La soluzione completa di Haunting Ground  0

Legenda

Piccola legenda per i termini chiave che useremo nella guida.

*CLOCK SAVE* Questo significa che c’è un orologio nelle vicinanze. Gli orologi funzionano come punti di salvataggio, quindi usateli!

*PUNTO DI RISTORO* Questi punti permettono di recuperare stamina e ridurre il panico. Non si possono usare mentre si è rincorsi, ma tenetevi in menta la loro posizione, ci risparmiano dall’usare oggetti.

*OGGETTI SEGRETI* C’è un oggetto nascosto nelle vicinanze. NON userò questa frase per i vasi per terra, dovrete imparare a calciarli voi stessi.

*NASCONDIGLIO* Queste sono le aree più importanti del gioco, un luogo dove nascondersi quando saremo inseguiti. Cercate di non nascondervi nello stesso luogo tutte le volte o il cattivo capirà quello che fate.

*TRAPPOLE* Vi avvertirò dove saranno le trappole e dirò come oltrepassarle indenni. Le trappole provocano la morte istantanea, meglio evitarle.

Ok, ora possiamo iniziare.

CAPITOLO UNO – Trovare una mappa del Castello

Filmato.

[The Gardens]

Attraversate il giardino vicino a un albero. Potete proseguire fino a un vicolo cieco attraverso un’area chiusa dove solitamente è nascosto un medaglione, a volte anceh della camomilla. Tornate all’albero, cercate le scale che vanno in alto e salitele fino in cima. Entrate nella porta.

[Guest Room]

*CLOCK SAVE* a sinistra della stanza.
*NASCONDIGLIO* sotto il letto ovviamente.

Inizierà una scenetta con Daniella, la stranamente attraente domestica. Ha preparato per noi alcuni vestiti gotici, quindi salite sul letto e indossateli. Una volta ripreso il controllo uscite dalla porta lì vicino.

[Staircase from Dining Room to Guest Room]

In fondo alle scale c’è una porta chiusa che conduce alla sala da pranzo, di cui ci occuperemo più tardi, e un vicolo cieco con un vaso rosso contenete un oggetto. Prendete l’altra porta più avanti.

[Walkway]

Uno dei pilastri sembra essere coperto di sangue, potrete esaminarlo ma metterete un pò di panico a Fiona. Procedete passando la prima porta (chiusa) e entrate nella seconda. Potete entrare qui dentro anche ora, ma non è obbligatorio. Troverete solo una scrivania chiusa e un oggetto. Proseguiamo e incontriamo il nostro nuovo amico.

Guardate il filmato. Questo tizio crederà che Fiona sia la sua nuova bambola. Abbiamo visto abbastanza, correte di nuovo nel Guest Room.

[Guest Room]

*CLOCK SAVE* a sinistra della stanza.
*NASCONDIGLIO* sotto il letto ovviamente.

Fiona chiuderà la porta dietro di se, andate vicino al letto e premete cerchio per nascondervi lì sotto. State fermi fino a che l’energumeno (che si chiama “Debilitas”) non se ne andrà. A quel punto tornate nel corridoio.

CAPITOLO UNO – Trovare una mappa del Castello

[Walkway]

Nel punto in cui è iniziato l’inseguimento Debilitas ha fatto cadere la sua bambola, prendetela. Questa dovrebbe distrarlo per alcuni secondi se gliela buttate. Ora dovreste spingere via la cassa, ma prima di entrare qui prendete l’altra strada e entrate nella stanza in fondo.

[Typewriter Room]

In questa stanza c’è solo una macchina da scrivere che crea delle passcards. Ne dovrete fare due: nella prima ci sarà scritto EMETH, nell’altra REST. Ora tornate al walkway e entrate nella porta dietro alla cassa.

[Refinery]

Troverete una fessura sulla tavola che richiede un passcode, passcode che abbiamo appena fatto. Ora abbiamo una EMETH keyplate da inserire nel golem, che si sposterà e ci rivelerà una porta dietro di lui.

IMPORTANTE: Se pensate che un golem che cammina sia inutile potete usare una keyplate con scritto METH. Questa farà cadere a pezzi il golem dandoci un Obsidian Choker che ci renderà meno attrattivi verso i Luminescent. Non è poi così inutile, visto che i Luminescent sono facili da evitare e da lasciare indietro, ma se volete c’è anche questa possibilità.

[Balcony and Sealed Up Well]

*NASCONDIGLIO* sotto la panchina.

Le scale terminano a metà, quindi non è un’ottima idea andare di là. Ignorate per ora l’oggetto brillante, tra poco lo prenderemo. In fondo vedrete una panchina girata sotto cui possiamo nasconderci. Ci sono due porte e una è chiusa. Entrate quindi nell’altra.

[Courtyard]

In fondo al corridoio c’è un portone chiuso e verso la metà una porta. Entrate ovviamente nella porta.

[Audience Room]

C’è una chiave brillante sopra al tavolo, prendetela e notate lo scaffale per i libri che c’è qui. Ne faremo buon uso più avanti. La chiave sblocca una porta nell’area Balcony and Sealed Up Well, quindi torniamo lì e apriamo quella porta.

[Service Passage]

*CLOCK SAVE* questo salvataggio non dovreste perdervelo!

Notate che nel lato opposto a quello in cui camminate c’è una parte di pavimento che si abbassa mentre vi camminate sopra, dovreste tenerla a mente per dopo. La prima porta, che è chiusa e necessita di una chiave speciale, è la stanza dei pupazzi. Giù per le scale a sinistra ci sono le cucine. Andiamoci.

*OGGETTO SEGRETO* Non lontano da questo punto c’è un muro crepato, proprio di fronte a voi. Fiona noterà che il muro è debole, dategli un calcio e prendete l’oggetto.

Fatto questo prendete il passaggio a destra. Giù per le scale c’è un pezzo di una keyplate, ma questa la ho già risolta per voi (le due metà formano la parola REST). Mettete la vostra plate REST nella macchina.

[Restroom]

*PUNTO DI RISTORO* Bevete dal lavandino.
*NASCONDIGLIO* tecnicamente ce ne sono due in questa stanza. Uno nella vasca da bagno a destra dell’entrata (nella visuale della telecamera) ma potete anche nascondervi per bene nell’armadio al centro

Questo è un punto chiave, il vostro primo punto di ristoro. Rinfrescatevi o tornate nel Scervice Passage e nella porta che conduce alle cucine. Prendete nota anche delle porte chiuse. Da sinistra a destra: la porta a sinistra è chiusa, quella al centro è aperta, quella a destra è piena di robaccia e inutilizzabile. Tenete a mente quella chiusa per dopo.

[Kitchen]

Non c’è molto qui dentro, dovreste scendere dalle scale ma prima facilitiamoci la vita. Passate i piani da lavoro della cucina e entrate nella sala da pranzo.

[Dining Hall]

*NASCONDIGLIO* dietro alle tende, non è segnato come nascondiglio ma funziona altrettanto bene.

Sulla tavola c’è l’altra metà della keyplate che abbiamo già utilizzato. All’estremita di questa stanza c’è una porta che ora possiamo aprire, riporta alla scalinata vicino alla Guest Room. Ora che abbiamo la porta sbloccata possiamo tornare in cucina.

[Kitchen]

Scendiamo le scale. Correte e sfondate la porta (già rotta) per aprirci la strada per la cantina.

[Wine Cellar]

*NASCONDIGLIO* sotto al tavolo.

Qui troveremo finalmente la mappa del castello, non si aggiornerà automaticamente fino a che non lo useremo come oggetto. Ci dovrebbe essere anche un altro oggetto nelle vicinanze della mappa. Una volta raccolto torniamo su per le scale.

[Kitchen]

Cutscene. Come diavolo avrà fatto a nascondersi lì dentro? Correte.

[Service Passageway]

Un’altra scenetta. Debilitas verrà rimproverato e incontreremo Riccardo, che assomiglia più a un monaco che a un custode. Sembra che Fiona abbia ereditato il castello… Bè, stiamo ricevendo una bella accoglienza. In ogni caso, fine del primo obiettivo.

CAPITOLO DUE - Trova una via d’uscita da quest’ala del castello.

[Guest Room]

*CLOCK SAVE* a sinistra della stanza.
*NASCONDIGLIO* sotto il letto ovviamente.

Quel povero cane è legato all’albero. Andiamo a farci un nuovo amico, giù per le scale e uscite dalla porta.

[The Gardens]

Liberate il cane e torniamo all’interno. Potete prendere il passaggio che troverete aperto mentre tornare alla Guest Room, ma non ci sarà praticamente nulla da fare lì dentro, quindi torniamo nella nostra stanza.

[Guest Room]

*CLOCK SAVE* a sinistra della stanza.
*NASCONDIGLIO* ancora sotto il letto.

Questo tizio non impara mai. E’ il momento di imparare a fare attaccare il cane per spaventare Debilitas per ora. Da qui in poi gireremo il castello con Hewie (il cane) e ci vorrà un po’ di tempo per addestrarlo a dovere. La chiave per riuscirci è essere gentili quando fa qualcosa di giusto e sgridarlo quando fa quello che gli viene detto. Non ci metterà molto a capire il messaggio e diventerà molto utile.

NOTA IMPORTANTE SUI COMBATTIMENTI
Tecnicamente ora entrerete in combattimento ordinando a Hewie di attaccare. Ricordatevi che se volete che attacchi dovrete aizzarlo e poi premiarlo. Tutto questo, insieme ad alcuni oggetti, farà scappare i nemici e addirittura li metterà al tappeto. Mentre sono KO cercategli addosso degli oggetti e allontanatevi.

Torniamo nel giardino.

[The Gardens]

Scendiamo dalle scale, ricordate quella porta che prima non si apriva? Ora possiamo andarci.

[The Castle Entrance]

La prima cosa che vedremo è una pila di pietre su cui Fiona non potrà salire. Ordinate a Hewie di andare e scaverà tra le pietre trovando la Broken Marionette. Ora possiamo aprire la porta per la stanza dei pupazzi. Ma prima proseguite qui dentro, prendete l’oggetto brillante e controlate le porte all’altro lato del ponte. Potremmo andare in quella stanza tramite le cucine per fare prima, ma c’è un’alternativa. Torniamo alla raffineria, la stanza dove abbiamo mosso il golem.

[Refinery]

Fuori dalla porta del balcone.

[Balcony and Sealed Up Well]

*NASCONDIGLIO* sotto la panchina.

Ricordate l’oggetto luccicante trovato prima? Aggiustate la telecamera in modo da vederlo e ordinate a Hewie di andare. Salterà, prenderà l’oggetto e scenderà nell’area del pozzo. Ricordatevi di premiarlo per l’ubbidienza. Ora possiamo andare nel Service Passage.

[Service Passage]

*CLOCK SAVE* all’orologio, ovvio.

Ricordate quella parte di pavimento che si abbassava camminandoci sopra? Ora abbiamo Hewie, quindi camminateci sopra, ordinate a Hewie di stare fermo. Se vi seguirà sgridatelo e ripetete fino a quando non capirà.

Ora andate alla porta e usate la Broken Marionette per aprirla.

[Puppet Room]

*TRAPPOLA*
Con Hewie fuori sull’interruttore dovrebbe esserci una porta alzata proprio davanti a voi. Attraversatela e tirate la leva per disattivare la trappola. NON andate sulla sezione di pavimento con l’occhio fino a che la trappola non sarà inattiva o morirete.

Con la trappola disattivata chiamate Hewie e premiatelo. E’ tempo di proseguire.

[Telephone Room]

*HIDING SPOT* sotto la carrozza.

Scenetta. Una volta ripreso il controllo Debilitas sarà di nuovo alla nostra caccia, quindi usate il nascondiglio e andatevene non appena la situazione si sarà calmata.

[The Entrance Hall]

L’energumeno ci sarà ancora alle spalle, quindi aprite la porta (che conduce fuori al vecchio ponte attraversato prima) ma correte su per le scale e entrate in questa porta.

[2nd Floor Passage]

Attraversate questo posto e il lungo tratto che segue. Troverete una porta, infilatevi dentro.

[Nursery]

*NASCONDIGLIO* Nel guardaroba/armadio.

Guardate dov’è il nascondiglio e cercate un arnese simile a una cassaforte che per ora non potete ancora aprire. Uscite dall’altra porta prima che quell’energumeno arrivi qui dentro.

[Sculpture Gallery]

Date uno sguardo alla galleria se volete ma, mentre siete qui, c’è un posto importante da tenere a mente. Nell’angolo del muro più lontano da dove siamo entrati c’è un buco. Tutto di quel posto sembra gridarci “Non entrate”. Ebbene si, stiamo andando lì dentro.

[Synthesis Room]

Tutto questo posto è un nascondiglio, Debilitas non può raggiungerci qui dentro, ma neanche Hewie potrà entrare. La grossa macchina è l’apparecchio su cui useremo i medallions per creare alcune piacevolezze alchemiche. Ci sono istruzioni su come usarla in questa stanza ma l’obiettivo è quello di allineare più caselle possibili dello stesso colore. Richiede pazienza e buoni riflessi, ma è possibile creare ottimi oggetti.Usate i vostri medallions e uscite da dove siete entrati.

[Sculpture Gallery]

C’è una porta e delle scale che vanno in basso. Per ora non abbiamo bisogno delle scale, quindi prendete la porta.

[Old Balcony]

Ordinate a Hewie di stare fermo. Andate a prendere l’oggetto brillante. Scenetta.

[The Passage With Fake Doors]

Debilitas ci sta nuovamente rincorrendo. Ci sono 4 porte qui, da destra a sinistra. La prima è inutile e ci porta in un piccolo ufficio, la seconda e terza sono altrettanto inutili, mentre la quarta ci porta nel Recreation Room, entrate in questa.

[Recreation Room]

Non perdete tempo qui dentro. Dalla parte opposta a dove siete entrati c’è una porta, apritela e scendete le scale fino alla Sculpture Gallery.

[Sculpture Gallery]

Ora potete chiamare Hewie. C’è una porta qui sotto in cui dovremmo entrare.

[Maids Bedroom]

*NASCONDIGLIO* sotto il letto.

Usate il nascondiglio se Debilitas vi troverà, correte su per le scale e usate o il guardaroba o il buco nella Nursery. In ogni caso non c’è nulla di importante qui, eccetto un quadro che a Fiona sembrerà essere pitturato con del sangue e la cosa alzerà un po’ il livello di panico. Prendete Hewie e tornate al passaggio con le porte fasulle.

[The Passage With Fake Doors]

Andate a destra e prendete il passaggio.

[Dead End - With Bridge Mechanism]

*OGGETTI SEGRETI* D’accordo, non così segreto, visto che potete vederlo brillare, ma ordinate a Hewie di andare e lui salterà il recinto per prenderlo e tornerà indietro. Premiatelo.

Salite le scale fino in cima e quindi su anche nelle successive. Questo posto è vuoto tranne per una barra di metallo. Calciatela da un lato per tre volte e il ponte si abbasserà. Questo è importante, quindi assicuratevi di farlo. Torniamo al passaggio con le porte fasulle.

[The Passage with Fake Doors]

Ignorate la porta che avevo menzionato prima e passatela.

[Graveyard?]

C’è un buco qui in cui Hewie può entrare, ma non ora. Correte avanti e su per la scala in un’altra zona.

[Tunnel with Holes]

A metà c’è un’area sulla destra, esaminate i buchi per vedere una scenetta e prendete la lettera per Fiona. Questa viene da un tizio di nome Lorenzo che sembra volerci aiutare fornendoci dettagli sul cosa fare. In ogni caso proseguiamo.

[Gate Area]

C’è una leva qui, tiratela per aprire il portone (questo non può essere fatto se siamo inseguiti). Questa porta conduce al cortile in cui siamo già stati ma per ora non dobbiamo andarci. Vedete quei fiori? Mettevi vicino al buco e ordinate a Hewie di andare e lui prenderà un po’ di fiori freschi. Ora che li abbiamo possiamo tornare al passaggio con le porte fasulle. Ma…

[Graveyard?]

Ricordate il passaggio della grandezza di Hewie? Ordinategli di entrare e lui rimarrà lì dentro fino a che non gli direte di uscire. Ora possiamo entrare nel passaggio.

[The Passage with Fake Doors]

Resta soltanto la porta più a sinistra. Entriamo.

[Office]

*CLOCK SAVE* nella parte nord della stanza.

Questo è un altro enigma. Ci sono un sacco di farfalle che volano attorno a dei fiori secchi e un vaso vicino all’entrata. Usate i fiori freschi sul vaso e le farfalle lasceranno la porta. Salvate e entrate nella porta che abbiamo appena ripulito.

[Laundry Room]

*NASCONDIGLIO* tutta la stanza è un nascondiglio. Se Debilitas ci sta seguendo chiudete la porta e bloccatela con la cassa. Vero, siamo bloccati dentro, ma Debilitas non può raggiungerci e questo è l’importante.

Cercate un oggetto nel lavandino, non brilla ma non è esattamente nascosto. C’è anche una scala, scendetela.

[Laundry Room - Down Below]

Qui ritroveremo Hewie. Ordinategli di andare e raccoglierà la Study Key. Tra poco lo ricompenseremo.

*OGGETTI SEGRETI* Nell’angolo sul retro di questa stanza c’è un muro cedevole. Calciatelo per rivelare un oggetto, oltre ad un pezzo di Magnesia. Non dovrebbe fare del male a quanto sembra, ma spaventerà Fiona. In ogni caso, abbiamo finito, torniamo da Hewie.

[Graveyard?]

Chiamate Hewie, premiatelo e torniamo alla Gate Area.

[Gate Area]

Più avanti c’è una scalinata, ma ignoratela per il momento e proseguite.

[Old Hut Area]

*NASCONDIGLIO* sotto la panchina.

C’è un capanno di legno con un bracere acceso all’esterno. Chi vivrebbe mai in una casa come questa? Ebbene si, questa è l’abitazione di Debilitas. Entriamo.

[Debilitas' Place]

Non c’è molto qui dentro a parte pochi oggetti. Dovreste ottenere una Beef Jerky, ma non ci perderei troppo tempo se fossi in voi. Venire trovati qui dentro non è una gran bella cosa. Torniamo alla scalinata.

[Gate Area]

Ordinate a Hewie di stare qui e salite per le due scalinate fino alla stanza in cima.

[Music Room]

Qui dentro troverete un oggetto, una porta che conduce al corridoio di prima e una specie di telescopio ruotabile. Usatelo e giratelo fino a quando non sentirete un “click”. Questa è fatta, uscite dalla porta chiusa verso il corridoio.

[Walkway]

Ricordate che vi avevo parlato di uno studio? È appena dopo il punto in cui incontreremo il nostro amico Debilitas. Entrateci.

[Study]

Troverete un oggetto luccicante, un foglio che spiega alcune cose riguardo Azoth e i Luminescent e una scrivania chiusa. Usate la Study Key con la scrivania per prendere uno specchio di cui avremo bisogno. Torniamo da Hewie che a questo punto ululerà, il che non è un bene, attira l’attenzione. In ogni caso dobbiamo tornare all’Old Balcony, vicino alla galleria delle sculture. Non è difficile da trovare.

[Old Balcony]

Oggetto luccicante qui. Ordinate a Hewie di andare e ve lo porterà. Premiatelo e salite su per le scale dove troveremo il ponte che abbiamo fatto scendere poco fa. Attraversatelo e aprite la porta.

[Hidden Staircase Room]

Eccoci a un altro puzzle. Non è troppo difficile, sarà sufficiente spingere i blocchi nei loro rispettivi posti. Farà solo perdere del tempo e farà abbaiare Hewie parecchio.

Spingete un po’ in avanti il blocco blu, poi spingete quello verde nella sua posizione normale, girando attorno alle scale per metterlo a posto. Spingete quello blu fino a che non potrete girarci attorno dallo spazio sulla linea rossa, quindi spingetelo attraverso la linea blu e anche questo è apposto. Gli ultimi due blocchi rossi ora dovrebbero essere da semplicemente da spingere in linea retta. La ricompensa è una scalinata nascosta. Scendendo troveremo una stanza chiusa in cui torneremo più tardi. Torniamo alle scale.

[Room of the Swivel Mirrors]

C’è una porta che potete aprire e che conduce al cimitero. Hewie dovrebbe essere lì ad attenderci. Se non c’è cercatelo e tornate qui.

Ci sono altri due specchi rotanti qui e uno richiederà il recfracting mirror che abbiamo trovato nello studio. Esattamente come quello nella stanza della musica girateli fino al “click” e guardate la scenetta. Entrate.

[Spiral Staircase]

*CLOCK SAVE* di nuovo piuttosto in evidenza.

SALVATE QUI! Credetemi, le prossime stanze metteranno alla prova la vostra pazienza.

Fatto questo scendete le scale. Alla fine noterete una placca sul muro, avrete bisogno di Hewie per questo tratto.

[Hall of Darkness]

Fate molta attenzione perchè è incredibilmente facile morire qui dentro. Ma la soluzione non è introvabile se avete letto la placca poco fa. Ordinate a Hewie di andare e incollatevi a lui camminandogli attraverso se necessario. Dovrete farlo due volte per oltrepassare questo posto. Se cadrete…
Per fortuna ci siamo salvati, usciamo da quest’area e prepariamoci al primo boss.

[The Chapel]

Bella e spaziosa. Correte fino alla statua della dea facendo caso alle due leve, di cui però non possiamo servirci al momento, sarete felici di utilizzarle tra non molto.

Comunque, guardate la statua e esaminatela di nuovo per una chiave. Ma prima di avere il tempo per chiederci cosa si aprirà con questa chiave verremo interrotti da Debilitas che non sembra felice… o lo è? Non riuscirò mai a capirlo…

BOSS FIGHT – DEBILITAS

Veniamo direttamente a un modo per sconfiggerlo, prima che abbia il tempo di fare con noi qualche strana cosa. Quindi ecco un indizio:

IL CANDELABRO!
Il modo più bello per sistemare questo energumeno richiede un po’ di tempismo. Debilitas ci caricherà parecchio, quindi facciamo in modo di spostarci all’ultimo secondo facendolo finire contro a una delle due leve. Si, stanno tenendo sospeso quell’inestimabile candelabro in alto. Ripetete questa cosa per la seconda leva e godetevi la scena più soddisfacente fino ad ora.

Ora che abbiamo sistemato quell’idiota e abbiamo la chiave possiamo proseguire al prossimo capitolo. Ma prima dovremmo tornare un secondo nella capanna di Debilitas.

[Debilitas' Place]

Daccordo, questa povera cosa ha il cervello di un bambino di cinque anni nel corpo di macchina omicida, ma sembra aver capito che siamo più intelligenti di lui e come dono di pace ci offrirà una Smudged Key. E’ tempo di una visita al restroom.

[Restroom]

Rinfrescatevi un pò. Ricordate la porta chiusa giù per le scale? Ora con la chiave di Debilitas la possiamo aprire. Seguite la strada e sulla tavola troveremo le nostre nuove scarpe. Metal Boots per la precisione, ora faremo il doppio del danno quando calciamo.

Questo ci aiuterà un sacco più avanti, mentre Hewie terrà i nemici distratti potremo avvicinarci e assestare qualche calcio potente. Non abbiate quindi paura di affrontare i nemici da ora in poi.

Ora torniamo alla scalinata nascosta.

[Hidden Staircase Room]

C’è una lucida porta chiusa qui. Usate la chiave, guardate la scena e fine del capitolo.

CAPITOLO TRE – Esplora palazzo Belli

[Dining Hall]

Scenetta. Povera Daniella. Era stata creata con lo scopo di essere la donna perfetta ma le mancano le emozioni e i sentimenti per essere completa. Comunque sembra che Fiona abbia mangiato qualcosa di non troppo sano.

[Staircase from Dining Hall to Guest Room]

Fiona non si sente bene per davvero. Meglio andare a coricarsi…

[Guest Room]

Salite sul letto. Scenetta. Daniella non è completa… ma Fiona si, spinta probabilmente da un senso di gelosia Daniella rompe la finestra con la testa, prende un pezzo di vetro e viene verso di noi.

Daniella non è difficile da lasciare indietro, quindi correte verso…

[Hidden Staircase Room]

Ora possiamo aprire questa porta! Come abbia fatto Daniella ad arrivare qui così velocemente è un mistero ma lasciatela da sola qui e lei farà altrettanto. Per ora.

[Mansion - Long Passageway]

Continuate a correre e Daniella comparirà dietro di noi. Raggiungete la porta alla fine.

[Mansion - A Lot of Stairs!]

Salite questa quantità enorme di scale e vedrete una scenetta. Mentre Daniella urla continuate a salire.

[Mansion - Waterway]

Probabilmente siamo sotto al pozzo. Giù per le scale arrivate alla porta e vedremo un’altra scenetta.

[Mansion - Luminescent Lamp Hall]

*NASCONDIGLIO* appena dopo l’entrata dietro alle tende.
*BUCO PER LA SYNTESIS ROOM* è anche qui, usatelo se serve.
*CLOCK SAVE* è nella stanza con lampada spenta.

Ora siamo nel palazzo. Due oggetti brillanti da raccogliere e potete esplorare l’area. La prima svolta ci porta nel Giant Mammoths Head Walkway, ignorate questa svolta e camminate dritti partendo dalla buca. A sinistra dello schermo c’è un balcone che possamo usare come nascondiglio, a destra c’è una stanza aperta con un save point vicino a una lampada spenta. Più avanti, passate queste porte, ce n’è un’altra. Entrateci.

[Mansion - Shaft with Mirror]

C’è uno specchio nascosto qui. Usatelo se dovrete tenere occupata Daniella. Attraversate la stanza e entrate…

[Mansion - Garden Room 2nd Floor Walkway]

Vedete quel luminescent blu? Di solito li evitate e chiudete le porte dietro di voi, ma stavolta dovremo farci seguire. Tornate alla lampada spenta.

[Mansion - Shaft with Mirror]

Assicuratevi che vi segua e procedete.

[Mansion - Luminescent Lamp Hall]

*NASCONDIGLIO* appena dopo l’entrata dietro alle tende.
*BUCO PER LA SYNTESIS ROOM* è anche qui, usatelo se serve.
*CLOCK SAVE* è nella stanza con lampada spenta.

Fate in modo che il Luminescent entri nella stanza con la lampada. L’obiettivo è di farlo incontrare con la lampada, accenderla e rivelare un passaggio da attraversare. Una volta fatto torniamo nel giardino.

[Mansion - Garden Room 2nd Floor Walkway]

Correte attorno al corridoio e aprite la porta.

[Mansion - I Want My Mummy Passage]

Ho chiamato questo corridoio “passaggio Voglio La Mamma” per via delle stranezze che troveremo. Appena entrati c’è un armadio in cui possiamo nasconderci, ma non l’ho segnalato come nascondiglio perché non è il massimo. Più avanti ci sono alcuni sofà in cui è appoggiata una donna mummificata. In ogni caso, poco più avanti c’è una porta rossa (che non possiamo usare per ora), un vaso (da calciare) e una scala che abbiamo rivelato con l’aiuto della lampada. In fondo c’è una porta in cui dovremo entrare.

[Mansion - Fenced Off Room]

Una stanza recintata. Hewie probabilmente inzierà a abbaiare ma ignoratelo. Nel primo angolo a cui ci avvicineremo c’è una porta.

[Mansion - Restroom with Passcard Machine]

*PUNTO DI RISTORO* al lavandino. Mmm, acqua.

Questa stanza è più del nostro punto di ristoro. Prima di tutto c’è una foto sul muro, una caccia alla parola di qualche genere. Gli indizi arriveranno dopo ma non è difficilissimo capire le lettere.

Andate alla passcard machine e create tre passcards. Una deve essere “SALT”, una “MERCURY” e una SULFUR” (attenzione, non “sulphur”). Ora possiamo andare.

[Mansion - Fenced Off Room]

Andate direttamente all’altra porta della stanza.

[Mansion - Red Light Passage]

*OGGETTO NASCOSTO* Hewie abbaierà alla luce rossa nel braccio che si dirama dal corridoio. Controllatela per prendere un oggetto.

Per il resto, ignorate quel braccio e proseguite.

[Mansion - Relaxation Area]

*CLOCK SAVE* all’orologio vicino all’entrata.
*NASCONDIGLIO* sotto il sofa.

Daniella non dovrebbe inseguirvi qui, se lo sta ancora facendo usate il nascondiglio. Quando la situazione si sarà calmata, avrete preso la mappa del palazzo dal tavolo e sarete tornati al braccio di corridoio di prima troverete la porta chiusa dall’altro lato.

[Mansion - Red Light Passage]

Entrate nella diramazione del corridoio.

[Mansion - Merry-Go-Half-Round]

Niente da fare qui, entrate nella porta opposta all’entrata.

[Mansion - Serpents Hallway]

Hewie abbaierà. Guardate il disegno sul muro, ora abbiamo tutte e tre le keyplate e siamo apposto. A sud rispetto a voi ci sono due vasi e una porta chiusa a chiave. NON APRITELA per ora, facendolo permetteremo a Daniella di entrare. Le scale a sinistra ci porteranno a un puzzle che non possiamo ancora risolvere, quindi andate a nord e entrate in quella porta. Troverete un luminescent, fate in modo che vi segua nella prossima stanza.

[Mansion - Fury of the Serpents]

C’è una porta che non possiamo aprire e una lampada, fate incontrare il luminescent con la lampada e avremo un pò di illuminazione.

Ora andiamo alle teste di serpente. Prendete la nota da una delle bocche di serpente e leggetela.

Ora, questi serpenti hanno la bocca aperta: tre teste e tre keyplates. Mettete Salt in basso a sinistra e Mercury in basso a destra. Fatto questo, esaminate una delle teste, usate la Sulfur Keyplate e Hewie entrerà in azione. Premiatelo come si deve. Ora il fuoco è diventato ghiaccio, ordinate a Hewie di stare fermo e arrampicatevi sulla colonna di ghiaccio.

[Mansion - Library]

*CLOCK SAVE* all’estrema destra della stanza, vicino alla porta di uscita.

Prendete l’oggetto scintillante così bene in vista e andate nel retro della stanza. Voltate a destra fino a che non sarete a una scala. Fiona non potrà salire e neppure Hewie ma c’è un altro oggetto in cima. Calciate la scala per tre volte e la chiave cadrà a terra. Prendetela e uscite.

[Mansion - Wooden Walkway]

Diritti verso l’altro lato della stanza.

[Mansion - Mammoth Head Room]

Uscite da qui camminando oltre alla proboscide del mammuth e notate la stanza sullo sfondo. Ci andremo tra non molto.

[Mansion - Luminescent Lamp Hall]

*HIDING SPOT* di nuovo dietro alle tende.

*SYNTESIS ROOM HOLE* è di nuovo qui. Usatela se vi serve.

*CLOCK SAVE* ancora nella stanza con la lampada spenta.

Siamo di nuovo qui, ma dobbiamo tornare al Serpent Hallway. Se Daniella ci da problemi aizzatele contro Hewie e iniziate a calciarla. Oppure nascondetevi. In ogni caso raggiungiamo il corridioio.

[Mansion - Serpents Walkway]

Scendiamo le scale a sinistra del corridoio.

[Mansion - Jupiter's Test]

Prendete nota delle scritte sulla placca. Ora dobbiamo andare a esplorare la stanza a sinistra. Una volta in fondo alle scale usate la vostra chiave per aprire la porta.

[Mansion - Room of Truth]

Esaminate tutto con attenzione. Tutto tranne Daniella! Se lo farete inizierà a inseguirci con una nuova arma. Fatto questo torniamo indietro.

[Mansion - Jupiter's Test]

Ora prendiamo la scalinata a destra e apriamo la porta qui sotto. Usate la chiave. Si, è una immagine a specchio, che dovrebbe essere l’indizio principale per risolvere questo enigma.

[Mansion - Room of Deception]

Ora non toccate nulla! E specialmente non aprite l’armadio: Daniella è nascosta lì dentro in vostra attesa.

In pratica vi viene data l’opportunità di esaminare tutti gli oggetti in anteprima. Vi sono sei oggetti, tre sono riflessi e tre sono gli originali. Esaminate da vicino i falsi e la porta si aprirà.

I tre oggetti da esaminare sono:
1) La scacchiera, è un riflesso.
2) I modelli di cera.
3) La clessidra a fianco del fuoco.

Ogni volta che esaminerete l’oggetto giusto vedrete una scenetta in cui qualcosa si muove. Le porte rosse, normalmente bloccate dai muri, sono ora accessibili e una zona con dell’acqua in cui non siamo ancora stati è adesso attraversabile. Lasciate la stanza e tornate al Serpents Walkway.

[Mansion - Serpents Walkway]

Ricordate la porta che conduceva alla Merry-Go-Half-Round? Entrateci.

[Mansion - Merry-go-Half-Round]

L’intero oggetto è ruotato di un pò. Prendete l’altra porta.

[Mansion - Torture Chamber]

*NASCONDIGLIO* questo è spaventoso. Dentro alla fanciulla di ferro, l’affare di metallo con le punte. Usate la leva per abbassare le punte e potrete nascondervi dentro.

C’è un cadavere su una sedia, esaminatelo per prendere l’oggetto, ma… hey! Questo affare è posseduto e farà resistenza. Quindi dovremo esorcizzarlo. Guardate dietro di lui e vedrete dei pannelli colorati per terra.

Questa combinazione richiederà sia Fiona sia Hewie per stare sopra ai pannelli colorati. L’ordine è questo: rosso e blu, rosso e giallo, verde e blu, verde e giallo. Controllate che il corpo sia esorcizzato per bene e prendete la Venus Key. Torniamo al Red Light Passage.

[Mansion - Red Light Passage]

Prendete la diramazione per tornare al Merry-Go-Half-Round.

[Mansion - Merry-Go-Half-Round]

Prendete l’altra porta.

[Mansion - Fenced Off Room]

Ora siamo dietro al recinto. Date un calcio al vaso. Hewie abbaierà, Daniella è qui dentro, ma non è armata. Questa è una delle rare occasioni in cui le parlerete. Sembra che il padrone di casa le abbia chiesto di darvi qualcosa… Hebel’s Perfume. Siccome non ci fidiamo più di Daniella usciamo e torniamo al corridoio “Voglio la mamma”.

[Mansion - I Want My Mummy Passage]

La porta rossa, che prima era bloccata, è adesso aperta. Entrate.

[Mansion - Connective Passage]

Questo passaggio volge a destra e ci riporta alla sala con la lampada per luminescent. Ignoratela per ora, proseguite in avanti e aprite la porta.

[Mansion - Chimera Room]

Questa è la stanza che riuscivamo a vedere alla Mammoth Head Room. C’è un oggetto che ci serve nella Chimera. Ora c’è un'altra porta che possiamo aprire. Qualsiasi cosa farete, non andate all’asta con lo specchio.

[Mansion - Fury of the Serpents]

Ora possiamo aprire questa porta! Fatelo e Daniella tornerà “finalmente” a inseguirci.

[Mansion - Mandragora Garden Room]

*NASCONDIGLIO* nell’angolo in basso a sinistra dello schermo, appena a sud del letto di mandragola. Daniella portà tornare indietro ma è sempre di grande aiuto e ci permette di salvare alcuni oggetti riduci-panico. E’ da notare anche che, mentre vi nascondete e state tenendo in mano la mandragola, potreste restare avvelenati dalla pianta.

In ogni caso, proseguiamo.

Usate su Hewie il profumo che ci ha dato Daniella e lui ci guiderà al luogo esatto in cui raccogliere una mandragola. (quella bianca, ma siete liberi di prenderne un’altra per usarla più tardi al posto di quella.) L’urlo della pianta spaventerà tantissimo Fiona e richiamerà Daniella. Scappate o nascondetevi, ma state attenti perché la mandragola a volte urlerà facendo scoprire il nostro nascondiglio.

[Mansion - Serpents Walkway]

Fermatevi, girate a destra e continuate in avanti. Prendete l’oggetto scintillante e aprite la porta.

[Mansion - Shaft Bottom]

Questo è il passaggio dall’asta che abbiamo abbassato in precedenza. Possiamo attraversare l’acqua nel punto in cui prima eravamo bloccati. Fatelo.

[Mansion - Graveyard]

Dirgetevi a quel grosso mausoleo-monumento direttamente a nord di Fiona. Esaminate la porta nera per un discreto spavento. La porta vuole qualcosa… dategli la mandragola che abbiamo raccolto prima e potremo entrare.

[Mansion - The Crypt]

Nuovo enigma. C’è un golem, esattamente come quello che abbiamo mosso nella raffineria. Si muoverà in avanti quando comandato da una keyplate, ma mettendo una serie di lettere sulla placca lo farà muovere a sinistra (L) o a destra ®.

Ci sono quattro modi in cui possiamo muoverlo.

RRR (3 destra)
- Il golem estinguerà le fiamme rivelandoci un oggetto. (Magists Medallion)

RRRR (4 destra)
- Altre fiamme spente ci riveleranno un passaggio per il giardino. Niente di interessante tranne un oggetto e un momento di shock se avrete lo stomaco di esaminare il forno.

RRL (Due volte destra e una a sinistra)
- Questa è la strada che dobbiamo prendere ma prima…

RRLRR (destra, destra, sinistra, destra, destra)
- Vi porta nel sotterraneo, fuori dall’altro lato e dentro a una grossa biblioteca.

[Mansion - Great Library]

*CLOCK SAVE* alla vostra sinistra appena entrati.

Un altro enigma. L’obiettivo è trovare tre libri e metterli al loro posto. Non sono difficili da scovare, due sono visibili e uno è nascosto sotto un carrello per libri che dovrete spostare.

Esaminate i libri: tre autori. Questa parte non richiede nessun aiuto, metteteli al loro posto e lo scaffale si sposterà rivelando un passaggio. Salite la scala ai lati di uno di questi scaffali e seguite il passaggio. Aprite la porta.

[Mansion - Projection Room]

Prima abbiamo ricevuto un film reel. Prendete l’oggetto e usatelo nel proiettore. In pratica fiona è stata filmata ma l’ultimo pezzo è il più interessante. Ricordatevi quei simboli, serviranno più avanti.

Scenetta. Ora abbiamo scoperto quali sono le motivazioni di Daniella. Fiona ha l’essenza della vita che la rende completa. Daniella non ha Azoth e quindi non è completamente umana, è solo una bambola che cammina parla e ha degli squilibri mentali. Uscite.

[Mansion - Great Library]

Non c’è tempo da perdere, correte e tornate nella cripta, un posto così spaventoso che Daniella non si azzarderà a seguirvi. (non è poi del tutto stupida).

[Mansion - The Crypt]

Bene, scendiamo nell’ultimo posto che non abbiamo ancora visto.

[Mansion - The Impossible Stairs]

Salite le scale e ordinate a Hewie di andare a prendere l’oggetto luccicante. Uscite quindi dalla porta.

[Mansion - Red Window Hallway]

Siamo tornati alla normalità. Ci sono altre tre strade qui. Due entrate in ombra e una porta in fondo vicino alla finestra rossa. Controlliamo prima la porta.

[Mansion - Examination Room]

*PUNTO DI RISTORO* al lavello nell’angolo in fondo alla stanza.

Prendete l’oggetto, rinfrescatevi se ne avete bisogno e prendete nota dell’armadietto. Sarebbe un ottimo nascondiglio, putroppo sembra chiuso a chiave. Usciamo.

[Mansion - Red Window Hallway]

Camminate un pò verso sud e prendete la strada a destra, attraverso la porta.

[Mansion - Machine Room]

Questo macchinario sembra importante, ci torneremo in seguito, ora proseguite.

[Mansion - Dark Row]

*CLOCK SAVE* in fondo alla stanza, ma visto che qui non c’è quasi nulla si nota senza problemi.

Passate le celle e salvate, poi proseguite lungo le scale.

[Mansion - Combination Lock]

Questa è la stanza che abbiamo visto nel film. Ricordate la combinazione?

Primo simblo: girate a sinistra una volta(due mezzi cerchi)
Secondo simbolo: deve restare così (un cerchio intero)
Terzo simbolo: sinistra o destra due volte (mezzo cerchio e due quarti)

L’acqua sarà tolta da dietro la porta. Possiamo entrare.

[Mansion - Well Well]

Un altro pozzo. In fondo alle scale c’è una porta chiusa, quindi saliamo e entriamo in quest’altra porta.

[Mansion - Crossbow Man Puzzle]

Enigma. Dovrete solo camminare su alcuni pannelli per terra. Ordinate a Hewie di andare e seguitelo. E’ piuttosto semplice e avrete tre errori a disposizione prima di morire. Alla fine esaminate il retro dell’uomo con l’arco per assicurarvi al 100% che sia disattivato e continuate.

[Mansion - Great Library Catwalk]

*CLOCK SAVE* sulla destra della passerella.

Se andate a sinistra c’è un oggetto che vi attende. Una volta preso andate a destra e salvate. Datemi ascolto, fatelo.

[Mansion - The Observation Dome]

Avvicinatevi a quella bella maschera blu brillante e incontrerete Daniella.

BOSS FIGHT – DANIELLA

Daniella è un boss sorprendetemente facile, dovrete solo capire bene le tempistiche dello scontro.

In questa stanza c’è un cerchio e quattro blocchi che si possono spingere lungo un percorso determinato. Lo scopo è tenere Daniella occupata mentre Fiona spinge i blocchi. Non possiamo dare ordini a Hewie mentre spingiamo, quindi dobbiamo capire quando mollare i blocchi e ordinare a Hewie di continuare. La tattica dovrebbe funzionare al punto di mettere Daniella al tappeto, in quel caso, prendete l’oggetto che ha addosso e continuate a spingere. Una volta che i blocchi saranno al loro posto il cerchio si accenderà. Ora dovrete solo far camminare Daniella nel cerchio. Fine. Prendete la Mars Key e uscite.

Tornate al pozzo.

[Mansion - Well Well]

Scendete le scale e usate la Mars Key.

[Mansion - Circular Passage]

*NASCONDIGLIO* sotto le macerie a sinistra.
*SYNTHESIS ROOM HOLE* nella parte circolare della stanza.

Andate avanti fino al nascondiglio e al buco. Entrate nel buco e create qualcosa con il Magist Medallion.

Qui farete la conoscenza con i Failures, i sostituti dei luminescent. Questi cosi vi correranno incontro e inizieranno a urlare come una mandragola. Calciateli tre volte e continuate.

[Mansion - Hall and Stairs]

Questi urlatori sono inoffensivi (o almeno credo, non ho mai provato a calciarli). Andate a sinistra, ma prima di entrare nella porta andate in cima alle scale.

[Mansion - Ruined Corridor]

*OGGETTI SEGRETI* - a metà del corridoio ordinate a Hewie di andare e scoverà un PRIMA MAGNESIA, oggetto che ci sarà utilissimo In ogni modo, alla fine del corridoio c’è una porta marcia. Calciatela e entrate.

[Mansion - Decomposer Room]

Macchinario numero due. Questo probabilmente non lo useremo mai. C’è un documento sul tavolo. Sembra che Riccardo pensi che Fiona sia un suo premio. C’è un buco qui che useremo più tardi. Qui abbiamo finito, scendete le scale e entrare nella porta per una scenetta.

[Mansion - Artificial Womb]

Povera Fiona, Riccardo è impazzito. Ora abbiamo un nuovo nemico e questo ha una pistola!

CAPITOLO 4 – Fuga!

Questo è un capitolo davvero difficile e Riccardo è uno dei nemici più forti fino ad ora. Non solo è molto veloce ma ha anche una pistola e potrà ammazzare Fiona molto velocemente, visto che la minaccia di un’arma terrorizzerà in fretta la nostra eroina, nonostante la sua mira sia piuttosto scadente. Per contro questo capitolo sarà abbastanza breve, visto che è una sorta di girotondo, e avrà meno luoghi in cui nascondersi.

[Mansion - Impossible Stairs Catwalk]

Riccardo vi sta inseguendo, la logica vi porterà a correre verso l’altra porta. Usate Hewie per rallentare Riccardo se si avvicinerà troppo.

[Mansion - Stone Hall]

Correte in avanti, volteremo più tardi di qua, ma per ora diretti fino all’altra porta.

[Mansion - Watchers Room]

*NASCONDIGLIO* sotto al tavolo.

USATELO! Una volta ripreso un pò di respiro tornate al vicolo cieco. Qui dovremo farci inseguire da Riccardo, può sembrare strano ma c’è un ottima ragione. Usate tutto ciò che avete che possa ridurre il panico.

[Mansion - Decomposer Room]

Portate Riccardo sopra a quel quadrato in evidenza per terra e… ecco che ci siamo liberati di lui per un pò. Fate entrare Hewie nella buca e ordinategli di stare lì. Tornate nella Stone Hall.

[Mansion - Stone Hall]

Ora prendete quella svolta ignorata poco fa. Due Failures vi verranno in contro, sistemateli a calci. Rompete anche il vaso e salite le scale.

[Mansion - Sealed Room]

Ora, non solo siamo riusciti a fuggire da Riccardo in quella stanza, ma abbiamo anche fatto entrare Hewie nella stanza chiusa. Ordinategli di raggiungervi e lui alzerà la sbarra della porta. Ora possiamo esplorare la stanza. C’è un PURIFIER (servirà dopo), un oggetto luccicante e una porta. Uscite dalla porta.

[Mansion - Western Alcove]

*CLOCK SAVE* a sinistra appena entrati.

C’è un oggetto sul tavolo e un’altra porta. Salvate, dovremo essere coraggiosi da qui in poi.

[Mansion - Statuette Room Catwalk]

Hewie abbaierà. Entrate nella porta dall’altro lato della passerella.

[Mansion - Hall of Doors]

E’ Tornato! E non sembra felice per come l’abbiamo lasciato l’ultima volta. Ci metterà un pò a passare quelle porte e siccome non ci sono posti in cui nascondersi dovremo portarlo nella Sealed Room.

[Mansion - Sealed Room]

Tenete basso il livello di panico e usate oggetti antimoniti e magnesia per metterlo al tappeto e fate in modo che Hewie continui sempre a attaccarlo. Prendete l’oggetto dal suo corpo e correte nella Hall of Doors.

[Mansion - Hall of Doors]

*NASCONDIGLIO* all’altra estremità, sotto la carrozza.

Fate attaccare i failures a Hewie, calciateli anche voi quando si avvicinano troppo. Ignorate lo strano umanoide e andate alla fine del corridoio e entrate nella porta.

[Mansion - The Garden]

Questa è la parte alta del giardino, vicino al cimitero. La porta qui conduce appunto al cimitero, ma prima di questo ordinate a Hewie di prendere l’oggetto. “Prima Materia”, ora abbiamo un materiale grezzo e, per farci qualcosa, dovremo utilizzare quelle macchine trovate prima. Torniamo quindi all’Artificial Womb dove il primo passo del processo potrà iniziare. Vi raccomando di attraversare la cripta, prendete le impossible stairs, sud lungo il red window hallway, attraverso la watchers room, poi lo stone hall, tornate lungo il camminamento delle impossible stairs e sarete arrivati.

[Mansion - Artificial Womb]

Questa è la prima macchina, l’estrattore. Usate la Prima Materia e aspettate che diventi Sulphuric Ore. Adesso dovremo dirigerci nel Sealed Room.

[Mansion - Sealed Room]

La macchina qui dentro è il purificatore. Usate il Sulphuric Ore e otterremo un Silver Ore. Torniamo nel Red Window Hallway e dentro alla Machine Room, la prossima svolta nel corridoio sulla destra. Non è lontana e c’è anche un save point che vi raccomando caldamente di usare.

[Mansion - Machine Room]

Questa macchina è il sintetizzatore. Usate il Silver Ore e diventerà una White Godstone. Ora resta una sola macchina (ma non andate nella Decomposer Room, il decompositore rovinerà tutto il lavoro fatto finora e dovremo ricominciare da capo). Tornate nello Stone Hall, purtroppo però Riccardo ci ha trovati. Anche qui saremo a corto di nascondigli, quindi tornate di nuovo nella Sealed Room. E’ una bella corsa ma la mira di Riccardo è veramente orrida in Normal.

[Mansion - Sealed Room]

Combattiamo di nuovo con Riccardo. La tattica è sempre quella: Hewie all’attacco mentre voi lo starete calciando e gli tirerete tutto quello che avrete a disposizione. Dopo un po’ cadrà a terra, curate Hewie, prendetegli l’oggetto e tornate alla Stone Hall.

[Mansion - Stone Hall]

Ricordate dove avete calciato il vaso nel cerchio? Prendete la porta a nord.

[Mansion - Stone Walkway]

Attraversate questo posto.

[Mansion - Closet Room]

*NASCONDIGLIO* - nell’armadietto.

Oggetto luccicante, porta. Prendete l’oggetto, uscite. Semplice.

[Mansion - The Room of Balance]

La statua qui dentro richiede un controbilanciamento per risolvere l’enigma. Stiamo per farlo, Prendete la porta all’estrema destra.

CAPITOLO 4 – Fuga!

[Mansion - Red Window Divided Corridor]

Correte in avanti. NON ENTRATE LA DENTRO. Non voglio neppure sapere cosa ci sia. Ignorate la porta, prendete l’oggetto e andate dall’altro lato della divisoria dove c’è un’altra porta, ma prima…

*OGGETTO SEGRETO* Hewie ne troverà uno nel mezzo della strada. Prendetelo e usate la porta.

[Mansion - Room of Metamorphosis]

La nostra ultima macchina è qui. Il Trasmutatore farà diventare la White Godstone una Red Godstone. Ora sentirete il rumore di vetri rotti e dei Failures entreranno. Correte nell’altra stanza e chiudetevi la porta alle spalle.

[Mansion - Red Window Divided Corridor]

La porta che abbiamo ignorato poco fa può essere aperta da questo lato e vi riporta nella Hall with Stairs. Da qui potrete tornare al circular passage e usare quei medallions che avete raccolto. Fatelo e tornate nella Room of Balance.

[Mansion - The Room of Balance]

Usate l’oggetto sulla statua e la porta si aprirà. Ma ricordate di portare con voi la Red Godstone. Scoprirete che questa stanza era l’entrata del palazzo e la porta la nostra via di uscita. Siamo finalmente fuori, fine del capitolo.

CAPITOLO 5 – Diamo a Riccardo la sua giusta ricompensa!

Essenzialmente significa che andremo ad assicurarci che Riccardo si faccia male.

[The Forest - Mansion Front]

Scendete dalle scale, andate a sinistra, prendete la carta sul recinto per scoprire che si tratta di una mappa della foresta. Continuate a sinistra.

[The Forest - Chaos Forest]

*CLOCK SAVE* la meridiana nello spazio aperto.

A questo punto Hewie ci lascierà e dovremo andarlo a cercare. Andate avanti dritto per trovare diversi vasi da calciare e una meridiana. Una volta finito qui tornate da dove abbiamo iniziato e girate a sinistra.

La Chaos Forest è, in pratica, una grossa stanza, quindi dividerò ogni segmento con una serie di trattini. Questo significa che ci muoveremo in un'altra sezioncina. Iniziamo da dove ci troviamo ora.

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Una giuzione a T. Ignorate la svolta a sinistra e procedete in avanti.

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Un pianto… ma quello è Hewie! Procedete dritto. Seguite il sentiero e il rumore del pianto. Lungo il sentiero calciate i vasi e procedete. Ora Hewie è dietro di noi. Potete scegliere cosa fare: seguite le varie direzioni per lasciarvelo alle spalle oppure dategli dei calci. In ogni caso torniamo alla giunzione, dovremo lasciarlo qui per ora.

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Prendete la sinistra alla giunzione.

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Incroci. Voi siete venuti da est. Procedete dritti verso ovest e seguite il sentiero fino ad un altro incrocio. Non dimenticate di prendere l’oggetto.

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Arriverete da est. Prendete a nord e seguite il sentiero per arrivare a una scenetta che spiegherà un sacco di cose. Le rivelazioni (che non sto a spiegare per non rovinarvi la sorpresa) saranno troppo per Fiona che a questo punto sverrà.

[Tower - Cells]

Ora possiamo ricominciare come si deve, visto che Hewie è di nuovo con noi. Guardate ai lati e prendete il Tower Sketch e un memo dal nostro amico Lorenzo. Sembra che la torre sia chiusa tranne per un’uscita che ci porterà dove Lorenzo risiede. State attenti a Riccardo, visto che qui è ancora più pericoloso di prima. Ora fate prendere a Hewie le chiavi e uscite dalla torre. Fate alcuni passi e prendete a BRONZE FIGURINE da una rientranza del muro a sinistra e l’oggetti brillante. C’è una macchina qui, prendete la Red Godstone e trasformatela nel Philosophers Earring, che vi calmerà più velocemente e diminuirà la velocità con cui ci spaventeremo.

[Tower - Base]

Entrando vedremo una scena in cui Riccardo diventa un pò troppo ossessivo verso la sua nipotina (Essendo il fratello di Ugo, Fiona è sua nipote). Correte attraverso il passaggio. Fate in modo che Hewie lo attacchi e salite le scale.

[Tower - Entrance]

*CLOCK SAVE* vicino al portone.
*PUNTO DI RISTORO* la vecchia fontana, è illuminata.

Continuate a fare attaccare Hewie e salite sulla rampa… all’improvviso Riccardo sparirà. Salvate. Fuori dalla porta c’è un oggetto, ma saremo lì tra un attimo. Ora che Riccardo non c’è più torniamo alla base.

[Tower - Base]

Ci sono tubi da calciare. Guardatevi attorno e calciateli tutti, uno ha un oggetto brillante e un altro ha un Miniture Bridge, che useremo tra non molto. Torniamo all’entrata e alla rampa.

[Tower - Corkscrew Ramps]

A metà salita Riccardo ci prenderà di sorpresa. Prendete tempo e evitatelo, sparirà di nuovo dopo un paio di attacchi di Hewie. Non calciate il vaso, liberereste un Luminescent, che è l’ultima cosa di cui abbiamo bisogno. Salite in cima, tirate la leva e possiamo continuare.

Vicino alla prossima piattaforma circolare Riccardo ci tirerà un barile. Incollategli Hewie addosso e di nuovo scomparirà. Prendete questo passaggio mezzo nascosto sotto alla rampa, rompete il vaso per un oggetto e tirate la leva. Tornate indietro e prendete l’altra rampa in salita.

Una mandria di Luminescent! Il panico a questo punto è pericoloso, quindi portateli verso un lato della rampa e correte per attraversarli, attraverso la piattaforma e su per l’altra rampa. Siamo salvi.

[Tower - The Planetarium]

*CLOCK SAVE* Appena entrati nella camera.

Siamo ad un enigma facile. La camera ha diversi bottoni e dovrete starci sopra mentre sono illuminati. Questo puzzle è da fare insieme a Hewie. Quindi trovate il primo bottone illuminato e saliteci. Se ne illuminerà un altro: voltatevi verso la sua direzione e ordinate a Hewie di andare, quando ci sarà sopra ordinategli di fermarsi e di restare fermo, quindi muovete Fiona sul nuovo pannello e così via. Finito il puzzle una rampa a spirale scenderà, saliamo e apriamo la porta.

[Tower - The Top]

Questo è importante. La prossima porta è un buco. Ce ne sono altri due ma questo è l’unico di cui dobbiamo preoccuparci. Inoltre, vicino all’orlo ci sono tre parti di muro cedevoli, calciatele tutte e tre. Ora guardate il Diorama Model. Usate il Model Bridge sul diorama e piazzatelo tra la torre e il palazzo. Il ponte è stato piazzato… ma non ce ne andremo di qui così facilmente…

BOSS FIGHT – RICCARDO

Riccardo è un boss molto facile una volta che si sà cosa fare.

Ordinate a Hewie di andare nel buco vicino alla porta e salterà fuori in una finestra appena sopra al diorama model. Con il muro già buttato già a calci questo combattimento non è altro che una scenetta. Assicuratevi di usare il comando “Attacca” quando Riccardo sarà nella posizione giusta, Hewie salterà giù e attaccherà Riccardo da sopra. Ora ammirate la caduta libera di Riccardo. Soddisfatti?

Con Riccardo morto, stavolta per davvero, possiamo scendere e tornare all’entrata.

[Tower - Entrance]

*CLOCK SAVE* vicino al portone.
*PUNTO DI RISTORO* la vecchia fontana, è illuminata.

Usciamo dalla porta e attraversiamo il ponte.

[Tower - Bridge]

Attraversate il ponte verso il palazzo di Lorenzo. Finalmente forse potremo vedere questo tizio che ci ha aiutato…

CAPITOLO 6 – Fuggire vivi!

[House of Truth - Entrance Hall]

*PUNTO DI RISTORO* diretto davanti a voi, il bacino d’acqua.
*CLOCK SAVE* giù per la prima scalinata a sinistra.
*BUCO PER IL SYNTHESIS ROOM* di fronte all’orologio.
*NASCONDIGLIO* il grosso arbusto giù per le scale vicino all’orologio e al buco.

La prima scalinata a sinistra ci porta all’orologio, e a un nascondiglio. Tutti in un posto solo. Usatelo all’occorrenza.

La prima scalinata a destra ci porta in una camera vuota con alcuni barili marcati come “ALTAMENTE INFIAMMABILE”. Ovviamente siamo dei piromani, quindi torneremo in questo posto più tardi.

Su per le scale ci sono altre due porte dietro alla fontana, ognuna delle due conduce allo stesso posto, quindi destra o sinistra non ha importanza.

[House of Truth - Hall of the Dead]

I muri sono pieni di cadaveri. Alla fine del corridoio c’è una porta modellata, ma prima prendiamo una sosta dentro a una porta aperta a metà del corridoio.

[House of Truth - Spiral Staircase]

Scendete, prendete il candlestick e tornate su.

[House of Truth - Hall of the Dead]

Percorrete il resto del corridoio e entrate nella porta modellata.

[House of Truth - Lorenzo's Room]

Non esattamente quello che vi aspettavate eh?

[House of Truth - Hall of the Dead]

Lorenzo inizierà a corrervi… o meglio strisciarvi dietro. Visto che Lorenzo è un vecchio vi assicuro che metterlo KO è davvero estremamente facile. Non dovrete fare davvero nessuno sforzo, quindi, se siete scarsi a oggetti e volete tentare la fortuna con il sintetizzatore mettetelo al tappeto alcune volte, quando avrete finito tornate all’entrata.

[House of Truth - Entrance Hall]

*PUNTO DI RISTORO* diretto davanti a voi, il bacino d’acqua.
*CLOCK SAVE* giù per la prima scalinata a sinistra.
*BUCO PER IL SYNTHESIS ROOM* di fronte all’orologio.
*NASCONDIGLIO* il grosso arbusto giù per le scale vicino all’orologio e al buco.

Scendete fino a quella fiamma sul muro… camminate sulla parte rialzata per aprirci la strada in avanti e far rimanere il vecchio Lorenzo sotto ai detriti. Avanti.

[House of Truth - Dark Corridor]

Attraversate il corridoio, c’è un passaggio qui con altre scale, ma la porta è sbarrata. Continuate e… ma non l’avevamo appena ucciso questo tizio? Ordinate a Hewie di tenerlo occupato e correte lungo il corridoio prendendo la porta alla fine.

[House of Truth - The Crusher]

Calciate la macchina tre volte per azionare il Rock Crusher e un altro boss fight.

BOSS FIGHT - LORENZO

Anche questo è un boss facile, ma fate attenzione.

Non camminate sul crusher mentre si muove o otterrete un’altra scenetta di morte istantanea. Tenete Lorenzo occupato fino a che il nastro trasportatore non si fermerà. Date DUE calci alla macchina e attirate Lorenzo sul nastro. Mettete Hewie addosso a Lorenzo per farlo stare fermo lì, raggiungete la macchina e datele un altro calcio per vedere Lorenzo ridotto in poltiglia.

Prendete la Sol Key e usatela nella porta chiusa.

[House of Truth - Main Hall]

*CLOCK SAVE* nel punto opposto all’entrata.

Salvate il gioco dopo questo combattimento e usate la porta a nord.

[House of Truth - The Study]

La porta si chiuderà dietro di noi. Controllate l’altra porta per rivelare un vicolo cieco e richiudetela. Provate a uscire da dove siete entrati per una nuova scenetta.

[House of Truth - Lobby]

*CLOCK SAVE* è piuttosto visibile…

Prendete l’oggetto brillante e andiamo a vedere cosa vuole questa voce. Sembra familiare.

[House of Truth - Revelations]

Finalmente ci viene spiegato che Azoth è l’essenza della vita e viene usata dagli alchimisti come una pozione dell’immortalità, per tornare giovani e ingannare la morte. Questo, se non lo avete capito è Aureolus Lorenzo Belli, sembra che non lo abbiamo spappolato a sufficienza. Guardate mentre ritorna giovane. Ora quest’uomo, unito ad alcune magie, è diventato una seria minaccia. Ritirata!

[House of Truth - Lobby]

Usate l’altra porta e correte.

[House of Truth - Long Red Window Corridor]

Attraversat il corridoio.

[House of Truth - Gothic Passage]

Correte, se Lorenzo decide di teletrasportarsi lanciategli contro Hewie. Continuate a correte anche se sembrerà di andare in cerchio, non voltatevi indietro.

[House of Truth - The Door]

Questo passaggio ha una porta, usatela.

[House of Truth - Trial of Truth]

Questo enigma non è difficile ma è lievemente frustrante. Ognuna di queste stanze ripetitive è pitturata di diversi colori. Lo scopo è mixare quattro colori differenti e finire in una stanza nera. Io ho usato blu, giallo, verde, rosso e infine nero, ma sono sicuro che ci sono altre combinazioni.

[House of Truth - The Entrance Hall... Ma anche no]

*CLOCK SAVE* nell’angolo.
*BUCO PER LA SYNTHESIS ROOM* proprio davanti a noi.
*PUNTO DI RISTORO* la fontana sopra alle scale.

Salvate. Questo posto è il duplicato dell’entrata del palazzo. Salite le scale, attraversate e scendete le scale a sinistra. Prendete la porta che c’è qui.

[House of Truth - The Hall of Shadow]

Correte lungo il corridoio, due Failures cercheranno di spaventarci ma possiamo fargli perdere i sensi insieme a Hewie. A metà corridoio c’è un’entrata, andiamoci.

[House of Truth - Dark Room]

*CLOCK SAVE* piuttosto visibile.

Non c’è nulla, tranne l’entrata a un’altra stanza.

[House of Truth - Generator Room]

Guardate bene questo posto perchè ci torneremo. Per ora guardate la placca nel muro a destra, manca qualcosa e Hewie ha sentito l’odore. Torniamo nella Hall of Shadow.

[House of Truth - The Hall of Shadow]

Continuate fino alla porta alla fine.

[House of Truth - Caves]

Ora dobbiamo attraversare le caverne, non ci sono dei veri pericoli qui sotto. La strada di destra porta esattamente dove dobbiamo andare, avanti diritto e sistemate il Failure che incontrerete. La strada a sinistra si divide e potrete aprire la porta che prima era sbarrata, tornando nel Lobby. In ogni caso continuate fino a quella che sembra una stanza vuota. Hewie abbaierà al muro, esaminate e, scenetta a parte, prendete la canna. Torniamo nella Dark Room ma, lungo la strada incontreremo Lorenzo. Fatelo attaccare da Hewie e correte.

[House of Truth - Dark Room]

*CLOCK SAVE* è di nuovo qui e USATELO SUBITO!

Salvate e potremo tornare di nuovo…

[House of Truth - Generator Room]

Mettete la canna nel muro per fare iniziare una scenetta. E’ tempo di smettere di scappare.

BOSS FIGHT – Il GIOVANE LORENZO

Lorenzo da giovane potrebbe dare parecchi problemi.

La teoria per sconfiggere questo boss è semplice. C’è una pozza di lava al centro della stanza e due bottoni, ognuno dei quali aziona una potente ventola. L’obiettivo è molto simile a come abbiamo sconfitto Riccardo. Prima di tutto dovremo portare Lorenzo sull’orlo della pozza e allinearlo a una delle ventole, usate Hewie per tenerlo occupato per l’istante in cui andrete a azione l’interruttore. Guardatelo mentre cade nella lava. Che stavolta sia morto per davvero? Siamo già alla seconda…

Torniamocene nella Dark Room.

[House of Truth - Dark Room]

*CLOCK SAVE* sempre lì, usatelo.

Salvate e uscite.

[House of Truth - The Hall of Shadow]

Cutscene.

E che diavolo! Va bene, pazienza. Per prima cosa dovrete accucciarvi non appena sentirete arrivare un grosso terremoto, in modo da non cadere e farvi male. Il corpo in fiamme ora vi starà dando la caccia. Stavolta appena ci toccherà saremo morti quindi stategli alla larga. La porta qui deve essere controllata prima. E’ bloccata. Ordinate a Hewie di andare e si butterà contro la porta senza pensare minimamente alla sua incolumità. Uscite anche voi.

[House of Truth - Mines]

raggiungete la porta evitando Lorenzo in fiamme e accucciandovi quando tutto si metterà a tremare.

[House of Truth - Main Hall]

La statua cade! Dimenticate i controlli e fate come vi dico: premete in alto e a destra del D-Pad e schiacciate i pulsanti principali come matti. Tornerà al suo posto in un attimo. Ora correte dove la via è libera e presto vedrete una scenetta stupenda. Ora Lorenzo è veramente morto. Godetevi il finale. Congratulazioni, avete terminato il gioco con la sequenza finale più bella.

Sommario della soluzione

Legenda
CAPITOLO UNO - Trovare una mappa del Castello
CAPITOLO DUE - Trova una via d’uscita da quest’ala del castello.
CAPITOLO TRE - Esplora palazzo Belli
CAPITOLO QUATTRO - Fuga!
CAPITOLO CINQUE - Diamo a Riccardo la sua giusta ricompensa!
CAPITOLO SEI - Fuggire vivi!