La soluzione completa di Loom  0

Multiplayer.it vi accompagna in quest'ennesima avventura grafica della LucasArts!

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

Parte 1

Avventura telegrafica e piuttosto semplice, Loom prevede che vi annotiate ogni sequenza di note, che cambia ad ogni partita in maniera relativamente random. Nella soluzione le ho definite con dei nomi o dei verbi in stampatello.

L'ISOLA DEL TELAIO
Scendete dal picco al villaggio, entrate nella tenda a sinistra, dirigetevi nel fondo del corridodio e guardate gli Elders che fuggono trasformando Hetchel. Prendete la bacchetta magica, esaminate la melodia del telaio (sempre C'FGC), poi imparate l'incantesimo dell'APERTURA sull'uovo e ripetetelo sull'uovo stesso per liberare Hetchel. Uscite, entrate nella capanna sulla destra, prendete il libro, rovesciate l'ampolla per conoscere la melodia dello SVUOTAMENTO. Esaminate la pentola per imparare la sequenza della COLORAZIONE ed usatela sui due teli bianchi. Dirigetevi alla boscaglia ad ovest, frugate tra i rovi vicino alla lapide, poi guardate uno per uno i quattro buchi negli alberi per sapere la melodia della LUCE. Tornate al villaggio e, nella tenda centrale buia, usate la LUCE sull'oscurità, poi imparate la melodia della DORATURA col telaio, che userete sulla paglia lì vicino per aggiungere la nota 'f' al vostro grado d'esperienza. Salite sul picco ed usate l'APERTURA sul cielo, potendo così raggiungere un albero al molo che vi farà navigare in mare aperto. Qui incontrerete un ciclone; la sua melodia è quella del MOVIMENTO A SPIRALE; usatela su di esso al contrario e passate oltre.

LA CITTA' DEGLI SMERALDI
Procedete verso sinistra nel bosco, incontrando i pastori (melodia dell'INVISIBILITA' al contrario); scappate verso la città di smeraldo, trovate un'uscita prossima alla torre ed eseguite l' INVISIBILITA' sugli alabardieri. Girovagando all'interno incontrerete mastro Goodmold, ascoltate anche la conversazione del temibile Mandible e, attivando i campanelli, dovreste essere presto in grado di raggiungere una sfera magica, superando gli alabardieri con l'incantesimo prima evocato; esaminatela imparando la melodia del TERRORE. Tornate nel bosco ed eseguitela sui pastori, procedendo poi per la vostra strada.

Parte 2

IL DRAGO
Esaminate le pecore imparando la melodia SVEGLIA/ADDORMENTAMENTO. Entrate nella capanna, guardate l'agnellino, per imparare poi dalla fattrice la CURA. Per aiutare i pastori, uscite nel prato ed eseguite la COLORATURA sulle pecore, per essere poi rapiti dal drago! Attivate al contrario l'AURIFICAZIONE sugli ori del drago ed ADDORMENTATELO. Dopo l'incendio, avrete accesso ad un labirinto, che illuminerete con la LUCE. Giungerete prima o poi ad una stanza con uno stagno; le gocce che cadono vi comunicheranno la magia del RIFLESSO; SVUOTATE lo stagno e guardate la sfera, dopodichè uscite sulla destra (alle spalle della scala per la quale siete entrati). Fuori dal labirinto, usate il MOVIMENTO A SPIRALE sul picco ed avanzate.

I MANISCALCHI
SVEGLIATE il ragazzino e, dopo la conversazione, RIFLETTETEVI in lui, per entrare con queste sembianze nell'edificio-incudine. Raggiungete il vostro padrone per esser messi in gattabuia; terminata la lunga sequenza, raccogliete di nuovo la vostra bacchetta ed APRITE la porta. Scendete nell'officina, dove Mandible sta esaminando le spade per il suo esercito; storcete quella che il maniscalco alza con il MOVIMENTO A SPIRALE e sarete catturati di nuovo e portati nella cattedrale di Mandible.

Parte 3

LA CATTEDRALE
Qui dimostrate di essere un mago APRENDO la vostra gabbia; quando Mandible vi lascia soli con Cobb, provate a guardare nella sfera, ottenendo di liberarvi del servo. Uscite sul balcone a parlare con Mandible; terminata la cruda scena, tornate nelle prigioni e poi di nuovo sul balcone: una bestia satanica vi infonderà il coraggio necessario a tuffarvi nel varco dimensionale. Qui troverete quattro buchi: CHIUDETELI tutti, assicurandovi prima di aver CURATO il cadavere del bambino dai maniscalchi ed i cadaveri dei pastori sul prato; avanzate nello spazio, parlate con il cigno (la vostra vera madre!), avanzate ancora a sinistra tornando all'isola del Loom. Raggiungete il tempio.

LO SCONTRO FINALE
Guardate il telaio, iniziando lo scontro finale con il Chaos; eseguirà tre melodie per liberarsi della povera Hetchel: dovrete ripetere al contrario le prime due melodie sulla vostra amica, finchè con la terza il perfido non la distruggerà. Voi, per tutta risposta, eseguite esattamente com'è quest'ultima sul telaio, aprendo un varco dimensionale che confinerà i malvagi. A questo punto non vi rimane che tuffarvici e trasformarvi in cigno per raggiungere la vostra gente suonando C'FGC.

Video della soluzione - Prima parte