Commandos 2: Men of CourageLa soluzione completa di Commandos 2: Men Of Courage 

ALLENAMENTO 1

Commando: Fireman, Lupin

OBIETTIVI:

- Neutralizzare tutti i nemici al posto di confine. Per fare ciò dovete:

1) raggiungere il posto di guardia
2) prendere le cesoie metalliche dalla cassa di metallo
3) tagliare il filo spinato e disarmare le mine sull’altro lato
4) Combattere contro il gruppo di ufficiali

OBIETTIVI SECONDARI:

Impadronirsi del contenuto della cassa di legno

INDIZI:
Fate attenzione ai nemici che non sembrano minacciosi.

Come prima cosa dovete tramortire e legare la guardia che fuma vicino al cespuglio.Usate Fireman, fatelo avvicinare strisciando e colpite. Per legare il nemico premete shift sopra il corpo e il cursore cambierà aspetto mostrando la guardia legata, quindi ciccate. Sempre usando la stessa tecnica ciccate sulla guardia per prenderla e portarla in un posto inosservato (es: il vostro punto di partenza). Ora dovete occuparvi dell’ operaio che lavora alla palizzata e poi della guardia che fa la ronda. Attenti a non farvi vedere. Ora è il turno del soldato a destra dello schermo (est), usate sempre la stessa tecnica colpitelo e imbavagliatelo.
Attenzione se volete potere controllare i corpi dei soldati e quindi impadronirvi dei loro oggetti semplicemente avvicinandovi al corpo e ciccando sull’ occhio dal menù principale a destra. Per superare la palizzata usate Lupin facendolo arrampicare sui cavi della corrente elettrica (usando il tasto shift sui pali della corrente), una volta attraversata, colpite la guardia nella trincea e prendete dalla cassa vicina le bombe a mano e le cesoie metalliche. Dirigetevi verso la cassa vicino al posto di guardia per prendere il medikit, e ritornate, sempre usando i pali, da Inferno. Mediante il tasto W date a Inferno sia le cesoie che le bombe a mano (i due personaggi devono essere vicino per fare lo scambio). Usate Fireman con le cesoie su il filo spinato tutto a destra, quindi prendete il metal detector e incominciate a cercare le 7 mine.
Muovetevi piano e ogni volta che spunta una mina posizionate sopra il cursore e appena cambia forma (diventa un tipo di tenaglie) disarmatela. Potete anche recuperare le mine che vi saranno utili più avanti. Dopo la pulizia dalle mine andate, strisciando, verso la guardia che prima abbiamo solo tramortito (nord), colpitela e legatela. Avvicinatevi al posto di guardia e usando una bomba a mano (tasto A)contro i tre militari nella trincea vincerete la prima missione.

CAMPO D'ADDESTRAMENTO 2

Dobbiamo innanzi tutto liberare i soldati alleati (nella mappa sono cerchiati in verde) trovare la chiave per aprire la casa e usare la radio che si trova all'interno. Inoltre controllare tutte le casse due all'esterno evidenziate di giallo e una si trova nella casa.
I nostri uomini (il BV, IL G, e il P) si trovano in basso a sinistra (in blu), qui scegliete voi come iniziare senza dare troppo nell'occhio e eliminando con il BV e coltello le guardie in basso; oppure come ho fatto io eliminando la guardia più vicina a me con il BV, nascondendola mentre la guardia sotto la scala non la vede, prendendo il fucile con il P e facendo strisciare quest'ultimo fino al muro vicino alla scala. Qui con un colpo di pistola ho attirato le guardie e quando queste erano vicino ho lanciato una molotov, (in alternativa si può mandare il BV con il fucile dietro il muro e attirando le guardie sempre con un colpo di pistola eliminandole sia con il fucile sia con la pistola una ad una) qualsiasi tattica abbiate usato, dopo aver eliminato le guardie riprendete il BV dategli il fucile e caricate quante più munizioni potete, recuperate le chiavi della casa dall'ufficiale che era in ginocchio vicino alla scala e strisciando salite lungo la stessa.
Qui mi sono dedicato all'eliminazione delle guardie a sinistra della mappa (lato A) usando il fucile e aprendo la cassa e prendendo tutto, poi sempre con il BV con il fucile elimino sia l'ufficiale (quello che fa la ronda intorno alla casa) sia la prima guardia a sinistra rispetto la casa stessa. Fatto questo mi sono diretto sulla parte destra della mappa, e con il coltello mi sono dedicato alla pulizia della mappa lato b, fatto questo ho aperto la 2 cassa e mi sono fatto raggiungere dal P e dal G. Prima di entrare nella casa eliminate la guardia alla finestra con una granata o con un colpo di fucile (ricordate per uccidere un uomo con le armi da fuoco occorre un colpo di fucile o 3 colpi di pistola ricordatevelo sempre).
Ora aprite la casa con le chiavi ed entrate con il BV, eliminate in fretta l'ufficiale all'interno e usate la radio, scoprirete che stanno arrivando rinforzi nemici il vostro nuovo obiettivo e eliminarli e distruggere il carroarmato! Date la bomba e le mine anticarro al G e fate posizionare i soldati alleati dietro il muro in modo che guardino verso la strada (nella direzione della prima cassa che avete aperto lato a ho segnato la zona in verde). Vi consiglio di girare la mappa in modo che sia ribaltata in direzione nord-sud rispetto all'origine, piazzate le mine sulla strada, distanziate un po' l'una dall'altra e mettete la bomba più o meno a metà tra gli alberi e il palo della luce (cerchiati in giallo). Mettete il G nel bordo della mappa un po' nascosto dagli alberi (zona blu nell'immagine).
Fatto questo premete il pulsate per far arrivare i rinforzi nemici (se non lo premete i nemici non arrivano, questo vi da tutto il tempo che volete per piazzare i vostri uomini).
Ecco il pulsate per far arrivare i rinforzi nemici.
Aspettate che i nemici si raggruppino insieme e fatte detonare la bomba e se necessario lanciate qualche granata (fate fuori in fretta il lancia granate avversario lo riconoscete perché è vestito di marrone di una tonalità più chiara del solito) (un trucco: tenete a mente una cosa, i soldati tedeschi vestiti di marrone hanno il fucile mentre i soldati vestiti di azzurro hanno una mitragliatrice). Aspettate il carro e godetevi la scena.

LA NOTTE DEI LUPI

Ecco una missione dove, mio malgrado, non ho ucciso nessuno. No, non sono diventato troppo buono... Ho solo ritenuto fosse conveniente non farlo: si tratta infatti di una missione di 'intelligence' (recupero informazioni), in cui dovrete contattare l'alleato che è stato catturato, prendere contato con N e recuperare il dispositivo Enigma (per chi non lo sapesse il dispositivo Enigma è realmente esistito e finché non fu rubata una copia dello stesso i messaggi criptati con tale dispositivo erano inviolabili; da informazioni realmente documentate centinaia di soldati persero la vita per recuperarlo (o difenderlo) e migliaia la persero a causa della sua inviolabilità!).
Selezionate il L e fatelo entrare in acqua (non potete arrivare in barca a causa delle mine) ruotate la mappa a destra e avvicinatevi nuotando piano alla scala, poi strisciate fino alla porta di fronte a voi, guardate all'interno della struttura e al momento opportuno entrate e stendete con un pugno la guardia, poi parlate con l'alleato (seguite le frecce gialle).
Adesso avete un nuovo amico W, che potete usare per distrarre le guardie.
Sempre strisciando andate verso la struttura dov'è N (freccia Verde) dovreste riuscire ad arrivarci senza troppe difficoltà! Entrate, al momento opportuno stordite la sentinella e il soldato ed entrate a parlare con N (nella stanza cerchiata in verde).
Controllate l'armadio nella stanza dov'è N e troverete il primo pezzo del Bonus, ora riportate il L nel corridoio dell'entrata (non lo scopriranno mai li) e selezionate N (disattivate anche la corrente (stanza in alto, evidenziata in giallo).
Uscite e andate verso Nord (evitate il gruppo delle tre guardie a fianco dell'edificio (in rosso) possono scoprire N mentre le sentinelle non la scopriranno.distraete la guardia al cancello e riselezionate il L fattelo strisciare lontano dallo sguardo dei tre e stordite le due sentinelle (verdi),e arrivate nei pressi dell'edificio lungo (si scoprirà poi essere il dormitorio - cerchiato in verde).
Con N entrate nel dormitorio e distraete la guardia dal lato lungo; fate entrare il L e nascondetelo nella prima stanza con i letti a castello di fronte alla porta (richiudete la porta oppure la guardia nella ronda vi scoprirà).
Il piano è semplice dovete trovare l'assistente del generale e rubare le chiavi, dovete usare il sonnifero (che avrete trovato negli armadi del primo edificio) dopodiché il ladro entrerà nell'ufficio del generale e ruberà il codice Enigma. Entrate nelle varie caserme (in giallo) e rovistate in tutti gli armadi troverete altri due pezzi dei bonus, oltre a varie cose utili.
L'assistente si trova nella struttura in fondo dietro l'alloggio del generale (in celeste),entrate, controllate gli armadi (altro bonus) infine guardate nella cassa, mettete il sonnifero nel vino (spostate la boccetta del sonnifero sopra le bottiglie quando state guardando la cassa), uscite e nel mentre che il sonnifero fa effetto andate nel bagno (arancio) controllate nell'armadio (lo dico adesso abituatevi soprattutto dentro gli edifici a ruotare la vista spesso e volentieri per non dimenticare di controllare degli angoli e per avere una visuale d'insieme migliore)e prendete l'ultimo bonus. Rientrate nell'edificio dove stava mangiando l'assistente e troverete tutti addormentati.
Rubate le chiavi e andate a darle al L. Ora con N andate a telefonare al generale (il telefono si trova nell'edifico in giallo) quando il generale esce, selezionate il L e guardate fuori dalla finestra quando la guardia che pattuglia l'ufficio è di spalle saltate fuori dalla finestra e andate ad aprire l'ufficio (in rosso). Entrare, stordite la guardia e aprite la cassaforte (vi chiamate Lupin per un motivo no?) rubate il meccanismo e la lettera, rovistate negli armadi, aspettate un attimo e ristordite la guardia, affacciatevi dalla porta e appena la guardia che fa la ronda si gira uscite e rientrate nel dormitorio (sempre la stessa stanza di fronte alla porta, è l'unica finestra illuminata) dalla finestra.
Dovete avvisare via radio il commando, si necessita di nuovo di gioco di squadra, selezionate N e fatele distrarre la guardia di fronte al cancello (in verde), con il L strisciate fuori dalla finestra e usando le casse di copertura nel cortile strisciate fine alla porta a fianco del cancello (è chiusa a chiave) quindi apritela e facendo attenzione ai tempi rientrate nel dormitorio dalla finestra seguendo lo stesso percorso (segnato con le frecce in giallo). Ora prendete N e facendo bene attenzione alla pattuglia di ronda fuori dalle mura, (possono scoprire N), andate nella stanza tra i due cancelli dove si trova una radio, usatela, ora non vi resta che nascondere il L sotto il letto, dovete selezionare il bordo inferiore del letto tenendo premuto il tasto shift finche non cambierà il puntatore e poi clik sotto il letto.

ASSASSINI SILENZIOSI

La notte è passata, e i commandos di rinforzo sono arrivati, adesso dopo che, nella missione precedente, non abbiamo ucciso e scannato nessuno è arrivato il momento della resa dei conti.
(in questo momento il posizionamento della mappa è con il mare a sud.)
Selezionate il M, mettete la muta e fatelo scendere in acqua, immergetevi e disinnescate le mine, fatto ciò, sempre in immersione a pelo d'acqua (tasto Q, siete ancora in immersione ma vedete quello che c'è sopra l'acqua), dirigetevi verso la spiaggia a sinistra.
Arrivati qui vi consiglio di far arrivare a nuoto, sulla spiaggia, anche gli altri Commandos che sono sulla barca, e facendoli nuotare “piano” e lontano dal raggio di “vista” della sentinella sul faro. Una arrivati, fate salire il muro, con l'arpione, (la zona è evidenziata in blu nell'immagine) al M e con un abile “gioco” di coltelli eliminate le varie sentinelle evitando di far scattare l'allarme (la posizione delle sentinelle sono evidenziate in rosso) ricordatevi anche di eliminare quella sul faro (nascosto all'estrema destra nell'immagine) una cosa eliminando un geniere nemico (vicino alle casse all'estrema sinistra dell'immagine) recuperate una bomba a commando, che prontamente consegnerete al G; fatto questa sorta di pulizia preventiva, fatte riscendere sulla spiaggia il M, e con il G aprite un varco nella recinzione e usando il metaldetector, scoprite e disinnescate la prima linea di mine (evidenziate in giallo sull'immagine), adesso strisciando e facendo attenzione alle mine della seconda linea, (che non avete ancora scoperto) fatte arrivare nella zona evidenziata in verde il M e con un abile lancio sistemate, la sentinella lungo la seconda recinzione, eliminata questa fatte scoprire e disinnescare anche le altre mine, raccatatene più che potete (di mine) saranno utili nel caso voleste far scattare l'allarme per eliminare in massa un pò di simpaticosi Tedeschi. A questo punto selezionate il L date a W il lasciapassare chiamate W con il fischietto della S, e fatte prendere il lasciapassare alla S. ora manca soltanto la divisa da ufficiale per la nostra S e il primo obiettivo sarà concluso (far entrare la S con l'auto attraverso il cancello della base).

Aprite un varco nella seconda recinzione e con l'aiuto del M eliminate le sentinelle nei pressi del cancello lato ovest, (in direzione della spiaggia), state attenti a trovare i tempi e i modi giusti, consiglio vivamente il trucco sigarette-coltello, in pratica con il lancio ben posizionato delle sigarette fatte uscire fuori dal raggio d'azione dei compagni una sentinella e prontamente eliminatela in tutta sicurezza (d'ora in avanti prendo per scontato il fatto che, sia il trucco della radio del BV, sia il trucco delle sigarette, siano ben impresi e utilizzati, sono a mio avviso una tecnica base di combattimento, e situazione “impossibili” per l'eliminazione delle sentinelle “scomode” sono delle vere e proprie stupidate utilizzando questi “trucchi”) una volta eliminato l'ufficiale vicino all'auto, prendetegli in prestito la divisa e datela alla S, che prontamente vestito e calzato di tutto punto utilizzerà l'auto e entrerà indisturbato nella base (potenza dei gradi).
Ok primo obiettivo raggiunto adesso possiamo dedicarci in tutta calma a ripulire l'esterno della base dalle sentinelle, sembra un compito inutile, ma vi assicuro che, nelle fasi successive della missione, quando scatterà l'allarme è assai poco salutare vedersi arrivare di corsa una caterva di sentinelle che non avevate sistemato prima, senza tener conto del fatto che in giro c'è anche un autoblindo assai rompiballe. Se proprio non avete voglia di perdere molto tempo con il lancio del coltello, potete usare il fucile (vi siete ricordati di prender fucili e munizioni vero?
Anche qui raccogliete sempre tutto quello che trovate, soprattutto le armi, di solito ai miei commandos, BV, M e G in primis, cioè quelli che uso per fare pulizia hanno come dotazione standard fucile e mitra sempre al massimo delle munizione, il fucile per eliminare con precisione le sentinelle che per un motivo o per l'altro sarebbe troppo imprudente eliminare “silenziosamente” e il mitra in quelle situazioni disperate dove un nugolo di guardie tenteranno di farmi la pelle), fate attenzione ad essere ben nascosti in modo che le guardie allarmate accoreranno in massa verso il suono dello sparo ma non daranno l'allarme in quanto quando saranno stecchite prima di rilevarvi! Unica nota state attenti alla zona del cancello, primo per la guardia armata sopra la torretta di guardia della radio e secondo per il fatto che le guardie all'interno vedevo attraverso il cancello.
Ah se vi può tornare utile mandate la S a usare la radio e fatte paracadutare il BV nei pressi della spiaggia, molti preferisco chiamarlo dopo io invece amo di gran lunga la sua abilità per occuparmi delle sentinelle!
Ora dopo questa pulizia, diciamo quando tutte le guardie del cancello (compresse le due direttamente dentro al base e che guardano verso l'esterno), le sentinelle sopra le torrette di guardia (il fucile è indispensabile) sono soppresse, possiamo dedicarci dell'auto blindo che (sempre che non sia scattato l'allarme in qual caso l'autoblindo percorrerla il perimetro intero esterno della base, in questo caso la trappola potete farla scattare in un punto qualsiasi del perimetro) si troverà tutto tranquillo fuori dalle mura a nord (rispetto alla direzione mappa iniziale quella con il mare a sud) piazzate sapientemente alcune mine antiuomo per eliminare le eventuali sentinelle che accorreranno (ricordatevi soprattutto delle zona del cancello che sembra essere sgombra ma in caso d'allarme tutte le guardie che usciranno dai vari edifici si dirigeranno o a quel cancello o all'altro speculare, e facendo strisciare il geniere piazzate nel punto più idoneo la bomba a distanza, (salvate sempre e comunque prima di attirare l'autoblindo nel caso sbagliaste piazzando la bomba osservate il percorso del blindato e cosi al momento di ricaricare la partita sapete dove piazzare precisamente la bomba, ovviamente stesso discorso con le mine antiuomo), ora attirate l'attenzione del blindato o delle guardie sparando o facendovi “beccare”, a quel punto scatterà l'allarme e adesso con la triplice forza delle mine, della bomba e eventualmente della precisione dei vostri fucili, fatte una bella carneficina. Fatto ciò possiamo introdurci “furtivamente” si fa per dire dopo la strage appena compiuta.
Con tutti i commandos, esclusa la S, arrivate nella zona dove prima il M ha fatto pulizia e con calma e sangue freddo entrate nei vari edifici e recuperate il recuperabile. L'edificio più interessante è quello centrale (dove era N nella missione precedente) entrate sistemate le varie Guardie e rovistate ovunque (troverete anche il primo pezzo Bonus armadio evidenziato in verde) una volta controllato tutto fatte piazzare dal G una bomba a tempo (se non l'avete ancora con voi ricordatevi di piazzarne una appena la trovate) vicino al tavolo dove si vede un siluro (in rosso), e lasciatela li pronta per i fuochi d'artificio.

Ora con calma fatte salire BV, S e M sul tempo dell'hangar dove si trova il sommergibile (qui se permettete una piccola nota militare, dicesi sottomarino un mezzo subacqueo che rimane immerso la quasi totalità del tempo (i moderni sottomarini a propulsione nucleare sono in questa categoria) mentre nell 2°WW erano tutti Sommergili in quanto per lo navigavano in superficie come le navi e si immergevano soltanto per attaccare o evitare zone pericolose).
Qui dopo avere sistemato le guardie (quella in rossa con il BV e quella in blu con l'aiuto della S per distrarla) fatte accorrere le restati Guardie con un sparo, e piazzandovi stesi in mezzo al tetto e con l'aiuto del fucile eliminate appena salgono le scale (la zona dove piazzarvi cerchio giallo le scale da tener d'occhio rettangoli gialli) eliminata un pò di gente recuperate le chiavi della cella dei marinai alleati dalla guardia evidenziata in verde.

Ora, è un consiglio, con il M entrate in acqua ed in immersione dirigetevi nella zona frontale dell'edificio del sommergile, con attenzione e silenziosità eliminate le due guardie che sono nei moli di cui una (quella nella zona più centrale della mappa) è un cecchino che potrebbe darvi parecchi problemi se lasciato in vita.
Ora con calma e l'utilizzo del BV o del M eliminate i cecchini che si trovano agli angoli del tetto. Fatto questo dirigetevi nella zona a destra del tetto (quella con le scale che vi portano vicino ai cani) e con la stessa tattica dello sparo per attirare e del fucile per eliminare i simpaticoni riuscirete a bonificare sapientemente la zona della radio (edifici dietro l'hangar) da un bel pò di sentinelle.
Ora con la spia a cui avrete dato le chiavi della cella entrate nell'hangar, senza mosse sospette fatevi un giro di ricognizione e tenetevi a mente la posizione delle vari guardie e delle varie sentinelle, fatto questo dirigetevi verso la cella (usate il taccuino per indicarvi la stanza), entrate e parlate con i marinai che per il momento lascerete al sicuro in cella, uscite e cercate il capitano, una volta trovato parlateci e recuperate il pezzo del bonus. Lasciatelo li e tornate dagli altri commandos.
Adesso dedicatevi con tutta calma a bonificare la zona dei dormitori (la zona degli edifici dove si trova il L) (scendete dal tetto passando dalla stessa scala da dove siete saliti) mi raccomando affacciatevi dalla finestra per osservare il movimento delle guardie all'interno e se il caso spedite la spia per distrarne qualcuna e far agire indisturbati BV e M, controllate in tutti gli angoli e in tutte le possibili casse, recuperate tutto il recuperabile, al G date una dotazione di 3 bombe a tempo e di una a distanza (per sicurezza date ad un altro commandos altre due bombe a tempo) troverete pezzi bonus nell'edificio del comandate (quello dove c'è la cassaforte), e nel dormitorio dove si trova il telefono (non vorrei sbagliarmi ma dovreste trovare tre pezzi del bonus, scusate ma quando mi sono messo a scrivere questa parte della soluzione avevo gia giocato da tempo la missione, in una successiva release correggerò questa mancanza).
Ora finito qua dedicatevi alla zona delle torrette antiaeree li vicino.

Ripulite dalle guardie e prima di piazzare le bombe entrate nell'edificio, eliminate l'eliminabile e controllate in tutti gli armadi (potete anche non entrare ma volete mettere il divertimento), comunque alla fine piazzate le bombe a tempo nei pressi delle batterie antiaeree della base (cerchiate in rosso) un'altra batteria antiaerea si trova vicino al faro (dove siete saliti con l'arpione del M per eliminare le sentinelle ad inizio missione).

Adesso dedichiamoci al deposito carburante, eliminate le restati sentinelle, non è molto difficile dovete solo fare attenzione al cecchino (cerchiato in rosso, una veloce corsa e lavoro di coltello da parte del BV dovrebbero sistemare il simpaticone), piazzate una bomba a distanza sopra il deposito di carburante (in verde) e dedicatevi alle postazioni di guardia, (in giallo) all'interno di una di queste troverete un altro pezzo del bonus.

Non rimane che ripulire la zona della radio all'interno degli edifici, non dovrebbe essere un compito molto oneroso e possiamo dedicarci all'interno dell'hangar.
Il trucco qui è nell'entrare senza essere scoperti con il BV e strisciando mettersi in una posizione tale da dominare il circondario con il fucile, io consiglio il marciapiede sopraelevato nell'alto a sinistra come si entra dalle porte posteriori dell'hangar (quelle per intenderci che danno agli edifici della radio) , una volta in posizione si attira con un colpo di pistola la guardie e tenendo d'occhio le varie vie d'accesso alla rampa si sistemano le varie guardie che arrivano.
Tenete a mente che questo edificio si comporta come se lo stesso edificio fosse all'aperto e le varie stanze all'interno di esso degli edifici standard. Ora con un po' di buona volontà si ripulisce la zona da tutti i tedeschi, anche all'interno delle varie stanze, e mi raccomando controllate tutti gli armadi, (dovreste trovare gli ultimi pezzi del bonus, controllate la foto per vedere se avete preso tutto) una volta ripulita tutta la zona, rimane solo una cosa da fare, entrare all'interno del sommergibile e ripulirlo dalle varie guardie tedesche fatto questo (girate tutti i compartimenti) controllate che la porta dell'hangar da dove fuggirete sia aperta (l'interruttore si trova nella stanza a fianco dove era rinchiuso il capitano). Fatto questo fatte entrare tutti i marinai e il capitano dentro il sommergibile, controllate d'avere tutti i commandos con voi, (compreso W che vi conviene mettere dentro lo zaino, uno spasso vedere il BV con dentro lo zaino un cagnolino), ora ultimo controllo agli obiettivi, se, oltre al deposito ed ai siluri, avete qualche altro obiettivo da portare a termine (cosa che dubito) fattelo adesso, la base è orami completamente deserta ed accessibile.
Ultimato questo controllo fatte brillare le cariche nel deposito carburante e nel deposito siluri, prendete tutti i Commandos e via dentro il sommergibile, se tutto è fatto a regola d'arte la missione è finita.

LA MORTE SUI GHIACCI

Missione sui ghiacci, devo dire la verità mi ha anche un po' deluso, è di una semplicità esasperante, con solo 3 o 4 passaggi di media difficoltà.
Iniziamo, i nostri Commandos sono stati tutti catturati, e abbiamo a disposizione solo il M, prima cosa da fare e girarci tutto il sommergibile, eliminando di volta in volta le guardie senza dare l'allarme (il lancio del coltello in questa missione è cruciale, sarei propenso in questa missione a rinunciare ai servizi del BV e dare al M il secondo coltello) e controllare in tutti gli armadi, troveremmo la tuta artica (indispensabile per non assiderarci) i vari ferri del mestiere del M e un pezzo bonus. Una volta che abbia ripulito il didentro usciamo all'aperto (assicuratevi di aver indossato la tuta) consiglio di uscire ad un estremità e di eliminare le guardie dalla più vicina alla più lontana, dando la precedenza alle sentinelle di ronda; se per qualche motivo qualche sentinella a terra si allarmerà e correrà a controllare non spaventatevi ma abbiate il sangue freddo di recuperare il coltello e sistemare il malcapitato. Una volta che la coperta è sistemata, entriamo in acqua e partendo dal lato a fianco del sommergibile (il sommergibile vi deve coprire rispetto all'incrociatore) eliminate con il famoso trucco sigaretta-coltello le varie guardie.
Ora dedichiamoci al campo nemico, attraversiamo il mare e arriviamo a prua del sommergibile, qui è un pezzo di media difficoltà in quanto dovete attirate la sentinella, eliminarla e portarla via a spalla per nasconderla mentre le altre non controllano. Seguendo questa procedura non troverete molte difficoltà, in linea di massima dovreste riuscire a eliminare tutte le sentinelle, e liberare i vari commandos senza problemi. Controllate in tutti gli edifici e trovate un bonus (nella casa dov'è la radio). Ora eliminate le sentinelle vicino alla mongolfiera, a questo punto io terminerei il perimetro della mappa, ripulendo dalle guardie, tenendomi lontano dalla nave e se il caso nei punti un po' più complicati (vicino all'aereo e alle casse delle bombe) usando il fucile.
Fatto questo avremmo la mappa sgombra tranne che per le sentinelle della nave, qui sta a voi scegliere, o vi fatte scoprire e fatte scattare l'allarme o tentate l'approccio più silenzioso; nel primo caso preparatevi a eliminare parecchie guardie armate di mitra, sarà indispensabile nascondere la maggior parte dei commandos e con uno (BV o M) eliminare i tedeschi accorsi con il fucile, è essenziale sangue freddo, mira e una grossa dose di farmaci; nel secondo caso invece fate salire con il rampino il M e eliminate le varie sentinelle senza farmi scoprire e facendo scendere la scaletta alla prima occasione per far arrivare a bordo il BV.
Vi consiglio di partire dalla poppa della nave che vi garantisce una buona copertura, per il resto l'unico pezzo leggermente difficoltoso è eliminare la sentinella che vi sbarra la strada per la torretta di guardia centrale, consiglio il lancio del coltello e via con il BV sopra la torretta ad eliminare i due mitraglieri.
A questo punto siamo quasi alla fine, seguendo i vai obiettivi (liberare gli ostaggi, recuperare il dispositivo enigma etc..) entriamo nella nave, qui i luoghi difficili sono due, presso il dispositivo enigma dove bisogna far attenzione alla sentinella di ronda, e quando si scende dalle scale a pioli,se scendendo ci sono due guardie, la soluzione più elegante per non far suonare l'allarme è dare due coltelli al M e il lancio dei coltelli avrà gioco facile. Per il resto le uniche regole da seguire sono estrema calma e piccoli passi, quando si entra in una nuova stanza la cosa più essenziale è la velocità.
Ripulita la nave, cercate ovunque troverete i rimanenti pezzi del bonus, nella stanza delle cuccette e nella sala siluri subito dopo di essa. Adesso prendente il G fategli prendere la mongolfiera e arrivate dove sono gli esplosivi, recuperate quello che vi serve e entrate nella nave.
Liberate capitano e marinai (se non l'avete gia fatto) e fatteli salire a bordo del sommergile.
Usate la radio quando richiesto (dopo aver recuperato il dispositivo enigma), e non vi rimane che piazzare le bombe, tre una per ogni cannone e una per la sala motori.
Oramai siamo giunti al termine, portate la S e il BV all'aereo e assicuratevi che la S abbia il dispositivo enigma con tutte e tre le parti che lo compongono, fatte salire gli altri commandos sul sommergibile ed il gioco è fatto.

OBIETTIVO: BURMA

Missione di media difficoltà con alcuni passaggi permanete difficili. Gli obiettivi sono semplici, contattare il santone e portarlo via al termine della missione, trovare ed armare i guerrieri Ghurka e eliminare il tiranno nemico.
Come potete vedere si tratta di un isola collegata alla terraferma con tre ponti. L'isola (in rosso) è la parte dove si svolgeranno la maggior parte degli obiettivi e soprattutto nelle sue strutture si troveranno tutti i pezzi del bonus, la parte evidenziata in verde è la statua del Budda (? Non lo so! per me lo è, se poi si tratta di un'altra divinità scusate) dove alla fine della missione si fermerà il tirano e la sua guarnigione, sarà occasione ideale per eliminarlo. La zona in giallo invece è il bordo (pieno di sentinelle) della mappa che permette l'accesso attraverso i ponti all'isola.
Io consiglieri per prima cosa di eliminare le sentinelle a bordo mappa (zona gialla) permettendo cosi di creare un corridoio di lavoro pulito per i nostri commandos, ricordatevi che è di importanza cruciale nascondere i corpi delle sentinelle nelle strutture che ci sono sparse un po' in giro per tutta la mappa, facendo cosi non allarmerete la guardia personale del tirano e vi toglierete di mezzo da un sacco di difficoltà dopo. Consiglio d'usare il BV, la “bonificazione” della zona è abbastanza facile, bisogna solo stare attenti allo sguardo delle sentinelle dell'isola che ogni tanto danno un occhiata ai compagni dall'altra sponda. Se proprio volete fare in fretta dopo le prime sentinelle impadronitevi dei fucili (prendete quanto più potete in quanto verranno poi usati per armare i guerrieri) e sparando alle sentinelle richiamerete anche i compagni che sono sull'isola, fatte in modo ci richiamare l'attenzione dei 3 o 4 sentinelle alla volta in modo d'avere poi il tempo di recuperare armi ed equipaggiamento.
Unici punti di media difficoltà in questa prima fase sono la bonificazione dei vari angoli (consiglio di sparare con il fucile cosi richiamerete anche le sentinelle dell'isola), e il ponte all'angolo in basso a sinistra. Ora, se avete seguito la tattica “rumorosa” ovvero avete usato il fucile, avrete gia la prima linea di sentinelle dell'isola (quelle che si trovano presso la riva) abbastanza sfoltita, mentre se avete usato la tattica “silenziosa” vi consiglio di attraversare a nuoto (i ponti sono ancora troppo sorvegliati per i miei gusti) il fiume e occuparvi delle sentinelle sulla riva, facendo attenzione alle sentinelle sui tetti.
Bene, fatto questo possiamo gia risolvere due obiettivi:
Il primo, una volta eliminata agevolmente la sentinella di fronte alle scale entrate nella porta alla fine della scala stessa (cerchiato in giallo) e parlate con il santone, assimilate le informazioni e proseguite (per il momento lasciatelo qui dentro, è il luogo più sicuro).
Il secondo, tuffatevi nel fiume e arrivate nei pressi del ponte in basso a sinistra, ci sono due scalinate che salgono dal fiume verso la riva, tra le due troverete una apertura fognaria, entrate e sarete nel covo dei guerrieri Ghurka, armateli (per armarli selezionate l'opzione “guarda” e cliccate sul guerriero nello stesso modo che usate per aprire l'inventario dei commandos, ad ogni guerriero date un fucile e le relative munizioni) e fatto cio siamo pronti per proseguire per il momento lasciate i guerrieri dove sono.
Adesso occupiamoci di ripulire per bene la mappa e soprattutto di trovare i bonus, questi ultimi si trovano tutti nei vari edifici dell'isola, quindi entrate ovunque (eliminando tutte le sentinelle e le guardie ivi presenti) e cercate dappertutto e intendo anche negli scantinati e nelle soffitte dove trovete dei simpatici cecchini che se lasciati in vita si divertiranno a massacrarvi, ergo restituite il favore prima che loro possano farlo.
Il primo bonus si trova nell'edificio dietro il tempio del santone, girate al mappa a sinistra per semplicità. (evidenziato in verde nella mappa).
Il secondo bonus, proseguite lungo la riva verso sinistra, entrare nell'edificio con il tetto a U dove (sul tetto) trovate una simpatica guardia da eliminare prontamente (in rosso).
Il terzo e il quarto pezzo del bonus li troverete nella torre di guardia salendo le scale sempre proseguendo a sinistra.
Adesso girate l'angolo a sinistra ( e con esso pure la mappa) troverete una torre di guardia e la barca che userete per andare via una volta finita la missione, io a questo punto (facendo attenzione a far passare tutti dalla strada che ho percorso finora, che è libera da sentinelle e guardie) ho portato dentro questa struttura sia il santone (ovviamente dopo che avrete ripulito la struttura dalle guardie), sia il guerrieri sia i membri del mio commando, infatti la struttura risulta la più indicata per nascondersi senza correre troppi rischi ed è anche la più vicina alla via di fuga nel caso se ne possa presentare la necessità.(la torre di guardia in giallo, la barca in rosso).
Il quinto pezzo del bonus si trova nella struttura ad angolo.
Il sesto pezzo si trovano nella struttura della guarnigione, che si trova a fianco della statua del Budda, (sempre in verde nella mappa), come gia accennato essendo la base della guarnigione sarà particolarmente “abitata”, quindi attenzione;
Consiglierei di ripulire anche l';interno della statua non troverete niente di interessante ma almeno vi toglierete di mezzo i cecchini che sono nell'ultima stanza in alto. Se avete difficoltà a uscire dalla statua (la scala per uscire è nascosta e ci vuole un controllo millimetrico del mouse) vi consiglio di passare dallo scantinato e uscire passando dal fiume.
Il settimo bonus l'ho trovate in questa torre di guardia (in verde), memorizzate il luogo evidenziato in azzurro (più avanti sarà il punto di raccolta dei granatieri nemici).
Infine trovate gli ultimi due bonus struttura di fronte alla statua.
Se vi servono munizioni o esplosivi entrate in queste strutture e per aprire le casse basta dialogare con il grassone (cosi completate un'altro obbiettivo).
Siamo alla resa dei conti, dovrebbero rimanere come obiettivi da completare: usare la radio con il guerriero, uccidere il tiranno e scappare in barca con il santone.
Adesso arriva il bello con un guerriero andate nella soffitta dov'è la radio, non usatela ancora però.
Adesso avete due possibilità uccidere “solo” il tiranno, oppure sterminare il più possibile.
Nel primo caso assai difficoltoso, piazzate il C sopra un tetto di fronte alla statua, usate la radio e rimanendo nascosti, fatte arrivare il tiranno (è l'ultimo che arriva, in auto per di più, dopo che le truppe di rinforzo si sono schierate), uscite allo scoperto uccidetelo e incominciate a scappare schivando proiettili e bombe alla Matrix, arrivate alla barca fatte salire il Santone e i commandos e via finita la missione;
La seconda possibilità consiste anche nel eliminare la scorta del tiranno, piazzate il P dietro il muro a destra della statua (in rosso) e al momento opportuno (dopo aver usato la radio e atteso che tutti i rinforzi nemici si siamo piazzati, mi raccomando perché i rinforzi si schierino e non vengano allarmati i corpi dei nemici uccisi finora devono essere nascosti bene, oppure si allarmano e ogni tattica finora elaborata va a farsi benedire) scatenate l'inferno con le bombe Molotov, ovviamente il primo a morire flambé deve essere il tiranno (in blu), i granatieri (in giallo) e i cecchini (in verde) e via via tutti gli altri.
Un ultima cosa se qualche gruppo di guardie scappasse, fattelo riorganizzare (cercheranno di raggrupparsi(vi ricordate del punto che vi avevo segnalato in azzurro)) ed eliminatelo.
A questo punto andate presso al barca fatte salire il santone e i Commandos e via verso altri lidi.

IL PONTE SUL FIUME KWAI

Missione semplice ma dal grande carisma, mi sono ritrovato a giocarla fischiettando il motivetto del noto film.
Appena iniziamo pensiamo a eliminare silenziosamente le sentinelle di pattuglia facendo attenzione calcolandomi tempi per colpire e nascondere i vari cadaveri. Una volta eliminate 3 o 4 sentinelle, potete usare il fucile e proseguire molto più spediti.
Ve le descrivo velocemente tenete conto che le elenco in ordine ideale per ripulire la mappa.
Zona verde: la zona dove iniziate, in basso a sinistra nella visuale mappa iniziale, si trova in basso a bordo fiume, dovete stare attenti solo alla vista periferica delle sentinelle dall'altra parte del fiume.
Zona rossa: la sporgenza in alto rispetto alla zona verde, prestate attenzione alle sentinelle sul ponte e alla ronda dall'altra parte del fiume.
Zona Gialla: zona in parte su altopiano e in parte su bordo riva, attenzione nel bordo riva alla sentinella sotto il ponte e nell'altopiano alle sentinelle presso il confine della zona blu.
Zona Blu: la parte dove prestare maggior attenzione soprattutto per il fatto che ci sono dei cecchini appostati dentro le capanne.
Dopo avere ripulito la zona verde dalle sentinelle, (usate pure il fucile cosi fatte prima), unico punto da prestare un minino di attenzione è la torretta di guardia (in verde nell'immagine),entrate dentro le due capanne presso la riva, troverete due pezzi del bonus, mi raccomando controllate tutti i cadaveri e tenete sempre al massimo il livello delle munizioni. Per aprire le casse, usate il L dopo aver ripulito la zona. Per il momento lasciate perdere l'elefante faremmo in seguito questo obiettivo.
Passiamo a ripulire la zona rossa. Consiglierei di piazzarvi entro il cerchio blu e prendere il fucile, occupatevi prima delle guardie in vista e fate attenzione alla zona in rosso (l'uscita del ponte), le guardie attirate dagli spari arriveranno da qui, forse una o due da sotto (la scala di passaggio dalla zona verde alla zona rossa, in giallo nell'immagine).
Attraversate il ponte eliminando le sentinelle (sono dei cecchini) che si trovano qui sopra, arrivate strisciano nella zona Gialla, qui consiglierei di eliminare silenziosamente le due guardie presso l'imbocco del ponte (il trucco delle sigarette fa miracoli) e scendere gia presso la riva del fiume tralasciando momentaneamente le capanne dei prigionieri.
Occupatevi silenziosamente delle guardie presso al riva e liberate i prigionieri tenuti dentro la gabbia a bordo fiume.
Per far ciò è richiesta un minimo di tempestività. Assicuratevi di avere eliminato tutte le guardie, a questo punto usate l'opzione azione (click con il tasto maiuscolo premuto sulla base della gabbia sospesa (in rosso)) sulla gabbia, questa cadrà dentro il fiume, tuffatevi e immergetevi, fatte click di nuovo con l'opzione azione e aprite la gabbia, i prigionieri usciranno e scapperanno.
Adesso occupiamoci della zona delle prigioni.
Fate attenzione alla zona in rosso c'è il raggio di vista periferico delle sentinelle a bordo mappa , quindi attenti quando vi muovete e colpite.
Per il resto eliminate le guardie e vi consiglio di eliminare la guardia in basso a sinistra nell'immagine aprendo una breccia nella recinzione (in giallo).
Entrate e controllate ovunque nella capanna in rosso troverete un bonus mentre in quella in giallo troverete gli esplosivi per far saltare il ponte.
Occupiamoci della zona blu della mappa.
Vi consiglio di piazzarvi nella zona in verde con il P in modo da avere la possibilità di usare le bombe molotov, (ovviamente le due guardie evidenziate in rosso dovrebbero essere gia eliminate) in modo da avere un ottimo punto da dove sparare con il fucile alle guardie che arriveranno dalla zona evidenziata in giallo. Lanciate una bomba molotov contro la pattuglia ferma (cerchio blu), subito dopo prendete il fucile e eliminate qualunque rinforzo che arriverà, se tutto andrà nel modo migliore dovreste avere ancora vive due sentinelle nella zona in riva al fiume (in arancio) che eliminerete senza problemi con calma più tardi. Dedicatevi adesso ad entrare in tutti gli edifici che incontrerete, aprite tutti gli armadi e non tralasciate nessuna scala o apertura, infatti ci saranno un po' di cecchini appostati che potrebbero rovinarvi la festa all'esterno se non li sopprimerete con tranquillità adesso.
Nei vari edifici troverete anche tutti i pezzi del bonus, meno uno che recupereremmo più tardi.
Eccoci arrivati al finale della missione.
Entrate nell'edificio evidenziato in giallo (avvicinatevi strisciando all'interno vi è un cecchino che vorrà farmi un regalino poco gradito), e eliminate tutte le sentinelle, fatto questo uscite e dirigetevi nel punto in rosso per liberare il prigioniero che vi chiederà di portarlo nella stanza del modellino del ponte per farvi vedere sullo stesso i punti migliori per piazzare la bomba. Portatelo nella stanza del modellino (ingrandimento in giallo sull'immagine il punto dov'è il ponte è in verde), fatto questo rimangono solo due obiettivi da portare a termine, distruggere il ponte, e attraversare il fiume con l'elefante.
Per il secondo punto fatte attraversare il fiume al L (magari a nuoto per ottimizzare il tempo) e portatelo presso l'elefante (nel punto dove avete iniziato la missione) fatelo salire in groppa e guidate l'elefante con i tasti CURSORE della tastiera e non con il mouse. Attraversate il fiume e l'obiettivo è completato. Ora con piazzate la bomba sul ponte, presso i barili al centro dello stesso, dove troverete (controllate in entrambi i lati) l'ultimo pezzo del bonus.
A questo punto andate e usate il telegrafo e godetevi il finale!

SALVARE IL SOLDATO SMITH

Località: Cherbourg, Francia
Personale: Tiny, Duke, Inferno, Lupin

Introduzione:

E' arrivato il 6 Giugno. Con gli sbarchi in Normandia si è creto un terzo fronte ed è cominciata la guerra di liberazione dell?Europa. Le spiagge di Juno, Omaha, Sword, Utah, e Gold sono testimoni dello sbarco di centinaia di migliaia di uomini che formano la prima testa di sbarco. Il prossimo obbiettivo chiave è la presa di Cherbourg che permetterà la realizzazione di un porto permanente per ricevere i rifornimenti necessari e i rinforzi per fortificare le posizioni alleate e continuare la loro avanzata sul continente. Ma le truppe della Wehrmacht, al comando di Erwin Rommel, inizialmente sconcertate dalla sorpresa, si stanno riorganizzando per lanciare un decisivo contrattacco e respingere in mare le truppe alleate.
Durante la settimana del 19 di Giugno, violenti temporali hanno colpito il Canale rendendo inutilizzabili i porti di Mulberry Harbors preparati sulla spiaggia della Normandia. La presa di Cherbourg è vitale per ricevere i rinforzi e soprattutto le unità corazzate con cui affrontare le Divisioni Panzer Tedesche. Sul paesaggio agreste della Normandia sta per scoppiare il più disperato combattimento della Seconda Guerra Mondiale.

Obbiettivi:
-Curare Smith.
-Rubare i codici radio dalla cassaforte
-Smith deve contattare via radio il Q.G.
-Resistere all'invasione (bonus).
-Distruggere i carri armati (bonus).

Obbiettivi secondari:
-Liberare il Berretto Verde.
-Salvare il Sapper.
-Salvare il cecchino.
-Preparare i vostri uomini all?invasione che sta per cominciare (bonus).

Suggerimenti:
-Per curare Smith avete bisogno di un kit di pronto soccorso.
-Trovate le Trance.

Soluzione:

-LIBERARE IL BERRETTO VERDE-
Fate strisciare Lupin verso l'edificio dove Tiny è stato catturato e fermatelo vicino alla porta proprio sotto il balcone. Aspettate che l?ufficiale sul balcone cominci a camminare ad ovest, poi Lupin dovrebbe cominciare ad arrampicarsi sulla parete. Mette l?ufficiale fuori combattimento e guardate attraverso la porta che conduce dentro.

Nota aggiuntiva: se i commando colpiscono una persona più di una volta ci vorrà più tempo prima che loro si sveglino.

Aspettate che la guardia di pattuglia si fermi proprio davanti alla porta poi entrate rapidamente e fatela fuori. Entrate nel bagno e chiudete la porta. Aspettate fino a che le guardie davanti alla porta non guardino da un'altra parte, poi Lupin dovrebbe rapidamente uscire ed arrampicarsi sulla scala a pioli fino al terzo piano.
Lanciate un pacchetto di sigarette per attirare il soldato fermo al di fuori della stanza dove Tiny è stato catturato. Fate fuori il soldato, entrate e fate fuori il sottotenente prima di liberare rapidamente Tiny. Lui dovrebbe legare il sottotenente e poi la guardia all'esterno. Controllate la cassa per trovare l'equipaggiamento di Tiny che consiste in un coltello, un pacchetto di sigarette, una pistola, un richiamo ed il controllo a distanza.

Arrampicatevi sulla scala a pioli fino all?attico e qui fate fuori il soldato e l?ufficiale. Riscendete e sparate un colpo vicino alla scala a pioli che conduce al secondo piano. Aspettate qui i quattro soldati che dal secondo piano si arrampicano, poi uccideteli rapidamente.
Scendete per la scala a pioli poi controllate tutti gli armadi, cassetti e la cassa per trovare un pacchetto di sigarette, un binocolo, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso, alcune munizioni per fucile da cecchino, una scala di corda ed i primi due pezzi del bonus missione.
Fermatevi in cima alle scale che portano al primo piano e sparate un colpo per attirare le tre guardie al primo piano. Uccidetele tutte con la pistola, poi controllate il corpo dell?operaio per un bruciatore per saldatura. Scendete le scale fino al primo piano e controllate l?armadio per trovare un pacchetto di sigarette, due trance, del cibo in scatola e alcuni kit di pronto soccorso.
Fate sbloccare a Lupin tutte le porte al primo piano ed uscite dalla porta sotto il balcone.
Fate fuori la guardia di pattuglia ad ovest della casa, poi gettate il corpo all?interno.

-SALVARE LO ZAPPATORE-

Ora Tiny dovrebbe strisciare fino al bordo ovest della mappa, poi andare a nord. Fermatevi dietro l?operaio che è fermo vicino al mucchio di sacchi di sabbia, poi accoltellatelo. L?ufficiale ad est arriverà per indagare. Tirate fuori la pistola ed uccidetelo. Il soldato di pattuglia a nord verrà anche lui per indagare: uccidetelo con la pistola e lasciate i tre corpi qui.
Tiny dovrebbe ora arrampicarsi sul palo vicino ai sacchi di sabbia e dondolare verso l?edificio dove Inferno è stato catturato (fate attenzione al soldato con la mitragliatrice che occasionalmente guarda dalla finestra).

Entrate nell?edificio ed aspettate nell?attico. Quando il soldato con la mitragliatrice sta guardando attraverso la finestra del primo piano, Tiny dovrebbe scendere e far fuori l?operaio vicino alla scala a pioli. Portate il corpo nella piccola stanza dove Inferno è legato e liberatelo. Inferno dovrebbe controllare il corpo dell?operaio per un rivelatore di mine ed una mina anticarro.
Aspettate che il soldato con la mitragliatrice torni al secondo piano, poi Tiny dovrebbe farlo fuori e nascondere il corpo con quello dell?operaio. Scendete le scale fino al primo piano e fate fuori il soldato fermo vicino alla porta così come quello che sbircia dalla finestra. Fate arrivare Lupin come ha fatto prima Tiny e sbloccare tutte le porte al primo piano. Controllate gli armadi e la cassa per trovare un pacchetto di sigarette, una scala di corda, cibo in scatola, una trancia, alcune granate, alcuni kit di pronto soccorso ed il terzo pezzo del bonus missione.

Salite le scale ancora fino al secondo piano e sparate un colpo per attirare l?ufficiale ed il soldato che guarda dalla finestra, poi uccideteli entrambi con la pistola. Il soldato dall?attico verrà giù per indagare: uccidete anche lui. Arrampicatevi sulla scala a pioli fino all?attico e sparate al cecchino tedesco, poi prendete il suo fucile da cecchino.
Riunite tutti i commando ed uscite attraverso la porta posteriore (quella di fronte al lato ovest della mappa).
Tiny dovrebbe lasciar cadere il richiamo vicino alla recinzione metallica per attirare il soldato di pattuglia lì vicino. Quando arriva per indagare fatelo fuori e poi nascondete il corpo all'interno.

-SALVARE IL CECCHINO-

Tiny dovrebbe tornare alle scale vicino alla posizione iniziale dei commando e strisciare ad est. Fate fuori il soldato fermo che sta guardando il fiume, poi rapidamente nascondete il corpo un poco ad ovest per evitare di essere visti dalla guardia che pattuglia lì vicino. Sparate un colpo a terra per attirare il soldato di pattuglia, la guardia ferma che guarda verso la strada, e la guardia alle scale dietro l?edificio dove Duke è stato catturato. Uccidete i tre soldati come loro girano l?angolo poi lasciate i corpi lì.

Ora Inferno dovrebbe arrivare e stringersi al muro lungo l'edificio al lato nord (attenzione al soldato nemico che dà un'occhiata fuori dalla finestra dell'attico). Lanciate una granata al lato dell?edificio per far fuori i quattro soldati vicino al filo spinato così come quello che guarda fuori della casa.
Mandate Lupin a sbirciare dalla finestra e quando tutto è sicuro arrampicatevi dentro e sbloccate la porta anteriore ed uscite di nuovo rapidamente. Tiny dovrebbe sbirciare dalla porta ed aspettare che il soldato che pattuglia dal secondo piano arrivi giù: rapidamente entrate e fatelo fuori. Controllate qui i cassetti per trovare un pacchetto di sigarette, un binocolo ed il quarto pezzo del bonus missione.

Salite le scale fino al secondo piano e fate fuori il soldato che dà un?occhiata fuori dalla finestra verso la strada. Fate entrare Inferno e lanciare una granata nella stanza adiacente per far fuori l'ufficiale, il soldato e il cecchino che sbircia dalla finestra verso il fiume. Ora Tiny dovrebbe far fuori il soldato che sta picchiando Duke e liberarlo.

Controllate l?armadio ed il cassetto in questa stanza per trovare una pistola, una trancia, alcuni kit di pronto soccorso, delle munizioni per fucile da cecchino e la quinta parte del bonus missione. Tornate al primo piano ma non dimenticate di prendere le munizioni del cecchino morto.
Posizionate Tiny, Duke e Inferno con le pistole estratte in cima alla scala a pioli che conduce nello scantinato. Sparate un colpo per attirare le guardie in fondo, uccidetele tutte e tre poi fate scendere la scala a pioli a Tiny e Lupin.
Sistemate la guardia che è rimasta e che è ferma vicino alla radio e fate aprire la cassaforte da Lupin. Prendete il codice radio là dentro e riunite tutti i commando nel punto da cui è cominciata la missione.

-USARE UN KIT DI PRONTO SOCCORSO PER SMITH-

Duke dovrebbe essere in grado di sparare di nascosto al soldato fermo sulla banchina dall?altra parte del fiume, seguito poi da quelli vicino l?inferriata e le scale vicino alla banchina (5 morti in totale).
Poi Inferno dovrebbe tagliare il filo spinato con la trancia ed usare il rivelatore di mine per ripulire l?argine. Non dimenticate di prendere delle mine per Inferno.
Tiny dovrebbe poi saltare nel fiume vicino alla cabina dell?aereo incidentato ed immergersi. Entrate nell?aereo attraverso il piccolo buco ed uccidete il pilota là dentro. Controllate la cassa per trovare un pacchetto di sigarette, un binocolo, una pistola, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso, così come il sesto ed ultimo pezzo del bonus missione.
Uscite ed unitevi al resto del gruppo sull'argine.

Ora Tiny si dovrebbe arrampicare sul palo vicino alla cabina dell?aereo incidentato e scivolare verso l'altra parte del fiume. Scendete, poi salite sulla scala a pioli vicino alla chiesa e fate fuori i due soldati fermi lì vicino. Lasciate entrambi i corpi lì e scendete di nuovo le scale fino all'argine.

Ora Tiny dovrebbe andare a sud e qui salire le scale (vicino ai 5 soldati morti a cui Duke ha sparato prima). Fate fuori la guardia dietro il mucchio di sacchi di sabbia, seguita da quella che è distesa a terra, a nord.
Lupin dovrebbe attraversare il fiume e salire le scale per unirsi a Tiny. Poi dovrebbe sbloccare la cassa metallica vicino ai sacchi di sabbia per trovare delle munizioni per fucile da cecchino e due bombe a controllo remoto.

A sud della chiesa c?è un foro rettangolare. Tiny dovrebbe andare a nord e far fuori il soldato fermo a sud del foro rettangolare (vicino al muro bianco). Giratevi per far fuori la guardia accucciata dietro (sotto l?arco con le parole ?Hotch Kiss? in cima), trascinate e gettate il corpo con la guardia di prima. Guardate intorno con calma il campo di battaglia e ci saranno due ufficiali che continuano a correre da un posto all?altro. Nessuno degli ufficiali si ferma frequentemente vicino al sottotenente fermo a sudest dell'arco 'Hotch Kiss'. Fate fuori il sottotenente e gettate il corpo da qualche parte al sicuro quando l?ufficiale non c'è. Aspettate ancora ed un soldato con la mitragliatrice verrà a sostituire il sottotenente: fatelo fuori e gettate il corpo come prima. Aspettate che l?ufficiale ritorni, poi fatelo fuori.
Tornate nello stesso posto, poi fate fuori il soldato accovacciato a nord (vicino al lampione ed ai sacchi di sabbia sparsi). Nascondete il corpo da qualche parte al sicuro e tornate di nuovo indietro per aspettare il secondo ufficiale. Quando arriva fatelo fuori e fate arrivare Duke.

Duke dovrebbe sparare al cecchino nemico al bordo sudest della mappa e prendere il suo fucile. Tiny dovrebbe allora andare all?edificio a nordovest dal cecchino e fare fuori tutti quelli che sono dentro. Ci sono quattro soldati al primo piano ed uno al secondo (vicino alle scale). Fate arrivare Lupin per sbloccare la cassa di metallo e lui troverà alcune granate.
Tiny dovrebbe andare a nord verso l?enorme pezzo di muro e far fuori il sottotenente, poi il soldato che sta sparando verso la chiesa e poi il cecchino nemico a cui prende le munizioni per il fucile.
Andate dietro al muro e fate fuori i tre soldati che stanno sparando alla chiesa. Andate ancora a nord e fate fuori il cecchino steso dall?altra parte dell?inferriata. Ora Tiny farà fuori il sodato, a sud ovest del cecchino morto, che sta sparando alla chiesa (vicino all?inferriata), seguito dal collega che è accovacciato sulle scale sotto di lui. Dirigetevi verso la chiesa ed andate al piccolo posto di guardia vicino al muro in cemento e fate fuori il soldato fermo lì.
Fate arrivare Duke e sparare ai due soldati sul fondo della scala a nord così come al soldato vicino al veicolo tedesco che è fermo sul filo spinato vicino all?angolo di nordest.

Ora Tiny dovrebbe far fuori il soldato solitario al lato destro della chiesa, poi quello nel buco rettangolare arrivando di nascosto da dietro. Fate arrivare Lupin al buco ed aprire la scatola metallica per trovare cibo in scatola, un binocolo, una bomba a controllo remoto, un bazooka e delle munizioni per fucile da cecchino.
Ora mandate Tiny nella parte nord della mappa a ripulirla dei due soldati rimasti qui, così come dell?operaio che lavora sul veicolo tedesco bloccato. Fate entrare Lupin nella chiesa dal piccolo buco sul muro ed aprire la porta principale da dentro. Curate Smith con il kit di pronto soccorso e scortatelo alla radio. Smith dovrebbe usare la radio per contattare il Quartiere Generale.

-PREPARARE PER L'INVASIONE- (BONUS MISSIONE)

C?è da portare a termine un difficile obbiettivo. Per cominciare ci sono in tutto 11 soldati alleati compreso Smith. Però Smith non prenderà parte ai combattimenti perché se lui muore la missione fallisce. Perciò sono rimasti in dieci. Di questi dieci, otto hanno il fucile e sono quelli della chiesa. Il nono soldato è quello che stava vicino a Smith quando è stato ferito, e porta la pistola ed il bazooka. L?ultimo soldato è quello accucciato vicino al bordo di nordovest della mappa (vicino alle foreste).
La cosa da fare prima di qualsiasi altra è, da parte di Inferno, scoprire e disattivare tutte le mine sull?argine. In tutto ci sono 48 mine. Distribuitele tra gli inventari dei commando, poi lasciate le ultime otto che saranno prese più tardi.
La parte più difficile è posizionare i soldati e gli esplosivi in modo che producano più danni possibili alle forze tedesche di invasione, preservando allo stesso tempo i commando ed i soldati alleati.

Prima di tutto, fate andare Inferno sul bordo sudovest della mappa. Piazzate una bomba a controllo a distanza sulla strada stretta vicina al bordo est della mappa.
Dirigetevi sulla strada nordest della chiesa che conduce al bordo est della mappa e mettete qui una mina anticarro. Ora piazzate un?altra bomba a controllo a distanza sulla strada sul lato destro della chiesa, ma la bomba deve essere messa vicino al bordo sud della mappa (tra i due lampioni leggermente a sud dell?incrocio). L?ultima bomba a controllo remoto deve essere messa sull?incrocio stesso.
La prossima cosa da fare è far raccogliere a Duke ogni munizione da fucile per cecchino che può essere recuperata da ogni cecchino su tutta la mappa, perché possono servire più tardi.

L'ultima cosa da fare è mettere mine attorno alla chiesa. Le mine che rimangono vanno sparse sul resto della mappa possibilmente vicino a scale ed al lato ovest del ponte in cemento perché i soldati tendono a correre lì intorno.

Quando questo è stato fatto, fate entrare tutti in chiesa e nascondersi là dentro. Fate stendere Duke sul tetto della chiesa. Lanciate l'invasione e guardate i soldati tedeschi saltare a pezzi sulle mine. Ricordate di tenere un occhio sulla prima bomba e non appena il carro armato passa lì sopra, fatela detonare immediatamente.

Nota aggiuntiva: Fate raggiungere Duke da Inferno sul tetto della chiesa e aiutarlo a far fuori alcuni soldati con le granate.

Quando la prima ondata è finita, aspettate per un pò e poi arriverà la seconda ondata con il secondo carro armato. La mina anticarro a nord si prenderà cura del problema.
Aspettate che arrivi la terza ondata, poi fate esplodere la seconda bomba per distruggere il terzo carro armato. Di nuovo aspettate per la quarta ondata, poi fate esplodere l'ultima bomba per far fuori l'ultimo carro armato.

Duke dovrà poi sparare ai soldati tedeschi che staranno correndo intorno al ponte di cemento. Uccidete quanti più soldati possibile e cercate di non mancarli. Si spera che le mine abbiano fatto fuori la maggior parte dei soldati. Se Duke è a corto di munizioni, mettete i soldati alleati a far pulizia di ogni nemico rimasto, cosa che in questo momento dovrebbe essere abbastanza facile da fare. Missione compiuta!!

Ubicazioni dei bonus missioni (6 in tutto):
-Due pezzi trovati nei cassetti situati al secondo piano dell?edificio dove Tiny è catturato (nella stanza da letto ed in quella da bagno).
-Un pezzo trovato nell?armadio situato al primo piano dell?edificio dove Inferno è catturato.
-Un pezzo Trovato nei cassetti situati al primo piano dell?edificio dove Duke è catturato.
-Un pezzo trovato nell?armadio situato dentro la stanza dove Duke è catturato.
-Un pezzo trovato nella cassa situata nell'aereo incidentato.

IL CASTELLO DI COLDITZ

Località: Il Castello di Colditz, Germania Est
Personale: Tiny, Duke, Tread, Spooky, Lupin

Introduzione

In una piccola città della Germania dell'Est, in cima ad una collina, circondata dal Fiume Mulde, si erge l?inespugnabile fortezza del Terzo Reich, Il Castello di Colditz. Ora convertito in prigione, ospita del personale militare di alto grado formato da prigionieri alleati che hanno cercato di fuggire da altri campi.
Colditz è considerata dai Tedeschi un 'sonderlager' cioè una prigione di massima sicurezza, Colditz è l?orgoglio del sistema penitenziario tedesco, considerato ?a prova di fuga?. Per i prigionieri alleati l?unica via d?uscita è la morte.

Obbiettivi:
-Salvare il Ladro da morte sicura senza far azionare l'allarme.
-Il formato del codice è stato nascosto dal Generale Heinz.
-Il piano criptato è tenuto dal Maggior Generale Rudolf.
-Unite le tre parti del piano segreto e trasmettetelo con la radio alleata.
-Fuggite in pallone.

Obbiettivi secondari:
-Distribuire le uniformi nemiche ai prigionieri così potranno fuggire (58).

Suggerimenti: Nessuno

Soluzione:

-TINY IN AZIONE-

Fate accoltellare da Tiny il soldato di pattuglia vicino alla serra sulla destra, poi nascondete il corpo tra le serre. Fate cadere un richiamo e nascondetevi accanto alla serra ad est. Attivate il richiamo per attirare la guardia di pattuglia da ovest, poi fatela fuori da dietro, quando arriva per indagare.
Controllate uno dei corpi per un pacchetto di sigarette e tiratelo per attirare uno dei sottotenenti che stanno parlando vicino alle serre. Quando arriva per il pacchetto di sigarette fatelo fuori, poi fate fuori il secondo sottotenente e nascondete i corpi tra le serre.

Nascondetevi accanto alla casa ad ovest ed aspettate che la guardia di pattuglia arrivi. Quando vi gira le spalle fatela fuori, poi lasciate per ora il corpo là.
Girate sul retro della casa e fate fuori il sottotenente che è fermo vicino al fiume e gettate il corpo con quello della guardia di prima. Entrate nella casa ad ovest delle serre attraverso la porta che guarda a nord ed uccidete il solitario ufficiale lì dentro. Qui controllate l?armadio per trovare un binocolo, una trappola per uomo ed una siringa di veleno. Arrampicatevi sulla scala a pioli fino all?attico e qui fate fuori il soldato solitario di pattuglia. Scendete ed andate nella stanza da letto ed anche qui fate fuori il solitario soldato di pattuglia. Controllate l'armadio ed anche quello nella stanza da bagno per trovare un pacchetto di sigarette, una siringa di veleno, ed alcuni kit di pronto soccorso.
Andate nella cucina e fate fuori i due operai. Controllate gli armadi per trovare quattro bottiglie di vino e del cibo in scatola. Aprite la porta che conduce all?ufficio e sparate un colpo per attirare l'ufficiale ed il sottotenente che stanno parlando tra loro. Uccideteli entrambi, poi aspettate che un soldato ed un operaio scendano dall'attico: uccideteli. Controllate gli armadi ed i cassetti nell'ufficio per trovare un binocolo, una bottiglia di vino, una pistola, una siringa di veleno, alcuni kit di pronto soccorso, alcune pillole di sonnifero, alcune granate fumogene ed alcune bombe Molotov. Uscite e trascinate dentro i due corpi.

Uscite dalla porta da dove prima è arrivato Tiny ed entrate nella porta della casa di fronte. Sparate un colpo per attirare i due sottotenenti seduti al tavolo ed uccideteli entrambi, seguiti poi dal soldato che arriverà correndo dall'attico.
Tornate all?esterno ed entrate nella piccola serra vicino alla casa. Controllate il cassetto per trovare una bottiglia di vino, una siringa di veleno ed un badile. Entrate nella stanza successiva e controllate l?armadio per trovare tre bottiglie di vino, una granata a gas, ed alcuni kit di pronto soccorso.
Uscite ed entrate nell?edificio a nord poi fate fuori il sottotenente e l?operaio. Controllate lo scaffale e la tavola per trovare cibo in scatola, una bottiglia di vino ed alcuni kit di pronto soccorso.

Uscite all?esterno e fate fuori la guardia di pattuglia all?esterno del cancello che porta al complesso della fabbrica di birra. Entrate nel complesso ed andate dentro il grande edificio a sud del cancello ovest. Fate fuori i due operai ed entrate nel piccolo ufficio per uccidere l?ufficiale.
Controllate lo schedario ed il tavolo per trovare una siringa di veleno, una granata fumogena, due pacchetti di sigarette, tre bottiglie di vino, alcune pillole di sonnifero ed i primi due pezzi del bonus missione.
Entrate nella porta blu e fate fuori i cinque operai, seguiti dal sottotenente. Controllate la casse per trovare un badile, alcune granate a gas ed alcuni kit di pronto soccorso.
Tornate all'esterno e fate fuori i due operai vicino al camion a sud. Entrate nell'edificio a sud del cancello est ed uccidete con la pistola chiunque sia dentro. Tornate all?esterno e fate fuori il soldato che pattuglia il cancello ad est, poi nascondete dentro il suo corpo.
Arrampicatevi sulla scala a pioli fino al tetto e qui fate fuori i tre soldati, poi lasciate i corpi là (siate certi che nessuno li veda). Tornate fuori del complesso della fabbrica di birra e fate fuori la guardia a sud del complesso (est della fattoria dove Tiny ha cominciato prima). Andate ad est e fate fuori la guardia di pattuglia tra il muro della fabbrica di birra ed il fiume.

-COOPERAZIONE TRA TINY E DUKE-

Duke dovrebbe ora far fuori la guardia ferma ad ovest e nascondere il corpo dietro gli alberi. Aspettate prima che la guardia, che pattuglia la strada che conduce a nord, si fermi all?incrocio, poi legatela e nascondete il corpo come prima.
Ora Duke si dovrebbe nascondere vicino agli alberi che si trovano vicino al ponte ed aspettare che la guardia di pattuglia arrivi al termine della sua strada. Fate fuori il soldato, poi sparate al cecchino sul balcone del Castello Colditz. Fate raggiungere Duke da Tiny andando dall'altra parte del ponte.
Ora Tiny dovrebbe entrare nella casa vicino al ponte. Fate fuori il sottotenente che sta leggendo il giornale, seguito dal suo collega fermo vicino al tavolo. Controllate lo scaffale del vino e la tavola per trovare una siringa di veleno, quattro bottiglie di vino, alcune pillole di sonnifero e del cibo in scatola.

Fate strisciare Duke lungo la strada a nord (non troppo vicino, vicino al bordo est della mappa) e sparare al cecchino con il fucile che spunta da una delle finestre della torre circolare di Colditz (vicino al fiume).
Tiny dovrebbe strisciare tra gli alberi ad ovest della strada che porta a nord, e far fuori l?ufficiale solitario fermo là, e poi nascondere il corpo dietro il muro di mattoni ad est (attenzione all?ufficiale di pattuglia a nord).
Fate fuori l?ufficiale di pattuglia a nord e proseguite.
Gettate un pacchetto di sigarette per attirare il sottotenente di pattuglia, poi fatelo fuori.
Tiny dovrebbe strisciare verso il soldato fermo che sta guardando Colditz (vicino al filo di recinzione intorno al complesso della fabbrica), poi nascondete il suo corpo nell?angolo buio vicino alla fabbrica.
Fate arrivare Duke sulla posizione del soldato morto e mirate verso il Castello Colditz per far fuori il cecchino tedesco.
Ora Tiny dovrebbe far fuori il soldato che pattuglia avanti ed indietro tra la fabbrica e la casa a nord, poi nascondere il corpo come prima.

Tiny dovrebbe entrare nella casa dalla porta laterale. Fate fuori il soldato che si sporge dalla finestra poi controllate l'armadio verde per trovare una siringa di veleno, una granata fumogena, alcune granate a gas, ed il terzo pezzo del bonus missione.
Sparate un colpo per attirare l'ufficiale ed il sottotenente nella stanza adiacente, che arriveranno: uccideteli entrambi. Controllate l?archivio e la scrivania dell'ufficiale per trovare cibo in scatola, un binocolo, una bottiglia di vino, alcuni kit di pronto soccorso così come il quarto e quinto pezzo del bonus missione.
Tornate fuori dal complesso della fabbrica e fate fuori il solitario ufficiale fermo all?esterno delle due piccole case a sud del complesso della fabbrica (attenzione alla pattuglia), poi nascondete il corpo nell?angolo.
Fate fuori la guardia di pattuglia a nord del complesso della fattoria, seguito dai due operai vicino al cancello principale (attenzione alla pattuglia), poi nascondete i corpi dei due operai da qualche parte al sicuro.

Ora Tiny dovrebbe entrare nella porta che conduce alla casa con il tetto blu proprio dall?altra parte della strada dal complesso della fabbrica. Usate la pistola per far fuori il sottotenente, seguito dall?ufficiale e l'operaio. Un altro ufficiale scenderà dall'attico: uccidetelo. Controllare i due armadi nella casa per trovare una siringa di veleno, una scala, quattro bottiglie di vino, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso così come il sesto e settimo pezzo del bonus missione.

Uscite fuori e date un?occhiata attraverso la porta che conduce all?edificio con il tetto rosso a sud. Aspettate che uno dei sottotenenti vada via dalla tavola, poi fatelo seguire dal suo collega. Controllate la tavola e gli scaffali per trovare due siringhe di veleno, sei bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso e l?ottavo, nono e decimo pezzo del bonus missione.
Salite le scale fino al secondo piano e fate fuori il soldato di pattuglia. Entrate nella stanza da bagno e controllate i cassetti per trovare un pacchetto di sigarette, una bomba Molotov, una siringa di veleno, alcuni kit di pronto soccorso e l?undicesimo pezzo del bonus missione. Fate arrivare Duke e sparare un colpo: uccidete tutti quelli che cercano di entrare nella stanza da bagno e curate ogni ferita con cibo in scatola o kit di pronto soccorso.
Controllate il cassetto nella stanza da bagno vicina a questa per trovare cibo in scatola, una siringa di veleno, tre bottiglie di vino. Alcune pillole di sonnifero ed il dodicesimo pezzo del bonus missione.
Salite le scale fino al terzo piano e controllate gli armadi ed il cassetto per trovare una scala a foglio, una granata fumogena, cibo in scatola, una bottiglia di vino, una bomba Molotov, un binocolo, due siringhe di veleno, alcuni kit di pronto soccorso così come il tredicesimo ed il quattordicesimo pezzo del bonus missione.
Tornate all?esterno e fate sparare a Duke sulla pattuglia che va in giro attorno al posto. Sparate prima al capo pattuglia, seguito dai due uomini dietro di lui, poi prendete l?uniforme del capo pattuglia: nascondete tutti e tre i corpi dentro una delle case che sono gia sicure.

-CONTATTARE SPOOKY E TREAD-

Fate fuori il soldato che sta guardando il Fiume Mulde proprio ad ovest, seguito dalla guardia ferma ad est della chiesa dove si trova Spooky. Fatelo arrivare ed indossare l?uniforme del capo pattuglia come travestimento. Non dimenticate di dargli tutte le siringhe di veleno raccolte finora da Spooky.
Ora entrate nell'edificio ad est della chiesa. Fate fuori l?ufficiale seduto, seguito dall?ufficiale in piedi. Controllate l'armadio ed il cassetto per trovare una siringa di veleno, quattro bottiglie di vino ed alcuni kit di pronto soccorso. Sparate un colpo per attirare il soldato e l?operaio nella stanza da bagno: come cercano di varcare la porta uccideteli entrambi. Controllate l'armadio nella stanza da bagno per trovare una bomba Molotov, cibo in scatola, una siringa di veleno ed alcune pillole di sonnifero.
Spooky dovrebbe entrare nell'edificio ad ovest dell'edificio con il tetto rosso (quello nel mezzo della fila di tre case), e controllare l?armadio per trovare una granata a gas, alcune bombe Molotov ed alcune granate fumogene.
Tornate all?esterno ed entrate nell?edificio ad ovest. Controllate lo scaffale dei vini al primo piano e trovate cinque bottiglie di vino. Salite le scale fino al secondo piano e controllate l'armadio per trovare un pacchetto di sigarette, un binocolo, una granata a gas ed una fumogena ed anche alcuni kit di pronto soccorso. Tornate giù ed uscite dalla porta posteriore. Entrate nella piccola casa dietro la fila di tre case e controllate gli armadi ed il cassetto per trovare un badile, due bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso, alcune pillole di sonnifero così come il quindicesimo, sedicesimo e diciassettesimo pezzo del bonus missione.

Fate distrarre da Spooky il soldato fermo in fondo alla rampa che porta a Colditz. Tiny dovrebbe far fuori il soldato fermo vicino alla casa appena a nord della chiesa, seguito dalla guardia che Spooky sta distraendo, poi gettate entrambi i corpi vicino alla casa.
Fate entrare Spooky nella casa e controllare l'armadio al primo piano per trovare tre bottiglie di vino, del cibo in scatola, ed alcune pillole di sonnifero. Salite le scale fino al secondo piano e controllate il cassetto per trovare una siringa di veleno ed alcune pillole di sonnifero.

Tornate all?esterno e Spooky dovrebbe distrarre il sottotenente fermo vicino al Kubelwagen a nordest della mappa (non quello che legge il giornale). Tiny dovrebbe far fuori i due soldati di guardia fermi all?esterno della piccola cappella lì vicino, e nascondere i corpi vicino agli alberi. Poi Tiny dovrebbe far fuori il sottotenente che sta leggendo il giornale, seguito da quello che Spooky sta distraendo, e poi nascondere i corpi come prima.
Fate distrarre da Spooky la guardia di pattuglia vicino alla posizione di Tread che dovrebbe farla fuori e nascondere il corpo vicino alla sua posizione di partenza (attenzione al soldato fermo vicino all'inferriata dell'entrata principale di Colditz). Riunite tutti quanti vicino alla rampa che porta al castello e date a Tread tutto il suo equipaggiamento che è stato raccolto prima.

-GUADAGNARE L?ACCESSO ALL?INTERNO DI 'SONDERLAGER'-

Fate salire la rampa a Tiny e sparare al soldato in cima, poi nascondere il corpo vicino al cancello principale di Colditz. Poi Spooky dovrebbe distrarre la guardia davanti alla casa vicina al cancello principale.
Fate far fuori da Tiny il soldato di pattuglia vicino al cancello principale, seguito dal sottotenente che fuma nelle vicinanze, quello che Spooky sta distraendo ed anche il solitario soldato rimasto vicino all?inferriata che sta guardando ad ovest.
Spooky dovrebbe entrare nella casa e controllare il tavolo per trovare una bottiglia di vino ed alcune bombe Molotov. Salite le scale fino al secondo piano e qui controllate tutti i mobili per trovare una bottiglia di vino, una trappola uomo, due siringhe di veleno, due fucili tedeschi, alcune granate a gas e fumogene, alcune bombe Molotov, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso, ed alcune pillole di sonnifero.

Spooky dovrebbe entrare nel cortile del castello, dove Lupin sta per essere giustiziato, attraversando il cancello principale. Distraete il soldato in cima alle scale che sta guardando Lupin ed il plotone d?esecuzione. Mandate Tiny a farlo fuori e nascondere il corpo vicino all?angolo.
Tread dovrebbe raggiungerlo e lanciare due bombe Molotov per bruciare il plotone d?esecuzione ed il suo sottotenente. Parlate con Lupin per liberarlo e riunire i commando nel cortile del castello.

-TROVARE LE TRE PARTI DEL PIANO SEGRETO-

Nota aggiuntiva:
A causa del complicato interno del Castello Conditz, selezionate un obbiettivo e cliccate l?icona ?target? per saper quale strada dovete fare.

Primo, il codice è stato nascosto dal Generale Heinz. Seguite la freccia dentro la porta in cima alle scale. Entrate nella seconda porta per arrivare ad un grande sala da pranzo.
Fate distrarre da Spooky uno dei sottotenenti mentre Tiny si prende cura silenziosamente di tutti. Tread dovrebbe entrare e lanciare una bomba Molotov al Generale Heinz e all'ufficiale che sta parlando con lui. Controllate l?appendiabito per trovare il codice, poi uscite dalla sala da pranzo.

La freccia punterà verso le scale per il libro dei codici, che è tenuto dal Field Marshal Desfell. Salite le scale ed usate ancora la freccia per determinare dove andare: lei punterà verso una porta. Tiny dovrebbe andare all?interno per trovare un'altra sala da pranzo. Fate fuori il soldato di pattuglia e fate lanciare a Tread due bombe Molotov per bruciare tutti quanti. Controllate il cassetto a sinistra per trovare una bottiglia di vino ed alcune bombe Molotov.
Uscite dall?unica porta e mettete Spooky a distrarre il soldato di pattuglia. Tiny dovrebbe far fuori l'operaio, seguito dalla guardia che Spooky sta distraendo. Seguite ancora la freccia che porta ad un?area con molte scale.
Mettete Spooky a distrarre la guardia al livello più alto, mentre Tiny ne fa fuori una al livello intermedio e poi quella che Spooky sta distraendo.
Entrate nella porta proprio all?altra estremità e fate fuori il Field Marshal Desfell, seguito dagli altri soldati nella stanza, poi controllate l?appendiabito per trovare il libro dei codici. Controllate gli armadi e la rastrelliera delle armi per trovare alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso ed un fucile Tedesco.

Uscite dall?unica porta e mettete Spooky a distrarre uno dei soldati di pattuglia e permettete a Tiny di far fuori tutti. Controllate i mobili per trovare un pacchetto di sigarette, cibo in scatola, due siringhe di veleno, alcuni kit di pronto soccorso ed alcune pillole di sonnifero.

Uscite dall'unica porta per tornare nel cortile, proseguite nella prossima porta e fate iniettare l?ufficiale di pattuglia da Spooky. Tiny dovrebbe arrivare e far fuori il soldato e poi il Major General Rudolf.
Controllate l'appendiabito per il piano criptato. Esaminate tutti gli scaffali per trovare una granata a gas, cibo in scatola, una siringa di veleno, tre bottiglie di vino ed alcune pillole di sonnifero.

-SALVARE I PRIGIONIERI ALLEATI-

Mettete Spooky a distrarre la guardia in fondo alle scale, mentre Tiny entra per ucciderla. Entrate nella porta e fate distrarre da Spooky il soldato di pattuglia, mentre Tiny ripulisce la stanza come al solito. Controllate il cassetto per trovare una trappola antiuomo ed alcune granate fumogene.
Uscite dall?unica porta e fate distrarre da Spooky la guardia di pattuglia mentre Tiny la fa fuori.
Entrate nella porta che è indicata dalla freccia per raggiungere un?altra enorme area ?cortile?. Entrate nell?edificio a sinistra come indicato dalla freccia.

Spooky dovrebbe far fuori la guardia in cima alle scale, poi distrarre il sottotenente vicino alla porta, mentre Tiny entra per uccidere. Prendete l?uniforme del sottotenente e passatela al prigioniero alleato. Andate nella prossima stanza e fate far fuori da Spooky l?ufficiale ed il sottotenente con l'iniezione, mentre Tiny si occupa dell?operaio e del soldato. Passate tre uniformi ai prigionieri alleati e salite le scale fino al secondo piano.
Fate distrarre da Spooky la guardia in cima alle scale, mentre Tiny dovrebbe andare dietro e far fuori il sottotenente dietro le scale, poi passare l?uniforme al prigioniero lì vicino.
Fate fuori la guardia di pattuglia nella stanza adiacente, poi quella che Spooky sta distraendo. Fate fuori l?ufficiale ed il sottotenente vicino al prigioniero alleato e passategli l?uniforme.
Spooky dovrebbe distrarre il soldato rimasto in questo piano, mentre Tiny lo fa fuori in silenzio e poi passate le due uniformi ai due prigionieri alleati rimasti. Controllate i mobili per trovare una granata fumogena, cibo in scatola, una siringa di veleno, un pacchetto di sigarette, tre bottiglie di vino, alcune scale ed alcuni kit di pronto soccorso.
Salite le scale fino al terzo piano e fate fuori tutti i nemici con lo stesso sistema di prima (se necessario Tread darà una mano). Passate le uniformi ai cinque prigionieri alleati, poi fermatevi vicino alla scala a pioli che conduce all'attico e sparate un colpo per attirare i nemici a scendere: uccideteli e passate una uniforme al solo prigioniero alleato nell'attico. Controllate i mobili al terzo piano per trovare una bomba Molotov, una siringa di veleno, due pacchetti di sigarette, tre bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcune scale a foglio, alcune munizioni per fucile da cecchino, alcune pillole di sonnifero e alcuni kit di pronto soccorso.

Tornate fuori al 'cortile' ed entrate nell?edificio che è di colore marrone (quello corto).
Mettete Spooky a distrarre, mentre Tiny ripulisce il primo piano dai nemici come al solito, poi passate due uniformi a due prigionieri alleati. Controllate gli armadi nella cucina per trovare una siringa di veleno, tre bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso ed il diciottesimo pezzo del bonus missione.
Scendete la scale fino allo scantinato e ripulite il posto dal soldato nemico, poi passate l?uniforme al solo prigioniero alleato. Controllate gli scaffali per trovare tre bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcune bombe Molotov, alcuni kit di pronto soccorso e il diciannovesimo ed il ventesimo pezzo del bonus missione.

Tornate all'esterno al 'cortile' ed entrate nella porta che conduce all?edificio appena alla destra dell?entrata dove prima sono entrati i commando. Usate Tiny e Spooky per ripulire come al solito l'intero posto, poi passate quattro uniformi ai prigionieri alleati. Tornate all?esterno ed entrate nel prossimo edificio. Fate fuori il solitario soldato di pattuglia e controllate gli armadi per trovare una siringa di veleno, alcune scale a foglio, ed alcuni kit di pronto soccorso.
Salite le scale fino al secondo piano e ripulite l?intera area, poi passate alcune uniformi ai sei prigionieri alleati. Scendete le altre scale in una piccola stanza e fate fuori il solitario soldato di pattuglia, poi date l?uniforme al prigioniero alleato.
Scendete con la scala a pioli e fate fuori il soldato ed il sottotenente, poi i due ufficiali nella stanza adiacente poi passate delle uniformi ai due prigionieri alleati. Tornate al secondo piano e salite le tre scale fino al terzo piano e ripulite tutte le stanze dai nemici. Passate alcune uniformi ai quattro prigionieri nemici al terzo piano.
Salite le scale a pioli fino all?attico, dalle stanze al terzo piano, poi ripulite tutto il posto dai nemici. Passate alcune uniformi ai tre prigionieri alleati, poi non dimenticate di salire sul tetto da uno degli attici per raggiungere là il prigioniero alleato.

Ritornate di nuovo al ?cortile? ed evitate la torre radio. Entrate nell?edificio vicino a questa, che contiene un grande teatro. Ripulite il teatro e passate una uniforme al solitario prigioniero alleato.
Uscite dalla porta dietro il palcoscenico e ripulite il posto, poi passate delle uniformi ai due prigionieri alleati. Controllate lo scaffale appeso per trovare una trappola antiuomo, un badile, una siringa di veleno, ed il ventunesimo pezzo del bonus missione.
Salite le scale fino al secondo piano ed uccidete il soldato di pattuglia ed il sottotenente poi passate delle uniformi ai tre prigionieri alleati. Controllate lo scaffale per trovare una bottiglia di vino, del cibo in scatola, alcune scale ed alcuni kit di pronto soccorso.
Salite le scale fino al terzo piano e ripulite il posto dai nemici, poi passate alcune uniformi ai due prigionieri alleati. Controllate i mobili per trovare un pacchetto di sigarette, una siringa di veleno, cibo in scatola, alcune scale, alcuni kit di pronto soccorso, alcune pillole di sonnifero, ed il ventiduesimo, ventitreesimo, e ventiquattresimo pezzo del bonus missione.
Salite le scale fino al quarto piano e fate fuori tutti i soldati nemici che sono qui e passate alcune uniformi ai due prigionieri alleati.
Controllate gli scaffali appesi per trovare una siringa di veleno, una bomba Molotov, tre bottiglie di vino, alcune scale, alcune pillole di sonnifero, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso cosi come i pezzi 25, 26, 27 e 28 del bonus missione.
Entrate nell?area adiacente dall'unica porta, uccidete tutti i nemici e passate delle uniformi ai sei prigionieri alleati. Controllate i mobili per trovare una pistola, una bottiglia di vino, alcune granate a gas, delle munizioni per fucile da cecchino e il ventinovesimo e trentesimo pezzo del bonus missione.
Arrampicatevi con la scala a pioli fino all?attico e passate delle uniformi ai due prigionieri alleati.

-LA GRANDE FUGA-

Ora tornate al 'cortile' ed andate nella torre radio. Fate fuori il soldato solitario poi controllate la cassa per trovare una bomba Molotov. Sparate un colpo per attirare i nemici a venire ad indagare: come scendono dalla scala a pioli, fateli fuori tutti. Salite al secondo piano e controllate la cassa per trovare alcune munizioni per fucile da cecchino poi ripetete il processo per attirare i nemici dal terzo piano. Salite in cima alla torre radio ed usate la radio per contattare il Q,G, poi passate una uniforme al prigioniero alleato.
Riunite tutti i commando poi uscite da Colditz e andate alla posizione di partenza di Tiny per imbarcarvi sul pallone. Missione compiuta!!
Ubicazioni dei pezzi del bonus missione (30 in tutto):
-Due pezzi trovati nei mobili situati dentro il piccolo ufficio del grande edificio a sud del cancello ovest del complesso fabbrica di birra.
-Tre pezzi trovati nei mobili situati dentro la casa a nord al complesso fabbrica di birra.
-Due pezzi trovati negli armadi situati dentro l'edificio con il tetto blu proprio dall'altra parte della strada dal complesso fabbrica.
-Tre pezzi trovati nei mobili situati al primo piano dell'edificio con il tetto rosso proprio dall'altra parte della strada dal complesso fabbrica.
-Due pezzi trovati nei cassetti situati al secondo piano dell?edificio con il tetto rosso proprio dall'altra parte della strada dal complesso fabbrica.
-Due pezzi trovati negli armadi situati al terzo piano dell?edificio con il tetto rosso proprio dall'altra parte della strada dal complesso fabbrica.
-Tre pezzi trovati nei mobili situati nella piccola casa dietro la fila delle tre case (vicino alla chiesa).
-Un pezzo trovato nell'armadio situato al primo piano dell'edificio marrone nell'area prigionieri 'cortile'.
-Due pezzi trovati negli scaffali situati nello scantinato dell'edificio marrone nell'area prigionieri 'cortile'.
-Un pezzo trovato nello scaffale appeso situato al primo piano dell'edificio vicino al teatro.
-Tre pezzi trovati nei mobili situati al terzo piano dell?edificio vicino al teatro.
-Quattro pezzi trovati negli scaffali appesi situati al quarto piano dell?edificio vicino al teatro.
-Due pezzi trovati nei mobili situati nell?area adiacente al quarto piano dell?edificio vicino al teatro.

Bonus Missione 9
Località: Sconosciuta
Personale: Inferno, Tread

Obbiettivi:
-Distruggere tutti i veicoli nemici

Obbiettivi secondari:
Eliminare i granatieri nemici.

Suggerimenti:
Usare il bazooka.
-Prendere le mine anticarro.
-Prendere le granate fumogene.
-Usare le granate per distrarre il nemico.

Soluzione:

Imbarcate sul carro armato Inferno e Tread, poi aspettate che il mezzo cingolato faccia il suo giro. Appena Inferno ha una buona visione, sparate un proiettile per distruggere il mezzo cingolato.
Manovrate leggermente a nord e sparate un altro proiettile per far fuori il carro armato di pattuglia.
Andate ad est e sparate ai due granatieri per farli fuori. Sparate ancora rapidamente all'altro granatiere che arriva per indagare, seguito poi dal carro armato che pattuglia vicino all?angolo nordest della mappa. Distruggete il carro armato che pattuglia da ovest ad est seguito dall'ultimo carro armato che pattuglia vicino l'angolo nordovest della mappa. Missione compiuta!!

PARIGI BRUCIA

Località: Parigi, Francia
Personale: Tiny, Duke, Fins, Inferno, Tread, Spooky, Natasha, Lupin, Whiskey

Introduzione:

Agosto 1944. Tre mesi dopo l?invasione della Normandia più della metà della Francia è sotto il controllo alleato. Nella mattinata del 19 il generale Eisenhower manda la 2^ Divisione Corazzata Francese, con il supporto delle truppe americane, a liberare Parigi. Dopo quattro anni di occupazione, il sogno di milioni di francesi sta per diventare realtà.
Ma Hitler ha piani diversi. I suoi ordini sono chiari: La Parigi che cadrà in mano ai nemici sarà solo un mucchio di rovine. Il Generale Dietrich von Choltitz, comandate delle truppe di occupazione di Parigi, ha l'incarico di demolire la città. Dal suo Quartier Generale nell'Hotel Meurice ha sorvegliato l'opera dell'813° Corpo del Genio Tedesco che ha piazzato tonnellate di esplosivo nella città.

Obbiettivi:
-Il Sapper deve disattivare il dispositivo di detonazione nell'ufficio del Generale.
-Contattare Natasha.
-Usare la radio in cima alla torre.

Obbiettivi secondari: Nessuno

Suggerimenti:
-Ottenere mine e granate.
-Rubare un carro armato.
-Ottenere la chiave della torre dal Generale delle SS.

Soluzione:

Fate arrampicare Tiny e nascondere dietro il piccolo capanno. Aspettate che il soldato di pattuglia vada via, poi uccidete il soldato seduto. Trascinate il corpo nella capanna ed uccidete la guardia di pattuglia quando torna.
Fate fuori il sottotenente seduto, poi gli operai. Spooky dovrebbe prendere l?uniforme del sottotenente per travestirsi. Controllate il cestino dei rifiuti vicino alle scale per il primo pezzo del bonus missione. Salite le scale e mettete Spooky a distrarre la guardia di pattuglia, mentre Tiny entra e la uccide (attenzione al sottotenente di pattuglia), e poi nascondete il corpo vicino alle scale.
Fate uccidere da Spooky, con una iniezione, il soldato seduto vicino alla capanna. Aspettate la confusione del morire poi mettete Spooky a distrarre il sottotenente di pattuglia mentre Tiny lo fa fuori, seguito dal soldato che guarda la mappa.
Spooky dovrebbe ora distrarre una delle guardie ferme vicino all?uscita mentre Tiny entra e le fa fuori tutte e due.

Spooky dovrebbe uscire dalla stazione dei treni e distrarre il soldato che sta parlando con un sottotenente lì vicino. Tiny dovrebbe arrivare, farli fuori entrambi e nascondere i corpi nella stazione.
Mettete Spooky a distrarre la guardia di pattuglia vicino la strada a sinistra della stazione, che corre a sudest, mentre Tiny si occupa di lui da dietro.

Spooky dovrebbe ora andare all?angolo di sudovest della mappa e distrarre la guardia di pattuglia là. Fate far fuori da Tiny l?operaio seduto all?ombra appena ad ovest della stazione dei treni, seguito dal soldato che Spooky sta distraendo.
Ora Spooky dovrebbe distrarre il soldato di pattuglia vicino alla strada principale che va dall?angolo di sudovest della mappa verso nordest, mentre Tiny lo fa fuori e nasconde il corpo da qualche parte al sicuro...
Distraete il sottotenente di pattuglia e fatelo far fuori da Tiny, facendo però attenzione al soldato che pattuglia a nord.
Tiny si dovrebbe occupare della guardia che pattuglia ad est della stazione dei treni (vicino alla strada dove occasionalmente passa il mezzo cingolato) poi nascondere il corpo da qualche parte al sicuro.

Dirigetevi a sudest dall?ultimo soldato che Tiny a fatto fuori e fate distrarre da Spooky la guardia che è qui (vicino all?incrocio). Tiny dovrebbe seguire da dietro per ucciderla e nascondere il corpo da qualche parte a sudovest.
Tiny dovrebbe aspettare lì vicino l?ufficiale che pattuglia vicino agli alberi a nordest. Fatelo fuori, passate la sua uniforme a Spooky, poi nascondete il corpo.
Fate strisciare Spooky lungo la strada principale verso nordest e sparare al cecchino tedesco che è ben nascosto nell?ombra vicino alla gamba della Torre Eiffel che è indicata con ?N?. Un soldato arriverà dall?altra parte della strada per indagare: stendetelo con una pallottola ben piazzata.
Mettete Spooky a distrarre la guardia che pattuglia vicino alla gamba ?N? della Torre Eiffel, e Tiny dovrebbe arrivare da dietro ed occuparsi di lei. Nascondete il corpo nell?ombra con i suoi colleghi morti, poi prendete le munizioni del cecchino morto.
Mettete Spooky dall?altra parte della strada a distrarre la guardia che pattuglia lì vicino.
Tiny dovrebbe poi far fuori la guardia ferma vicino al bordo sud della mappa (vicino agli alberi), poi la guardia che Spooky sta distraendo, e poi gettare i corpi nell?ombra da qualche parte nelle vicinanze.
Fate arrivare Duke e sparare al Generale delle SS ed anche all?ufficiale in piedi fuori dalla capanna in mezzo al parco ad est. Spooky dovrebbe entrare rapidamente e prendere le chiavi dal Generale delle SS insieme con la sua uniforme.

Spooky dovrebbe tornare alla capanna e distrarre uno dei sottotenenti, mentre Tiny fa fuori l?altro e nasconde il corpo all?interno (attenzione ai soldati di pattuglia lì vicino). Uscite ed occupatevi del soldato che pattuglia lì attorno alla capanna e trascinate il corpo dentro.
Uscite di nuovo e fate fuori il sottotenente che Spooky sta distraendo, poi la guardia che pattuglia sulla parte ad ovest della piccola capanna, poi nascondete il corpo all?interno. Distraete la guardia che pattuglia a nord poi fatela far fuori da Tiny. Spooky dovrebbe ora distrarre l?operaio a nord degli esplosivi e far entrare Tiny e far fuori il soldato vicino alle scatole metalliche, poi l?operaio che Spooky sta distraendo, ed il soldato in piedi vicino al camion (controllate i corpi per pacchetti di sigarette).
Fate arrivare Lupin per sbloccare le scatole metalliche che contengono quattro bombe a tempo, quattro bombe a controllo remoto, alcune granate ed alcune mine anticarro.

Fate guidare a Spooky il cingolato lì vicino con Inferno e Tread dietro. Guidate verso il cingolato vuoto vicino al bordo nord della mappa (vicino al Murice Hotel). RAPIDAMENTE fate scendere Inferno e Tread dal cingolato e correre verso quello vuoto.
Una volta dentro, andate come una furia dall?altra parte della mappa e distruggete tutto e tutti compreso il mezzo cingolato ed il cingolato. Uccidete i quattro cecchini tedeschi sul tetto ovest del Murice Hotel. I soldati e gli operai sul tetto dell?Hotel cercheranno di capire eccetto quello sul tetto ad est. Con il cingolato uccidete tutti quelli che scendono per indagare.

-DISATTIVARE IL DISPOSITIVO ESPLOSIVO-

Fate riunire i commando all?esterno della porta che conduce al lato ovest dell?Hotel Murice. Mandate dentro Tiny a far fuori i due operai. Spooky dovrebbe distrarre il sottotenente alla tavola, mentre Tiny si occupa dei due soldati dietro alla tavola, e poi del sottotenente che Spooky sta distraendo. Controllate i mobili per trovare una bottiglia di vino, un badile, una granata fumogena, cibo in scatola, un siringa di veleno, alcune pillole di sonnifero ed alcuni kit di pronto soccorso.

Salite le scale e fate distrarre da Spooky la guardia di pattuglia lì vicino mentre Tiny la fa fuori da dietro.
Fate distrarre da Spooky la guardia sulla destra dell?ufficio del generale, mentre Tiny fa fuori quella sulla sinistra e getta il corpo dalla finestra.
Poi Tiny dovrebbe far fuori la guardia che Spooky sta distraendo, poi il soldato seduto alla scrivania lì vicino e che si è allertato: gettate rapidamente i corpi fuori dalla finestra prima che il sottotenente di pattuglia possa vedere qualcosa. Distraete il sottotenente, poi Tiny lo farà fuori e getterà il corpo dalla finestra.
Fate raggiungere Tiny e Spooky da Inferno, poi fategli lanciare una granata nell?ufficio del generale, uccidendo il generale ed i due ufficiali. Entrate e disattivate il dispositivo esplosivo. Controllate l?armadio e la scrivania del generale per trovare una bottiglia di vino, una siringa di veleno, una bomba Molotov, delle munizioni per fucile da cecchino, alcune pillole di sonnifero ed alcuni kit di pronto soccorso.

Salite le scale fino al terzo piano e fate occupare Tiny del soldato che pattuglia lì vicino. Fate distrarre da Spooky il sottotenente seduto alla scrivania situata in fondo alla stanza, mentre Tiny si occupa del soldato di pattuglia che occasionalmente guarda fuori della finestra. Poi occupatevi del sottotenente e controllate il piccolo schedario per trovare cibo in scatola, ed il secondo pezzo del bonus missione.
Andate nella stanza adiacente e fate fuori il soldato che sta pulendo la lavagna.
Tornate fuori ed aprite la porta dell?ultimo ufficio in cui non siete ancora entrati. Spooky dovrebbe distrarre la guardia vicino alla porta, mentre Tiny entra e si occupa del sottotenente, poi dei due soldati seduti alle scrivanie che saranno state allertate dal rumore.
Occupatevi del soldato che Spooky sta distraendo e controllate i mobili per trovare una siringa do veleno, una granata fumogena, cibo in scatola, un binocolo, tre bottiglie di vino, alcune pillole di sonnifero, alcune granate, alcuni kit di pronto soccorso ed il terzo pezzo del bonus missione.

Salite le scale fino al quarto piano e fate fuori il soldato che pattuglia lì vicino. Entrate nella stanza successiva e prendetevi cura del soldato e dell?operaio. Piazzate una bomba a controllo remoto vicino la porta che conduce all?ufficio e sparate un colpo. Quando i nemici arrivano correndo fuori dall?ufficio fate scoppiare la bomba ed uccideteli tutti.
Controllate i mobili per trovare una pistola, un binocolo, un pacchetto di sigarette, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso ed il quarto pezzo del bonus missione.
Uscite dalla porta per raggiungere il balcone e raccogliete tutte le munizioni del cecchino morto, per Duke.

-CONTATTARE NATASHA-

Entrate nell?ala est dell?Hotel Meurice attraverso la porta posteriore, mettete Spooky a distrarre il soldato di pattuglia mentre Tiny entra e si occupa del soldato seduto vicino la tavola, poi della guardia che Spooky sta distraendo.
Andate nella stanza successiva e distraete il sottotenente che legge il giornale mentre Tiny si avvicina furtivamente da dietro e lo fa fuori. Tirate fuori la pistola, poi uccidete l?ufficiale ed il sottotenente che stanno parlando tra di loro sul sofà. Controllate i mobili per trovare cibo in scatola, un pacchetto di sigarette, una bomba Molotov, una granata a gas, due bottiglie di vino, alcuni kit di pronto soccorso ed il quinto pezzo del bonus missione.

Salite con l?ascensore al secondo piano e fate far fuori da Tiny il soldato lì vicino. Spooky dovrebbe distrarre il soldato che pattuglia nel corridoio mentre Tiny entra per ucciderlo e poi gettare il corpo fuori dalla finestra.
Entrate nella stanza al centro ed occupatevi del soldato che sta spazzando il pavimento. Tornate nel corridoio ed occupatevi delle due guardie fuori della stanza del capo pattuglia, poi del capo stesso usando la pistola.
Controllate tutti i cassetti per trovare una siringa di veleno, un binocolo, una granata fumogena, due bottiglie di vino, alcune scale, del cibo in scatola, delle munizioni per fucile da cecchino, alcuni kit di pronto soccorso ed il sesto e settimo pezzo del bonus missione.

Salite con l?ascensore al terzo piano e fate distrarre da Spooky il soldato che pattuglia nel corridoio. Fins dovrebbe occuparsi del sottotenente seduto sul divano vicino all?ascensore, lanciandogli il suo coltello.
Fate strisciare Tread nel corridoio, poi lanciare una granata a gas per far fuori i due soldati che parlano tra di loro. Tiny dovrebbe far fuori la guardia che Spooky sta distraendo, poi sparare un colpo per uccidere l?ufficiale dentro una delle stanze. Controllate tutti i cassetti per trovare una pistola, una granata fumogena, cibo in scatola, un binocolo, una siringa di veleno, due bottiglie di vino, alcune scale, alcune bombe Molotov, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso e l?ottavo e nono pezzo del bonus missione.

Salite con l?ascensore al quarto piano e fate sparare un colpo a due commando. Uccidete tutti i nemici che arrivano correndo, per rendere sicuro il quarto piano. Arrampicatevi sulla scala a pioli fino al tetto, uccidete il solitario soldato di pattuglia e poi riscendete di nuovo.
Parlate con Natasha e lei aggiornerà l?obbiettivo. Controllate tutti i mobili per trovare una granata fumogena, una granata a gas, una bomba Molotov, un pacchetto di sigarette, due bottiglie di vino, due siringhe di veleno, alcune scale a foglio, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso ed alcune pillole di sonnifero.
Tornate giù con l?ascensore e riunite i commando al centro dell?Hotel Meurice.

-ARRIVARE IN CIMA AL MONDO-

Inferno dovrebbe lanciare una granata attraverso la porta/finestra che conduce al centro dell?Hotel Meurice. Aspettate che tutti si riuniscano attorno al posto dell?esplosione poi lanciate un?altra granata per farli fuori tutti.
Controllate tutti i mobili nel bar per trovare nove bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcune bombe Molotov, alcuni kit di pronto soccorso, ed il decimo e undicesimo pezzo del bonus missione.
Salite le scale fino al secondo piano, e chiunque sia distratto da Spooky sarà fatto fuori da Tiny da dietro. Controllate tutti i mobili per trovare una trappola antiuomo, due pacchetti di sigarette, due bottiglie di vino, del cibo in scatola, alcuni kit di pronto soccorso, alcune pillole di sonnifero ed il dodicesimo pezzo del bonus missione.

Salite sulle scale fino al terzo piano e fate uccidere da Tiny il soldato che legge il giornale. Fermatevi fuori della porta e sparate un colpo per attirare gli altri ad uscire fuori. Uccideteli tutti e controllate i mobili per trovare un badile, una trappola antiuomo, una pistola, una bomba Molotov, una granata a gas, una granata fumogena, quattro bottiglie di vino, tre siringhe di veleno, due binocoli, due pacchetti di sigarette, alcune scale, del cibo in scatola, alcune granate, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso ed il 13°, 14°, 15° e 16° pezzo del bonus missione.
Salite le scale fino al quarto piano e fate lanciare da Inferno una granata per uccidere i due soldati stesi sul pavimento e quello che si sta sporgendo dalla finestra. RAPIDAMENTE lanciate un?altra granata per uccidere i soldati che arrivano dalla sala dell?arte per indagare. Sparate ad ogni sopravvissuto e controllate i mobili per trovare una granata a gas, una siringa di veleno, del cibo in scatola, alcune pillole di sonnifero, alcuni kit di pronto soccorso ed il diciassettesimo ed ultimo pezzo del bonus missione.

Riunite i commando alla gamba ?E? della Torre Eiffel. Aprite la porta con la chiave presa prima dal generale delle SS e fate distrarre da Spooky il soldato di pattuglia, mentre Tiny si avvicina cautamente da dietro e lo fa fuori. Spooky dovrebbe poi distrarre l?operaio di pattuglia in fondo alla stanza, mentre Tiny si occupa del soldato fermo fuori del carro cavi. Fate fuori l?operaio che Spooky sta distraendo e sparate al sottotenente di sotto.

-CONTATTARE IL QUARTIERE GENERALE E FUGGIRE!!-

Mettete Tiny e Spooky a guidare il carro cavi al terzo livello della Torre Eiffel. Spooky dovrebbe uscire per primo e distrarre l?operaio che guarda il carro cavi.
Tiny dovrebbe uscire ed entrare nell?apertura sulla destra. Fate fuori il soldato di pattuglia e poi il soldato fermo vicino al sollevatore. Fate salire Spooky e Tiny con il sollevatore fino in cima.

Fate iniettare da Spooky il soldato di pattuglia, poi il soldato fermo ed il sottotenente che legge il giornale. Fate arrampicare Tiny sui due gruppi di scale a pioli ed uscire dalla porta. Fate fuori il soldato di pattuglia e sparate all?ufficiale ed al soldato che stanno guardando l?inferriata. Usate la radio per contattare il Quartier Generale. Missione compiuta!!

Ubicazioni dei bonus missione (17 in tutto):
-Un pezzo trovato nel portarifiuti situato dentro la stazione dei treni (vicino alla posizione di partenza).
-Due pezzi trovati nei mobili situati al terzo piano dell?Hotel Murice, ala ovest.
-Un pezzo trovato nel cassetto situato al quarto piano dell?Hotel Murice, ala ovest.
-Un pezzo trovato nel cassetto situato al primo piano dell?Hotel Murice, ala est.
-Due pezzi trovati nei cassetti situati al secondo piano dell?Hotel Murice, ala est.
-Due pezzi trovati nei cassetti al terzo piano dell?Hotel Murice, ala est.
-Due pezzi trovati nei mobili situati nel bar dell?Hotel Murice.
-Un pezzo trovato nella scrivania situata all?ufficio un piano sopra al bar dell?Hotel Murice.
-Quattro pezzi trovati nei mobili situati nell?ufficio due piani sopra al bar dell?Hotel Murice.
-Un pezzo trovato nello scaffale situato dentro la sala arte tre piani sopra il bar dell?Hotel Murice.

Congratulazioni!! Avete appena finito Comandos 2: Men of Courage. Godetevi il finale! E non dimenticate di giocare l?ultimo bonus missione!

Bonus Missione 10
Località: Sconosciuta
Personale: Tiny, Duke, Tread, Lupin

Obbiettivi:
-Fuggire usando la macchina del nemico

Obbiettivi secondari: Nessuno

Suggerimenti:
-Neutralizzare i cecchini nemici.
-Prendere le trance.
-Tagliare la recinzione.
-Ottenere delle bombe Molotov.
-Entrare nel bunker attraverso la finestra.
-Sbloccare la porta del bunker da dentro.

Soluzione:
Fate sparare Duke al cecchino tedesco sulla sinistra. Lupin dovrebbe poi strisciare sotto il filo spinato ed aprire la scatola metallica vicina al bordo ovest della mappa, per trovare un badile, una trancia e alcune bombe Molotov.

Tornate di nuovo indietro ma questa volta tagliate un buco nel filo spinato. Passate le bombe Molotov a Tread e fategliene lanciare una all?ufficiale ed al sottotenente che parlano tra loro a sinistra del bunker (siate certi che il soldato vicino alle grandi casse veda questo). Aspettate che l?operaio vicino alla cassa metallica ed il soldato vicino alle grandi casse a sudovest della macchina, arrivino per indagare sui corpi carbonizzati, poi lanciate l?ultima bomba Molotov per farli fuori.
Fate andare tutti i commando attraverso il buco nel filo spinato e salire sull?altro lato dello scavo. Fate correre i commando alla macchina e rapidamente guidatela lungo la strada a nord. Missione compiuta!!

Sommario della Soluzione

ALLENAMENTO 1
CAMPO D'ADDESTRAMENTO 2
LA NOTTE DEI LUPI
ASSASSINI SILENZIOSI
LA MORTE SUI GHIACCI
OBIETTIVO: BURMA
IL PONTE SUL FIUME KWAI
SALVARE IL SOLDATO SMITH
IL CASTELLO DI COLDITZ
PARIGI BRUCIA

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