ciò che si muove, arrivando ad un altro piedistallo affiancato da due porte chiuse. Prendete il tunnel a nord, fino ad un'altra porta chiusa. Imboccate il tunnel ad est, pieno di goblin con frecce infiammate. Cercate lo scrigno su uno dei tavoli, al suo interno c'è la Gate Key che vi permette di aprire le porte incontrate poco prima. Prendete il tunnel ad est, ci sarà una sorgente sotterranea con dei funghi ed un isolotto su cui c'è uno scrigno. Fate attenzione ai funghi, rilasciano spore velenose. Cercate l'ingresso alla Bat Cave, una grotta piena di pipistrelli, percorretela fino alla fine e troverete due scrigni, poi tornate indietro. Ritornate al piedistallo all'incrocio tra i tunnel, prendete la strada ad ovest, oltre la porta chiusa. Troverete un'altra caverna con altri goblin e uno sciamano goblin, uccideteli uno per uno, poi attaccate lo sciamano. Saccheggiate la caverna e tornate all'incrocio di prima. Imboccate infine il tunnel a nord, oltre la porta chiusa. Da qui potete andare sia ad est che ad ovest: andate ad ovest in un'altra caverna piena zeppa di goblin, nello scrigno sul tavolo c'è la Cell Key, per le porte delle celle che incontrerete più in là, in cui sono rinchiusi tre prigionieri. Prendete l'altro tunnel, fino ad un'altra porta chiusa, oltre la quale ci sono altri prigionieri. Liberateli. Una volta liberati tutti gli innocenti riceverete 500 monete d'oro e 500 punti esperienza, ma dov'è il Capo Carovana? Andate a sud, oltrepassate le celle, poi ad est per trovare l'ingresso al Bile-Tooth Treasury.
Dentro ad esso, incontrerete goblin, ragni e persino goblin che cavalcano ragni. Il più grosso di loro è Bile-Tooth, il leader del clan. Uccidete tutti, ottenete la chiave per accedere alla stanza del tesoro. Salvate e procedete verso lo Spider Breeding Pit, attaccate tutti i ragni presenti cercando di non farvi colpire, poi cercate il pozzo per trovare l'oro e la Rune Stone. Tornate indietro. Saccheggiate la stanza del tesoro ed aprite la porta. Finalmente avete trovato il Capo Carovana. Parlatele. Il suo nome è Randalla Brasshorn, che vi dimostra la propria gratitudine facendovi guadagnare 1000 punti esperienza, ma dice che sarete ricompensati ancora meglio dopo il suo ritorno a Baldur's Gate, offrendovi un lavoro come sua guardia del corpo fino al raggiungimento delle mura della città. Ovviamente accettate.

4. Wayfork Village
Pare che il villaggio sia sotto attacco. Incontrate Randalla vicino all'entrata del villaggio, vi dice che rimarrà fuori ad aiutare eventuali cittadini feriti. Salvate ed entrate, vedrete i goblin terrorizzare la popolazione. Vostro compito è liberarli dalle loro grinfie: ci sono nove cittadini da salvare in tutto il villaggio. Una volta completata la quest ricevete 250 pezzi d'oro e 750 punti esperienza. Continuate ad esplorare il villaggio, uccidendo i goblin che incontrate. Entrate nella locanda ed incontrerete Harnak the Butcher a capo di alcuni goblin. Fate attenzione, i suoi attacchi corpo a corpo sono potenti. Una volta sconfitto anche Harnak, Larani, la proprietaria della locanda vi ringrazia con 500 monete d'oro e 1000 punti esperienza. Parlate con Randalla, che si congratula con voi, e ditele che siete pronti a procedere verso Baldur's Gate. Guardate il filmato.

ATTO I - THE RED FANGS

Una volta in Baldur's Gate, Randalla vi consegna la ricompensa per i vostri servigi (1000 monete d'oro e 1000 punti esperienza), e vi dice che se avete bisogno del suo aiuto, o semplicemente cercate un lavoro, di rivolgersi a lei al Purple Wyrm Inn.
Baldur's Gate è una grande città, con molte aree da esplorare che, a seconda del vostro personaggio, possono risultarvi più o meno utili. La prima area che merita una visita è sicuramente il Purple Wyrm Inn: andateci il prima possibile. Non dimenticatevi nemmeno Bartley, che si aggira per strada di fronte alla locanda. A lui potete vedere l'equipaggiamento extra, o rifornirvi di pozioni. Conosce anche un capace artigiano, Durbem, in grado di forgiare le vostre armi. Potete anche incontrare Sollus Duncirc, comandante della Guardia Cittadina, vicino all'uscita. Se gli parlate, egli accenna al fatto che può avere del lavoro per voi, rischioso, ma retribuito. Un trio di avventurieri (gli eroi del primo episodio) ha di recente tolto i sigilli ai portali, ed ora le fognature brulicano letteralmente di ogni tipo di mostro, che lui vuole chiaramente eliminare.
Ecco una lista di tutte le aree di Baldur's Gate:
-Purple Wyrm Inn & Tavern (in cui si trova la maggior parte delle quest dell'Atto I)
-Church of Helm (utile solo se si gioca con Allessia)
-Omduil's Manor (utile solo se si gioca con Ysuran)
-Warehouse
-Bloodmire Manor
-Sewers

Church of Helm (solo per Allessia)
Huros, il prete di questa chiesa è il vostro punto di riferimento, a cui potete fare donazioni a favore di tutta la città, come per costruire una casa in favore degli orfani dei veterani di guerra, oppure l'assemblaggio di catapulte difensive per le torri delle mura di Baldur's Gate. Durante l'Atto II potrete fare donazioni e ricevere in cambio dei punti esperienza. Nell'Atto III vi affiderà una pericolosa quest.

Omduil's Manor (solo per Ysuran)
Omduil, saggio e profeta, può essere utile a Ysuran nello scoprire la propria identità e il passato, ma il suo aiuto è costoso. Durante gli Atti I, II e III potete tornare da lui e ricevere dei punti esperienza in cambio dell'oro.

La soluzione completa di Baldur's Gate: Dark Alliance II

1. Purple Wyrm Inn & Tavern

Questo locale ha molti frequentatori:
- Keaira, che vi parla delle recenti avversità che hanno colpito la città
- Randalla Brasshorn, che pensa voi possiate essere d'aiuto in alcuni problemi che affliggono Baldur's Gate. Ci sono stati dei rapimenti, ed alcuni di essi hanno coinvolto le classi agiate della città. Ci sono stati anche dei misteriosi e raccapriccianti omicidi. Sono stati fatti dei passi avanti nelle indagini, ma non a sufficienza, e ogni notte vengono scoperte nuove vittime. Investigate prima a proposito dei rapimenti, è una quest più semplice. Randalla ritiene che la Hands of Glory sia responsabile di questi rapimenti: le somme richieste come riscatto sono ridicole, molto al di là delle reali possibilità economiche delle seppur ricche famiglie coinvolte, e si pensa questa sia solo una sadica scusa per rimandare indietro corpi mutilati. Voci dicono che un covo della Hands of Glory si nasconda sotto un vecchio deposito nella parte sud-orientale di Baldur's Gate. Se investigate sugli omicidi, Randalla vi parla di alcuni strani avvenimenti che riguardano il Bloodmire Manor e la stravagante donna che vi abita, Luvia Bloodmire.
- Durbem: se gli offrite della birra, vi dirà che ha la chiave della stanza del tesoro nella Halls of the Hammer, una tenuta dei nani abbandonata a nord della città. Potete provare ad offrirgli dell'oro in cambio, ma probabilmente non ne avete abbastanza. Ricordatevi di tornare da lui quando avrete accumulato più ricchezze. Se invece state giocando con Borador, la prima volta che gli parlerete vi saluterà come membro del suo clan, raccontandovi di alcuni debiti, che voi potete aiutare a pagare. Consegnandogli monete d'oro acquisirete anche preziosi punti esperienza. A differenza degli altri personaggi, se giocate con Borador non dovrete pagare per ottenere la chiave della Halls of the Hammer. Essere fratelli di clan serve anche a questo!
- Ulua: se giocate con Vhaidra, dice di essere la vostra unica parente rimasta, e vi confida il suo desiderio di vendetta nei confronti di Menzoberranzan, per il quale serve tempo... e oro. Anche qui, per ogni donazione di monete riceverete in cambio punti esperienza.
Molte delle quest dell'Atto I possono essere completate in qualsiasi ordine, anche se alcuni luoghi possono rivelarsi più impegnativi per un personaggio con ancora poca esperienza.

2. Sewers

Ci sono circa 120 mostri da uccidere qui, con un contatore che, ogni 10 mostri uccisi, vi mostra quanti ve ne rimangono da eliminare. Il passaggio ad ovest è bloccato da una porta, andate ad est, senza dimenticarvi lo scrigno contenuto nella nicchia. Proseguite ad est e poi a nord, nella stanza seguente incontrerete degli slime verdi, nemici piuttosto antipatici. Entrate nella stanza ad est, poi proseguite a nord. La stanza successiva è bloccata da alcuni barili, tra cui uno esplosivo. Accendetelo e godetevi lo spettacolo dei ratti che esplodono! Continuate a passare di stanza in stanza, uccidendo tutti i mostri che incontrate, finirete in una grande stanza con dell'acqua al suo interno. Da qui andate a sud ed uccidete altri slime. Ci sono anche delle casse e uno scrigno. Prendete il passaggio a nord, ma fate attenzione alla stanza seguente: ci sono molti slime, ritiratevi se vi sentite eccessivamente sotto pressione. Qui un'arma a lunga distanza potrebbe tornarvi utile. Non dimenticatevi il piedistallo di salvataggio nell'angolo a sud-est. Ci sono altri slime nella prossima stanza, continuate ad ovest tenendo sempre d'occhio la mappa per assicurarvi di aver esplorato tutte le aree. Trovate l'altro piedistallo e salvate. A questo punto dovrebbero esservi rimasti solo 10 mostri, se avete ucciso tutto ciò che avete incontrato finora. I 10 mostri rimanenti sono tutti slime, e si trovano nelle stanze seguenti. Tirate la leva per aprire la porta, uccidete tutti, poi tornate in superficie ed incontrate Sollus. Come ricompensa vi darà 1000 monete d'oro e 1000 punti esperienza.

3. Warehouse
La prima volta che entrerete qui sarete attaccati da alcuni uomini. Girate per le stanze, fino al bivio, in cui andrete prima verso nord. Ci sono degli assassini nascosti dietro le casse, insieme a dei cani da guardia. Uccideteli e troverete un piede di porco. Tornate al bivio e girate verso est: c'è una porta chiusa, ma potete aprirla facilmente con il piede di porco. Al suo interno ci sono due scrigni. Tornate dove avevate trovato il piede di porco ed andate di nuovo a nord. C'è un'altra biforcazione. Andate prima ad ovest per trovare un altro scrigno, poi ad est per incontrare altri assassini e relativi cani. Salvate al piedistallo prima di proseguire. Troverete una chiave d'oro addosso ad uno degli assassini che ucciderete nella stanza successiva, aprite la porta e percorrete la scalinata che porta alla Guildhall della Hands of Glory.

4. Hands of Glory Guildhall

Non appena aprirete la porta sarete attaccati da assassini più corpulenti rispetto ai precedenti, fate attenzione anche alla stanza seguente, con il suo pilastro che lancia palle di fuoco. All'incrocio andate a nord, vi attendono altri 6 assassini. Aprite la porta, uccidete tutto ciò che vedete ed aprite gli scrigni. Tornate all'incrocio ed andate ad ovest, alla prossima biforcazione dirigetevi verso nord, uno degli assassini che incontrerete qui ha un mazzo di chiavi che vi permettono di liberare due degli ostaggi della stanza vicina. Tornate alla biforcazione ed andate a sud. Salvate il gioco sul piedistallo e proseguite sul ponte di legno. Dovrete combattere altri assassini, uno dei quali possiede il mazzo con le chiavi che permettono di aprire le celle che imprigionano i rimanenti 3 ostaggi. L'ultimo ad essere liberato vi comunica che ci sono altri ostaggi nell'Argesh's Lair e vi consegna una chiave rubata ai suoi carcerieri. Per il completamento della quest ottenete 1000 punti esperienza. Cercate il piedistallo ed oltrepassate la porta che conduce all'Argesh's Lair.

5. Argesh's Lair
Entrando nella stanza udirete una conversazione tra Argesh ed i suoi scagnozzi. Egli è scontento dell'esito di alcuni rapimenti. Venite scoperti, ed Argesh ordina ai suoi uomini di prendervi ed uccidervi. Cercate di eliminare i suoi seguaci prima di occuparvi di lui, una volta sconfitto troverete una mappa per il covo segreto dei Red Fang ed una piccola chiave di ferro. Aprite la porta e liberate l'ultimo ostaggio rimasto. Ricevete 250 punti esperienza, tornate in superficie ed andate a parlare con Randalla, che vi consegna le ricompense offerte dai familiari degli ostaggi liberati, 4000 monete d'oro e 1000 punti esperienza.

6. Bloodmire Manor I

Luvia Bloodmire è l'unica erede di un'ingentissima fortuna. Molti hanno mandato i loro figli nella speranza di vederli felicemente accasati con l'ereditiera, ma lei li ha respinti tutti. È una donna eccentrica, scontrosa e macabra.
La prima volta che entrerete nel maniero noterete uno strano pianoforte, chiamato Harpsichord. Salite le scale e dovrete combattere contro degli strani cani che hanno il potere di avvelenarvi. Incontrerete anche degli umanoidi (che sono in realtà degli zombie). Aprite le porte e liberate uno dei 5 servitori della quest. Salvate al piedistallo ed assicuratevi di cercare i passaggi segreti dietro ad alcuni scaffali, dovreste trovare il primo dei cinque fogli dello spartito musicale in uno scrigno. Continuate ad esplorare, fino ad arrivare ad una porta chiusa. Lasciatela perdere, dovete prima trovare la chiave. Proseguite nell'esplorazione, liberando i servitori e trovando altri fogli dello spartito. Dovreste trovare la chiave della libreria in uno scrigno contenuto in una delle stanze. Tornate alla porta chiusa per trovare un altro foglio dello spartito musicale. Già che ci siete, cercate le scale che portano in cantina, continuando a controllare la mappa, in generale non dovreste avere problemi nell'orientarvi nel maniero. In cantina combatterete contro alcuni scheletri, spiriti maligni e ragni. Ripulita la cantina tornate su, salvate e procedete verso il secondo piano.
I 5 servitori che devono essere salvati si trovano tutti al primo piano. Ricevete come ricompensa 500 monete d'oro e 1000 punti esperienza. Invece, per quanto riguarda i fogli dello spartito, al primo piano ce ne sono solo 3, gli altri 2 sono al secondo piano.
Mentre salite al secondo piano, spostatevi leggermente verso est ed aprite la porta a nord per trovare un altro foglio di spartito nello scrigno ai piedi del letto. Tornate al corridoio e percorretelo. Non dimenticate il passaggio segreto che conduce in una stanza piena di statue e con alcuni scrigni. Infine, trovate un piedistallo di salvataggio vicino alle scale che portano in soffitta. Indovinate chi vi aspetta in soffitta? No, non Luvia, ma i vostri vecchi amici ratti, in compagnia di alcuni pipistrelli. Si tratta di una soffitta piuttosto standard: esploratela tutta, non dimenticandovi il grosso mucchio d'oro dietro ad alcune casse verso la stanza ad est. Incontrerete anche un muro di casse, saltate su quelle più vicine per oltrepassarlo, arriverete alla fine della soffitta, tornate indietro e continuate ad esplorare il secondo piano, trovando i passaggi segreti che portano all'ultimo foglio dello spartito. Trovate tutte e 5 le parti, ricevete 1000 punti esperienza. Tornate al salone d'ingresso e suonate l'Harpsichord. Mentre la melodia echeggia nell'ingresso, si apre un passaggio segreto che porta al laboratorio di Luvia, andateci.

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7. Luvia's Laboratory

Andate a nord-ovest verso una serie di celle che contengono le creazioni grottesche di Luvia. Dopo aver aperto lo scrigno, si libereranno dei mostri e sarete attaccati. Andate nella parte nord-orientale del laboratorio, su un tavolo troverete una lettera scritta da Luvia Bloodmire ad una certa "Lady F.", che parla del culmine delle creazioni di Luvia. Troverete anche una donna in una cella, ma non vuole uscirne perché fuori non si sente al sicuro. Assicuratevi di camminare sulla pietra sconnessa in una cella contenente un mostro, per aprire una porta. Andate a nord-ovest e troverete un'altra porta chiusa. Cercate una leva nascosta nei paraggi e la porta si aprirà, conducendo ad uno scrigno ed alcuni barili. Ad est c'è un piedistallo, poi un'enorme stanza con altri mostri. Rimanete nella parte sopraelevata e tirate la leva che apre la porta. Un'altra grande stanza con dei cani, uno dei quali molto grosso e con due teste, chiamato Atrocious. Una volta sconfitto, udirete in lontananza una voce eterea che vi incoraggerà ad andare da lei. Una porta vicina si apre invitante. Oltrepassatela.
Salvate al piedistallo e seguite il passaggio. Aprite la porta e vi trovate al cospetto di Luvia, dietro la quale ci sono due strane creature, molto difficili da battere. Sconfitte entrambe tornate da Luvia e scoprirete che, come da aspettative, è un personaggio un bel po' fuori di testa. Nell'abbandonare il laboratorio rilascia del gas velenoso, per cui dovrete scappare velocemente prima di rimanerne intossicati. Ma mentre fuggite si aprono altre porte, liberando altri mostri, che vi inseguono. Tornate velocemente all'ingresso del maniero e fate ritorno alla locanda.
Randalla vi dice che numerose creature mostruose sono scappate dal maniero. Guadagnate 1500 monete d'oro e 2000 punti esperienza. Vi viene suggerito di parlare con Sollus Duncirc, comandante della Guardia Cittadina, e vi vende un'interessante mappa che conduce alle rovine di Wood of Asharp Teeth, brulicanti di mostri e ricchi tesori. Se avete abbastanza oro potete anche acquistare la chiave di Durbem per la stanza del tesoro nella Halls of the Hammer, chiave che tuttavia non potrete utilizzare fino all'Atto II. Andate a parlare a Sollus, che vi racconta dei Red Fang che di recente hanno causato molti problemi alla città, senza che nessuno sia stato in grado di localizzare con precisione il loro covo. Accennate alla mappa che avete trovato addosso ad Argesh, lui intuirà che il covo si trova nel Cloak Wood e vi incarica di andarci, e di sconfiggere la banda.

8. Wood of Sharp Teeth I

Nelle rovine incontrerete dei corvi. Seguite il ruscello ed esplorate gli edifici, troverete alcuni folletti e i loro accampamenti. Continuate lungo il ruscello e raggiungete il piedistallo, poi seguite il sentiero che vi riporta alla mappa generale e tornate a Baldur's Gate per vendere l'equipaggiamento extra e rifornirvi di pozioni.

9. Cloak Wood
Prima di entrare in quest'area, investite parte delle vostre ricchezze in armi ed armature non metalliche. Incontrerete alcuni Red Fang che cavalcano dei lupi. Camminate sulle rupi fino a trovare una caverna, entrateci. All'interno della Cloak Wood Cave troverete un Rust Monster morto, una creatura normalmente inoffensiva capace però di distruggere il metallo al solo leggero tocco. Un Rust Monster non attacca fino a quando non sente l'odore del metallo, quindi togliete ogni oggetto metallico dall'equipaggiamento. Attaccate i due Rust Monster, ma ricordate di riequipaggiare le armi metalliche standard non appena avrete finito. Sconfitti tutti i nemici nella caverna tornate fuori, sulle rupi, fino ad arrivare all'ingresso del covo segreto dei Red Fang.

10. Red Fang Base

All'interno di queste miniere incontrerete altri Red Fang. All'incrocio successivo avete due scelte: potete seguire il percorso o aggirarlo, state però attenti quando iniziate a vedere delle pozze nere attorno a voi. Se ci cadete dentro è game over e dovrete ricominciare dall'ultimo salvataggio. In ogni caso entrambe le strade portano nello stesso posto. Trovate il piedistallo di salvataggio vicino all'ingresso del covo.
Nelle aree seguenti troverete le prime trappole del gioco. Se state giocando con il nano, ricordatevi che potete disattivare automaticamente ogni trappola che incontrate. Nel covo vedrete uno sciamano goblin mentre parla con una strana creatura, chiamata Red Queen. Girate intorno alla caverna evitando le palle infuocate che provengono dalle statue ed uccidete prima i suoi scagnozzi. Poi attaccatela. Possiede dei potenti attacchi speciali, quindi tenete sempre d'occhio lo stato della vostra salute. Potete solo ferirla, al che scompare, ma troverete delle impronte insanguinate nel passaggio segreto dietro al suo trono. Pare che la regina stia tentando la fuga. Inseguitela, facendo molta attenzione alle trappole esplosive nel tunnel. Troverete l'ingresso al passaggio segreto.
Altre trappole vi attendono, inclusa la novità dei chiodi che escono dal pavimento... Raggiunti altre pozze nere andate ad ovest, saltando di piattaforma in piattaforma, ed aprite gli scrigni. Seguite il passaggio segreto e troverete l'ingresso al Firewind Manor.

11. Firewind Manor

Esplorate gli scuri passaggi nella soffitta. Nella prima stanza principale non lasciatevi sfuggire il finto muro dietro i barili, che conduce in una stanza segreta con delle casse ed uno scrigno. Andate a nord della prima stanza principale e fate attenzione alla stanza in cui ci sono delle casse impilate l'una sull'altra di fronte a due rastrelliere. Spingete la cassa più vicina verso le altre ed arrampicatevi, da qui andate ad ovest per trovare un'altra stanza. Saltate sulle casse e trovate la pietra sconnessa dietro a dei barili. Premetela per rivelare un'altra stanza con altre rastrelliere e due scrigni. Da qui andate a sud ed ancora ad ovest. Vedrete delle frecce volare nella vostra direzione. Fermatevi per evitarle, o costeggiate il muro. C'è uno scrigno nell'angolo a nord-ovest della stanza. Andate a sud. Trovate la stanza con la leva e tiratela per aprire una porta da qualche altra parte. Andate prima nella parte occidentale della soffitta, troverete un buco nel muro dietro a due casse. Entrate nella stanza con i cani, andate a sud e controllate la parte posteriore del muro per tirare una torcia ed aprire un passaggio segreto verso una stanza con tre rastrelliere. Andate verso la parte esterna della soffitta e troverete un piedistallo ed un ingresso in un'altra grande stanza. In questa stanza incontrerete la Lady del maniero, una donna piuttosto taciturna, che però passa subito ai fatti: apre una botola sotto di voi che vi fa cadere nel Firewind Dungeon. A questo punto dovete uscire, ritrovarla e battervi con lei per completare la quest.
Ci sono tre porte, una delle quali ha una leva che può essere tirata. Tiratela e sconfiggete gli scheletri, poi uscite. Trovate un'altra leva ma essa, una volta tirata, provoca l'uscita di ulteriori scheletri e attiva delle statue, che cominciano a sparare palle infuocate. Fate attenzione anche in seguito, spesso delle palle di fuoco vengono sparate fuori dalle fessure nei muri ad intervalli regolari. Non perdetevi la pietra sconnessa che apre una stanza segreta, contenente due scrigni e due rastrelliere di armi. Trovate la leva alla fine del corridoio per aprire la porta, trovate il piedistallo di salvataggio, continuate ad esplorare il dungeon, tirando le leve e catene, scoprendo nuovi passaggi. Alla fine vi imbatterete in una rampa di scale che conduce alle Firewind Catacombs
. Vi trovate faccia a faccia con il fantasma di Felldane: pare che il Firewind Manor sia stato costruito sulle antiche rovine del Felldane Manor. Egli vi parla del tragico destino della propria famiglia, e di come tutti loro siano stati trasformati in spiriti. Vi chiede di distruggere il maniero e con esso la vergogna del casato dei Felldane. Esplorate le catacombe, distruggendo gli scheletri e gli spiriti che incontrate. Al primo incrocio andate ad est per trovare una stanza con delle bare, scheletri e spiriti. Esplorate a nord-ovest altre stanze con creature non morte al loro interno. C'è una stanza che contiene un enorme scheletro che esce da una cassa e degli scrigni, verso nord-est. Dopo un po' troverete un'altra rampa di scale, che porta al maniero vero e proprio.
Dopo aver salito le scale, vi troverete al primo piano del maniero. Salvate al piedistallo. Arrivate poi in un passaggio da cui potete sentire delle voci che provengono dall'interno di una stanza, sono due persone che parlano. Potete nascondervi nella nicchia ed origliare, oppure irrompere nella stanza ed interromperli. Un uomo di nome Kharne sta parlando con Lady Argozia, che sta progettando di radere al suolo il maniero. Kharne se ne va, Argozia si accorge della vostra presenza, e vi rende testimoni del suo aspetto originale: Aizagora, un drago rosso che dà fuoco all'intero maniero. Dovete fuggire prima di essere divorati dalle fiamme!
Correte per le sale del maniero mentre parti di soffitto incendiato crollano, tenendo costantemente d'occhio il livello di salute. Cercate gli scrigni che contengono le chiavi che aprono le varie porte di questo piano. Potete salvare un po' di servitori chiusi dentro una delle stanze e guadagnare così 1500 monete d'oro e 1500 punti esperienza. Ci sono tuttavia alcune porte che non possono essere aperte in questa fase del gioco. Uscite dal maniero ed incontrerete di nuovo il fantasma di Felldane, che vi ricompensa tra le altre cose con 1000 monete d'oro e 250 punti esperienza. Tornate a Baldur's Gate.
Ricevete da Sollus 3000 monete d'oro e 3000 punti esperienza per la faccenda del covo dei Red Fang, poi andate alla locanda a parlare con Randalla, spiegatele di come i Red Fang siano capeggiati dal drago Aizagora, che utilizza la magia per travestirsi da nobildonna, e di come il maniero sia andato in fiamme. Lei vi dirà che un suo amico, Jherek, uomo con molte conoscenze importanti, desidera incontrarvi al deposito abbandonato.

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ATTO II - THE ELEMENTAL KEYS

Aprite la porta del deposito e parlate con Jherek. Vi dice che esiste una serie di artefatti sparsi in tutte le Western Heartlands che vuole collezionare, affidando il compito ad un avventuriero capace e degno di fiducia... qualcuno proprio come voi. È un lavoro pericoloso, certo, ma ben pagato. Il primo artefatto si chiama Orb of Thunder, una sfera di rame cesellato con degli enormi topazi, usato per alimentare la Weather Machine dell'osservatorio nella Forest of Wyrms, luogo ormai abbandonato ed infestato. Questo è il vostro nuovo obiettivo. Entrate nella locanda, parlate con Randalla, che vi racconterà di Skull Gorge, un luogo testimone di epiche battaglie tra umani, orchi e demoni. Ci sono molti tesori laggiù, ma anche molti pericoli. Ma come prima cosa andate al Wood of Sharp Teeth.

1. Wood of Sharp Teeth II
Adesso il bosco è abitato da Goblin, lupi e gnoll. Seguite lo stesso percorso dell'altra volta, uccidendo e saccheggiando tutto e, una volta terminato, procedete verso Skull Gorge.

2. Skull Gorge I
Prima di entrare in quest'area sarebbe utile avere delle armi o incantesimi a base di acido o di fuoco, ci sono troll in vista! L'area è popolata anche da goblin, lupi e gnoll, e contiene due caverne di goblin e due di gnoll. Esplorate ogni zona per acquisire esperienza, oro, ed oggetti. Le due caverne goblin si trovano sul lato orientale, mentre quelle degli gnoll sul lato occidentale. Nella seconda caverna dei goblin c'è un lupo mannaro in una delle stanze ad est. Azionate l'interruttore sul trono per aprire una porta segreta che porta in una stanza piena d'oro ed oggetti. Dentro la stanza, girate la torcia sul muro per rivelare un'altra stanza camera segreta, dentro la quale ci sono degli scrigni. Uno di essi contiene dell'esplosivo, fate attenzione. Tuttavia un altro contiene un oggetto utile per questo dungeon. Nelle caverne degli gnoll, oltre agli gnoll incontrerete alcuni troll. Equipaggiate la Flaming Dagger per combatterli, se non avete a portata di mano altre armi a base di fuoco. Se non usate fuoco o dell'acido, essi si rigenereranno e vi attaccheranno di nuovo. Nella seconda caverna gnoll troverete anche una gemma decorativa a forma di occhio di rettile, Troverete una piccola statua rappresentante un drago a cui manca un occhio. Posate la pietra decorativa e sentirete il rumore di una pietra che si sposta. La porta aperta conduce in una stanza con alcuni scrigni. Non dimenticate di ispezionare la caverna dietro la cascata a nord: dentro ci sono dei trogloditi ed altri tesori. Esplorata tutta l'area, andate al Lyran's Hold per trovare l'Orb of Thunder.

3. Lyran's Hold

Sul percorso verso Lyran's Hold cadrete in un'imboscata, eliminate tutti questi nemici poi proseguite verso nord, seguendo il ruscello per trovare due piccole aree con degli scrigni. Seguite la strada principale e raggiungete Lyran's Hold. Procedete a nord ed incontrate delle armature animate, ad un certo punto vi imbatterete in un incrocio, da cui potete andare sia a nord che ad ovest. Andate prima a nord, dato che tutte le altre aree del primo livello non sono accessibili per ora. Adesso dovrete affrontare una serie di mobili animati: tavoli, sedie, panche, il lavandino della cucina (no, quest'ultimo no, per fortuna)... Continuate verso nord, attraverso le porte affiancate e salvate al piedistallo vicino alle scale che portano al secondo livello.
(Se volete esplorare completamente il secondo piano della tenuta senza che Lyran continui ad attaccarvi ed inseguirvi per tutto il tempo, state alla larga dal suo studio privato fino a quando non avrete visitato tutto il resto)
Ci sono altre armature da combattere. Fate attenzione nella stanza successiva, alcune piastrelle nascondono delle trappole appuntite. Da qui potete andare ad est o ad ovest, poiché la porta a nord è chiusa. Sia il passaggio ad est che quello ad ovest portano nello stesso posto, quindi potete scegliere la direzione che preferite. Ad ovest troverete dei pilastri che sparano palle infuocate, trappole con punte e molti scrigni; la parte orientale invece è leggermente più facile. Controllate frequentemente la mappa per trovare passaggi e camere segrete. Seguite i passaggi segreti attorno e guadagnate l'accesso alla stanza chiusa tramite un altro passaggio segreto, contiene dei libri animati. Lo studio privato di Lyran è al centro di questo livello e per accedervi dovete cercare il passaggio nascosto. Dentro allo studio ci sono uno scrigno ed una serie di pergamene che rivelano l'ubicazione delle spoglie di Lyran, nei sotterranei. L'unico modo per eliminare definitivamente Lyran è distruggere le sue spoglie. Dopo aver letto le pergamene, preso la chiave ed aver aperto la porta per uscire dallo studio, appare Lyran e comincia ad inseguirvi attraverso tutto il secondo piano. È perfettamente inutile attaccare Lyran, non gli fate niente. Correte invece al primo piano, dove sarete ostacolati da altre armature a libri animati, trovate la prima biforcazione e prendete il passaggio ad est per trovare l'ingresso dei sotterranei, dove incontrerete Lyran, che vi avverte che vi vuole subito fuori dalla sua proprietà. Vi infastidirà durante tutta l'esplorazione dei sotterranei. Cercate di ignorarlo per quanto possibile, evitando i suoi attacchi. In una stanza nei paraggi troverete un corpo in decomposizione, cercate un diario che svela la natura lich di Lyran, cosa che lo rende invulnerabile ad ogni tipo di attacco. Andate a nord e seguite il passaggio. All'intersezione andate ancora a nord e combattete un'enorme armatura che sta a guardia di uno scrigno e di due rastrelliere. Tornate all'intersezione ad andate ad ovest, seguite il passaggio a nord-ovest e proseguite a sud, fino al piedistallo di salvataggio. Passate in un'altra stanza, poi continuate ad ovest per trovare la porta dell'ossario.
Incontrate di nuovo Lyran e comincia la battaglia. L'idea qui è di distruggere tutte le urne che contengono i suoi resti. Determinate aree dell'ossario sono sigillate da dei campi di forza, e il trucco è distruggere le urne: alcune di esse eliminano questi campi di forza, permettendovi di raggiungere le aree prima inaccessibili, che contengono altre urne. Alcune di esse sono difficili da individuare, in quanto si trovano in nicchie poco visibili, usate diverse angolazioni della telecamera per osservare ogni punto. Finalmente giungerete ad una stanza piena zeppa di urne, distruggetele tutte, e in una di esse troverete la mano di Lyran, utile per accedere al suo osservatorio. Assicuratevi di raccogliere tutti i tesori dell'ossario prima di uscirne, trovate le scale nell'angolo a nord-ovest verso il primo piano, in una stanza prima inaccessibile, cercate gli scrigni e le armi, poi andate ad est per salvare al piedistallo. Andate ad ovest ed usate la mano di Lyran per aprire l'osservatorio. Nell'osservatorio c'è uno scrigno e la Weather Machine. Esaminatela e troverete l'Orb of Thunder, l'obiettivo dell'intera quest. Tuttavia, mentre state uscendo, arriva Sleyvas che vi minaccia di morte se non gli consegnate la pietra. Ovviamente comincia la battaglia. Uccidete prima i suoi alleati. Sleyvas è un potente lanciatore di incantesimi, ma continuate ad attaccarlo e cadrà. Tornate a Baldur's Gate e parlate con Jherek, che vi ricompensa con 2000 monete d'oro e 4000 punti esperienza. Gli raccontate dell'improvvisa apparizione di Sleyvas, e lui decide che per le prossime missioni la ricompensa sarà maggiore, per i maggiori rischi che dovrete affrontare. Gli artefatti in totale sono quattro: mancano ancora lo Jade Octahedron, il Brazier of Eternal Flame e l'Oceanic Urn. Potete fare domande su ogni artefatto, ma fate attenzione, il primo su cui chiederete qualcosa diventerà automaticamente la vostra prossima missione, quindi scegliete con cautela. Cominciate con lo Jade Octahedron, che si trova nella Halls of the Hammer.

La soluzione completa di Baldur's Gate: Dark Alliance II

4. Brigand's Ruins

Assicuratevi di non uscire alla mappa principale senza aver esplorato per intero l'area. Una volta usciti non sarà più possibile rientrarvi, facendovi perdere del tutto una quest relativa a Lady Cadmere.
Anche qui subirete un'imboscata da parte di alcuni trogloditi. Nei paraggi troverete una guardia ferita che vi racconterà di come, insieme ai suoi padroni, abbia subito un'imboscata e Lady Cadmere sia stata rapita. Non sa che fine abbiano fatto né il suo padrone, né le altre guardie, e vi chiede aiuto. I trogloditi sono stanziati a diverse miglia di distanza, in un villaggio, ma evidentemente ci dev'essere un sistema di passaggi sotterranei nel sottosuolo. Esplorate l'area circostante, seguite la strada a nord per tornare nella mappa principale, e per raggiungere le Brigand's Ruins dovete andare verso ovest.
Seguite il percorso attraverso le rovine e trovate le scale che portano nel salone principale, in cui fanno da guardia alcuni trogloditi ed il loro grosso capo. Scendete le scale. Andate a nord e seguite il passaggio fino ad un'intersezione che porta a nord, est, ovest. Ad ovest troverete due stanze, una delle quali ha una camera segreta con casse e scrigni. Ad est ci sono altre due stanze con casse, scrigni e trogloditi. A nord invece incontrerete Sart Sarkat, il leader. Come al solito, prima uccidete i suoi seguaci, poi attaccatelo. Una volta sconfitto, troverete una chiave che apre la cella in cui è rinchiusa Lady Cadmere. Ottenete 4000 monete d'oro e 2000 punti esperienza. Proseguite verso la Halls of the Hammer.

5. Halls of the Hammer

(Se non l'avete ancora fatto, comprate la chiave da Durbem. E già che ci siete, procuratevi delle armi a base di acido o fuoco, per eliminare i troll che incontrerete)
Assisterete al gradito ritorno dei vostri vecchi amici slime verdi! Esplorate i passaggi laterali ed uccidete i troll, facendo attenzione ai passaggi più stretti, potete cadere di sotto. Continuate ad andare verso nord fino al piedistallo di salvataggio, troverete un'enorme stanza con delle strette passerelle, sorvegliate da alcuni orchi. Usate molta cautela, se necessario tornate indietro al piedistallo a salvare dopo averne ucciso qualcuno. Esplorate in lungo e in largo, proseguite a nord nella caverna con le colonne, dove c'è un altro piedistallo e l'ingresso del secondo livello.
Esplorate le varie stanze facendo attenzione agli scrigni: non tutti sono veri, alcuni sono dei mostri camuffati da scrigno. Nel primo salone principale andate a nord per trovare una stanza con il piedistallo, poi tornate indietro ed andate ad ovest. Passate attraverso le stanze laterali per trovare oro e oggetti, fino ad un altro grande salone. Andate a nord. Salvate al piedistallo ad ovest del salone successivo e andate ad est. Nel salone seguente andate verso il muro ad est per trovare la porta del tesoro per cui avete la chiave (ve l'ha data Durbem). Entrate nella stanza e sarete attaccati da un martello animato, apparentemente impossibile da eliminare. Tornate nell'altra stanza, andate a nord e salvate al piedistallo. Troverete l'entrata del terzo livello.
Entrate in un'ampia caverna abitata da una chimera. Uccidetela e recuperate lo Jade Octahedron dal suo intestino (bleah...). Assicuratevi di aprire tutti e sei gli scrigni, ma attenzione, alcuni sono finti scrigni!
Nell'uscire subirete l'ennesima imboscata, e anche questa volta rischiate la testa. Sconfiggete tutti i nemici, tornate a Baldur's Gate e consegnate la pietra a Jherek, che vi dà 3000 monete d'oro e 4000 punti esperienza. La prossima pietra è la Eternal Flame, che si trova nel Dragonspear Castle.

6. Dragonspear Castle

Mentre raggiungete il castello vi accampate per la notte e vi svegliate attorniati da mostri. Esplorate l'area circostante ed uccidete tutti i troll. Entrando nel castello sarete attaccati da goblin e lupi mannari. Andate a nord per trovare un altro ampio cortile, poi entrate nell'edificio. C'è un piedistallo di salvataggio ad ovest ed un chierico vicino ad esso. Il suo nome è Felleth. Vi chiede se siete venuti per entrare nel dungeon, e vi benedice. Vi racconta di come molto tempo prima ci fosse un santuario in quelle rovine, e di come poi il castello sia stato abbandonato e preso d'assalto da mostri di ogni tipo. Accenna anche alla presenza di molti tesori e vi chiede se potete trovare per lui un oggetto: il sacro simbolo del Tempo, perso qualche mese prima da un giovane chierico entrato e mai più ritornato. Ad est del chierico c'è l'ingresso del Dragonspear Dungeon.
Tirate le due leve nella prima stanza per aprire le porte vicine. Seguite il corridoio a nord e troverete una porta chiusa che non può essere aperta. Proseguite per trovare un piedistallo. La stanza successiva ha delle stanze adiacenti da cui escono dei goblin, che vi attaccano. Nella stanza ad ovest c'è una leva, tiratela ed aprite la porta chiusa di prima e un passaggio segreto nel corridoio precedente. Tirate altre sei leve nella stanza segreta, ma fate attenzione al pilastro, comincerà a sparare palle infuocate. Troverete due scrigni e due rastrelliere, poi tornate al corridoio ed attraversate la porta ad est che prima era chiusa. Entrando nella stanza, la porta vi si chiuderà alle spalle e dovrete combattere contro goblin e lupi mannari. Tirate le due leve per aprire le porte a sud e a nord. Procedete verso sud, nella stanza con le tende. Da qui potete andare sia a sud che ad ovest. Andate prima ad ovest, in una stanza con alcune piccole celle. In una di queste troverete il sacro simbolo del Tempo che Felleth vi aveva chiesto. Tornate nella stanza di prima ed andate a sud. Fate attenzione ai proiettili infuocati che escono dalle fessure sul muro. Trovate il piedistallo. Esplorate i passaggi laterali a nord e a sud della stanza seguente per trovare le quattro leve richieste per l'apertura della porta ad ovest. Attenzione, si aprirà un passaggio segreto da cui usciranno dei mostri, che vi attaccheranno mentre siete alla ricerca delle leve. Scendete le scale.
Andate ad ovest, al bivio. La porta nel passaggio occidentale è chiusa. Prendete quindi il passaggio a sud, e alla biforcazione, a sud-est per trovare alcune leve che aprono delle porte. Dopo aver aperto uno scrigno si apre anche un passaggio segreto. Cercate la stanza segreta che contiene un tesoro, tornate alla precedente biforcazione ed andate ad ovest. Al prossimo bivio andate a sud-ovest, dove ci sono tre celle, una delle quali nasconde un interruttore che apre una porta segreta. In questa stanza appena scoperta ci sono 4 scrigni e 2 rastrelliere. Tornate alla biforcazione precedente, andate a nord. C'è un piedistallo di salvataggio ed un altro bivio. Andate ad ovest, esplorate la stanza con le bare, tornate al bivio e proseguite verso nord. Troverete un'altra serie di celle. Tornate indietro al bivio, andate ad est, c'è una stanza molto ben sorvegliata... tirate la leva sulla piattaforma rialzata, che aprirà la porta del sepolcro, la stessa porta che non eravate riusciti ad aprire all'inizio del livello. Il sepolcro ha molti pilastri che sparano, e ci sono mucchi d'oro ovunque. Proseguite ad ovest e troverete un piccolo pozzo che vi porta nelle Dragonspear Caverns.
Andate a nord-est e fate attenzione ai funghi velenosi che vi circondano, Alla prossima intersezione proseguite sempre verso nord-est per trovare una caverna popolata da creature rocciose dalla forma di stalattiti/stalagmiti. C'è una gemma nella caverna. Tornate alla biforcazione ed andate a nord-ovest. Seguite il tunnel ed incontrerete una banda di elfi oscuri trasformati in ragni. Proseguite a nord-est, assicurandovi di notare le gemme che si nascondono tra i funghi velenosi. Trovate il piedistallo di salvataggio, seguite il passaggio attraverso i tunnel e le caverne e salvate al piedistallo vicino all'ingresso alla Ulchalothe's Lair.
Ulchalothe è una creatura che può controllare e condizionare la mente. Cercherà di controllare anche voi, ma gli resisterete, quindi ordinerà ai suoi servitori di attaccarvi. Fate attenzione al suo colpo speciale, vi può stordire per qualche secondo, permettendo ai suoi alleati di colpirvi. Una volta sconfitta, recupererete il Brazier of Eternal Flame dal suo corpo. Grazie al cielo non dovete ripercorrere indietro l'intero dungeon, vi basterà aprire la porta dietro lo scrigno, e potrete agevolmente raggiungere la superficie.
Vi ritroverete nella parte nord-orientale del castello, tornate all'edificio principale per incontrarvi con Felleth, che vi ricompensa con 2000 punti esperienza, poi andate da Jherek, e guadagnate altri 4000 punti esperienza e 3000 monete d'oro. Ora occupatevi dell'Oceanic Urn, nella Sea-Cave.

La soluzione completa di Baldur's Gate: Dark Alliance II

7. Sea-Cave

Scesi dalla barca andate a nord-ovest, incontrerete dei pirati zombie. La strada verso il piedistallo è abbastanza lineare, continuate a seguire il sentiero e troverete un altro piedistallo, poi arriverete in un'ampia area piena di pirati ed il loro leader, Captain Khoris. Non preoccupatevi di attaccare i suoi pirati, poiché ha la capacità di risorgerli. Dopo aver sconfitto il capitano realizzerete che egli non possedeva l'Oceanic Urn, e che essa probabilmente giace nel Sea Temple che si dice si trovi sotto la Seer's Isle. L'ingresso è molto visibile, entrate.
C'è un passaggio segreto subito a nord dell'ingresso, poi andate ad est. Incontrerete degli strani pesci umanoidi. Controllate sempre la mappa per evitare di tralasciare qualche passaggio o stanza nascosta. Seguite i tunnel fino al successivo piedistallo di salvataggio. Questo livello è molto facile e lineare. Il secondo livello invece è più vasto. Dall'incrocio principale avete poche scelte da fare in merito alla direzione da prendere. Ci sono dei tunnel ed alcune caverne da entrambe le parti, ma la sezione a nord-ovest ha delle porte chiuse che portano ad alcuni scrigni. Cercate il passaggio segreto tra le due porte e un altro passaggio che porta all'altra stanza chiusa. Andate verso nord per combattere contro Dibtolpt, sconfitto il quale procedete verso nord ed esplorate tutte le stanze laterali. In quelle occidentali aprite delle porte che prima erano chiuse. Una delle porte ad est rimane chiusa, trovate il passaggio segreto nell'altra stanza per accedervi. Non dimenticatevi la stanza segreta a nord, che contiene migliaia di pezzi d'oro. Esaminate l'altare nel centro della stanza per trovare l'Oceanic Urn. C'è anche molto oro sopra l'altare: saltateci sopra per prenderlo. Tornate a Baldur's Gate per accorgervi che l'Oceanic Urn è sparita! Qualcuno a bordo della barca deve avervela sottratta. Comunicate la cosa a Jherek. Secondo le sue fonti un gruppo di ladri è diretto a Hill's Edge, per vendere l'artefatto agli Zhentarim. Recatevi immediatamente a Hill's Edge.

8. Hill's Edge
Scendete dalla collina, seguite il sentiero per incontrare degli uomini dall'armatura scura, membri degli Zhentarim. Vedrete un ladro proprio mentre consegna l'artefatto agli Zhentarim. Localizzate il ladro (è vestito di blu) per recuperate l'artefatto rubato. Uccidete i soldati Zhentarim nei campi e nelle abitazioni circostanti. Tornate a Baldur's Gate, parlate con Jherek e guadagnate 3000 monete d'oro e 4000 punti esperienza. Ora che avete recuperato tutti gli artefatti, Jherek ha molte cose importanti di cui parlarvi, ma non è il luogo né il momento per farlo. Vi chiede di incontrarlo all'Omduil's Manor, in città.

ATTO III - THE ELEMENTAL FOUNDATIONS

1. Quest Personali
Le prime quest di questo Atto dovrebbero essere quelle specifiche per ogni personaggio. Ogni personaggio ha una quest personale che deve portare a termine per guadagnare caratteristiche speciali non disponibili fino ad ora, ed ognuno ha modi diversi per farsela assegnare.

Dorn Redbear
Andate al Purple Wyrm Inn per parlare a Randalla Brasshorn. Vi dice che le voci sulle vostre imprese sono andate molto lontano, fino ai Reaching Woods, dove il druido Allana ha bisogno del vostro aiuto. Andate da lei, che vi parla di una presenza maligna che disturba l'armonia di queste terre: il drago verde Baragoth, che ha preso residenza proprio laggiù. Dovete trovarlo ed ucciderlo.
Seguite il sentiero oltre la casa di Allana, conduce al luogo dove dimora il drago. Andate ad ovest, combatterete svariate creature, tra cui lupi, gnoll, giganti, eccetera. Proseguite a nord-ovest, poi ad est per trovare il piedistallo di salvataggio. Entrate nella tana del drago. Dopo una breve conversazione, comincia la battaglia. Fate attenzione al respiro venefico di Baragoth: vi può praticamente uccidere in un sol colpo. Cercate di attaccarlo dai lati. Una volta sconfitto, recupererete una chiave di rame, andate nell'angolo a nord-est della tana per impossessarvi del suo tesoro. Tornate da Allana, guadagnate 8000 punti esperienza e d'ora in poi avete accesso a nuovi incantesimi.

Vhaidra Uoswiir
Andate alla locanda per parlare ad Ulua, che nel frattempo ha raccolto notizie sull'ubicazione del monastero: si trova nei Cloud Peaks, a sud di Baldur's Gate. A capo di esso c'è Draezen.
Entrando nel Dark Monastery, alla prima intersezione andate ad ovest e trovate una stanza in cui attiverete inevitabilmente un allarme, che avvertirà i monaci della vostra presenza. Tornate all'intersezione, andate ad est ed esplorate i vicini corridoi, all'angolo girate ad ovest, proseguite a nord oltre la vasca d'acqua verso una stanza circolare che sembra una cattedrale. C'è uno scrigno su un pilastro a nord, saltate per raggiungerlo. Tornate verso sud e continuate ad est, in un'altra stanza circolare. Andate a nord e poi ancora ad ovest, fino al piedistallo. Seguite il corridoio a sud in una stanza con due scrigni, oltrepassate la porta a sud e vi troverete faccia a faccia con Draezen. Comincia il duello. Una volta sconfitto, tornate a Baldur's Gate e parlate con Ulua, che vi consiglia di venire a conoscenza dei segreti contenuti nelle pergamene che avete appena ritrovato. Guadagnate 8000 punti esperienza e alcune nuove caratteristiche speciali.

Ysuran Auondril
Andate all'Omduil's Manor, che vi svela altri dettagli sul vostro passato e nomina lo Zarad's Clock Tower. Zarad Duskmarrow è un mago con una sinistra reputazione, che dimora in una grande torre dell'orologio nascosta nelle profondità del Cloak Wood, dove si dice studi cronomanzia ed altre eccentriche discipline esoteriche. Egli potrebbe avere altre risposte da darvi, dato che l'avete servito come apprendista in passato.
Entrati nella torre incontrate subito Zarad, al quale chiedete spiegazioni, ma non vi risponde ed ordina ai suoi automi di cacciarvi. Eliminate questi personaggi, salvate al piedistallo ed entrate dalla porta ad ovest. C'è un passaggio segreto a nord, dietro una libreria. La stanza contiene un grosso scrigno, due rastrelliere e due barili. Proseguite lungo i corridoi, trovate un altro piedistallo e l'altro passaggio segreto, che conduce in una stanza con un grande scrigno tre barili ed una rastrelliera. Fate attenzione ai pilastri della stanza successiva, e ai barili esplosivi vicino agli scrigni. C'è un altro piedistallo e poco oltre un'altra libreria con una stanza nascosta. La stanza seguente è una trappola, tornate indietro e al prossimo incrocia andate ad ovest per trovare una stanza con un gigante, distrutto il quale troverete una chiave con incise le lettere "BT". È la chiave della Bell Tower. Tornate indietro e salite sulla torre. Salvate ed andate a nord attraverso un paio di stanze, in una appaiono delle ombre: per sconfiggerle tornate verso l'ingresso, da lì è più facile colpirle. Nello scrigno c'è la chiave per lo studio, tornate quindi indietro, stando attenti alle nuove ombre che appaiono.
Aprite la porta dello studio, e Zarad sarà molto meravigliato del fatto che siete riusciti a raggiungerlo, quindi vi darà spiegazioni sul vostro passato, e sui motivi che l'hanno spinto ad allontanarvi. Comincia la battaglia. La strategia è piuttosto semplice: Zarad chiama le ombre ad attaccarvi, voi usate il Dark Possession o l'Enervation. Una volta sconfitto, assicuratevi di impossessarvi dell'amuleto che indossa e tornate a parlare con Omduil. Raccontategli l'accaduto. Guadagnate 8000 punti esperienza ad avete accesso a nuovi potenti incantesimi.

Borador "Goldhand"
Andate a parlare con Durbem, che vi dice che un enorme basilisco ha preso possesso di Gandam's Hold. L'ultimo del clan dei Gandam è stato tramutato in pietra cercando di riprendere possesso del luogo. La vostra missione è di uccidere la bestia e recuperare la tenuta.
Dall'ingresso dirigetevi verso nord, prendete lo scrigno nascosto nella piccola alcova ad est e procedete nel corridoio, incontrerete un goblin che cavalca un ragno. Da qui girate ad est e alla successiva biforcazione, a nord, dove c'è un pozzo con alcuni goblin a guardia di due scrigni. Tornate alla biforcazione ed andate a sud. Girate ad est per salvare sul piedistallo, c'è un'altra biforcazione. Andate prima a nord, ma preparatevi ad affrontare una gran quantità di mostri. Da questa stanza continuate a nord, poi prendete la prima porta ad est. Seguite il corridoio e prendete la prima porta che vedete ad ovest. Uno dei mostri all'interno ha con sé la chiave che apre una serratura dall'altra parte della tenuta. Esplorate le altre stanze nella parte a sud del corridoio. Troverete un'altra chiave addosso ad uno dei goblin, insieme a due scrigni. Tornate al bivio precedente, oltre il piedistallo di salvataggio che avevate già incontrato. Aprite la porta della stanza del tesoro. Continuate verso nord, fino ad un altro piedistallo, troverete una caverna che porta alle miniere. Andate a nord ed affrontate dei pipistrelli giganti. I pilastri che vedete sono in realtà alcuni dei vostri fratelli di clan tramutati in pietra dal basilisco. Continuate a percorrere i corridoi ed entrerete in una grossa caverna in cui si annida il basilisco. Siate prudenti nell'avvicinarvi e cercate di non cadere negli abissi di questa caverna. Attaccatelo da lontano, meglio se con l'arco, e voltatevi di spalle quando tenta di tramutarvi in pietra. Non vi può realmente trasformare in pietra, tuttavia questi attacchi vi possono causare notevoli danni. Una volta sconfitto il basilisco esplorate il resto della miniera, poi tornate da Durbem alla locanda. Venite ricompensati con 8000 punti esperienza e da questo momento avete accesso a nuove abilità di combattimento.

Allessia Faithhammer
Andate alla Church of Helm e parlate a Huros, che vi assegnerà una quest. Goresth Vileback, un chierico, sta convocando un esercito di scheletri con lo scopo di invadere la città di Asbravin. Tutto questo sta avvenendo in un antico mausoleo ai piedi delle Sunset Mountains. Dovete raggiungere l'Unholy Mausoleum e sconfiggere Goreth.
Andate a nord oltre la prima porta e sarete assaliti da molti scheletri. Nella stanza successiva ci sono altri scheletri e zombie, a questo punto potete andare sia ad est che a ovest. Ci sono anche delle porte a nord, ma sono magicamente sigillate, dovrete trovare quindi un'altra via per entrare. Andate ad ovest, esplorate i corridoi, trovando velocemente il luogo dove si trova Goreth. Una volta sconfitto, prendete la spada che ha con sé, tornate da Huros e guadagnate 8000 punti esperienza, oltre che nuovi incantesimi ed abilità.

La soluzione completa di Baldur's Gate: Dark Alliance II

2. Wood of Sharp Teeth III

L'area è sempre la stessa, i nemici anche. Uccidete e depredate tutto, poi tornate a Skull Gorge.

3. Skull Gorge II
È la stessa area che avete esplorato in precedenza, eccetto il fatto che le caverne dei goblin sono ora abitate da orchi. Troverete una stanza bloccata nella prima caverna, dovete per questo motivo andare nell'altra caverna e cercare nella sala del trono una leva, che apre il passaggio verso le caverne precedentemente inaccessibili. Spingete il mattone staccato dietro le casse per aprire il passaggio, poi saccheggiate completamente le caverne. La prima caverna gnoll è entrata in possesso dei troll, ripulitela. Stesso discorso per l'ultima caverna rimanente, in questo caso non c'è bisogno di trovare la gemma e posizionarla sul drago, il passaggio segreto è rimasto aperto. Infine non dimenticatevi di ricontrollare la caverna sotto la cascata a nord. Tornate a Baldur's Gate per parlare con Jherek nell'Omduil's Manor.

4. The Harpers
Jherek vi rivela che Randalla, Omduil ed egli stesso sono membri degli Harpers, un gruppo di persone che dedicano le loro vite alla sicurezza dei regni e della loro gente. Accenna agli artefatti che avete recuperato nel secondo capitolo e la minaccia della Onyx Tower, un'enorme costruzione capace di spostarsi, e le forgiate al suo interno possono essere usate per la costruzione di portali, attraverso i quali potrebbero passare le forze del male per attaccare Baldur's Gate. La torre non deve cadere nelle mani sbagliate. Dovete quindi viaggiare attraverso i piani elementali e riattivare i quattro elementi. A questo servono i quattro artefatti che avevate recuperato. La magia di Omduil può teletrasportarvi in ciascuno dei quattro piani elementali, potete decidere voi l'ordine tra aria, acqua, terra e fuoco.

5. Air Elemental Plane

Come prima cosa cercate di non cadere dalle piattaforme o morirete all'istante. Oltre a questo, ci sono delle improvvise folate di vento che vi possono spingere, quindi fate attenzione anche a queste. Continuate lungo il percorso, incontrerete delle vespe e dei piccoli tornado, procedete sulle strette passerelle e ricordatevi di salvare il più spesso possibile, perché alla prima mossa azzardata vi troverete a volare giù e dovrete ricaricare il gioco. Troverete l'elemento Aria, ed incontrerete immediatamente Habdazar Doomwing, che lancia incantesimi e poi sparisce da vero codardo, con alcuni soldati. Andate a nord ed attivate l'elemento. Un breve filmato vi mostrerà Kharne mentre parla con Habdazar, e intuendo le sue menzogne, lo uccide. Voi tornerete all'Omduil's Manor, e riceverete da Jherek 5000 monete d'oro e 8000 punti esperienza.

6. Earth Elemental Plane
Prima di affrontare la quest assicuratevi di possedere delle armi non metalliche, dato che incontrerete di nuovo i Rust Monster (ve li ricordate?). Un filmato vi mostrerà Kharne mentre assegna a Luvia il compito di proteggere l'elemento Terra. In questo dungeon potete aprirvi la strada con le armi e gli incantesimi, assicurandovi di frantumare i piccoli pilastri di roccia: spesso contengono delle gemme di valore. Puntate verso nord, e salvate al piedistallo ad ovest. Andate a nord e poi ad est, seguendo i tunnel, riequipaggiate le armi metalliche. Non appena tenterete di avvicinarvi all'elemento, dovrete vedervela con Luvia. Dopo avervi parlato vi attacca. Uccidete prima i suoi soldati e poi occupatevi di lei, che nella sua prima forma non sembra molto minacciosa. È dopo la prima trasformazione che potrete avere dei dubbi in proposito, specialmente quando vi respirerà addosso con il suo pesante alito venefico. Dopo averla distrutta, attivate l'elemento Terra, tornerete automaticamente all'Omduil's Manor, e riceverete come ricompensa 5000 monete d'oro e 8000 punti esperienza.

7. Fire Elemental Plane

Ovviamente in una situazione come questa le armi e gli incantesimi a base di fuoco non sono la scelta migliore. Meglio affidarsi ad armi a base di freddo, potete crearvele autonomamente se possedete delle Acquamarine. Solito filmato tra Kharne e Lady Argozia/Aizagora. Il dungeon è costituito da una serie piuttosto estesa di caverne, con pozze di lava che circondano i passaggi. Sicuramente caderci dentro non è una buona idea. Incontrerete dei pipistrelli infuocati, cercate di frantumare i piccoli vulcani, che contengono gemme. Dirigetevi verso la parte sud-orientale dell'area ed incontrerete dei soldati vicino al piedistallo di salvataggio. Proseguite verso l'elemento. Il drago Aizagora è a guardia dell'elemento Fuoco, fate attenzione al suo alito infuocato, molto dannoso, cercate di rimanerle ai lati per quanto possibile. Una volta che Aizagora sarà stata sconfitta, attivate l'elemento Fuoco. Tornerete automaticamente all'Omduil's Manor e riceverete 5000 monete d'oro e 8000 punti esperienza da Jherek.

8. Water Elemental Plane
Piccolo filmato tra il solito Kharne e Illudra, una vecchia donna fuori di testa. Durante il percorso rompete le piccole montagne di ghiaccio per recuperare gemme di valore, seguite il percorso in acqua ed incontrerete delle strane creature munite di tentacoli e degli yeti. Al bivio più importante andate prima a nord per combattere contro altri yeti, poi tornate indietro e dirigetevi ad est, verso il piedistallo nella caverna. Seguite il tunnel ad est, guadando il corso d'acqua, al bivio successivo andate a sud per altri yeti e poi ad ovest, oltre la caverna con le cascate. Troverete una stanza con un buco che vi porta dritti dritti all'elemento Acqua. Illudra vi sta aspettando, pronta ad attaccarvi con i suoi tentacoli, e l'acqua qui è nera come la pece. Sconfitta questa strana creatura, andate a nord ed attivate l'elemento per essere teletrasportati di nuovo all'Omduil's Manor e ricevere 5000 monete d'oro e 8000 punti esperienza.

Mentre Jherek vi sta spiegando la situazione, ecco arrivare Kharne, che ammette di aver perso l'Onyx Tower, ma a suo dire l'hanno persa anche gli Harpers, rivelando che un terzo, Mordoc SeLanmere ha in mente di utilizzare la torre per i suoi propositi nefasti. Kharne e Jherek arrivano ad un accordo, e voi ovviamente dovrete aiutare a risolvere la spinosa situazione con questo nuovo nemico. Egli si nasconde a Battle of the Bones ed è un vampiro. È stato lui a creare l'Orb of the Undead che ha provocato tanto scompiglio a Baldur's Gate.

ATTO IV - THE KEEP OF PALE NIGHT

1. Battle of the Bones
Con Jherek e Kharne al vostro fianco, dovrete esplorare questo dungeon per trovare dove si nasconde Mordoc SeLanmere, nel frattempo incontrerete spiriti, non-morti e scheletri. L'ingresso alla tenuta di Mordoc è sorvegliata da una strana creatura, il Nightcrawler, sconfitto il quale sarà possibile entrare.

2. Keep of Pale Night
Dirigetevi verso nord attraverso l'ingresso. C'è un vecchio organo a nord, suonandolo appariranno degli scrigni spettrali. Tuttavia occorre essere molto veloci nell'aprirli, perché scompaiono altrettanto velocemente rispetto a come sono apparsi. Il trucco è suonare l'organo e muoversi velocemente attorno alla stanza, per aprirli in ordine. Andate poi a nord-ovest ed esplorate il resto della tenuta. Troverete una stanza con due scrigni, e una scala che porta verso un piedistallo di salvataggio. Da qui andate verso la parte a sud-ovest per trovare le scale che conducono ai Keep Dungeons.
Per qualche strano motivo Kharne e Jherek non vi seguiranno ai piani di sotto. Incontrerete scheletri e spiriti nella larga stanza colma di pilastri che sparano. Qui dovete trovare le 5 leve che aprono la porta della prigione. Andate alla prigione e liberate gli eroi che hanno distrutto Eldrith: Kromlech, Adrianna e Vahn. Salvate prima di cercare di liberarli. Dovrete scegliere chi salvare dei tre: ognuno di loro vi darà una diversa ricompensa. Riceverete 12000 punti esperienza per aver liberato gli eroi, ed otterrete qualcosa in più se scegliete un dato eroe giocando con un dato personaggio. (Gli abbinamenti più redditizi sono Dorn/Vahn, Vhaidra/Adrianna, Ysuran/Adrianna, Borador/Kromlech, Allessia/Vahn.) Uscite dalla camera e guardate in ognuno dei sarcofagi, troverete l'arma dell'eroe, ed alcuni scheletri cercheranno di attaccarvi ad ogni sarcofago che ispezionerete. Prima di lasciare il dungeon, non dimenticate la pietra allentata nell'angolo a nord-est: essa apre una stanza vicina che contiene due scrigni pieni di gemme e due rastrelliere. Tornate al piano di sopra e dirigetevi a nord per trovare le scale che conducono al secondo piano della tenuta. Jherek rimane indietro, da questo punto in poi sarete solo voi e Kharne.
Andate ad est attraverso il corridoio per vedere un filmato che vi mostra che questo livello brulica di mummie. Scendete le scale e poi andate a nord alla biforcazione, verso la biforcazione successiva con il piedistallo di salvataggio al centro. Andate prima ad ovest per ispezionare alcuni sarcofagi ed urne, poi andate a nord. In quest'area ci sono delle parti sopraelevate: trovate le scale per raggiungere questi passaggi e proseguite verso est. Al bivio seguente andate ad est per trovare un altro organo a canne simile a quello che avevate già visto al piano di sotto. Tuttavia quando suonerete questo appariranno soltanto ombre. Andate a sud, poi ad ovest, trovate il piedistallo di salvataggio e le scale che conducono al Mordoc's Sanctuary. A questo punto Kharne vi ringrazia, dice che è stato tutto molto bello, che sicuramente un giorno vi rivedrete, e vi abbandona al vostro destino (gli amici si vedono nel momento del bisogno)...
Dopo una breve chiacchierata con Mordoc, comincia il duello. Dopo la battaglia climatica, il vampiro sconfitto si vaporizza e vola via. Un filmato vi mostra Mordoc e Xanhast alla Plane of Shadow. La Onyx Tower appare nei pressi di Baldur's Gate e terrorizza i cittadini.

La soluzione completa di Baldur's Gate: Dark Alliance II

3. Mordoc's Gate

Entrando in Baldur's Gate noterete che diversi edifici sono in fiamme e che sta piovendo. Un ammasso di casse sta nel bel mezzo della strada, ad un lato c'è Bartley, che vi racconta di aver visto apparire dal nulla una grossa torre nera, che i cittadini sono stati trasformati in una massa di cannibali impazziti ed è sicuramente a causa della torre. Ditegli che si tratta della Onyx Tower e che avete intenzione di fare il possibile per salvare le sorti della città. Bartley vi offre la sua mercanzia per la battaglia finale.
Oltrepassate le casse e cominciate l'esplorazione della città. Incontrerete degli zombie, che in origine erano cittadini di Baldur's Gate. Non preoccupatevi di entrare nei vari edifici: sono tutti inaccessibili. Dirigetevi a nord lungo la strada principale ed incontrerete Randalla Brasshorn. Se siete dei giocatori attenti noterete le differenze: il suo abito sembra diverso, più scuro... Vi dice che dal momento dell'apparizione della torre la gente ha cominciato a morire e a rialzarsi sotto forma di zombie, poi vi comunica che può accompagnarvi alla base della torre stessa. Mentre vi avvicinate alla torre, tuttavia, dovrete affrontare la stessa Randalla, che combatte disarmata. Entrate poi nella torre.

4. Onyx Tower
Esplorando la torre incontrerete alcuni gargoyle che possono lanciarvi palle infuocate e golem metallici che emanano gas. Andate verso nord, oltrepassate il piedistallo di salvataggio e nel passaggio laterale troverete la stanza con le scale che portano al secondo livello. Qui vi aspettano altri gargoyle e golem. Passate attraverso la porta ad ovest per raggiungere una stanza con due rastrelliere, poi tornate nell'altro passaggio e troverete un piedistallo di salvataggio. Andate a nord per salire al terzo livello, da qui prendete il passaggio ad est per trovare una rastrelliera su un lato della sala. Poi seguite il passaggio ad ovest, raccogliete i tesori contenuti negli scrigni ed avviatevi verso la cima della torre.
Vi state per confrontare con Xanhast, che vi dice di aver trasformato Randalla in un vampiro e vi promette la stessa sorte. Invece voi lo sconfiggerete, e guadagnerete 10000 punti esperienza. Quando vi sentite pronti attraversate il portale verso il Plane of Shadow in cima alla torre.

5. Plane of Shadow
Entrando nel Plane of Shadow incontrate Mordoc, che afferma di poter controllare l'Onyx Heart e che nulla lo può sconfiggere. La tattica da usare qui dipende molto dal personaggio con il quale si sta giocando. È piuttosto pericoloso affrontare Mordoc in un combattimento corpo a corpo, in quanto possiede una spada in grado letteralmente di aspirare la vostra salute e ricostituire la sua. State alla larga dai suoi attacchi ad ogni costo, cercando di colpirlo con armi a lungo raggio o con incantesimi. Quando convoca la sua ombra, assicuratevi di eliminarla il prima possibile, o riuscirà anche in questo modo a ricostituire la propria salute. Dopo la dura battaglia riceverete 16000 punti esperienza. Mandate in frantumi l'Onyx Heart per liberare i cittadini di Baldur's Gate dal sortilegio.
Siete tornati a Baldur's Gate. Randalla vi dice che vi deve la vita, poi assisterete ad un breve filmato che apre la possibilità di un sequel... Avete finito questa avventura, ora potete rigiocare con un altro livello di difficoltà oppure cambiando personaggio!

Video della soluzione - Prima parte