La soluzione completa di NiBiRu 2: Age of Secrets  0

PRAGA

Quando prenderete il controllo, vi troverete su un ponte a Praga, con un portafoglio contenente soldi ed un cellulare. Parlate con il pittore, poi al termine della prima conversazione, guardate la statua. Fate ancora due chiacchiere con l'uomo, mettete il ritratto nell'inventario, poi guardatelo da vicino. Tornate davanti alla statua di San Tommaso e guardate da vicino il piedistallo, poi cliccate con il pulsante destro del mouse per recuperare il velo di carta sotto l'etichetta. Leggete il messaggio di Barbora dopo averlo messo nell'inventario, poi usate il cellulare per parlare con Francois. Recatevi quindi all'appartamento di Barbora Kanska, situato in Cechovni St. 52. Dopo aver provato ad entrare dalla porta marrone, che però è chiusa, suonate per due volte il campanello della donna. Suonate quindi tutti gli altri campanelli, nella speranza che qualcuno vi faccia entrare. Una volta dentro, date un'occhiata alla bacheca, per vedere a che piano abita la donna. Cliccate di destro sulle cassette postali a sinistra, per scoprire che Barbora vive nell'Appartamento 17, al quinto piano. Prendete l'ascensore, poi una volta su, uscite e suonate il campanello della porta in fondo al corridoio. Dopodichè, bussate per due volte, poi provate a raggiungere l'attico. Tornate giù e date ancora un'occhiata alla bacheca per leggere un messaggio che vi dirà dove si trova la chiave dell'attico. Tornate quindi al quinto piano e cliccate sul cartello a fianco dell'estintore per recuperare la chiave. Salite quindi nell'attico, cliccate sull'interruttore a destra della porta, poi prendete lo straccio sullo scaffale più in basso. Raccogliete anche la corda vicino al fornello, il mattone che sostiene il guardaroba e la biglia dal buco nel pavimento. Usate lo straccio per due volte sulla finestra, poi la corda sull'asse al centro della stanza. In questo modo uscirete dalla finestra ed entrerete nell'appartamento di Barbora, nel quale però verrete subito storditi. Non appena vi risvegliate, prendete la borsetta sul pavimento, poi aprite l'inventario e recuperate la carta d'identità della donna. Date subito un'occhiata al computer, che però richiede una password, poi entrate nella porta del bagno a destra dello schermo per trovare il cadavere di Barbora. Cliccate sulla sua mano insanguinata, poi controllate il lavandino ed il gatto, su cui dovrete cliccare con il pulsante destro per leggere cosa c'è scritto sul collare. Uscite quindi dal bagno, poi procedete verso il computer, inserite la password 'felix' (senza virgolette ed in minuscolo) e premete Invio. Date un'occhiata al file sulla miniera, poi rispondete al telefono per fare due chiacchiere con Francois ed uscite dall'appartamento. Una volta arrivati all'archivio, richiamate l'uomo per farvi dire che gli serve un rapporto utile a ricevere il permesso per entrare nella miniera. Cliccate sulla porta dell'edificio per avvicinarvi, poi parlate con il pensionato che sta dando da mangiare ai piccioni. Provate ad entrare nell'edificio, ma la guardia non ve lo permetterà.

Uscite quindi da lì e dal parco e procedete verso l'edificio chiuso del Bureau ed il mendicante. Andate a sinistra del chioschetto, poi nell'uscita della metropolitana alla sua sinistra. Parlate con il bambino, dategli la biglia in cambio dei petardi, poi comprate dei fiammiferi dal chioschetto. Tornate indietro per parlare con il mendicante, dopodichè comprate delle sigarette e dategliele. Tornate quindi dal pensionato nel parco, cliccando con i petardi su di lui, poi parlategli. Recatevi al chioschetto per comprare una bottiglia di vino, poi tornate dal pensionato per ricevere un rifiuto. Andate quindi dal mendicante, parlategli e prendete la bottiglia più a destra tra quelle presenti sul davanzale dietro di lui. Combinate la bottiglia ed il vino nell'inventario per ottenere del vino imbottigliato, poi tornate dal pensionato e dategli quello che vi aveva chiesto. Dopo aver ricevuto il suo vecchio ID, recatevi all'archivio e parlate con la guardia, mostrategli la tessera e procedete verso l'ufficio di Barbora, nel seminterrato #24. Scendete con l'ascensore, usando l'ID sul lettore di tessere della porta a sinistra. Una volta dentro, esplorate in qualunque anfratto. Date un'occhiata da vicino alla sua scrivania, cliccate di destro sul blocco note, prendete la matita a fianco della scatola del gioco, poi spostate la fotografia di Felix. Prendete il temperamatite e combinatelo, nell'inventario, con la matita per temperarla. Usatela sul blocco note e prendete il pezzo di carta, poi date un'occhiata a quest'ultimo nell'inventario per leggere il codice D3-7422. Fate clic destro sul fiore vicino alla cassettiera per recuperare la chiave, usatela sul cassetto chiuso, prendete il timbro dell'archivio ed arretrate. Usate la password 'xilef' per accedere al computer, leggete il nome del contatto all'istituto di stato (Peter Nedole), poi stampate una copia del rapporto di Barbora e mettetela nell'inventario, combinandola subito con il timbro per ottenere un rapporto timbrato. Uscite dall'ufficio e recatevi nella zona degli ascensori. Usate l'ID di Barbora sul tubo pneumatico e, non appena la luce è diventata verde, usate il pezzo di carta che avete preso prima. Prendete la documentazione, leggetela, poi uscite dall'edificio e dal parco, lasciando quindi la zona. Entrate nell'edificio a fianco del mendicante che suona la chitarra. Parlate con la segretaria per ricevere il suo biglietto da visita, poi conversate con lei per altre due volte. Uscite dall'edificio, andate dal mendicante e chiedetegli della donna. L'uomo vi dirà che guida una Mercedes, per cui raggiungete l'auto sulla strada principale, fate clic sinistro e poi destro sulla vettura. Usate il biglietto da visita sul cellulare per sbarazzarvi di lei, poi entrate nell'edificio e nell'ufficio del Presidente. Parlate con lui per ricevere il permesso che vi serviva, poi partite per la miniera.

MINIERA TEDESCA-BOEMIA OVEST

Parlate con l'uomo vicino a voi, poi date un'occhiata in giro e fate due chiacchiere con il maggiore per saperne di più sulla miniera. Provate a guardare i piani su cui sta lavorando, poi addentratevi nell'accampamento. Parlate con Petr Stasek, l'uomo vicino alla roulotte. Date un'occhiata alla baracca dietro al mezzo, poi andate a destra e parlate per tre volte con il soldato che sta sorvegliando la miniera. Tornate quindi indietro e parlate di tutto con Stasek, poi cliccate di nuovo su di lui per notare la notevole rassomiglianza con il quadro. Parlate con i soldati vicino al cancello per svariate volte, poi fate ancora due chiacchiere con Stasek relativamente alla miniera ed ai suoi piani. Entrate quindi nella roulotte, guardatevi in giro, poi fate clic sull'impermeabile nell'angolo per trovare un pezzo di carta con il codice D2 82. Prendete due barattoli di fagioli dal mobile, poi l'apriscatole dal tavolo, quindi uscite e parlate con il soldato. Continuate a chiacchierare con lui finchè non vi dirà di essere affamato. Andate a prendere il fungo vicino al ponte, poi entrate nella roulotte, usate l'apriscatole sui fagioli per aprirli, poi combinate assieme il fungo. Accendete quindi il fornello, metteteci sopra il barattolo, poi andate a darlo al soldato. Tornate quindi nella zona della roulotte e poi dal soldato, che dopo avervi detto che il vostro cibo lo ha fatto stare male, se ne andrà. Entrate nella tenda, cliccate sull'uniforme del maggiore prendere le chiavi, poi recuperate anche la radio dal tavolo a destra. Usate le chiavi sulla porta della baracca, entrate, prendete la corda dallo scaffale, il martello e la cassetta di attrezzi dal banco da lavoro a destra. Aprite la cassetta all'interno dell'inventario per mettere le mani su svariati attrezzi. Usate il cacciavite sul coperchio del generatore, poi usate il martello sul lucchetto dell'armadietto chiuso. Cliccate sul corpo dell'uomo all'interno per vedere che si tratta di Petr Stasek, poi tornate al generatore e cliccateci sopra due volte per spegnere le luci all'esterno. Uscite e nascondetevi dietro alla roulotte, dopodichè entrate nella miniera. Una volta dentro, guardate in giro, cliccate sull'amo a destra del cartello per due volte, poi usate la pinza per recuperarlo. Procedete nel corridoio a sinistra finchè non siete giunti in una grotta. Usate la sbarra d'acciaio sulle assi all'interno, accendete la torcia e guardate nella cavità per trovare il cadavere di un soldato. Prendete la spilla sulla sua maglia, poi cliccategli sulla tasca per recuperare alcune chiavi. Tornate nella zona iniziale e prendete l'altra strada al bivio.

Cliccate per due volte sull'oggetto a sinistra dell'asse per recuperarlo, poi procedete nel corridoio a sinistra verso il carico appeso al soffitto. Guardate a destra per vedere una piccola apertura sul muro di metallo, poi cliccate sul pezzo di terra sotto l'apertura ed usate l'oggetto di prima per scavare. Usate la valvola di controllo sul terriccio, poi prendete il gancio che teneva su il carico e tornate nel corridoio principale. Questa volta, però, dopo l'ingranaggio, andate a destra ed avanzate finchè non vedete un corridoio pieno di acqua melmosa. Usate la torcia sulla melma per vedere un barile pieno d'olio, poi combinate il gancio e la corda nell'inventario ed usate il nuovo oggetto per recuperare la latta. Tornate quindi nel corridoio principale, ma questa volta andate avanti, notando il cartello nazista ed il simbolo dell'aquila sopra la porta, oltre al condotto sulla sinistra. Guardate quindi da vicino il lucchetto tondo al centro della porta, poi cliccatelo al centro per vedere che può essere aperto, quindi usate le chiavi per aprirlo. Cliccate sulle quattro ruotine per girarle, poi riempite l'oliatore combinandolo con la latta d'olio ed usatelo sulla ruotina bloccata. Girate quindi le ruotine in quest'ordine: a quella in alto fate avere l'apertura sulla destra, a quella a destra l'apertura in basso, a quella in basso l'apertura a sinistra ed a quella a sinistra l'apertura in alto. Entrate quindi nel bunker, cliccate per due volte sulla lampada a sinistra, poi usate i fiammiferi sulla lampada ad olio. Cliccate quindi sul generatore per vedere un motore e due valvole. Provate a girare le valvole, usate l'oliatore su quella bloccata, che non si smuoverà. Usate le tenaglie per sbloccarla, poi giratela, tirate la leva sul muro a sinistra del generatore, poi tornate nel corridoio principale. Leggete il cartello sul muro destro, poi cliccate due volte sull'interruttore situato sul muro opposto. Prendete il corridoio a destra ed usate le chiavi sulla porta per tentare di aprirla. Le chiavi si romperanno, quindi tornate indietro, entrate nel corridoio a sinistra per trovare vecchie casse e barili. Usate le chiavi trovate sul soldato morto ed entrate enl magazzino. Usate il morsetto sulle casse nella parte destra del corridoio, prendete i candelotti di dinamite e poi anche l'alambicco dal muro posteriore. Date un'occhiata alla vecchia batteria di fronte alla cisterna e cliccateci sopra due volte per girarla. Usate l'alambicco sulla batteria per ottenere dell'acido, poi entrate nell'alcova SA-44. Prendete la lampadina dalla scatola ed una latta di kerosene, poi uscite, usate l'acido sulla porta d'acciaio con la chiave rotta nel lucchetto ed entrate negli archivi. Cliccate sulle cartellette a sinistra per guardarle da vicino, poi al pezzo di carta preso nella roulotte. Usatelo sullo schedario con lo stesso codice, prendete la piccola custodia di metallo tra le cartelle, poi cliccate di destro sulla scatola nell'inventario per recuperare dei magneti. Andate quindi nella parte inferiore della schermata, leggete il cartello vicino alla piattaforma, controllate la scaletta a fianco, poi guardate da vicino il tavolo, prendete la lente d'ingrandimento dallo scaffale rosso, il righello e la scatola vuota. Date quindi un'occhiata alla lampada gialla sul muro opposto, cliccando di destro sopra di essa per vedere che manca la lampadina. Mettetela, date un'occhiata alle leve a fianco, poi provate ad aprire l'armadietto di metallo a destra.

Cliccate sulla gamba sinistra del mobile, poi spostatelo per rivelare un muro segreto. Usateci sopra il morsetto per formare una crepa, in cui dovrete mettere della dinamite. Tornate quindi nel magazzino, prendete la dinamite dalla cassa, poi entrate nell'inventario e cliccateci di destro per tirare fuori la miccia. Tornate negli archivi, usate la miccia sulla dinamite e poi accendetela. Dopo l'esplosione, ritornate all'incrocio del corridoio principale, cliccate sulla tana del topo sotto al cartello, poi combinate la scatola vuota ed il righello per creare una trappola. Aprite l'altra scatola di fagioli con l'apriscatole e combinatela con la trappola, che dovrete usare poi sulla tana. Andate quindi in magazzino, prendete della dinamite, poi tornate nel corridoio, prendete la trappola con il ratto, entrate nell'inventario, cliccateci col destro per recuperare l'animale, poi tornate negli archivi, usate il topo sulla dinamite per creare una carica viva. Posizionatela sulla cavità, poi fatela saltare in aria per creare un buco in cui potrete finalmente passare. Entrate quindi nella stanza segreta, cliccate sull'interruttore vicino alla porta, poi sul registratore Vitrola. Prendete la sbarra ed il diario di uno scienziato dal tavolo, leggete quest'ultimo nell'inventario, poi usateci sopra la lente di ingrandimento per notare qualcosa di sospetto sull'ultima pagina. Procedete quindi verso la grossa porta in fondo al corridoio principale, poi guardate a sinistra, sul pannello. Posizionate i magneti presi negli archivi sul triangolo invertito, cliccate sul magnete per selezionarlo, poi cliccate di destro per ruotarlo. Tirate fuori i magneti dal trangolo principale per vederli, poi sistemateli all'interno della figura, premendo il pulsante rosso non appena avete finito. Entrate quindi nell'ascensore e poi nel laboratorio, ascoltate il rapporto di uno degli archeologi, poi guardate in giro. Cliccate per due volte sul tavolo a sinistra per recuperare uno strano magnete, poi usate il kerosene sul becco Bunsen ed il fiammifero sul nuovo oggetto. Mettete la sbarra d'acciaio sul Bunsen, attendete qualche secondo, poi usate il ferro riscaldato sul diario per vedere il codice 47922. Tornate quindi nella zona dell'ascensore, entrate nell'inventario, combinate lo spago con il magnete ed usate il nuovo oggetto per recuperare la chiavetta nei pressi del mezzo. Tornate quindi nella stanza segreta, usate la chiave sulla copertura in acciaio dietro alla scrivania, poi inserite il codice in questo modo: 4 (clic sinistro), 7 (clic destro), 9 (sinistro), 2 (destro) e 2 (sinistro). Prendete la statua, parlate con l'impostore, poi non appena l'oggetto è stato lanciato via, cliccate sulla leva a sinistra della porta e guardatevi la sequenza animata.

FRANCIA

Nell'inventario dovreste avere un portafoglio, la spilla, la statua ed il diario. Guardatevi un po' in giro, poi entrate nell'hotel, suonate il campanello sul bancone, parlate con il concierge, poi andate dall'ubriaco che sta attendendo Daniel Dobrovsky e parlate con lui. Dopodichè, date un'occhiata al posacenere sul bancone per recuperare dei fiammiferi, quindi fate clic destro sull'oggetto per vedere il numero dell'albergo: 547 926 12. Uscite, cliccate sulla cabina telefonica per cancellare la prenotazione di Dobrovsky, poi tornate nell'albergo e prendete la chiave della stanza #24 dall'uomo alla reception, a cui dovrete chiedere anche di cercare il numero del professor Francois de Vilde. Salite le scale, poi entrate nella prima stanza sulla sinistra al primo piano. Riposatevi, poi andate alla reception per farvi dare il numero che avevate richiesto. Usate il telefono dell'hotel per contattare Francois, poi uscite ed andate a sinistra verso il porto. Parlate con il pescatore per tre volte, poi salite sulla barca per raggiungere la magione in cui dovete dirigervi. Dopo aver detto al pescatore di attendere, suonate il campanello ed entrate nella casa. Parlate con il professore, ascoltate quello che ha da dirvi, prendete la busta che vi darà, poi nell'inventario cliccateci con il destro per dividere il biglietto aereo e la lettera. Uscite e procedete verso il molo, per farvi stordire dai cattivi, Dietrich Raumhart e suo figlio, l'impostore incontrato in Boemia. Dopo esservi risvegliati, parlate con quest'ultimo, poi prendete il coltello che ha lanciato sul pavimento, usandolo sul pulsante rosso a sinistra. In questo modo aprirete la porta del ripostiglio, facendo rotolare fuori un barile che colpirà il tavolo. Quando il recipiente che contiene il liquido velenoso sarà caduto, usate la spilla sulle manette dietro di voi, poi dopo esservi liberati, siccome la porta è chiusa, salite sulla scaletta al centro della stanza. Tornate alla magione per scoprire che il professore è morto, parlate con il detective, poi mostrategli la lettera per provare che l'uomo non si è suicidato. Entrate quindi nella casa, prendete la piramide sul tavolo, cliccateci sopra con il destro per notare una piccola apertura, poi recatevi nella biblioteca, guardate in giro, controllate il telefono nell'angolo e cliccate sul pulsante rosso per sentire un paio di messaggi, uno da Pierre e l'altro da una voce nota. Cliccate quindi sulla clessidra situata sulla libreria a destra del camino. Attendete un attimo, guardatevi attorno, poi cliccate ancora sulla clessidra per vedere che, all'interno, c'è una chiave. Aprite l'inventario, usate il coltello sulla clessidra per recuperare la chiave, con cui dovrete aprire la piramide. Cliccate quindi sulla fotografia di Tikal, poi sul caminetto, in modo da aprire la cassaforte. La combinazione è 84252 (le lettere che corrispondono alla parola TIKAL), per cui inseritela, poi premete sulla freccia per entrare e scoprire che le statue sono sparite. Uscite dalla casa e parlate prima con l'ispettore Clouseau e poi con la polizia al cancello. Tornate nell'hotel per scoprire che i cattivi si trovano lì, nella stanza #32. Uscite quindi subito dall'albergo ed andate nel retro, parlate con la vecchia Iris, poi guardatevi attorno ed andate a controllare la scaletta antincendio. Cliccate sul bastone da passeggio appeso al cestino a fianco di Iris, poi parlate con lei dell'oggetto per ricevere la richiesta di un hot dog.

Uscite quindi dal vicolo per recarvi alla panineria. Chiedete un hot dog semplice, poi entrate nell'hotel, prendete il ketchup dal bancone, combinatelo nell'inventario con il panino e portatelo ad Iris, poi prendete il bastone ed usatelo sulla scaletta. Salite al primo piano, cliccate sulla porta in fondo al corridoio, parlate con l'uomo della manutenzione per scoprire che la stanza in fondo è un ripostiglio. Tornate quindi nella vostra camera, staccate il cavo vicino al letto, prendete il vaso sul tavolo ed usatelo sulla presa, poi chiamate l'uomo della manutenzione e parlate con lui. Prendete le chiavi appesa alla scaletta ed usatele per entrare nella stanza in fondo al corridoio. Una volta dentro, prendete una scopa, il diluente nella bottiglia rossa ed uno straccio dal pavimento, combinate quest'ultimo con la scopa, poi cliccate sul diluente, usando il fiammifero sul risultato finale. Dopo aver piazzato il composto sotto al sensore, attendete che gli ospiti dell'albergo siano fuggiti, poi scendete alla reception, cliccate sulle chiavi, fate clic destro su quelle della stanza 32, salite due rampe di scale ed usate le chiavi appena prese sulla porta a destra del piedistallo. Entrate, fate clic destro sul letto, poi cliccate su ciascun numero per scorrerli tutti. Fermatevi quando sentite un "clac" in tutti e tre i numeri. Non c'è soluzione per questo enigma, visto che il codice è casuale, per cui ascoltate bene e, non appena sentite un suono diverso dal solito, fermatevi. Dopo aver preso le chiavi, lasciate l'hotel e partite per il Messico.

MESSICO

Dopo un lungo volo ed un viaggio in autobus arriverete di fronte al negozio di George a Tecolut. Date un'occhiata alla nota sulla porta del negozio, poi avanzate nella strada, parlate con il buttafuori del bar, che vi concederà di entrare solo se riuscirete a farlo notare da Isabella. Raggiungete quindi la casa gialla e parlate con la madre della donna, mentre Isa sta origliando la conversazione. La signora vi chiederà di portarle a casa il marito, per cui andate dall'uomo che sta dormendo sulla panchina, poi tornate alla fontana, prendete la ciotola ed usatela sull'acqua, poi lanciatela addosso all'uomo. Dopo aver verificato che il liquido non ha alcun effetto, andate ancora dalla madre di Isabella, che vi porterà via i soldi, poi andate dal buttafuori, parlate con lui, quindi recatevi dall'uomo che dormiva per avere la tessera per entrare nel locale. Andate dentro, parlate con il barista e poi con George, da cui andrete a dormire. Il mattino successivo, fate due chiacchiere con l'uomo sul Temple of Jaguar e sul Temple of Dawn. Date un'occhiata attorno al negozio, poi uscite, parlate con l'uomo sotto la tenda rossa e comprate una statua di pietra. Tornate nel negozio di George e chiedetegli della jeep, poi cliccate sul mezzo per raggiungere il Temple of Dawn. Parlate con il turista, che vi chiederà una foto dell'interno della piramide, poi entrate nel passaggio sulla sinistra per accedere alle rovine. Guardate bene l'apertura sul pavimento, poi controllate il disco di pietra sul muro, quindi uscite ed andate a sinistra del tempio. Date un'occhiata alle due statue ai lati dell'ingresso, poi cliccate due volte su quella a cui non manca un pezzo di naso. Entrate nel tempio, parlate con Paul Vasquez, poi ascoltate la traduzione e continuate la conversazione con l'uomo. Dopo la sua richiesta, guardatevi attorno, poi uscite dal tempio, recatevi alle rovine ed al sito archeologico sulla destra. Parlate con Pierre e chiedetegli dei frammenti di argilla, poi prendete la scatola dal tavolo con i vasi. Parlate con Pedro, il finto archeologo sulla sinistra e ditegli che vi dovete vedere in serata per entrare nella piramide. Tornate quindi al tempio e da Paul, dategli la scatola di frammenti, fate una foto al relitto di pietra dietro al piedistallo, poi andate dal turista, che in cambio vi darà un cilindro che ha appena preso. Tornate al tempio e date un'occhiata alle due statue, poi cercate di rimuovere il naso da quella a sinistra. Dopo aver visto che non è possibile, metteteci sopra la statua che avete comprato prima, poi tornate indietro e tirate via il naso dell'altro per recuperare il cilindro di pietra.

Tornate quindi alle rovine ed inserite i cilindri sulle aperture ai lati del disco di pietra e spingete quest'ultimo per far sollevare una piattaforma. Date un'occhiata da vicino all'enigma con le palline colorate, facendo molta attenzione ai colori delle freccie in fondo alle sfere. Sistemate le palline in base ai colori delle frecce: quella in alto è rossa, quella a destra è verde, quella in fondo è bianca e quella a sinistra è gialla. Alla risoluzione dell'enigma si aprirà un pannello laterale, prendete il prisma all'interno e poi guardatelo da vicino nell'inventario. Tornate al sito archeologico, parlate con Pierre e chiedetegli di Pedro, poi andate a chiacchierare con quest'ultimo dandogli appuntamento 3 ore dopo. Dopo essere tornati a Tecolut, prendete il messaggio dal ragazzo, poi andate al bar, parlate con il buttafuori, quindi entrate nel locale per vedervi con il vecchio Raumhart. Ascoltate la sua richiesta, poi cliccate sulla jeep per raggiungere la vostra nuova destinazione. Al villaggio Maya fate due chiacchiere con White Bear per saperne di più sulla profezia, poi tornate a Tecolut, entrate nel negozio di George e parlate con l'uomo dell'equipaggiamento che vi serve. Dopo aver riposato, prendete la borsa dal bancone, poi nell'inventario cliccateci sopra con il pulsante destro per estrarre della corda, una lampada, un accendino ed un martello. Cliccate sulla jeep all'esterno, poi andate da Pedro, che spingerà la statua di pietra a sinistra per aprirvi un passaggio. Entrate, prendete la pietra sul pavimento, quella vicino alla colonna di mezzo, mettete la piramide sul piedistallo di pietra, cliccate sull'apertura in mezzo al Sole tenuto dal Dio Maya, mettete poi la pietra sul secondo quadrato presente sul pavimento, poi salite sul terzo. Cliccate la corda sulla statua a sinistra, scendete giù per vedere che gli scalini portano in un abisso. Entrate nell'inventario per combinare accendino e lampada, poi date un'occhiata al pannello sulla sinistra. Salvate, poi preparatevi a risolvere un altro enigma. Dovrete spostare la barra d'oro #5 a destra della bocca aperta, cliccando sulle altre con i pulsanti sinistro e destro del mouse. Spostate di due tacche a destra la barra 7, due tacche giù la 2, una tacca a destra la 5, tre tacche su la 6, due tacche a destra la 7, una tacca giù la 2, tre tacche a sinistra la 7, una tacca giù la 4 e la 3, tre tacche a destra la 1, una tacca su la 3, tre tacche a destra la 7, tre tacche giù la 6, una tacca a sinistra la 5, quattro tacche su la 2, una tacca a destra la 5, tre tacche su la 6, tre tacche a sinistra la 7, tre tacche a sinistra la 8, tre tacche giù la 3, due tacche giù la 4 e infine spostate la 5 a destra per uscire e far scendere una rampa di scale. Scendete quindi ancor più nel tempio, usando l'accendino sulla torcia a destra per accenderla. Date Esplorate bene tutte le aree, controllate il Dio dell'Acqua e l'apertura alla sua sinistra, oltre al lavandino. Ispezionate anche la lastra di pietra a destra, poi cliccateci con il destro. Tornate su con la corda e parlate con Pedro, chiedetegli dell'acqua per riceverne un secchio pieno. Usate l'oggetto sul lavandino, poi il martello sull'apertura alla sua sinistra. Tirate la leva/martello per vedere dell'acqua uscire da una crepa, poi cliccate su quest'ultima per capire la provenienza del liquido.

Tornate ancora da Pedro, parlate con lui per farvi dare un secchio d'acqua ed un barattolo di silicone. Cliccate con il destro sul barattolo nell'inventario, poi combinatelo con il secchio d'acqua, ed usate il composto risultante sulla crepa. Dopodichè, usate il secchio sul lavandino e tirate giù la leva/martello. Nulla accadrà, per cui tornate da Pedro, chiedetegli dell'altra acqua, prendete un altro secchio, svuotatelo nel lavandino e tirate la leva per aprire finalmente la porta. Entrate per vedere un percorso, su cui compaiono dei simboli, in fondo al quale si trova un altare. Cliccate sui simboli laterali, poi prendete gli oggetti dall'altare, tranne l'ultima statua, il simbolo della vita. Date un'occhiata ai simboli alla base dell'altare, molto somiglianti a quelli nella parte posteriore della mappa. Guardate bene la mappa per ascoltare una spiegazione, poi date un'occhiata ai numeri sulle colonne ai lati dell'altare. In alto mettete una sola barra, nel mezzo uno zero ed in basso quattro puntini. Se sentirete una musica e vedrete girarsi le teste avvelenate, prendete la statua d'oro, tornate da Pedro, chiedetegli la corda, poi dategli l'oro e tornate da White Bear, che vi darà come ricompensa l'Amulet of Kings. Cliccate sulla jeep per recarvi alla vostra nuova destinazione, il Lost Temple of the Gods. Una volta qui, salite in cima alle scale e date un'occhiata al lucchetto che impedisce di entrare. L'enigma, purtroppo, è casuale e quindi non ha una soluzione. Il vostro obiettivo, comunque, dovrà essere quello di sistemare i mattoncini sui simboli nascosti sotto di essi, ovviamente facendo corrispondere simbolo sul mattone a simbolo nascosto. Salvate prima di cominciare, risolvetelo, poi salvate ancora alla fine. Entrate nel tempio e posizionate le tre statue sui monoliti, mettendo quella rossa a sinistra, quella bianca in mezzo e quella verde a destra. Il macchinario si solleverà e voi avrete finito il gioco. Godetevi quindi la sequenza finale.

Sommario della soluzione

PRAGA
MINIERA TEDESCA-BOEMIA OVEST
FRANCIA
MESSICO