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La soluzione completa di C.S.I.: Crime Scene Investigation

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   09/12/2005

CASO 1: HOTEL CHAMPAGNE

Dopo aver chiacchierato con Gil Grissom, che vi insegnerà come muovervi nel gioco, potete procedere verso l'hotel, per dare il via alle indagini relative al primo caso che dovrete risolvere. Esaminate il cadavere femminile legato al letto all'interno della stanza d'albergo. Cliccate sul corpo per far partire un tutorial, che vi permetterà di capire come usare la lampada UV, con cui dovrete esaminare la ferita che la donna ha sul collo. Guardate poi da vicino il frammento di stoffa a sinistra del corpo usando la lente d'ingrandimento, per notare che sul tessuto si trova anche un ciuffo di capelli. Usate le pinzette per prelevarli ed i guanti per raccogliere il frammento di stoffa. Parlate quindi con Bert Susten, il proprietario dell'hotel, che si trova davanti alla porta, effettuando tutti i dialoghi possibili, per scoprire che la vittima dell'omicidio si chiama Kylie. Date un'occhiata alla scheda di registrazione che vi è stata fornita dall'uomo, su cui sono scritti un nome (Jenny Strickland) ed un indirizzo, che farà comparire una nuova locazione sulla mappa. Cliccate su Grissom per terminare il tutorial, poi non appena riprendete il controllo, guardate da vicino il braccialetto con il logo KY, che si trova sul pavimento dietro al vostro capo. Usate il guanto per raccogliere l'oggetto, poi esaminate ancora il corpo e guardate da vicino la bocca, usando nuovamente il guanto per estrarre la banconota da 20 dollari che si trova all'interno della cavità orale della donna. Muovetevi a destra e guardate da vicino il telecomando della TV sotto la sedia a fianco del letto ed usate il pennello per rilevare le impronte digitali sui pulsanti per alzare/abbassare il volume dell'oggetto. L'impronta finirà nella sezione Tracce/Impronte degli indizi. Guardate poi da vicino la TV nei pressi della porta ed usate il pennello sui pulsanti dell'elettrodomestico per raccogliere le impronte. Dopodichè, andate in bagno e guardate da vicino il lavandino, usando il Luminol su di esso. Tirate quindi fuori il tampone e prendere un campione di sangue per esaminarlo in laboratorio. A questo punto, andate nell'appartamento di Jenny Strickland cliccando sulla mappa. Una volta arrivati, Grissom comincerà a fare delle domande alla ragazza. Chiedetele se riconosce il braccialetto, per poi ricevere informazioni su Karen Yardstrum. Andate quindi nell'ufficio di Jim Brass, cliccate sul distintivo ed usate tutti i dialoghi per scoprire l'indirizzo di Kylie. Dopo la comparsa degli Hamilton Apartments sulla mappa, fatevi dire qualcosa sul precedente lavoro di Karen, quindi andate nell'obitorio e, anche qui, effettuate tutti i dialoghi disponibili. Scoprirete che la vittima è stata strangolata, dopo aver lottato per qualche minuto, e le lenzuola potrebbero essere lo strumento utilizzato per assassinarla. La ragazza era malata di Epatite C ed è morta tra le 23 e le 23.30 ed il sangue trovato sulla scena del delitto è sicuramente quello dell'omicida. Dopo aver ricevuto tutte queste interessanti informazioni, cliccate sull'icona con il microscopio per andare in laboratorio.

Mostrate il frammento di stoffa ed i soldi a Greg, oltre a dargli tutte le impronte ed i campioni che avete recuperato nella stanza d'albergo. Cliccate sul computer per fare una ricerca sulle impronte, poi selezionate 'Cerca e confronta'. Cominciate a dare un'occhiata all'impronta parziale per farvi dire da Grissom che un confronto con un'impronta completa sarebbe sicuramente d'aiuto. Mettete quindi l'altra impronta dove necessario ed effettuate il confronto, ma il sistema non darà risultati utili. Fate quindi una ricerca sull'altra impronta per individuare che appartiene al proprietario dell'albergo, Bert Susten. Date un'occhiata al documento relativo all'uomo per metterlo tra gli indizi, notando che in passato egli era stato in prigione. Mettete l'impronta parziale ed il documento dove necessario per effettuare un confronto e scoprire che la traccia non appartiene a Susten. Cliccate sul microscopio, poi posizionate i capelli su un lato della lente per imparare come utilizzare lo strumento. Andate quindi nell'appartamento di Kylie Yardstrum e guardate da vicino la boccetta di interferone che si trova sul tavolino, medicina usata per curare l'Epatite C e risalente al giorno prima. Usate il pennello sulla boccetta per scoprire che ci sono delle impronte, poi prendetela con i guanti. Andate a sinistra ed esaminate il computer, cliccando su My Scheduler. Dopo aver visto che si sarebbe incontrata con Devon Rodgers allo Champagne Hotel, mettete l'agenda della vittima tra le prove, poi andate ancora a sinistra ed esaminate la segreteria telefonica in fondo al mobile della cucina. Cliccate sul tasto 'Play' per riprodurre il messaggio di Susten e mettere poi la cassetta tra gli indizi. Guardate quindi da vicino le ricevute in mezzo al mobile ed usate il guanto per raccoglierle ed inserirle tra gli indizi. Dopodichè, andate nell'ufficio di Jim Brass e chiedetegli un mandato per ottenere un campione di DNA dal proprietario dell'albergo. Interrogate quest'ultimo facendo tutte le domande possibili, poi usate il tampone per ottenere un campione di DNA dell'uomo e le pinzette per prendere un ciuffo di capelli. A questo punto, andate da Greg in laboratorio, e dategli il campione di DNA per scoprire che il sangue presente nel lavandino appartiene all'uomo, diversamente dal pezzo di pelle trovato tra le unghie della vittima. Usate il microscopio per confrontare i capelli che avevate tra gli indizi e quelli di Susten per scoprire che non corrispondono. Mostrate quindi a Greg le ricevute, la boccetta di medicinale e la cassetta che avete trovato nell'appartamento di Kylie. Dopo aver ricavato l'impronta parziale dalla boccetta, andate al computer e fate una ricerca per vedere se corrisponde ad una di quelle presenti nel database. Fate anche un confronto tra l'impronta parziale che già avevate e quest'ultima, ma anche in questo caso non ci saranno risultati. Fate quindi una ricerca basandovi sul nome che compare sull'agenda della vittima per ottenere la scheda di Devon Rodgers, e scoprire successivamente, confrontando l'impronta parziale con quella sulla scheda, che si tratta proprio di lui. Già che ci siete, fate un confronto anche con l'impronta sulla medicina, senza però ottenere risultati. Andate quindi nell'ufficio di Jim Brass per chiedergli delle nuove informazioni sulla vittima, poi chiedetegli di convocare ancora il proprietario dell'albergo per interrogarlo. Fategli il terzo grado per farvi spiegare il perchè della presenza delle sue impronte e del suo sangue nella stanza, poi tornate da Brass e chiedetegli un mandato per interrogare ed ottenere un campione di DNA di Devon Rodgers. Interrogate il losco figuro con tutti i dialoghi, poi usate il tampone per ottenere il campione e le pinzette per prendergli qualche capello. Andate in laboratorio e date a Greg quello che avete appena raccolto, per scoprire che la pelle tra le unghie della vittima appartiene proprio a Rodgers. Usate il microscopio per confrontare i capelli di Rodgers e quelli trovati sulla vittima per vedere che corrispondono, poi andate da Brass e chiedetegli di convocare l'uomo per l'interrogatorio. Chiedete quindi a Rodgers del pezzo di pelle per vederlo confessare e risolvere il caso.

CASO 2: LIGHT MY FIRE

All'ufficio del signor Gray è stato appiccato un incendio, che gli ha fatto perdere tutte le sue attrezzature, mentre era fuori per fare jogging. Non appena avete il controllo, guardate da vicino la base della scrivania bruciata nell'angolo della stanza per vedere una ricostruzione relativa a come è partito il fuoco. Guardate poi da vicino i pezzi di legno sul pavimento ed usate la lampada UV per notare delle fluorescenze, relative alle sostanze che hanno accelerato la combustione. Usate il guanto per raccogliere quei pezzi, poi guardate il frammento verde che si trova sul pavimento, dietro a quello bruciato, e raccoglietelo con il guanto. Andate nell'angolo della stanza e cliccate sul soffitto, poi usate lo Sniffer sul muro vicino per ottenere un campione di fumo. Esaminate il telefono bruciato sulla scrivania al centro, poi premete il pulsante "Redial" per ricomporre l'ultimo numero e sentire così una registrazione piuttosto disturbata. Ispezionate poi il pezzo di carta bruciato sulla parte sinistra della scrivania, usando successivamente il Ninhydrin per ricavare un'impronta digitale. Date un'occhiata anche dietro alla scrivania per trovare un accendino antico, che dovrete tirare su dal pavimento con il guanto. Andate di fronte alla scrivania e guardate da vicino il brandello unto che si trova lì, per udire un commento di Sara sulla realizzazione delle Molotov. Uscite dalla porta ed ispezionate la zona attorno alla finestra infranta. Usate il Casting Plaster per ricavare delle orme ed inserirle tra gli indizi, poi guardate da vicino il vetro rotto sopra il calco ed usate le pinzette, dopo il commento di Sara, per tirare su una scheggia. Tornate nell'ufficio, poi esaminate la finestra infranta sul muro a sinistra della porta ed il vetro a terra. Parlate quindi con Gray, usando tutti i dialoghi disponibili, per scoprire che è stato via per un'ora a partire dalle 11:30. L'uomo menzionerà anche un altro nome, quello di James Ritchie, un suo rivale nel settore dell'aviazione. A questo punto, andate in laboratorio e date il campione di fumo ed il calco a Greg. Il primo è un composto tra il fluido contenuto nell'accendino ed un acceleratore di combustione, il secondo è l'impronta di un ginocchio. Date poi a Greg anche il frammento bruciato per scoprire che anche lì c'è del fluido, dopodichè consegnate all'uomo anche il vetro, per farvi dire che appartiene ad una bottiglia di vino sudamericano e che, su di esso, ci sono delle tracce dell'acceleratore di combustione.

Mostrategli poi l'accendino ed il brandello unto, che dovrebbe provenire, a quanto pare, dal Guatemala o dall'Ecuador. Gli indizi che avete trovato puntano tutti all'utilizzo di una Molotov. Date quindi a Greg la scheggia di vetro per farvi dare altre informazioni, poi andate al computer, selezionate 'Cerca e confronta' ed effettuate una ricerca sull'impronta trovata sul pezzo di legno, per scoprire che appartiene proprio a James Ritchie, la cui scheda comparirà subito tra gli indizi. Andate quindi nell'ufficio di Brass e chiedetegli di effettuare una ricerca su James Ritchie e di scoprire dove si trova. Quando il luogo comparirà sulla mappa, cliccateci sopra per raggiungere l'uomo, poi una volta nel suo ufficio, interrogatelo usando tutti i dialoghi disponibili. Dopodichè, tornate nell'ufficio di Brass ed effettuate tutti i dialoghi per scoprire che l'aeroplano di Gray si trova all'Henderson Executive Airport e che quindi l'alibi di Ritchie è valido. Recatevi quindi all'aeroporto, ed esaminate da vicino la coda dell'aeroplano, poi guardate, sempre da vicino, anche le scatole sugli scaffali a sinistra e la bolla in una di esse, per scoprire che Gray ha comprato del carburante in Ecuador. Usate il guanto per prendere la bolla, poi andate a sinistra e guardate da vicino la scrivania, quindi tirate nuovamente fuori il guanto per raccogliere il documento che indica che Gray ha dei problemi finanziari. Muovetevi poi nuovamente a sinistra e guardate da vicino gli armadietti, per scoprire che sono chiusi, quindi giratevi di nuovo nella stessa direzione e guardate da vicino il barile di fronte al velivolo. Usate i guanti per raccogliere il brandello di tessuto unto, poi andate da Greg in laboratorio e dateglielo, per scoprire che entrambi i pezzi provengono dall'Ecuador. Andate quindi da Brass e chiedetegli di convocare Gray per interrogarlo, poi non appena ne avrete la possibilità, fategli tutte le domande disponibili. Egli confesserà il crimine e vi darà il permesso di dare un'occhiata all'interno del suo capanno. Una volta nella nuova locazione, guardate la zona attorno alla porta ed usate il Casting Plaster sulle due orme per ottenere un calco della scarpa che ha calpestato la terra.

Guardate poi da vicino la maniglia della porta ed usate il pennello per raccogliere delle impronte sovrapposte, poi cliccateci sopra per aprirla. Guardate da vicino il recipiente sul pavimento ed usate il tampone sul bordo del recipiente per ottenere un campione di carburante, poi guardate da vicino le bottiglie sullo scaffale più in alto, usando successivamente i guanti per prenderne una di esse. Date quindi un'occhiata da vicino ai chiodi sul muro ed usate le pinzette per recuperare un filo. Date a Greg il campione di carburante per vedere che corrisponde con quello trovato nell'ufficio di Gray, poi dategli anche il filo per scoprire che appartiene al brandello unto. Mostrategli quindi il calco, poi andate al computer e fate una ricerca per vedere che non c'è corrispondenza. Scansionate quindi il calco di scarpa più grande per vedere che corrisponde a quello di una Converse numero 11.5, poi scansionate l'altro per trovare la corrispondenza con una Smith Runners di numero 9, probabilmente appartenente a Gray. Fate quindi una ricerca sulle impronte sovrapposte, prima di tutto separandole, poi verificando che la prima appartiene a Jason Gray e la seconda a Stan Ginns, in arresto per questioni di droga. Le schede di entrambi compariranno così tra gli indizi. Andate quindi nell'ufficio di Brass e chiedetegli di convocare Stan Ginns per un interrogatorio, in cui dovrete usare tutti i dialoghi disponibili, cosa che vi permetterà di scoprire che ha un 11.5 di piede. Tornate da Brass e chiedetegli di convocare Jason Gray, interrogatelo, poi guardate quello che succede, quindi fate richiamare Ginns per parlargli ancora un po'. Al termine della conversazione il caso sarà risolto.

CASO 3: GARVEY'S BEAT

Guardate poi da vicino la maniglia della porta ed usate il pennello per raccogliere delle impronte sovrapposte, poi cliccateci sopra per aprirla. Guardate da vicino il recipiente sul pavimento ed usate il tampone sul bordo del recipiente per ottenere un campione di carburante, poi guardate da vicino le bottiglie sullo scaffale più in alto, usando successivamente i guanti per prenderne una di esse. Date quindi un'occhiata da vicino ai chiodi sul muro ed usate le pinzette per recuperare un filo. Date a Greg il campione di carburante per vedere che corrisponde con quello trovato nell'ufficio di Gray, poi dategli anche il filo per scoprire che appartiene al brandello unto. Mostrategli quindi il calco, poi andate al computer e fate una ricerca per vedere che non c'è corrispondenza. Scansionate quindi il calco di scarpa più grande per vedere che corrisponde a quello di una Converse numero 11.5, poi scansionate l'altro per trovare la corrispondenza con una Smith Runners di numero 9, probabilmente appartenente a Gray. Fate quindi una ricerca sulle impronte sovrapposte, prima di tutto separandole, poi verificando che la prima appartiene a Jason Gray e la seconda a Stan Ginns, in arresto per questioni di droga. Le schede di entrambi compariranno così tra gli indizi. Andate quindi nell'ufficio di Brass e chiedetegli di convocare Stan Ginns per un interrogatorio, in cui dovrete usare tutti i dialoghi disponibili, cosa che vi permetterà di scoprire che ha un 11.5 di piede. Tornate da Brass e chiedetegli di convocare Jason Gray, interrogatelo, poi guardate quello che succede, quindi fate richiamare Ginns per parlargli ancora un po'. Al termine della conversazione il caso sarà risolto.

Necessito di assistenza'. Dopodichè, fornite al tecnico anche il ferro, su cui si trova del sangue di Garvey, e la pistola, oltre ai due proiettili che, secondo lui, non sono stati sparati di recente. Andate quindi al computer e fate una ricerca sulle impronte digitali, che corrispondono proprio a quelle del tenente Stephen Garvey. Scansionate quindi la carta d'identità, poi dopo aver ottenuto i risultati, tornate sulla Tropicana Avenue. E' rimasta una pistola dove prima c'era la macchina, che dovrete guardare da vicino per far dedurre dal vostro collega Stokes che qualcuno ha agito sulla scena del crimine. Prendete l'arma con il guanto, poi tornate in laboratorio per sentire da Greg che qualcuno, su una chat, sembra sapere molto, pure troppo, dell'omicidio del poliziotto. Andate quindi al computer e selezionate "Web Chat", poi cliccate sui messaggi in basso a destra per scoprire che Sutherland ne sa molto anche su un altro celebre crimine irrisolto. Date a Greg la pistola per farvi dire che si tratta dell'arma del delitto, poi andate nell'ufficio di Brass e chiedetegli di trovare chi è il proprietario del dominio Crimechat.com. Il nome del personaggio è Jack Riley, per cui andate a casa di quest'ultimo, dopo che il nuovo luogo sarà comparso sulla mappa, per interrogarlo. Usate tutti i dialoghi disponibili, poi tornate nell'ufficio di Brass per chiedere un mandato con cui perquisire l'appartamento dell'uomo. Tornate da Riley e ditegli di avere un mandato, entrate e guardate da vicino i libri da una parte del tavolo con il computer per vedere che si tratta di quelli scritti da Sutherland. Dopodichè, guardate da vicino il monitor per vedere che, su Crimechat.com è disponibile una fotografia della scena del crimine precedente all'arrivo della polizia, postata alle 14:23. Mettete le fotografie presenti nel sito e la lista degli indirizzi IP tra le prove, poi guardate bene il forum, per sentire il vostro collega Stokes fare un commento su Riley. Dopodichè, guardate bene anche la lattina sullo scaffale vicino a voi ed usate il pennello per prelevare un'impronta digitale, poi tornate in laboratorio e, con il computer, fate una ricerca relativa al vostro ultimo ritrovamento, senza alcun esito purtroppo. Andate nell'ufficio di Brass e chiedetegli di fare una ricerca sull'IP di Sutherland.

Il detective vi dirà che appartiene al laboratorio di informatica della Las Vegas University e che Riley è da tempo iscritto al Criminal Justice Program dell'università. Tornate quindi da Riley e chiedetegli tutto quello che potete, poi recatevi nel laboratorio di informatica e parlate con il professor Franklin, usando anche in questo caso tutte le scelte di dialogo disponibili. Verrete così a sapere che John Laskin è uno studente che si occupa di crimini irrisolti. Guardate bene la lattina sul tavolo a fianco di Nick ed usate il pennello per prelevare l'impronta digitale, poi tornate di corsa in laboratorio e fate una ricerca prima sul vostro ultimo ritrovamento, senza ottenere risultati, poi confontate le due impronte, senza esito anche in questo caso. Andate da Brass, chiedetegli di John Laskin e poi di convocarlo per un interrogatorio, poi all'arrivo dell'uomo, fategli tutte le domande a vostra disposizione ed usate le pinzette per prendere un campione di tessuto dal suo maglione. Andate quindi in laboratorio e datelo a Greg, che vi dirà che il filo appartenente al sospetto è più vecchio di quello che avete trovato prima. Verrete a sapere che Sutherland è ancora in chat, per cui recatevi subito con tutti i poliziotti al laboratorio dell'università. Una volta lì, guardate da vicino il pullover rosso sulla sedia nel retro della stanza, ed usate la lente di ingrandimento sulla forfora. Usate il nastro adesivo per prelevarne un campione, poi prendete il maglione con il guanto e tornate in laboratorio da Greg Sanders. Date entrambe le cose che avete recuperato al vostro collega per scoprire che il tessuto del pullover corrisponde a quello del filo trovato sul ferro. Andate quindi da Brass e chiedetegli del professor Franklin, di Riley e di Laskin, che però è stato eliminato dalla lista dei sospetti. Andate quindi a casa di Riley, ditegli del mandato ed usate il tampone per prelevare un campione di DNA, poi andate nel laboratorio dell'università, parlate di tutto il possibile con Franklin ed usate di nuovo il tampone per ottenere un campione del suo DNA. Tornate da Greg e dategli entrambi i campioni, per scoprire che quello del professore corrisponde a quello ricavato dalla forfora presente sul maglione. Andate da Brass e chiedetegli di poter interrogare Franklin, poi all'arrivo dell'uomo, usate tutti i dialoghi disponibili e, dopo la sua confessione, guardate la sequenza finale.

CASO 4 (PARTE I): MORE FUN THAN A BARREL OF CORPSES

Fate conoscenza in laboratorio con Warrick Brown, poi andate al computer ed effettuate un'analisi audio. Cliccate sul secondo gruppo di voci e poi ascoltate, dopodichè cliccate sul quarto per sentire che, intorno ai 10 secondi, sullo sfondo, si può udire il rumore di un elefante. Cliccate quindi sul sesto gruppo di voci ed ascoltatele per far capire a Warrick che si tratta di un casinò. Andate quindi a dare un'occhiata all'interno del motore di ricerca per scoprire che il casinò in questione, in cui a quanto pare si esibiscono degli elefanti, è il Monaco Hotel and Casino. Cliccate sulla mappa per recarvi sul posto, poi appena arrivati, muovetevi a sinistra per andare al telefono pubblico a sinistra del pianerottolo, poi usate il pennello sulla cornetta per prelevare delle impronte digitali. Guardate bene il barile all'angolo, senza poterci fare nulla, però, visto che a quanto pare serve un mandato per aprirlo. Cliccate poi sui segni di pneumatico per terra ed usate il Casting Plaster per farne un calco, poi parlate con l'addestratore di elefanti di tutto il possibile, dando successivamente un'occhiata agli elefanti e alla gabbia. Tornate quindi in ufficio da Brass e chiedetegli un mandato, ma il detective non potrà darvelo. Ritornate quindi al casinò ed usate la fotocamera ad infrarossi per vedere che all'interno del barile c'è un corpo, per la precisione un cadavere di una donna. Guardate bene la testa ed usate il guanto per estrarre le fiches dalla sua bocca, poi guardate bene la sporcizia presente sulle sue mutande e la terra rossa sui suoi fianchi. Usate il nastro adesivo sulla macchia rossa di terra per ottenere un campione, poi guardate bene la macchia verde sulle mutande e, sempre con il nastro adesivo, prelevatene un campione. Andate quindi in obitorio e parlate con Al usando tutti i dialoghi che avete a disposizione per scoprire che la donna ha avuto un arresto cardiaco, probabilmente causato da una reazione allergica. Prendete un campione di polline dalla cavità nasale della vittima, poi andate in laboratorio da Greg e dateglielo, per ricevere in cambio un elenco di piante da cui fuoriesce quel polline. Consegnate poi al vostro collega i due campioni che avete preso prima, per farvi dire che si tratta, rispettivamente, di terra e succo di quercia.

Andate quindi al computer e fate una ricerca sulle impronte digitali, senza però ottenere alcun risultato, poi scansionate il calco delle gomme e fate un'altra ricerca per vedere se appartengono ad un pickup o ad un SUV. Andate quindi da Brass e conversate con lui usando tutti i dialoghi disponibili, per scoprire che la vittima si chiama Sophia Benedetti, figlia di Carlo Benedetti, un pezzo grosso di Las Vegas. Recatevi subito nella nuova locazione comparsa sulla mappa, quella dei Desert Demonstration Gardens. Guardate bene il capanno per scoprire che è chiuso, poi muovetevi verso destra e date un'occhiata da vicino al cestino dell'immondizia, usando la lente di ingrandimento per notare la presenza di un capello. Usate le pinzette per prelevarlo poi, con il guanto, inserite tra le prove il tessuto facciale. Muovetevi ancora verso destra e guardate da vicino le pietre vicino ai segni di pneumatico, poi usate le pinzette per prelevare un po' di terra dei Desert Gardens. Guardate da vicino ancora i segni di gomma, poi usate il Casting Plaster per farne un calco, quindi tirate fuori l'Electrostatic Dust Print Lifter per ottenere un'impronta digitale del pneumatico. Guardate poi sopra ai segni per vedere dell'erba calpestata, poi andate in laboratorio, da Greg, e dategli il capello, il tessuto facciale e la terra. Scoprirete che sul volto ci sono delle tracce di una medicina sperimentale, chiamata Maxamine, e che il terriccio corrisponde a quello trovato sulle mutande della vittima. Andate quindi al computer e fate una ricerca relativa all'impronta lasciata dalla gomma, che corrisponde a quella lasciata dalle gomme usate sui furgoncini pickup di tipo L-160. Effettuate quindi un confronto con il calco fatto al casinò per vedere che c'è una corrispondenza del 70%. Andate quindi in obitorio, da Al Robbins e fate due chiacchiere con lui, usando tutti i dialoghi disponibili, per avere informazioni sulla Maxamine.

Dopo che l'uomo vi avrà dato un campione di DNA della vittima, andate da Greg e dateglielo, per scoprire che corrisponde a quello trovato sulla mucosa facciale. Guardatevi quindi la ricostruzione dell'omicidio, poi andate da Brass e, dopo aver usato tutti i dialoghi, disponibili, recatevi nella nuova locazione comparsa sulla mappa, la Farmacia. Parlate quindi con la farmacista per farvi dire che la medicina è stata ordinata dal dottor Edward Wilkinson. Andate nel suo ufficio, usate tutti i dialoghi disponibili con lui, poi recatevi nella sua abitazione e chiedete alla signora Wilkinson tutto il possibile per scoprire informazioni piuttosto importanti su Sophia. Entrate quindi nel garage del dottore e guardate bene i pneumatici, usando poi il nastro adesivo per ottenerne un'impronta, poi salite sul cassone del furgoncino, e date un'occhiata da vicino alla terra presente, usando il tampone per prelevarne un campione. Guardate poi anche sulla sinistra ed usate il guanto per tirare su i trucioli di legno e la ricevuta che si trovano sul cassone. Andate quindi in laboratorio da Greg e dategli i trucioli ed il campione di terriccio, per scoprire che corrispondono con ciò che avevate trovato in precedenza. Raggiungete poi il computer e fate una ricerca relativa all'impronta del pneumatico, poi confrontatela con il calco preso al casinò e con quella prelevata ai Desert Gardens. E' proprio quest'ultima ad avere una corrispondenza perfetta con quella del garage. Andate quindi da Brass, sfruttate tutte le scelte di dialogo disponibili per scoprire che il dottore e la farmacia hanno ricevuto parecchie chiamate, quindi chiedete di interrogare la farmacista, Leda Callisto. Al suo arrivo in centrale, fatele un terzo grado, poi usate il tampone per prelevare un campione di DNA, quindi andate da Brass e chiedetegli di poter interrogare il dottor Wilkinson. Anche in questo caso, usate tutti i dialoghi disponibili, prelevate l'usuale campione di DNA, poi ripetete la stessa procedura anche per la signora Wilkinson. Dopo aver fatto ciò, tornate da Brass per chiedergli di poter interrogare nuovamente Leda Callisto, a cui chiederete se è per colpa di Sophia che la sua relazione si è interrotta. Una volta ottenuta la risposta, chiedete a Brass di poter interrogare il dottore, a cui farete domande relative alle chiamate a Leda. Dopodichè, andate in laboratorio da Greg e dategli tutti i campioni, per scoprire che c'è corrispondenza perfetta tra quello di Leda e quello ricavato dal capello.

CASO 4 (PARTE II): LEDA'S SWAN SONG

Andate da Brass per scoprire che Grissom è scomparso e che, a quanto pare, Leda ha a qualcosa a che fare con la sparizione. Fategli tutte le domande possibili, poi recatevi ai Desert Gardens per cominciare le indagini, questa volta a fianco di Catherine Willows. Parlate con il custode, poi guardate bene l'orma a sinistra della vostra collega ed usate il Casting Plaster per farne un calco. Dopodichè, date un'occhiata da vicino ai piccioni a sinistra dell'orma, ed usate le pinzette per prendere gli insetti, quindi guardate bene la base del lampione ed usate la lente d'ingrandimento per vedere meglio gli indizi, prelevando le schegge verniciate con le pinzette. Fate poi un calco, dopo averli viste da vicino, dei segni di pneumatico sul lampione. Andate quindi in laboratorio da Greg e dategli le schegge ed l'insetto, per scoprire che le prime appartengono ai pickup di tipo L-160, mentre il secondo, che andrà poi messo nel microscopio, non è altro che una larva di farfalla. Usate quindi il computer per fare una scansione dell'orma e scoprire che appartiene alla marca indossata da Grissom, poi fate una ricerca relativa al calco dei pneumatici, proveniente dalle gomme montate su pickup e SUV. Andate da Brass, chiedetegli le prove trovate sul furgoncino di Wilkinson, prelevando anche l'impronta delle gomme, poi tornate in laboratorio e fate una ricerca su entrambi i pneumatici, confrontandoli per scoprire che corrispondono. Tornate da Brass e chiedetegli un mandato per perquisire il mezzo di Wilkinson, quindi recatevi a casa del dottore e parlate con lui, poi andate nel garage per scoprire che il furgoncino non c'è più. Chiedetegli se è stata sua moglie ad andare via sul mezzo, poi recatevi in cella, da Leda, e parlate con lei usando tutti i dialoghi disponibili. Dirigetevi poi a casa della donna e, una volta arrivati, guardate da vicino il porta TV all'angolo della stanza, prendete le due chiavi, sia quella grossa che quella piccola, poi guardate bene i due pezzi di carta bruciacchiati. Usate il Ninhydrin sulla carta nel posacenere per prelevare l'impronta, poi prendete il frammento di giornale con il guanto. Usate la lente d'ingrandimento per leggere parte della lettera bruciacchiata, che poi dovrete prelevare con il guanto. Guardate poi bene sopra all'armadietto a sinistra di Catherine per trovare un album fotografico, poi date un'occhiata da vicino al segno sotto la foto di un volatile, da cui dovrete prelevare l'impronta con il pennello. Guardate quindi bene la pagina dell'album ed usate il guanto per prelevare la lamina di plastica, dopodichè, con il pennello, prelevate l'impronta dal cellulare nell'angolo sinistro del divano, poi prendetelo con il guanto. Guardate quindi bene, nell'ordine, il tavolino tra i divani, il tavolino con la TV e la vetrinetta a sinistra, prelevando con il guanto le fiches del casino, il liquido in bottiglia ed il libro sulla mitologia greca, di cui dovrete leggere la pagina relativa a Charon.

Date poi un'occhiata anche al bordo della vetrinetta a destra ed usate il tampone per prelevare un campione dalla macchia di grasso, poi andate da Greg in laboratorio e consegnategli la chiave più grossa, che scoprirete provenire proprio da un L-160. Recatevi subito da Wilkinson e chiedetegli se è stata Leda a prendere il furgoncino, poi andate da Brass per dirgli di comunicare a tutte le unità di fermare il mezzo appartenente al dottore. Date a Greg la bottiglia per scoprire che contiene del cloroformio, poi andate da Leda, nella sua cella, e chiedetele solo se ha usato il liquido su Grissom. Tornate da Greg e dategli il campione di grasso, che non è nient'altro che una crema per rimuovere le impronte digitali, e la lamina di plastica. Poi andate al computer, scansionate e fate una ricerca sull'impronta trovata sul giornale e su quella dell'album, senza ottenere risultati. Confrontatele per vedere che corrispondono, poi andate da Brass e chiedetegli qual era il cognome da nubile di Leda. Fategli quindi effettuare una ricerca sul cognome Murphy, po andate in laboratorio da Greg e dategli la chiave (il numero che compare sull'oggetto è 10072), il cellulare e le fiches. Consegnategli anche il frammento di giornale e la nota bruciacchiata, per farvi dire che è stata scritta sulla carta da lettere fornita dall'Hotel Champagne. Usate il computer per scansionare il frammento di giornale, relativo all'arresto di Sophia per detenzione di stupefacenti. Andate da Brass e chiedetegli un mandato per tornare all'albergo. Egli vi dirà che non ci sono abbastanza indizi, ma vi darà anche le impronte trovate sul boccetto di Kylie, i soldi che erano nella bocca della ragazza e le fiches trovate dentro Sophia. Andate quindi da Leda e chiedetele di Kylie Yardstrum, poi tornate in laboratorio e date le fiches e la fascia trovate nel corpo di Sophia a Greg per scoprire che corrispondono con quelle usate da Leda. Dategli poi anche le banconote, ma senza alcun esito. Andate quindi al computer, fate una ricerca sulle impronte digitali trovate sul boccetto e confrontatele con quelle sul giornale per trovare una corrispondenza parziale. Fate un confronto anche con quelle dell'album per vedere che la corrispondenza, in questo caso, è completa. Andate da Brass e chiedetegli un mandato per riaprire il caso di Kylie Yardstrum, poi recatevi nella stanza d'albergo, fate tutte le domande possibili al proprietario, quindi guardate da vicino la finestra aperta.

Raggiungete la scaletta antincendio, poi guardate da vicino l'intelaiatura della finestra ed usate il tampone per prelevare un campione della sostanza, poi tornate in laboratorio e datelo a Greg per scoprire che si tratta proprio della crema di Leda. A questo punto, andate nell'appartamento di Kylie, guardate bene il computer e fate una ricerca nell'agenda per trovare il nome di Bernard Murphy, poi tornate in laboratorio e fate un'altra ricerca relativa proprio al contenuto dell'agendina. Fate a Brass tutte le domande possibili su Bernard Murphy, poi andate in cella da Leda e chiedetele solo del padre Bernard. Tornate da Brass per scoprire che il furgoncino è stato visto in un magazzino, poi chiedetegli del suo licenziamento, quindi tornate da Leda e continuate a chiederle del padre e del perchè Grissom fosse coinvolto nella faccenda. Andate da Brass e parlategli della chiave 10077, che corrisponde a quella del magazzino #417, poi recatevi sul posto, cliccate sulla porta in fondo, guardate da vicino il bidone sulla destra, prendete la sbarra d'acciaio, quindi cliccate sul tamburo per scoprire dove è imprigionato Grissom e liberarlo.

Sommario della soluzione

CASO 1: HOTEL CHAMPAGNE
CASO 2: LIGHT MY FIRE
CASO 3: GARVEY'S BEAT
CASO 4 (PART I): MORE FUN THAN A BARREL OF CORPSES
CASO 4 (PART II): LEDA'S SWAN SONG