La soluzione completa di Crown of Glory: Europe in the Age of Napoleon  0

Parte 1 : Divisioni, Battaglioni e Armate

Parte 1 : Divisioni, Battaglioni e Armate
In Crown of Glory le divisioni sono le unita’ base che potrete costruire, muovere e far combattere. Le Divisioni si aggregano in battaglioni ed entrambe si sviluppano in Armate. Ogni Armata e’ composta da otto unita’ piu’ il lewader. Ogni battaglione puo’ tenere sei divisioni piu’ un leader, Ricordate che ogni Armata potra’ avere un massimo di 18 divisioni non importa quanti battaglioni saranno (eccezione per la Francia che ne avra’ 20). Le citta’ possono tenere le divisioni dentro alle proprie mura mentre la vostra flotta potra’ avere al massimo dieci navi, dodici se si tratta dell’Inghilterra.
L’aggiornamento del Sistema Battaglioni permette una divisione in piu’ per battaglione e la Francia ha il vantaggio di permettere sette divisioni per battaglione e venti divisioni per Armata (cosi nel 1805 la Francia avra’ otto divisioni in ogni battaglione).
Le unita’ nella stessa armata beneficeranno dei bonus del Comandante di quella armata. Unita’ e armate nella stessa battaglia o gruppo non beneficeranno del bonus che ha il Comandante.
Una divisione potra’ avere un comandante di divisione, di battaglione e di armata ed avere benefici per tutti e tre i bonus. Cercate di avere piu’ leader possibili per aumentare le vostre capacita’ di attacco. C’e’ un bonus combattimento per unita’ che stanno nello stesso battaglione e che combattonon insieme. Si devono pero’ muovere assieme.
I battaglioni hanno un bonus rinforzi, le unita’ del battaglione avranno rinforzi il doppio del normale. Molti paesi non iniziano con i battaglioni, fatene alcuni il piu’ velocemente possibile visto che potrete organizzare le vostre forze in maniera piu’ intelligente.

Parte 2 : Forza delle divisioni e Preparazione Militare

Parte 2 : Forza delle divisioni e Preparazione Militare

La massima vita per una divisione e’ 1 x preparazione cosi normalmente sara’ 1. Ma se perdete in preparazione diciamo il 50% la forza massima della vostra truppa sara’ 0.5. Le unita’ con il massimo di preparazione militare non accettano altre truppe dal posto dei rinforzi (artiglieria ha un massimo di 3 che potrete incrementare con particolari upgrade). Le unita’ di cui abbiamo parlato prima ricevono un massimo di forza e di rinforzi ogni fine mese. Il loro contributo si basa se sono in casa, le amicizie o i territori nemici.
Le truppe devono essere in rifornimento per ricevere rinforzi, ricordate che dentro alle citta’ il rifornimento truppo e’ automatico (nella vostra Capitale il rifornimento arrivera’ prima).

Parte 3 : Effetti sul Morale

Parte 3 : Effetti sul Morale

Modificare la produzione delle risorse in ogni provincia controllata dalla nazione avra’ un aumento tra il 90% e il 110% della produzione regolare. Alza inoltre il morale delle truppe sul campo da -5 a +5. Se la nazione e’ in guerra quando il morale nazionale e’ sotto a -750, la nazione avra’ la possibilita del 25% ogni mese di cedere spontaneamente a uno dei vostri nemici. Il nemico dovra’ pero’ avere delle truppe nella nazione.
Inoltre quando il morale sara’ sotto a -750 una o piu’ province controllate dalla nazione potrebbero avere rivolte, distruggere una zona di sviluppo nella provincia. La presenza di truppe nella zona preverra’ i possibili disordini che potrebbere occorrere.
Un alto Morale Nazionale vi fara’ guadagnare della Gloria mentre uno basso ve la portera’ via. Ricordate che piu’ si abbassa piu’ aumenta il rischio di avere dei ribelli e delle insurrezioni.

Parte 4 : Pirati e Mercanti

Parte 4 : Pirati e Mercanti

Gli attacchi dei pirati nelle rotte commerciali passano nelle zone di mare dove si troveranno, ogni mercanzia che cattureranno saranno messi in automaticamente in riserva (questo non riguarda i soldi, riguarda cose tipo lana, spezie, cibi). Potrete usare i pirati per attaccare i mercanti (per depredare le altre nazioni nelle zone di mare di loro appartenenza) o addirittura per attaccare altri pirati.
Il ruolo dei mercanti servira’ per creare principalmente del denaro. I punti dei porti che circondano le zone di mare sono i posti dei mercanti, l’Inghilterra per questo motivo sara’ la nazione che meglio sfruttera’ questi personaggi (ovviamente essendo un isola). Ci potra essere competizione tra due mercanti in una stessa zona, ad esempio nel Mare Adriatico un mercante turco vendera’ le cose a 125 mentre un mercante americano puo’ entrare nella stessa area e vendere i prodotti a meno e quindi guadagnarsi la clientela. La competizione tra mercanti solitamente abbassa i prezzi delle merci.
Dovrete stare attenti alla presenza di pirati nel tratto di mare dove fate le vostre rotte commerciali, la loro presenza potrebbe rompere i vostri rapporti commerciali in quella zona. Se il vostro nemico ha dei mercanti potrete distruggergli le rotte attaccando con la vostra flotta o i vostri pirati o addirittura usare i vostri mercanti per seguire quelli nemici e rubare le rotte commerciali. State attenti a non confondervi con i soldi che i mercanti faranno affluire alle vostre tasche, quello che vedete nella mappa strategica non e’ il denaro al netto, e’ quello lordo. Quello vero sara’ ridotto dal livello feudale, tasse ecc ecc e sara’ molto minore di quello che leggete li. Diciamo che l’unica nazione con cui e’ vantaggioso prendersi cura dei mercanti e’ l’Inghilterra, li dovrete difenderli per avere dei buoni guadagni commerciali.

Parte 5 : Come usare la Polizia

Parte 5 : Come usare la Polizia

Quando la situazione si fa disperata sarete tentati di mandare la polizia fuori in battaglia, la soluzione migliore invece sarebbe di metterla a presidiare. E’ molto meglio questo che mandare allo sbaraglio ed avere grosse perdite, stessa cosa quando andate alla conquista di territori, non mandatela in prima linea, non serve. Mettete la Polizia vicino ad un corpo o ad una armata completa e questa la seguira’ come un cagnolino fino all’arrivo in citta’, ricordate poi di cancellare il comando per lasciarla li.
Per usate la Polizia dovrete muovere gli uomini della suddetta verso quelli di fanteria nella stessa provincia usando la schermata di avviso della Polizia. Usate le chiavi della tastiera per velocizzare il tutto. Ricordate che il Morale non influenzera’ il combattimento della Polizia e delle guardie all’interno della citta’.

Parte 6 : Economia

Parte 6 : Economia

La cosa piu’ importante con l’economia e’ il livello feudale. Con un alto livello feudale avrete piu’ soldi per tasse e doveri feudali pero’ meno produttivita’ dalla popolazione (incluse le tasse) e meno entrate dai mercanti. Paesi con un alto livello feudale avranno grosse difficolta’ a ricavare denaro dai mercanti, cambiare il livello feudale ha un impatto forte sul vostro Morale (qualcosa come 275 al mese per molti mesi) ma alla fine ci guadagnerete. Una via di mezzo e’ sempre la soluzione migliore.
La vostra grande risorsa saranno le tasse e le banche, non preoccupatevi per le alte tasse che avrete nella nazione, solamente dovrete preoccuparvi quando queste cominceranno ad intaccare il vostro Morale nazionale, altra cosa fondamentale e’ che non avrete guadagni se ci saranno tre divisioni nemiche in quella provincia. Vedete di evitare questo problema facendo nel frattempo questo ai vostri avversari per impoverirli.
La produzione di mercanzia in una provincia e’ basata sui fondamenti della capacita’. La popolazione lavora sulla risorsa e questo avra’ effetti migliori su tutta la provincia. Un’alta percentuale di popolazione nella provincia senza ferro come risorsa principale potrebbe produrre piu’ verro di una provincia che ha la specialita’ del ferro ma una popolazione molto piccola, ricordate pero’ che se il ferro in quella provincia scarseggia, neanche una grossa popolazione potra’ aiutare a produrne molto. Inoltre l’attuale produzione e’ solo una stima, ci sono vari fattori che la possono condizionare primo tra tutti il Morale della Nazione.
La migliore soluzione per vedere effettivamente come va la vostra produzione e’ il rapporto di produzione. Questi nfatti riflette l’attuale produzione mensile del mese passato non influenzata dalla produzione del mese successivo. La presenza di nemici influenzera’ questo valore quindi state attenti. La quantita’ di risorse che vi servono sara’ definita dalla quantita’ di unita’ che dovrete fare, se volete alzare il vostro Morale e le vostre pianificazioni per il cibo.
Cavalli e vino sono prodotti dai contadini ed e’ un bene averli entrambi cosi ogni provincia dovrebbe produrre questo ed avere in tutte molte fattorie e’ sicuramente un vantaggio non da poco. Cotone e tessuti sono abbastanza rari, cosi nelle province dove questi prodotti sono preferiti e’ bene sfruttarli al massimo (la lana per esempio e’ molto piu’ comune). Create province specializzate in ferro e legname in modo da averne una bella scorta, saranno infatti indispensabili per costruire edifici e non saprete mai quando potrebbe servirvene uno cosi fate un buon magazzino.
Tenete sempre un paio di province per cibo extra ed il resto per i beni di lusso che alzeranno il vsotro morale. Ogni mese aprite la schermata della produzione per vedere quali sono i beni in eccesso e quali sono quelli in cui scarseggiate. Se vedete problemi gravi fate le opportune modifiche. Fate due produzioni di lana assieme ad una di cotone, non ci saranno costi aggiuntivi e potrete crearvi una buona scorta.

Parte 7 : Soldi

Parte 7 : Soldi

Le divisioni mentre sono in citta’ richiedono solamente meta’ dei costi di mantenimento, senza di questo e’ molto conveniente per cavalleria ed ariglieria trasferirsi da una citta’ all’altra in tempo di pace. Diplomatici, armate e battaglioni hanno un costo abbastanza alto di mantenimento. Cercate di fare l’embargo con le nazioni con cui non intendete avere rapporti commerciali, se fate le cose per bene non sarete costretti a pagare le tasse commerciali di mantenimento con questi paesi.
Durante una lunga pace mettete le vostre truppe non regolari nelle armate e nei battaglioni e lasciateli li. Con la Turchia potrete affittare la Legione Straniera alla Francia, Svezia e Prussia ed altri mandarli nella Legione Siriana (una cavalleria irregolare). Si puo’ anche affittare la vostra flotta in Francia, Gran Bretagna o Svezia. Questo fara’ evitare il pagamento di spese veramente inutili durante il periodo di pace.
Uno scambio veramente utile sono le alleanze, se riuscirete a stipulare accordi favorevoli potrete contare su anni di assoluta’ tranquillita’. Un’altra grande cosa sono le colonie, sono soldi sicuri ogni mese. Lo stesso computer a volte fara’ dei baratti incredibili dando un mucchio di soldi se eviterete di attaccarlo per tre anni (il che conviene anche a voi).

Parte 8 : Il Commercio

Parte 8 : Il Commercio

Incominciamo con l’Inghilterra, non ha vino e pochissimi cavalli, hanno gradi scorte di tessuti, soldi e ferro. Altri paesi sono in situazioni simili, il commercio e’ l’unica alternativa per sopperire a queste mancanze. Ricordate che se create una rotta commerciale dovrete pagare ogni mese per mantenerla, i soldi pagati dipendono dalla lunghezza della rotta. State moloto attenti a questo perche’ potrete finire in bancarotta molto presto. State attenti anche ai pirati che cercheranno in ogni maniera di depredarvi, l’unica valida alternativa e’ avere anche voi dei pirati per contrastarli.
Altra cosa importante quando conquistate una provincia nemica quando il nemico si sara’ arreso e’ quello di esaminarle bene usando Show Production in maniera da vedere per ogni provincia nemica le quattro risorse migliori. Ovviamente vedendo le vostre lacune scegliete una provincia adatta allo scopo.
Per prevenire stupide offerte commerciali che si risolverebbero con una grossa perdita esaminate la schermata Set Policy per vedere quali merci sarebbero le migliori per voi e poi quali sono le mercanzie che vi mancano e date queste informazioni al vostro esperto commerciale. Lui potra’ fare automaticamente tutte quelle cose che voi manualmente vi costerebbero fatica e impegno e decidere la strategia migliore e se quella offerta commerciale e’ buona o no.

Parte 9 : Problemi economici

Parte 9 : Problemi economici

Le cose da non fare per non rovinarvi sono molte, andiamo ad esaminarle. Non mettete tutte le truppe in un unica zona facendo una mega-armata perche’ il vostro capo per soddisfare quelle richieste dovra’ spendere un mucchio di soldi e di cibo fino a che non sara’ esausto. Le unita’ rimanenti si riforniranno automaticamente e perderete una marea di soldi e di cibo. Il mese successivo parte della popolazione morira’ di fame e per sfamarsi usera’ il cibo dell’armata! Questo ridurra’ le vostre tasse e probabilmente anche la vostra produzione di cibo (alcuni di loro infatti saranno contadini) e ridurra’ drasticamente il Morale Nazionale (che influira’ sulla produttivita’).
Tutto questo fara’ si che diminuiranno i soldi per i rifornimenti e tutto questo influira’ sulla popolazione fino a che non ci sara’ un aumento di denaro (dovuto ad una vittoria in guerra per esempio) che vi fara’ aumentare la produzione di cibo in maniera da mantenere la popolazione e provvedere al rifornimento delle truppe. In casi estremi questo vi portera’ ad un crollo verticale del Morale con conseguente vostra resa ai nemici e fine del gioco.
Notate che i costi del mantenimento sono piu’ alti nel territorio nemico, medi in un territorio alleato e bassi nel rpoprio territorio. Mantere un’armata che invade un altro paese e’ veramente difficile. Assicuratevi di effettuare l’attacco se pensate di terminare il tutto abbastanza presto e senza restare in territorio nemico mesi e mesi (ricordate la sconfitta di Napoleone o Hitler in Russia vero ?). L’unica cosa per sopperire ai rifornimenti sara’ prima di iniziare una conquista accumulare grosse quantita’ di cibo in maniera da sopperire quando le vostre truppe staranno attaccando. Se la vostra economia e’ fuori controllo provate a concentrarvi solo sulla produzione di cibo ma il consiglio spassionato e’ cominciare un nuovo gioco.

Parte 10 : Gli Alleati

Parte 10 : Gli Alleati

Mettete i punti di ristoro nella mappa strategica e fate lo il piu’ presto possibile. Gli alleati risponderanno al comando dei punti di ristoro ma questo prendera’ un po’ di tempo. Prima di tutto non sapranno dei punti di ristoro prima della fine del turno, infatti il messaggero portera’ loro le notizie solo a quel punto, solo allora le truppe si muoveranno ma ci vorra’ del tempo perche’ arrivino.
Ricordate che quando non vi servono piu’ questi turni di ristoro dovrete toglierli perche’ se no ogni volta che chiamerete un alleato finiranno invariabilmente li e se siete lontani e contavate su di loro saranno dolori. Gli alleati non vi aiuteranno se la posizione del punto di ristoro si trova in mare. I milgiori posti per metterle saranno le Capitali della nazione nemica, nel passaggio obbligato dei nemici verso la vostra capitale (come Svezia prendete alleata la Russia e mettete il punto di ristoro a Malmo per bloccare l’arrivo francese.
I rifornimenti su ruote possono rifornire anche le truppe alleate, usateli se vi servono. L’intelligenza artificiale dei generali prenderanno posizione per proteggere tutti i punti, ciononostante potrete fargli facilmente delle trappole come tenere un ala piu’ debole apposta per farli finire li preda di qualche imboscata con le vostre truppe e quelle alleate. Non avrete informazioni visibili del campo di battaglia cosi dovrete mandare una unita’ appositamente addestrata ad osservare e riferire.
Potrete fare buoni scambi con gli alleati, accedere ai loro depositi ed un mutuo patto di protezione reciproca che per vostro vantaggio vi converra’ mantenere sempre. Se volete conservare le truppe alleate dovrete mettere i depositi in maniera da aiutarli quando si muoveranno in una zona che voi potrete raggiungere facilmente e loro no. Loro vi pagheranno per i rifornimenti e poi solamente per i depositi (che pero’ sono abbastanza cari).

Parte 11 : Combattimento Lampo

Parte 11 : Combattimento Lampo

Se vi trovate di fronte ad un mucchio di artiglieria, provate a mettere poca artiglieria nel livello di carica, tenete la cavalleria nella zona di difesa che vi serviranno perche’ potranno anche caricare. Tenete l’artiglieria nella zona d’attacco visto che loro si possono anche difendere. Se vi trovate contro una grossa forza, pensate che i vostri scontri sono divisi come una linea, ci sara’ un centro, un lato destro e un lato sinistro. Prendete un lato per attaccare e l’altro per difendervi e se siete abbastanza sicuro quello in mezzo potra’ anche attaccare. Se avete una piccola forza restate in centro compatti e vedrete che riuscirete a resistere a lungo.
Cercate sempre di avere un paio di Generali che vi daranno bonus importanti e saranno la chiave per vincere o perdere le partite, se avete nel gruppo qualche unita’ debole fatela stare nelle retrovie, con un po’ di fortuna dovrebbe cavarsela. Ultima cosa importante le Divisioni di Fanteria o Cavalleria con meno di 4000 uomini dovrete monitorarle ad ogni turno e vedere come va il loro morale anche se in quel turno non hanno partecipato a nessuna battaglia, infatti tenderanno a un rompere le righe che vi portera’ alla rovina, se vedete il morale basso riorganizzate le vostre armate in maniera da rialzarlo.

Parte 12 : Combattimento navale

Parte 12 : Combattimento navale

Il combattimento navale riflette le abilita’ navali presenti in quel periodo nel mondo. Le nazioni quindi che lo useranno di piu’ ed in maniera’ piu’ efficace sono la Spagna, la Gran Bretagna e gli Stati Uniti. La velocita’ del vento in queste battaglie sara’ molto importante, anche se avrete una grotta flotta ma il vento contro sara’ molto difficile riuscire ad avere la meglio sul nemico. Le fregate vi copriranno durante la ritirata e condurranno la ricerca se vincete, sono le vostre armi migliori in mare.
Ogni nave catturata sara’ usate per portare la tua flotta navale al massimo della forza, ogni nave che superi questo livello andra’ persa. L’unica possibilita’ per avere una nuova divisione navale e’ costruirla, le vostre unita’ navali inoltre quando saranno in porto si cureranno lentamente, la velocita’ di recupero dipendera’ dallivello di sviluppo del porto.
Per riuscire ad avere la meglio sulla Gran Bretagna l’unica valida alternativa sara’ quella di diminuire subito il loro numero iniziale di navi, sarete inesorabilmente sconfitti in queste prime battaglie ma in quelle successive se sfruttate bene vi porteranno alla vittoria (diciamo che la seconda serie di battaglie sara’ dura’ ma dalla terza dovreste potercela fare). Ricordate che nelle battaglie navali la fortuna ed il vento sono le uniche cose che contano veramente (soprattutto la fortuna).

Parte 13 : Rinforzi

Parte 13 : Rinforzi

Battaglioni ed armate nella stessa zona faranno automaticamente parte della battaglia. Avrete rinforzi in una di queste due situazioni :
Partecipazione da parte delle truppe dentro una citta’ e rinforzi da una zona vicina.
In entrambi i casi se scegliete di farlo immediatamente potrete usare queste unita’. Alla fine della battaglia le truppe della citta’ torneranno nella citta’ ma solamente se vincerete la battaglia. Se la perderete si ritireranno con il resto delle guarnigioni lasciando le porte della citta’ aperte, per questo motivo non dovrete mai e poi mai usare la citta’ presidiata.
Rinforzi da una zona vicina muoveranno le unita’ nella zona del combattimento (ricordate che non torneranno indietro automaticamente). Qui il problema strategico sara’ enorme, vincere una battaglia ma lasciare sguarnita una zona potra’ provocare conseguenze devastanti nei vostri piani di conquista. Cercate di avere sempre delle riserve pronte a subentrare e cercate di prevedere quante battaglie ci saranno in quel turno ed in quelli successivi.
Ricordate che il Morale dei soldati si basa su unita’ singole quindi il tentativo se un’armata ha il morale basso di aggiungere soldati con il morale alto non portera’ alcun beneficio. Se avete molte truppe con il morale basso vi consiglio di nasconderle mettendole in un angolino del campo di battaglia, non saranno spazzate via. Nel combattimento dettagliato una unita’ di supporso (battaglione o armata) potra’ essere chiamata una volta ogni giorno di battaglia. La velocita’ di arrivo sara’ di un turno per le armate e due turni per i battaglioni. Quando arriveranno non potranno subito muoversi ma subiranno un turno di stop a causa della lunga camminata per arrivare fino a li, inoltre il Morale si sara’ abbassato e l’artiglieria impieghera’ un altro turno per caricare le armi).
Il consiglio finale e’ quello di portare i rinforzi subito in una zona difensiva ed usarli al momento opportuno, non fate le cose all’ultimo momento ed in fretta, anche i rinforzi vanno pianificati.

Parte 14 : Inseguimento e Ritirata

Parte 14 : Inseguimento e Ritirata

Dopo un combattimento veloce ci sara’ la possibilita’ per un inseguimento, avrete il 50% di perderli e quindi non riuscire ad attaccarli ed il 50% di riuscire nel vostro inseguimento. Qui la cavalleria sara’ fondamentale per fare un controllo se riuscirete o no a colpire il nemico, cavalleria nemica o vostra quando vi ritirate controllera’ la distanza e la possibilita’ di bloccare i colpi degli inseguitori. Il tutto ve lo dico subito e’ assolutamente casuale.
Nei combattimenti navali saranno le fregate che colpiranno o bloccheranno i colpi mentre nel combattimento dettagliato avrete tre turni per poter fare quando piu’ danno potete mentre loro non potranno rispondere ai vostri colpi (attentione che qualche unita’ singola con un morale particolarmente alto potrebbe contrattaccare). Nel gioco potrete ritirarvi solamente in una zona, potrete passare i confini durante la ritirata ma non potrete ritirarvi verso il mare.

Parte 15 : Guerra Esagonale

Parte 15 : Guerra Esagonale

Il ruolo della fanteria sara’ quello di andare nel posto occupato dal nemico. Il fuoco di fanteria inoltre o quello di artiglieria possono essere usati per distruggere le loro informazioni. La chiave sara’ la carica, la fanteria la potra’ fare ma ovviamente il meglio in questi casi e’ la cavalleria. Cercate di non caricare i nemici fino a che tutte le informazioni non saranno distrutte, potrete farlo lo stesso ma il tutto sara’ meno efficiente.
Idealmente dovrete creare un muro con la fanteria in una linea e far arrivare il nemico in colonna. La vostra rtiglieria colpira’ la testa delle armate nemiche (meglio se stanno su colline, maggior possibilita’ di far danni). Quando avrete creato il disordine tra le file nemiche dovrete farli caricare dalla vostra cavalleria (ricordate di far ritornare subito la cavalleria in una zona presidiata per permettere ai cavalli di recuperare dal colpo subito).
Potrete usare la fanteria come artiglieria di basso livello con capacita’ di fuoco e la potrete pure usare come una cavalleria di basso livello nelle cariche. La cavalleria non potra fare il lavoro dell’artiglieria e viceversa, non tentateci nemmeno nelle situazioni piu’ disperate perche’ la sconfitta sara’ totale. Farete molto piu’ danno alle truppe nemiche se riuscirete a colpirli da dietro, cercate una manovra avvolgente per permettere ad alcuni vostri gruppi di uomini di sparare da dietro ai nemici, il danno sara’ grande e molto efficace, anche sparare ai fianchi dei nemici sara’ molto meglio di uno scontro faccia a faccia. La carica segue le spiegazioni della fanteria, se caricate di fronte non farete molto danno ma se lo fate dai lati o ancora meglio da dietro, getterete il nemico nel panico piu’ totale.
La formazione a Colonna vi servira’ per muovervi, quella in linea per attaccare con armi da fuoco e caricare. Potrete anche fare l’opposto e muovervi in linea ed attaccare in colonna ma non sarebbe un’idea proprio intelligente. Se vedete che ci sara’ il caos tra le vostre fila dopo un attacco nemico dovrete scegliere se restare li un turno e risistemare le truppe (migliore) oppure muoversi fuori di una zona controllata dal nemico (potrebbe funzionare ma potreste anche esser spazzati via).
Durante la fase di inseguimento non preoccupatevi delle posizioni delle truppe, lo scopo e’ solamente quello di caricare con tutte le vostre forze. Per gli amanti della storia che conoscono il famoso attacco a colonna francese lo stesso sviluppatore del gioco ha detto che sara’ implementato in una prossima versione, per ora non fatelo o sara’ un suicidio. Truppe fresche faranno il massimo danno, le truppe non affaticate resteranno un ottimo elemento, le truppe stanche faranno poco danno mentre quelle in disordine non potranno attaccare. Fate riposare le vostre truppe ogni secondo turno e vedrete come le battaglie saranno piu’ semplici, truppe stanche non faranno molti danni e potranno essere spazzate via con facilita’.
Un generale fara’ la differenza nelle vostre truppe, infatti se lo avete con voi il morale delle truppe e la fatica si alzeranno piu’ velocemente e potrete riprendere il combattimento molto prima. Il punto focale di ogni battaglia sara’ quello di eliminare piu’ uomini possibile, ogni soldato morto non potra’ partecipare ne alla prossima battaglia ne alla prossima guerra (sembra banale ma e’ lo scopo del gioco distruggere l’avversario). Ogni battaglia vinta alzera’ il vostro Morale ed il Morale e’ tutto.
Concentrate il fuoco di attacco ai nemici con basso Morale, in un paio di turni avrete la meglio su di loro e ci sara’ un effetto domino sulle truppe del nemico ed in breve avrete vinto la battaglia. Un occhio di riguardo in ogni battaglia va ai rifornimenti su ruote, saranno fondamentali per spostare l’ago della bilancia a vostro vantaggio, ricordate che questa cosa il nemico la sapra molto bene e cerchera’ in ogni modo di fermare i vostri rifornimenti, difendeteli anche a costo della vita!

Sommario della Soluzione

Parte 1 : Divisioni, Battaglioni e Armate
Parte 2 : Forza delle divisioni e Preparazione Militare
Parte 3 : Effetti sul Morale
Parte 4 : Pirati e Mercanti
Parte 5 : Come usare la Polizia
Parte 6 : Economia
Parte 7 : Soldi
Parte 8 : Il Commercio
Parte 9 : Problemi economici
Parte 10 : Gli Alleati
Parte 11 : Combattimento Lampo
Parte 12 : Combattimento navale
Parte 13 : Rinforzi
Parte 14 : Inseguimento e Ritirata
Parte 15 : Guerra Esagonale