NecronomiconLa soluzione completa di Necronomicon 

PARTE I

L'avventura comincerà in modo un po' atipico. Qualcuno busserà alla porta. Andate ad aprire, prendete la piramide di pietra da Edgar Wycherley ed ascoltatelo. L'uomo vi dirà di non darla nessuno, soprattutto a lui. Tornate quindi nello studio da disegno e prendete la chiave che si trova sul tavolino con il telefono. Raggiungete quindi la scrivania nell'angolo della stanza, ed usate la chiave per aprire il cassetto al centro. Prendete i soldi e le chiavi della moto, poi dirigetevi verso la porta per uscire. Prima che lo facciate, però, qualcun altro busserà. Aprite per incontrare il Dottor Egleton, che vi darà il suo numero di telefono ed anche alcune informazioni utili. Salite quindi sulla motocicletta ed andate a destra, verso Pawtuxet. Si tratta di una città piuttosto tranquilla, in cui non succede molto. Potrete provare a parlare con la gente, e bussare alle varie porte, ma riceverete solo una risposta, dalla vecchia nella stradina dietro la chiesa. Si tratta di Ma Brady, che vi dirà di andare da Mr. Crumb al General Store che però, in precedenza, quando eravate passati davanti, sembrava chiuso. Per fare ciò, però, dovrete prima trovare la vecchia signora. Scendete quindi di fronte al General Store, l'edificio di colore grigio chiaro con il cartello "chiuso", e girate a destra, verso la chiesa. Fate quattro passi, e guardate a destra per vedere la stradina con il barile di colore rosso. Girate nella stradina ed andate avanti più che potete per parlare con Ma Brady. Datele dei soldi per farvi dire che dovrete andare da Mr. Crumb. Andate quindi da lui, parlategli, ed egli vi dirà che avete bisogno di una cartina. Prendetela, combinate i soldi con l'oggetto per acquistarla e, già che ci siete, comprate anche una scatola di fiammiferi. Uscite e dirigetevi a piedi verso la casa di Edgar Wycherley, che si trova passata la stradina in cui avete incontrato Ma Brady. Una volta arrivati a destinazione, suonate il campanello. Il portiere, però, non vi farà entrare. Dirigetevi quindi verso la casa dei genitori di Edgar, che potrete raggiungere aprendo sulla mappa e cliccando sull'abitazione che si trova all'estremo ovest.

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Quando sarete lì, parlate con il padre di Edgar. Terminata la conversazione, tornate a Pawtuxet ed andate da Mr. Crumb al General Store. Pagatelo per ricevere informazioni su Herschell. L'uomo vi suggerirà di andare a parlare al capitano, che si trova sulla sua barca. Recatevi lì, parlate con l'uomo per farvi dire che egli si ricorda di Herschell e di qualcosa relativo ad un giornale, la Gazette, la cui sede comparirà sulla vostra cartina. Apritela, e cliccate sopra per raggiungere l'ufficio della Providence Gazette. Una volta lì, parlate con il capo-redattore, per ricevere informazioni molto importanti, poi andate nella stanza dell'archivio e mettetevi a cercare tra le cartelle. Dovrete trovare quella relativa ai Missing Soldiers, del 1754, e quella chiamata The Fire, del 1761. Entrambe compariranno poi nell'inventario. Non potrete uscire dall'ufficio del giornale attraverso la porta, quindi aprite la mappa, cliccate su Pawtuxet e poi andate nuovamente dal capitano. Vi manderà da Blackfish, che vive nella casa dietro a dove vi trovate al momento, quella che di fronte due barili. Il personaggio sembra assetato e tutt'altro che amichevole. Per questo motivo, andate al General Store e comprategli una bottiglia di Hooch. Salvate prima di dare a Blackfish la bevanda; una volta che gli farete il regalo, egli partirà con un monologo lunghissimo, che non potrà essere ripetuto. L'unico modo per risentirlo, in caso vi perdeste qualcosa, è proprio quello di caricare la partita salvata in precedenza. Vi dirà di andare da Mr. Procop, un nome che vi dovrebbe essere familiare, siccome si faceva riferimento a lui in un articolo del 1927 relativo al vandalismo. Andate quindi dall'uomo, che vi dirà di tornare da lui il giorno seguente, siccome gli serve tempo per effettuare le ricerche necessarie. Aprite quindi la mappa e cliccate sulla casa di Edgar, che si trova a nord. Questa volta, l'uomo è a casa, quindi potrete entrare senza alcun problema. Egli vi presenterà così al Dottor Owens.

Al termine della conversazione, magari date un'occhiata in giro, poi tornate a casa vostra. Raggiungete il telefono e componete il numero che vi aveva dato il Dottor Egleton. Partirà così un altro lungo sproloquio, che non potrà più essere ripetuto, quindi regolatevi di conseguenza. Il succo del discorso è che Edgar necessita del manicomio, e lì dovra essere portato. Recatevi quindi a casa dei genitori di Edgar tramite la cartina, parlate con il padre, poi andate al piano di sopra. Aprite un cassetto della scrivania, il secondo a destra, all'interno del quale c'è una chiave, che dovrete prendere. Magari non la vedrete subito, ma se sposterete lentamente il cursore sullo schermo capirete quando dovete cliccare per tirarla su. Date un'occhiata in giro, per pura curiosità, poi dirigetevi a casa di Edgar. Usate la chiave per entrare, visto che non c'è nessuno, ed andate ad ispezionare l'armadietto ad angolo e la credenza. All'interno di quest'ultima troverete due lettere, quella scritta da Simon ed un'altra, che è "indecifrabile". Tornate quindi a casa vostra e parlate con il Dottor Egleton. Partirà così una sequenza di intermezzo che vi mostrerà la "cattura" di Edgar. Dopodichè, tornate a casa di Edgar, date un'occhiata nel cassetto più in basso dell'armadietto a sinistra e prendete quello che trovate, una chiave ed una cartina del bungalow. Tornate a casa, date la cartina al Dottor Egleton, poi raggiungete il bungalow. Andate nel retro dell'edificio per trovare un piccolo capanno aperto. Prendete le chiavi della macchina che sono appese al gancio, e dirigetevi verso la macchina. Aprite il baule per trovare una sbarra, che fungerà da chiave per aprire la porta del bungalow. Forzate il passaggio, entrate e date un'occhiata da vicino alla tappezzeria, ricca di segni dello zodiaco.

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Attraversate la stanza per trovare un calendario del 1751 sul tavolo, poi andate più in là, davanti alla credenza, e tiratela per spostarla lontano dal muro. Troverete una piccola nicchia con all'interno una cassetta di sicurezza. Usate la chiave con il cuore per aprirla e prendete i due oggetti all'interno, una grossa chiave ed un medaglione. Dirigetevi quindi verso le scale, poi a sinistra nella dispensa. Spostate il barile ed aprite la botola per trovare un puzzle da risolvere. Fate cinque click su Lead, altri cinque su Saturn e, per concludere, tre su Cassiel. Usate il grosso lucchetto che sarà liberato dal puzzle per aprite la porta che funge da passaggio per i sotterranei. Entrate nei tunnel ed usate i fiammiferi per accendere le torce e vedere qualcosa. Dirigetevi così nella stanza con il candelabro, ed accendetelo. Non sarà facile arrivarci, siccome tutte le volte che una torcia si spegnerà, dovrete accenderne un'altra, sprecando un altro fiammifero. Le torce non sono facili da trovare e vi sarà richiesta una notevole attenzione per non perderne nemmeno una. Quando avrete fatto andare otto fiammiferi, vi troverete davanti ad una cancellata chiusa, con una porta aperta sulla destra. Entrate, usate l'ultimo fiammifero per accendere il candelabro, poi avanzate verso il globo e tirate la leva, facendo aprire la cancellata. Prendete quindi l'accendino dal tavolo e poi uscite. Cercate la lanterna sul muro, accendetela ed andate avanti. Salvate prima di entrare nella stanza del pozzo, visto che in caso vi capitasse di cadere in una delle buche, sareste costretti a ricominciare tutto da capo. Dall'ingresso, girate a destra, ma restate accostati al muro, ed andate avanti di due passi. Accendete la torcia sul muro, che si trova in alto, sopra la vostra spalla. Giratevi poi verso il centro della stanza, ed avanzate tra i pozzi, raggiungendo l'altare e prendendo l'ascia dal pavimento. Fatelo velocemente, perchè altrimenti la torcia si spegnerà e, se succedesse, non sarebbe un problema da poco. Sarà invece abbastanza problematico tornare indietro. Dall'altare, girate a sinistra finchè non vedete una freccia che punta verso la porta a destra, e fate un passo in quella direzione, poi girate a sinistra finchè non state puntando direttamente un buco che si trova a due passi di distanza ed a sinistra delle porte.

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Fate un passo verso di esso, poi girate a destra finchè non starete puntando in mezzo a tre porte. Andate quindi a destra, verso la torcia, restate attaccati al muro ed uscite da dove siete entrati. Tornate nella stanza del candeliere, ed aprite il baule con l'ascia, per trovare un'altra chiave ed un'altra lanterna. Accendetela, aprite il grosso armadietto con la nuova chiave, prendete la tanica di benzina e la valigetta dell'alchimista, poi salite sulla scalinata a sinistra. Una volta su, prendete il libro "Spirits of the Day", dal quale potrete ricavare formule ed indizi. Tornate giù, prendete il "Book of Oaths" dal tavolo, uscite dall'ufficio, girate a sinistra, avanzando di un passo, e poi a destra sotto l'arco. Al bivio andate a destra, dove si trova una bara. Togliete la copertura ed alzate la mano del morto per trovare un'altra chiave. Tornate quindi nella stanza del pozzo e, sempre schiena contro il muro, girate attorno fino ad arrivare al laboratorio. Aprite il cancello con la chiave, entrate nel laboratorio per scoprire che c'è buio all'interno ed è necessario portare la corrente per far accendere le luci. Andate quindi sul retro della stanza, per trovare un altro di quei lucchetti con i segni dello zodiaco. Lasciatelo perdere al momento, guardate a destra ed entrate nella stanza delle caldaie. Prendete la paletta nel secchio a fianco della porta ed usatela per caricare tre volte la fornace. Gettate dentro poi del liquido per far partire la fiamma ed accendete il fuoco, chiudendo infine la grata. Guardate quindi verso l'alto, tirate la leva al centro ed aprite la valvola per far venire giù il carbone. Tornate quindi dall'altra parte del laboratorio e, una volta davanti alla porta, fate un passo a sinistra, poi girate a sinistra e guardate giù. Girate la valvola che alimenta il generatore, poi tornate davanti alla porta. A sinistra c'è l'interruttore principale, che dovrete premere per accendere la luce e vedere qualcosa. Andate dall'altra parte della stanza, a sinistra del lucchetto e cercate dei comandi, che sono attaccati al cervello all'interno di un barattolo. Fate partire il meccanismo con il pulsante a sinistra e girate la leva a destra per far parlare il cervello. Dopo un po', lo sentirete rallentare, a causa dell'esaurimento del fluido vitale che lo tiene in funzione. Raggiungete quindi il tavolo dall'altra parte della stanza. Dietro di esso c'è un'apparecchiatura grazie alla quale potrete creare il fluido. Prendete il terzo barattolo da destra ed il secondo da sinistra e mischiateli in un becker. Dovreste così aver creato il liquido corretto. Per usarlo, però, vi servirà una siringa, che si trova nel lavandino dall'altra parte. Andatela a prendere, poi iniettate il fluido nel cervello.

Tirate quindi la leva dietro di esso per attivarlo. Fate parlare il cervello premendo il pulsante a sinistra e girando l'interruttore a destra. Ascoltate tutto quello che ha da dirvi, poi andate verso l'armadietto vicino all'ingresso del laboratorio. Se avete dato un'attenta occhiata al libro "Spirits of the Day" dovreste avere una mezza idea di come si possa far resuscitare lo spirito di Mr. Levy dal mondo dei morti. Guardate quindi il libro di botanica che si trova sulla scrivania nei pressi dell'armadietto per verificare l'aspetto dell'Euphorbia, poi cliccate sul quadrante in basso a destra dell'armadietto per vedere il cassetto etichettato con Charcoal. Apritelo, prendete la carbonella e la chiave. Aprite poi il cassetto con l'etichetta ileggibile, quello due file più in alto. Prendete quindi l'Euphorbia, facendo attenzione a non sbagliare, visto che nel vostro inventario c'è un solo posto dedicato alle erbe mediche. Recatevi quindi dove avevate trovato il lucchetto con i segni dello zodiaco. Date un'occhiata al libro "Spirits of the Day" ed al Diario di Herschell. Il pianeta è Marte (Martedì); il metallo è il ferro; il nome, Samuel, ha lo stesso simbolo che avete trovato sul diario. Se guarderete da vicino l'incisione sul lucchetto, noterete che assomiglia molto alla relativa pagina del Book of Oaths. Ricordatevi del nome Eliphas Levis. Andate nella Chamber of Amphorae e dirigetevi verso l'ala all'estrema sinistra, quella etichettata con Materials. Avanzate in quell'ala per cinque passi e poi guardate a sinistra. L'anfora che vi serve è etichettata con E.L. Portate via le ceneri con voi, e procedete fuori da questa stanza, per entrare nella camera delle torture. Mettete la carbonella e lo storace, che troverete nella valigetta dell'alchimista, sul bruciatore d'incenso, ed accendeteli con l'accendino. Aprite il cassetto del tavolo per trovare il biglietto di Eliphas Levy, che dovrete sistemare sul pentagramma a terra.

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Mettete poi lì anche le sue ceneri, assieme ad un diamante e ad un po' di Euphorbia. Salvate il gioco e poi accendete il fuoco. Partirà così una sequenza di intermezzo molto importante, che non potrete rivedere, per cui fate moltissima attenzione. Prendete la chiave di Edgar. Finirete a casa vostra, dove non c'è nulla da fare. Tornate quindi a casa di Edgar, quella nella parte alta della cartina, e scendete nel seminterrato. Usate la chiave per aprire la porta e, all'interno, recuperate tre oggetti: una statuetta ed un pacchetto dallo scaffale, oltre al Necronomicon, che si trova nell'armadietto. Tornate di sopra, poi girate a destra in salotto e prendete l'etichetta in cima alla libreria. Mentre state uscendo, prendete anche il giornale e la lettera che sono sul pavimento, poi tornate a casa e date il Necronomicon al Dottor Egleton. Sulla vostra cartina apparirà così la Biblioteca, che dovrete andare a visitare.

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PARTE II

Cliccate sul nuovo luogo poi, una volta arrivati, attraversate la stanza ed entrate nella porta a destra, quella dell'ufficio. Dopo aver conosciuto il bibliotecario, mostrategli il Necronomicon, poi esamiate il libro che sta leggendo. Uscite poi dall'ufficio ed andate dove si trova l'ingresso della sezione Scienze Occulte (avanti, sinistra, avanti di cinque passi, sinistra, avanti di due passi). Potrete dare un'occhiata a numerosi libri, ma quello che state cercando si trova nella piccola scaffalatura sotto la finestra, e si intitola "The Moon, Gateway to the Soul." Portatelo al Bibliotecario, e poi date un'occhiata al libro per trovare un indizio relativo al drago. Uscite quindi dall'ufficio e dirigetevi dall'altra parte dell'entrata, per poter scendere nell'archivio dei libri rari, che si trova al piano inferiore. Trovate il libro intitolato "Red Dragon" e portatelo al Bibliotecario, quindi dategli un'occhiata per scoprire nuovi indizi. Sono molto importanti, quindi leggete con moltissima attenzione. A questo punto, dovrete andare nella sezione dedicata al Simbolismo, che si trova a fianco di quella relativa all'occulto. Per raggiungerla, partendo dall'ufficio, andate avanti, poi a sinistra, avanti, ancora a sinistra, ancora avanti, poi a destra, avanti di quattro passi, a sinistra e, per finire, avanti di un solo passo. Trovate il libro intitolato "Language of Initiates" sotto la finestra e portatelo in ufficio dal Bibliotecario, che scoprirà una serie di riferimenti legati alle Ancient Cities.

Vi produrrà una mappa, e starà a voi trovare i luoghi corretti. Dovrete quindi mettere degli oggetti sulla mappa in determinate posizioni. Non importa la sequenza, inseriteli dove vi viene detto. La Gazette va su Greenland; l'Etichetta su Africa; il Pacco su Suriname, in Sud America; la Lettera in Transilvania, nell'Europa dell'Est, e la Statuetta nella parte sud dell'Oceano Atlantico. Collegate le prime tre per formare un triangolo, poi collegate le altre due con Pawtuxet per formare un secondo triangolo, completando così l'Esagramma ed aprendo il cancello che porta alle città antiche. Usate la cartina per raggiungere il luogo, ed ispezionate la piramide che Edgar vi aveva dato inizialmente, per scoprire tre simboli, che rappresentano le impostazioni dei tre dispositivi che proteggono l'entrata. Sistemate i dispositivi per far sì che i simboli corrispondono, cliccando sul triangolo acuto per cinque volte, sull'arco-leva per due, e sul cerchio rotto per quattro. Dopo pochi secondi, comparirà una serratura. La chiave di cui avete bisogno si trova nella valigetta dell'Alchimista. Usate la chiave nel lucchetto, in modo da far apparire l'area con il lucchetto/piramide. Sistemate la vostra al centro, poi prendete le altre tre piramidi per attivare l'entrata verso la Città Antica. Raggiungete la piccola piramide di pietra che si trova sul perimetro del pentagramma, e spingete il pulsante su di essa per entrare, non prima di aver preso nota dei simboli incisi vicino alla sua base. Scendete le scale e prendete il passaggio in mezzo, poi procedete finchè non arrivate ad una piattaforma circolare su cui si trovano quattro simboli, a circa otto passi dalla "partenza". Prendete il tunnel contrassegnato dal simbolo a forma di freccia, e proseguite per la vostra strada. Fate tre passi in avanti, fino al muro, e poi guardate a destra. Prendete il passaggio a sinistra, fate tre passi in avanti, poi girate ancora a sinistra, e riuscirete a vedere un tunnel. Andate lì. Se faceste tre passi avanti vi ritrovereste vicino ad un "incrocio". Voltatevi e mettetevi fronte all'incrocio. Poco più in là dovrebbe esserci un bivio, prendete il passaggio a destra.

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Fate tre passi in avanti, poi scendete, altri due passi, poi andate a sinistra. Avanzate di altri tre passi, quindi guardate su, salite sul rialzo, poi guardate ancora giù per vedere una porta verde, che vi permetterà di uscire dal labirinto. Raggiungete il piedistallo, e guardate attorno alla stanza. Più avanti, dovrebbe esserci un'uscita, ed a destra un cancello chiuso. Attivate il piedistallo, poi risolvete l'enigma premendo tutti i pulsanti sulla colonna centrale. Si aprirà così la cancellata. Andate quindi a destra, verso le tre porte, ed attivate il timer sul muro a sinistra. Il cancello si chiuderà, e ad aprirsi sarà l'altra uscita. Usate la porta nel mezzo e dirigetevi dove eravate partiti, prima che si esauriscano i due minuti. Se ce la farete, potrete uscire dalla porta che si è appena aperta. Una volta nella grossa stanza rotonda, studiate le immagini sul muro. Entrate nel tunnel triangolare, e cominciate ad andare avanti, finchè non trovate una rampa che scende sulla sinistra. Andate giù, poi a sinistra ed ancora giù. Avanzate finchè non vi trovate di fronte all'entrata, poi salite per accedere alla scala a chiocciola. Premete il pulsante triangolare sul pannello di controllo per aprire il corridoio a destra. I pulsanti sono nella stessa sequenza dei simboli sul muro della grossa stanza rotonda. Cominciate con quello in alto al centro, il simbolo a zig zag. Raggiungete quindi il pannello di controllo successivo e ripetete il procedimento per cinque volte, ovunque possibile sulla scala a chiocciola, muovendovi diretti in senso antiorario. Quando siete tornati dove eravate partiti, entrate nel passaggio a sinistra e poi guardate subito a destra per trovare una porta aperta. Entrate nell'anticamera, sistemate le tre piramidi negli slot liberi e sperate che accada qualcosa. Se non dovesse, cambiate posizione fino a che non si sarà aperta un'altra porta. Entrate, finchè non vi troverete avanti ad una scelta. Girate attorno alla colonna a forma di diamante che avete davanti, poi voltatevi per premere il pulsante che si trova sulla parte posteriore della colonna.

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Aprirete un passaggio dietro di voi. Entrate, trovate i due pulsanti, e premeteli entrambi, poi avanzate fino al muro, andate a destra, poi a sinistra due volte, quindi avanti, e guardate a destra. Vi troverete di fronte ad una porta meccanica con un pulsante su ciascun lato. Premete quello a destra, poi entrate nell'apertura a fianco del pulsante a sinistra. A questo punto dovrete eseguire una procedura che andrà ripetuta per quattro volte. Andate avanti, due volte a destra, ancora avanti, e tre volte a sinistra, poi guardate a destra e premete il pulsante a destra. Quindi andate a sinistra, a destra ed avanti, premete il pulsante, poi avanti, a destra ed ancora avanti. Guardate a sinistra per vedere i pulsanti e fate la stessa cosa di prima, e via dicendo finchè non riuscite ad avanzare. Salvate, in modo da poter vedere entrambi i finali, poi procedete finchè non siete di fronte alla porta gigante, quella circondata da sette pilastri. Dovrete aprirla e raggiungere il dispositivo mentre un uomo starà recitando un canto, ovviamente prima che finisca la sua lettura. Dovrete riuscire nel vostro intento: è l'unico modo per distruggere la Città Antica e salvare il mondo. Immaginate che i sette pilastri siano numerati, da sinistra a destra, da uno a sette. I simboli rappresentano l'effetto che hanno sulla porta, e bisogna agire sui lucchetti rispettando una sequenza: 2,3,5,4 - 2,6,4,7 - 2,1. La porta, così, si aprirà. Entrate e raggiungete l'uomo prima che termini l'incantesimo. I finali possibili saranno tre. In caso non riusciste a fermarlo, il mondo finirà; in caso riusciste ad aprire la porta, ma non ce la faceste a fermarlo, vi becchereste un semplice e brusco "Game Over". Il terzo finale, invece, è quello positivo: riuscite a fermarlo e salvate il mondo. Caricate l'ultimo salvataggio, dopo averne visto uno, per vedere gli altri.

Sommario della soluzione

PARTE I
PARTE II

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