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La soluzione completa di Martian Gothic: Unification

SOLUZIONE di La Redazione   —   07/08/2006

1 Benvenuti a Vita Base

1 Benvenuti a Vita Base
Dopo l’atterraggio d’emergenza il vostro gruppo si dividera’ e l’unica cosa che vi aiutera’ come allenamento e’ questo inquietante messaggio : State soli e state vivi.
Ogni membro del gruppo ha un unico talento. Martin Karne e’ il leader del gruppo che ha preso parte alla missione per ragioni personali. Kenzo Uji e’ l’esperto di computer. Ultima Diane Matlock la dottoressa / scienziata che chiudera’ il gruppo. Giratevi intorno e prendete confidenza con i comandi, sara’ molto importante saper usare bene i personaggi.
Inizierete con Karne all’ Airlock #1. Esaminate l’elmetto e troverete dentro una radio e poi l’armadietto per altri oggetti. Passate a Kenzo e Matlock e fate esattamente la stessa cosa. Quando tutti avranno la radio avrete una piccola conversazione e poi con Karne avanzate nella porta principale fino alla stanza di decontaminazione. Usate il computer per bypassare gli Airlocks #1 e #3 e poi lasciate Kenzo ed uscite per l’Airlock #4.
Inizierete in Madison Avenue. A sud c’e’ la zona dei dormitori che pero’ sara’ bloccata, andate a nord e passate la porta, qui troverete il primo personaggio del gioco, purtroppo per voi un po’ cadavere, avanzate ancora e dal secondo morto che vedrete potrete prendere degli oggetti interessanti.
Ascoltate il nastro e scoprirete l’identita’ del cadavere, il direttore del posto. Dopo la conversazione andate a destra in Boulevard St. Michel e passate attraverso la porta. Occhio all’uomo fluttuante che troverete qui, non potra’ danneggiarvi ma e’ inquietante, usate la tessera arancione trovata sul cadavere per sbloccare la porta a destra e sarete nel dormitorio del direttore.

Quartier generale

Esaminate il corpo sul letto per delle munizioni e lasciate perdere per ora il cassetto bloccato. Andate al pc e loggatevi, quando vi chiedera’ un’autenticazione vocale usate la voce del direttore nel nastro per fregare la sicurezza. Ascolterete cosi una trasmissione d’emergenza di Judith Harroway, la progettatrice del posto in cui vi trovate.
Dopo la conversazione riceverete la vostra prima password: PANDORA. Esaminate gli altri file se volete e poi salvate e andate nel menu’ delle porte e sbloccatele. La porta di Karne si aprira’ ma quella di Matlock rimarra’ bloccata perche’ necessita di una password. Alla fine la tipa sul letto vi attacchera’ e voi da bravi disarmati scapperete a gambe levate.
Una volta fuori liberatevi dell’ormai inutile registrazione e tornate indietro fino alla porta che si trova a sinistra. Qui prendete l’oggetto dal ripiano e poi esaminate la stanza enorme dove vi trovate, guardate su tutti i cadaveri per avere oggeti e soprattutto la chiave MED e poi seguite i corridoi fino ad arrivare ad una zona con un’oggetto ed una porta verde bloccata. Esaminate l’oggetto appena trovato e troverete una nota di Ben Gunn, leggetela e poi passate da Kenzo a Karne.
Karne iniziera’ in una zona con quasi tutte le porte chiuse e bloccate, andate verso il basso ed il protagonista si accorgera’ che il suo orologio e’ fermo, continuate esplorando i corridoi e proseguite fino a Park Lane.
Vedrete un altro posto dove prendere oggetti vicino alla stanza viola pero’ purtroppo per voi avra’ bisogno di un codice, usate quello che vedete sull’orologio e magicamente si aprira’ rivelando un pass verde.

* Codici orologio :

Karne: 4864
Kenzo: 3172
Matlock: 2915

Ci sono tre porte verdi in questo posto, seguite Park Lane e troverete un altro vac-tube. Metteteci la scheda verde dentro e mandatela a Kenzo. Andate ora alla porta piu’ lontana ed usate la scheda verde per entrare in palestra.

2 Palestra

2 Palestra

Lo spettaccolo sara’ abbastanza terrificante, controllate il tipo impiccato per avere parecchi oggetti, il nastro vi fornira’ informazioni sulla morte di un’amica di Matlock, Dieta Mentz. Esaminate le note e poi la Bibbia per scoprire un scomparto segreto che vi dara’ un’altra password : WORMWOOD. Non dimenticate di prendere gli oggetti sul pavimento e vicino alla cyclette.
Tornate indietro a dove si trovava il vac-tube ed usate la scheda verde sulla porta li vicino per trovare il bagno.

Stanza da bagno

Entrate nel bagno ed esaminate i vari cadaveri che si trovano qui, occhio che la telecamera e’ messa in un punto orribile ed avrete dei problemi a trovare le cose, passate il corpo di Jameson ma ricordatevi dove si trova perche’ vi servira’ dopo e nell’angolo troverete un armadietto dove potrete mettere molti dei vostri oggetti inutili. Alla fine uscite ed usando il vac-tube spedite a Karne le tessere viola e verde, il Vibro-scour e il pezzo di fermaglio.
Passate a Karne che entrera’ nella porta verde li vicino e si trovera’ nella Sala Giochi.

3 Sala Giochi

3 Sala Giochi

Non esaminate i corpi! Guardate sul tavolo e prendete la pistola giocattolo ed il Bio Sensore. Ci sono due scatole in questa stanza che dovrete aprire, una si trova vicino al bersaglio delle freccette e l’altra sul tavolo vicino al vac-tube. Aprite il carillon e sentirete una bella musichetta, prendete la chiave che troverete li dentro. L’altra scatola purtroppo per voi sara’ bloccata ma se usate il fermaglio l’aprirete ed avrete un correttore e qualche munizione.
Lasciate la Sala Giochi e con Karne usate la tessera viola per entrare nello studio.

Lo Studio

Usate la chiave trovata in Sala Giochi per aprire il cassetto e trovare la scheda blu. Usate il computer per salvare il gioco e poi la vostra orologio password per accedere a quasi tutti i files. Uscite dalla stanza ed il libro nelle mani del cadavere cadra’ e quest’ultimo si alzera’ attaccandovi. Non preoccupatevi del libro che prenderete piu’ tardi, scappate e uscite dalla stanza.
Tornate dove si trovava il vac-tube e ed entrate nella stanza proprio in fondo al corridoio, mettete il codice del Giardino Botanico trovato nella stanza da bagno ed entrate.

4 Giardino Botanico

4 Giardino Botanico

Bel giardino questo, ci saranno molti oggetti da prendere e quando sarete pieni come inventario, ricordatevi dove si trovano gli altri. Nel lato destro della fontana vedrete li vicino un cadavere su di una panchina. Andate li ed esaminate il corpo per scoprire che ha una pistola, non potrete prenderla quindi dedicatevi a requisirgli tutto il resto.
Alla fine lo zombie si alzera’ e vi inseguira’, lasciando la pistola dietro di lui. Fate il giro correndo intorno allo zombie ed alla fine potrete recuperare la pistola, fatto questo se vi va fatelo fuori, se no risparmiate i proiettili per migliori circostanze. Nella zona a sud della fontana vedrete una porta verde che porta al centro di riciclaggio aria, purtroppo sara’ bloccata da un mostrone che se vi avvicinerete troppo vi divorera’. State attenti e ora dirigetevi a sinistra della fontana per trovare uno zombie vicino ad un capanno, fatelo fuori a colpi di pistola ed esaminate il corpo per prendere tutti gli oggetti che ha addosso (soprattutto il nastro che ha le cifre per liberare Matlock dalla sua prigione). Se esaminate il capanno vedrete che vi serve un oggetto per aprirlo, lasciate il posto e tornate indietro.
Appena ritornati vedrete come la situazione sia drasticamente cambiata, tutti i morti della base cominceranno a muoversi e quindi la situazione sara’ quasi sempre caldissima. Non sprecate colpi inutili visto che anche se li abbattete, i morti torneranno in vita dopo un paio di minuti, tornate allo studio e dopo aver eliminato il mostro andate a prendere il libro vicino alla sedia. Tornate al vac-tube e mandate la pistola in piu’ a Kenzo assieme al remote control, il correttore ed entrambe le schede blu. Andate ora al Giardino Botanico ma non entrate, mettetelo nella porta vicino e passate a Kenzo.
Prendete gli oggetti e poi mettete nel vac-tube la chiave MED, le due schede blu e la cintura. Il prossimo obiettivo e’ quello di liberare Matlock e per farlo andate nella stanza del direttore (quella arancione), non sparate allo zombie volante ed invece nella stanza uccidete quello che vi verra’ addosso. Ora usate il computer e mettete il nuovo codice numerico trovato per liberare Matlock ed infine tutti i vostri personaggi avranno delle armi con cui difendersi. Ora portate Kenzo fuori e mettetelo nella zona con lo zombie fluttuante, poi passate a Matlock.
Matlock iniziera’ nei pressi dell’intersezione di Times Square, andate a sinistra ed esaminate il corpo per uno scarabeo, a nord ci sara’ una porta da aprire con qualche stratagemma, andate ora a destra e controllate il magazzino in Baker Street per trovare un seghetto. Vi troverete ora in un posto chiamato Piccadilly Circus con molte porte. Cercate sul cadavere e prendete gli oggetti e la registrazione di Andreivich. Saprete di piu’ dell’operazione segreta. Usate la scheda marrone appena trovata ed entrate nel Laboratorio Chimico.

Laboratorio Chimico

Controllate il vac-tube per prendere gli oggetti lasciati da Kenzo e mandate il seghetto a Karne cosi potra’ usarlo nel capanno del Giardino Botanico. Troverete una roccia marziana dentro il vac-tube, mettete quest’ultima e la cintura nell’armadietto per un uso futuro. Ora potrete usare il Chemical combiner che trovate qui per creare misture preziose, usate la fialetta sul ripiano per avere una bomba alla nitroglicerina per distruggere la porta ma non potrete finire perche’ vi manca lo stoppino.
Non tenetela nell’inventario perche’ inutile, mettetela nell’armadietto e prendete il biosensore vicino al rubinetto. Ora usate la scheda blu sulle due porte che si trovano in Piccadilly Circus, passate in quella di destra e cercate sul corpo la registrazione di Muir, una chiave, una scheda per il Dormitorio #1 ed una scheda gialla. Ora tornate nella porta blu a sud e fate tutta la strada in basso fino al laboratorio MED.

5 Laboratorio MED

5 Laboratorio MED

Il corridoio sara’ pieno di sangue ed uno strano rumore verra’ dal fondo del corridoio. Sembra che i coloni abbiano intrappolato qualcosa di grosso dentro all’ Airlock #2. Per vostra fortuna il pannello e’ distrutto quindi quella cosa restera’ per ora bloccata li.
La cosa piu’ utile qui e’ l’estrattore chimico, questo vi permettera’ di trasformare le erbe ed i licheni in antidoni e cure di salute. Troverete anche un altro messaggio di Harroway sul computer, dentro all’armadietto ci sara’ una scheda blu extra, ignorate per ora le siringhe ma ricordate dove sono perche’ vi serviranno piu’ tardi, usate le erbe per rimandare a Karne delle cure.
Con Karne prima cosa mandate tutte le erbe a Matlock e poi prendete il seghetto e ritornate al Giardino Botanico. Andate al capanno ed usatelo sulla catena per poter entrare. Sullo scaffale troverete una piccola scatola di metallo e aprendola ci saranno dei guanti ed una pistola. Esaminate lo spray e rimuovete la cartuccia vuota. Ora lasciate il Giardino Botanico e ritornate al vac-tube.
Mandate la cartuccia a Matlock e tornate al Laboratorio Chimico. Mettete la cartuccia nel Chemical combiner e riempitela con l’acido idrocloridrico. Tornate la cartuccia a Karne e caricatela sulla pistola spray, e’ tempo di eliminare il cattivissimo Trimorph. Andate al Giardino Botanico ed usate lo spray sulla creatura che scappera’ urlando, cercate sullo scaffale la pompa da bicicletta e la maschera antigas prima di passare la porta del centro di riciclaggio aria.

Centro di riciclaggio aria

Occhio al ragno che si trova qui, evitate tutto quello che potrebbe nuocervi, controllate il cadavere per degli oggetti e poi dirigetevi al computer e loggatevi. Ci saranno un paio di messaggi di Harroway e poi salvate che vi servira’. Premete il pulsante e la ventola si spegnera’. Una voce vi avvisera’ che avrete solo cinque minuti di tempo per risolvere la situazione, avrete tutto il tempo se ci sara’ in vostro possesso il vibro-scour.
Andate alla grossa ventola che si trova dietro al computer e Karne salira’ di sopra per esaminare il filtro. Usate il vibro-scour per pulire il filtro sporco ed una volta finito scendete e tornate di nuovo al computer. Premete il pulsante per riattivare la ventola e poi potete uscire da qui e dal Giardino Botanico perche’ avete finito con questa zona.
Tornate al vac-tube e prendete lo straccio oliato da Matlock e datele la scheda gialla, la pompa di bicicletta, il respiratore e date la chiave del tavolo a Kenzo. Usate quest’ultima nel cassetto del Direttore e prendete la campana d’argento. Avanzate ed ora sparate allo zombie volteggiante, esaminate poi il cadavere per trovare un cacciavite elettrico, usatelo nel condotto dell’aria dietro a lui e prendete il controllo remoto della macchina che si trova dentro. Usate ora il correttore magnetico con il carrello per liberare uno spazio nel vostro inventario.
Andate alla porta gialla ed entrate nella stanza di Mood. La prima volta che entrerete, noterete una crepa sul muro. L’aria presto finira’ cosi dovrete usare la maschera antigas che avrete trovato al Giardino Botanico. Dopo averla indossata mettete la palla marziana nel buco e poi usate la pompa da bicicletta per pomparla in maniera che ostruisca completamente la fessura, ora potrete entrare nella camera e parlare con Mood.

6 Mood

6 Mood

La prima volta che lo incontrerete non ci sara’ veramente molto da parlare, lei non vi aiutera’ a meno che non aggiustate il pannello nel Power Core e date a lei i power boost. Per entrare nel Power Core dovrete costruire la bomba che vi permettera’ di liberare il passaggio, passate a Matlock e fate una soluzione Nitro con la fialetta se non lo avete ancora fatto. Prendete la Nitro, il pannello, lo straccio oliato e l’accendino e andate nella zona dove c’e’ la porta bloccata. Usate lo straccio sul cavo e poi legate lo straccio con la fiala di Nitro. Usate l’accendino e correte via!!!
L’esplosione distruggera’ la porta e voi potrete entrare nel Power Core.

Power Core

Occhio ai detriti che appariranno dopo l’esplosione, dovrete usare il computer che si trova in basso vicino al macchinario ma prima dovrete trovare l’impronta d’identificazione. Sembra dura trovarla ma non disperate, passate a Kenzo e fatelo andare in bagno ed usate il seghetto per tagliare la mano di Jamison (un po’ macabro lo ammetto).
Mettete la mano ed il cacciavite nel vac-tube e mandate il tutto a Matlock. Fate tornare Kenzo di nuovo nella stanza di Mood e fatelo aspettare li. Usate la mano per attivare il computer e cosi abbassare il portello. Rimettete il pannello e tornate al computer ed attivatelo. Una volta che la corrente e’ stata ripristinata potrete tornare al Laboratorio Chimico.
Una volta che la corrente sara’ ripristinata Mood sara’ molto piu’ socievole, parlate con lui un paio di volte ed alla fine avrete la password : PARK LANE. Avrete pero’ ancora dei problemi, dovrete sedervi sulla sedia ed attivare la stanza VR. Sarete dentro una casa simile a quelle giapponesi, inizierete in una stanza chiusa con uno strumento musicale nell’angolo. Prendetelo e suonatelo insieme alla campana per aprire la porta, fuori nel cortile troverete un’enorme lastra di roccia.
Esaminatela e scoprirete che grazie a questa potrete abbassare gli ultimi ostacoli che ci sono alla base. Si potranno usare altre due pietre ma queste vi serviranno solamente piu’ in la.
Ci saranno molti argomenti che potrete discutere con Mood ora, ricordate che ogni volta che avrete avanzato un poco nel gioco potrete chiedere a Mood utili consigli su come proseguire. Prendete ora Matlock e andate al Dormitorio #1. Non dimenticate di prednere il cacciavite e la chiave dell’armadietto con voi.

7 Dormitorio #1

7 Dormitorio #1

Sparate ai due zombie nella stanza e prendete gli oggetti. Usate la chiave sull’armadietto per aprirlo, le due note che avete trovato vi serviranno per un futuro enigma. Uscite da qui e proseguite fino alla fine di Penny Lane. Se vi serve ora potrete usare il vac-tube che si trova a Sunset, vicino alla fine della strada troverete un condotto d’aria che potrete aprire usando il cacciavite. Se lo esaminate potrete entrare ma non proseguite perche’ il posto dove vi portera’ sara’ sorvegliato da un Trimorph che vi fara’ fuori all’istante.
Salvate perche’ avrete bisogno di aiuto qui, passate la porta alla fine di Penny Lane e terminerete in un corridoio con una grande porta in fondo.
Passate a Kenzo, usate la sedia Mood e tornate dalla lastra in cortile. Vedrete sulla mappa due rocce ed un mostro alla fine (il Trimorph). L’obiettivo e’ riuscire a chiudere il mostro tra le due rocce, il problema che l’esca in questo caso sara’ Matlock.
Cambiate su Matlock e colpite il pulsante per aprire la prima porta. La porta si aprira’ e rivelera’ una seconda porta uguale alla prima, dovrete correre ad aprire la seconda porta e poi correre via come il vento fino al di la’ della prima porta che chiuderete. Quando il bestio arrivera’ vicino alla prima porta (e’ veloce quindi ci arrivera’ in un momento), passate a Kenzo e fate chiudere la seconda porta in maniera da intrappolarlo. Ora potete usare il condotto di ventilazione per arrivare sani e salvi allo Spazioporto.

Spazioporto

L’allarme vi avvisa che ci sono tre malati infetti nella base. Mood mettera’ off l’allrme e Kenzo domandera’ a lei del contagio. Esaminate i corpi per avere munizioni e poi vicino al cesto rosso in cima ci sara’ una torcia da prendere assolutamente. Se ascoltate la registrazione scoprirete il prossimo passo da fare ed il triste destino dei coloni. Finito qui mandate la torcia a Karne e tornate al Laboratorio Chimico.
Karne ora potra’ passare la porta con la torcia. La stanza si trova vicino all’Airlock #1. Siate veloci perche’ potreste ferirvi nel corridoio, tagliate il lucchetto ed entrate in cucina.

8 La Cucina

8 La Cucina

Osservate le scritte sui muri per avere delle password e poi salite sulla cassa per conoscere uno strano tipo di nome Ben Gunn. Parlate con lui e poi chiedetegli il mantello rosso che pero’ non vi dara’ a meno che non gli portiate una pietra pomice.
Mandate a Kenzo la pistola e portatelo al Dormitorio #2. Prendete il carrello ed il telecomando e poi andate a sud, passate l’Airlock #4 e andate dopo il risonatore.

Dormitorio #2

Ci sono due zombie qui ma non hanno oggetti quindi fateli fuori o evitateli, la pietra pomice si trova nella doccia sul pavimento e nell’armadietto troverete qualche munizione. Lasciate la zona e andate a sud nella Madison per arrivare nei dormitori.

9 Dormitori

9 Dormitori

Questa zona e’ molto pericolosa a causa dei numerosi zombie presenti in un piccolo spazio. La pistola Dillinger vi aiutera’ perche’ puo’ mettere KO i nemici con un colpo solo. Quando arriverete in Downing Street ci sara’ un’apertura nel muro, apritela usando la nota trovata prima ad avrete la scheda per il Dormitorio #3.

Dormitorio #3

Il vostro obiettivo principale sara’ quello di recuperare il risonatore ma state molto attenti perche’ in questa stanza si trova un Trimorph nell’angolo piu’ lontano e se vi avvicinerete troppo sara’ la fine. Camminate lentamente e tenete Kenzo a sinistra fino a che la telecamera non cambiera’. Dovreste vedere un vac-tube ed un corpo a terra. Esaminate il cadavere e stanto molto attenti mandate il risonatore, il cacciavite e la pietra pomice con il vac-tube. Finito tutto tornate all’entrata del Dormitorio #3.
Ora dovrete usare la buggy (alias il carrello) pronta per l’azione, ricordate di magnetizzarla e poi fate andare la macchina oltre il Trimorph e poi a destra. Dietro del mostro ci sara’ un buco con il spettrometro dentro che si aggancera’ alla macchina e voi lo potrete recuperare, fatto questo tornate laa stanza con Mood.
Date a Karne la pietra pomice e mandate il resto degli oggetti a Matlock. Karne cambiera’ la pietra pomice per il mantello rosso e poi lo mandera’ a Matlock.
Se avete le due pietre marziane ed il risonatore potete andare al Geo Lab oppure potete usare il mantello rosso ed entrare nel Bio Lab. Noi andremo prima al Geo Lab.

10 Geo Lab

10 Geo Lab

Troverete una statua in mezzo alla stanza con una strana energia che vi fara’ perdere energia ogni minuto che passa, esaminate il cadavere per degli oggetti e poi il cassetto giusto dietro la statua. Troverete una roccia appuntita che dovrete mettere dentro la statua, ci dovrebbero essere quattro buchi e subito dopo uno sparira’. Mettete le due rocce marziane nel tagliatore di rocce e poi andate al computer e attivatelo in maniera d’avere due rocce appuntite come quella del cassetto. Ora usatele sulla statua e vi restera’ un solo buco.
Tornate al computer ed usate il Rover per far apparirew una griglia sullo schermo, dovrete mandare il rover su C6 per trovare l’ultima pietra. Mettete la pietra nella macchina taglia pietre e poi nel buco della statua. Ora usate il risonatore sulla statua e la magia psichica scomparira’. Ora avrete finito con il Geo Lab e potrete andare al Bio Lab.

Bio Lab

Per ora potete solo entrare nella prima parte del Lab, un mostro Trimorph vi blocchera’ la via. Esaminate il cadavere ed il vac-tube per una scheda bianca e altri oggetti.
Finita la ricerca mandate la scheda bianca e lo Spiritus remote a Kenzo. La vostra prossima destinazione e’ la stanza con la porta bianca alla fine di Boulevard St. Michel.

11 Mai Lin

11 Mai Lin

Esaminate il cassetto per prendere gli oggetti e poi il vaso per trovare l’ago e il filo. A sinistra ci sara’ una nuova arma e poi usate lo Spiritus remote per disattivare le fiamme e prendere la scheda nera. C’e’ un condotto di ventilazione che connette direttamente alla Stanza multicolore (guardate la mappa). Mandate la scheda nera a Matlock cosi potra’ accedere alla porta piu’ lontana a sinistra, poi riportate Kenzo nella camera del Mood.

Attenzione al Trimorph

C’e’ un ascensore nella stanza della Necropolis. Sfortunatamente ci sara’ un Trimorph di guardia all’ascensore quindi per ora non potrete fare niente altro li quindi esaminate il cadavere per avere lo scalpello laser e tornate al Bio Lab. Tornerete qui quando avrete la Pistola capace di far fuori il mostrone.

12 Bio Lab Seconda Zona

12 Bio Lab Seconda Zona

Tagliate la ragnatela del Trimorphic usando lo scalpello laser, occhio a non avvicinarvi troppo o sarete mandati indietro. Non appena finito il lavoro rimandate lo scalpello a Karne ed esplorate la nuova zona. Troverete un corpo senza testa sul tavolo. Usate il computer che si trova qui usando come password quella dell’orologio di Matlock (2915) e riceverete un messaggio da Harroway.
Esaminate tutto il pc e raccogliete tutte le informazioni possibili e poi usate le siringhe trovate prima e collezionate il sangue da ognuno. Vi serviranno ancora dei campioni ma li potrete prendere piu’ tardi.
Ora con Karne andate a destra della porta Rainbow, andando la fermatevi nella porta sigillata che si trova in Broadway street ed usate lo scalpello laser per aprirla. Troverete un lungo corridoio che congiunge due parti se no difficili da raggiungere, proseguite e quando arriverete alla porta bloccata lasciate Karne nel vicino condotto d’aria e passate a Matlock. Andate alla stanza Mai Lin e passate sotto la bocca di ventilazione prendendo con voi il cacciavite elettrico.

Mai Lin

Prima cosa usate il computer per salvare, svitate il condotto d’areazione ma non saliteci ancora. Ci sara’ un mostrone dentro ed avrete bisogno dell’aiuto di Kenzo. Mettete Kenzo sulla sedia per arrivare all’ultima mappa. Vedrete il diagramma del sistema di ventilazione. Fate lo stesso giochino di prima ed alla fine il mostro sara’ intrappolato e Marlock sara’ sana e salva dentro la Stanza Arcobaleno.

13 Stanza del Direttore del Progetto

13 Stanza del Direttore del Progetto

Qui troverete Judith Harroway morta nel suo letto. Cercate nel corpo per trovare una scheda arcobaleno. Guardate sotto il mantello di fronte al letto e troverete una chiave per sbloccare il cassetto li vicino. Usate il computer e leggete i messaggi che potete e poi uscite dalla stanza usando la scheda arcobaleno e fate tornare Matlock al laboratorio.
Passate a Karne e mandatelo nella stanza di Judith. Dopo aver ascoltato il messaggio dovreste poter aprire la porta ed avere accesso a Kremlin.

Kremlin

La parte piu’ difficile sara’ trovare la porta per questo posto. Andate nel muro piu’ lontano ed alla fine con un po’ di fortuna dovreste vedere un paio di porte.
Kremlin e’ una grande stanza con un soffitto a volte. La porta a sinistra da sulla stanza delle armi ma per ora non avete il codice. A destra degli stipetti con codice, uno lo avete trovato sul tavolo di Harroway mentre l’altro si trova nella registrazione in questa stanza. Aprite gli stipetti e prendete le lenti a contatto ed i flare. Sul tavolo ci sono delle foto e se usate lo spettrometro avrete delle scritte. Scrivetevi i numeri perche’ serviranno piu’ tardi.
In questa stanza ci sono anche un computer e due pulsanti da premere contemporaneamente. Mettete Kern in un posto sicuro e poi fate venire Matlock li al Kremlin. Come sapete non potete tenere troppo vicini i personaggi se no ci sara’ il fatidico game over, per questo vi serve la pistola giocattolo. Mettete Karne di fronte al pulsante e poi l’altra persona dalla porta fatele sparare all’altro interruttore ed automaticamente premeranno insieme i pulsanti (occhio agli zombie), se tutto va bene il computer magicamente si accendera’.
Mettete via la pistola giocattolo e poi fate ritornare Maverick al Med Lab che sara’ una zona sicura. Scoprirete dal computer la vera identita’ di Karne ed alla fine riceverete la password per l’ascensore alla Necropolis. Lasciate Karne in un posto sicuro e poi passate a Matlock al Med Lab. E’ ora di usare la pistola flare.

14 Air Lock #2

14 Air Lock #2

Prima di andare alla Necropolis per far fuori il Trimorph dovrete andare all’Air Lock #2 per prendere la pistola per farlo fuori. Dentro pero’ ci sara’ un altro Trimorph pronto a farvi la pelle, questo enigma e’ forse il piu’ duro di tutto il gioco quindi seguite attentamente le istruzioni.
Il primo obiettivo sara’ condurre il Trimorph fuori dall’Airlock. Assicuratevi di avere lo scarabeo il libro sull’Egitto ed il cacciavite normale. Riparate il pannello di controllo con il cacciavite e la porta insanguinata si aprira’ automaticamente. Sarete faccia a faccia con il mostro, avrete pochi secondi prima che il mostro reagisca quindi correte al Med Lab.
Questo bestio e’ un poco stupido e non si muovera’ dalla camera di decontaminazione a meno che non anditate a stuzzicarlo. Andategli incontro e poi dirigetevi verso il Med Lab ma non entrate, fate invece il giro e potrete arrivare all’airlock.
Andate ora alla porta in fondo alla stanza, la porta si apre con apertura vocale, mettete lo scarabeo sulla porta e poi usate il libro sulla stessa, il protagonista dira’ una parola e poi dovrete uscire velocemente, andate nella porta a sinistra e velocemente (avrete il mostro dietro) correte alla camera di decontaminazione, la porta si chiudera’ alle vostre spalle ed il Trimorph sara’ di nuovo bloccato. La porta con lo scarabeo si aprira’ e voi avrete eliminato il mostro. Tornate indietro e prendete la preziosissima pistola.

Dormitorio

Usate Kenzo e andate al Dormitorio #3, ricordate che la pistola che fa fuori i Trimorph e’ inutile con gli zombie quindi occhio. Andate alla 42nd street e troverete il magazzino chiuso. Andate a sinistra verso Lonely Street e state attenti perche’ uno zombie comincera’ a spararvi, eliminatelo e poi esaminate i corpi e gli armadietti per trovare la chiave del magazzino.
Tornate indietro ed usatela per trovare dentro al magazzino una manovella ed una scatola d’argento. La scatola ha un codice ma voi mettete il codice orologio (3172) ed avrete la Psionarra, un’arma usata da Kenzo dalla potenza devastante.
Tornate ora alla porta in Lonely Street ed usate la manovella per aprirla, passatela e poi tornate nella stanza Mood.

15 Entrare nella Necropolis

15 Entrare nella Necropolis

La Necropolis e’ un’antica citta’ sotterranea strutturata come un labirinto. Occhio ai nemici ed alle trappole sparse. Usate Matlock e andate alla stanza con l’ascensore, portate con voi la pistola ammazza Trimorph, le lenti, la cintura ed il foglio stampato.
Eliminate il bestio con la pistola e poi esaminate il contenitore per trovare della dinamite che vi servira’ solo a fine gioco, mettetevi di fronte all’ascensore ed esaminate per usare cosi la cintura che avrete con voi. Ora entrate ed usate il foglio di stampa per scendere a Necropolis. Arrivati non vedrete niente, usate le lenti e poi proseguite.

La caverna

Avanzate fino a trovare il vac-tube e la scatola magazzino. Il codice serve per il magazzino nel Kremlin, avanzate ancora fino a che non sentirete dei passi in corridoio, fermatevi ed aspettate che arrivi il Trimorph che farete fuori. Occhio a non cadere di sotto ed alla fine ci sara’ una fessura dove dovrete usare l’esplosivo, tornate indietro e raggiungete la zona due chiamata l’Arena.

16 L’Arena

16 L’Arena

Avanzate tra mostri e burroni fino ad arrivare al punto due, ci sono due cose interessanti qui, un generatore che si trova alla vostra sinistra e li vicino una scatola con munizioni ed un artefatto. Ora entrate nell’edificio e prendete il palmare e la nota. Il computer portatile avra’ bisogno della batteria quindi per ora lasciatelo perdere, preso tutto andate di corsa al punto 3.

L’obelisco

Appena arrivati controllate la scatola per trovare la batteria e poi dedicatevi all’enigma dell’obelisco. Andate a sinistra e vedrete un Trimorph fare la guardia ad una grande pietra, quello sara’ l’obelisco e non c’e’ verso di fare niente fino a che non eliminate il mostro.
Facile direte voi, gli sparo e lo faccio fuori. Sbagliato. Il bestio e’ invincibile e se notate bene un’aurea dorata lo circonda. Andate verso il mostro e poi dirigetevi a sinistra, troverete un sito scavato. Qui ci sara’ la regina nel sarcofaco pero’ non potrete usare la manovella perche’ non c’e’ energia. Tornate al punto 2 e riparate il generatore, riparando prima il cavo e poi aprite il generatore e mettete la batteria. Potrete ora aprire il vostro palmare e usando la password (Mood) avrete molte informazioni utili.
Scoprirete dalla lettura che per caricare il Chorus dovrete obbligare il mostro a colpire l’obelisco.
Fate scendere Karne alla Necropoli e fate aspettare la persona con il Chorus al punto 3 mentre un’altro personaggio aspettera’ nel sito scavato. Usate la seconda persona per andare dall’obelisco e non appena finira’ di caricare non muovetevi e sarete al sicuro. In questo modo il Trimorph non badera’ al primo personaggio e questi potra’ prendere il Chorus ed usarlo sull’obelisco.
Ora mettete i vostri personaggi in salvo ed il mostro tornera’ verso l’obelisco e colpendolo carichera’ il Chorus e perdera’ la sua invincibilita’. Uccidetelo e riprendetevi il Chorus.
Lasciate ora Karne vicino alla tomba e portate Matlock al punto 4.

17 La camera a nord

17 La camera a nord

Andate al punto 4 e cercate il forziere per alcuni oggetti, ora andate nel punto a nord e troverete l’altare ed un bell’enigma ad attendervi. Mettete il Chorus al centro dell’altare e poi andatevene se non volete fare una brutta fine. Ora usate la scheda in vostro possesso e mettetela nell’altare, toglietela quando il colore e’ grigio e poi mandatela a Kenzo che potra’ cosi andare al Dormitorio #4.

Dormitorio #4

Esaminate la sequenza di colori e poi applicateli all’appuntamento e mettete il codice. Dopo aver aperto la prima serratura ne troverete un’altra, usate lo spettrometro sul dipinto e potrete vedere il secondo codice. Mettetelo ed avrete la password dell’Air Lock #5.
Andate li ed uccidete lo zombie volante con la Psionarra e poi mettete il codice sulla porta. Esaminate la tuta EVA e poi apritela, uscite ora dalla base attraverso la porta sul retro e potrete esplorare la zona esteriore.

18 Tomba di Whittaker

18 Tomba di Whittaker

Quando andrete fuori Kenzo automaticamente mettera’ la tuta spaziale. Esaminate il corpo del cadavere e giusto li vicino prendete la clessidra, esaminate la tomba e vedrete un buco giusto a sinistra. Il cadavere si animera’ e voi dovrete farlo gentilmente fuori, esaminate il corpo per trovare la sabbia rossa ed unitela alla clessidra. Tornate al dormitorio di Arkham ed usate la clessidra, tutto tornera’ alla normalita’ e voi potrete prendere la Pietra del Cuore dal pavimento. Ora andate alla cucina e mostrate la pietra a Ben Gunn.
Arrivati alla caffetteria noterete qualcosa di strano, Ben Gunn e’ scomparso, leggete il biglietto per capire tutto e poi portate tutti gli oggetti al laboratorio e passate a Matlock. Dovrete riportarla al laboratorio per lavorare sul siero.

La Cura

Per prima cosa vi servono i campioni di sangue di tutti e tre i protagonisti quindi usate le siringhe e prendeteli. Metteteli nella centrifuga dove troverete un quarto, quello di Ben Gunn. Ora avrete bisogno del sangue di Trimorph e dell’alieno. Prendete quello di Trimorph da quello incastrato nella zona Shuttle.
Per l’ultima cosa andate nel Bio Lab ed usate la testa di Ben sul corpo decapitato, usate ago e filo e sarete a posto. Prendete la pietra del cuore e mettetela dentro la cavita’, esaminate il cadavere che si alzera’ e voi potrete prendere la Flesh Heart.
Andate ora nella tomba e mettete il cuore nel Niche. Mandate lo scalpello laser, il cuore e la siringa a Kenzo e mandatelo alla Necropoli. Arrivati alla tomba mettete il cuore e potrete prendere il fluido che vi serve, vi serviranno due persone per farlo. Abbassate la leva e fate salire Kenso sulla piattaforma, sarete troppo in alto quindi usate l’argano per scendere e poi usate lo scalpello laser per tagliare la corazza. Ora usate la siringa ed estraete il fluido da mandare a Matlock che potra’ finire l’antidoto. Mettete il tutto nel termorizzatore e vaccinate i tre personaggi, ora potrete tornare a casa ma prima un ultima cosa da fare.

19 Missione finale

19 Missione finale

Usate Karne e fatelo andare nella stanza dove si trovava l’esplosivo per poi metterlo dove si trovava la fessura. Tenete tutta l’energia e le munizioni perche’ presto ci sara’ lo scontro finale. Unite l’esplosivo con il detonatore e mettete il tutto vicino alla fessura.
Avrete cinque minuti per arrivare allo shuttle, gli altri due lo faranno automaticamente, sentirete la voce di Mood risvegliare la cosa nel Sarcofago, non preoccupatevi per lei, solo correte il piu’ possibile!!!
Arrivati alla zona Shuttle troverete gli altri, sembra fatta ma Mood blocchera’ il portello e voi avrete solo un minuto per scendere e premere il pulsante sul muro. Fatto questo godetevi pure il finale, avete finito con Martian Gothic Unification.

Sommario della Soluzione

1 Benvenuti a Vita Base
2 Palestra
3 Sala Giochi
4 Giardino Botanico
5 Laboratorio MED
6 Mood
7 Dormitorio #1
8 La Cucina
9 Dormitori
10 Geo Lab
11 Mai Lin
12 Bio Lab Seconda Zona
13 Stanza del Direttore del Progetto
14 Air Lock #2
15 Entrare nella Necropolis
16 L’Arena
17 La camera a nord
18 Tomba di Whittaker
19 Missione finale