Prisoner of WarLa soluzione completa di Prisoner Of War 

CAPITOLO 1: Catturato!

Sei stato inviato in missione esplorativa per fotografare un campo di prigionia tedesca. Ma le cose si mettono male e i tedeschi ti scoprono: in men che non si dica, ti ritrovi prigioniero proprio nel campo che avresti dovuto fotografare! Beh, è tempo di mettersi al lavoro: la grande fuga sta per iniziare!

OBIETTIVO 1
Appena metterai piede nel campo di prigionia verrai accolto dai tuoi colleghi di sventura, i quali cercheranno di farti sentire a tuo agio e ti diranno di riporre la tua sacca nella Caserma 1 (Barracks 1). Attraversa il cortile e apri la cassa situata nell’angolo della caserma, deponi la sacca e torna fuori. Parla con O’ Brien: ti chiederà di eseguire un piccolo compito in cambio della sua fiducia e della sua collaborazione al tuo piano di fuga. Il compito consiste nell’intrufolarsi in infermeria (Sickbay) e sgraffignare un po’ di valuta di contrabbando. Il momento migliore per tentare questa sortita è all’ora della colazione, quando i cancelli vengono aperti e i prigionieri trasferiti in zona mensa. Vai alla caserma, salva la partita e poi fai scorrere il tempo fino all’appello mattutino.
Unisciti agli altri prigionieri vicino al cerchio di pietre fuori dall’edificio, quindi segui il gruppo fino alla mensa (Canteen), ma, anziché entrare in sala mensa, gira l’angolo dell’edificio e scala il muro che ti troverai davanti. Oltrepassato il muro dovresti trovarti di fronte all’infermeria: corri dentro l’edificio e ispeziona il carrello (che troverai al centro della stanza) per raccogliere un po’ di soldi, poi entra nella stanza in fondo dove troverai altri soldi. A questo punto, esci velocemente dall’edificio e scala il muro per tornare alla zona mensa, stando ben attento a non farti sorprendere dalla guardia che pattuglia la zona. Unisciti agli altri prigionieri nell’Area degli Esercizi e consegna il malloppo a O’Brien.

OBIETTIVO 2
Soddisfatto del tuo lavoro, O’Brien usa i soldi per corrompere una delle guardie, dopodiché ti regala del lucido da scarpe per meglio camuffarti nel buio della notte. E’ già tempo dell’appello mattutino: mentre ti prepari a recarti in sala mensa, arriva il tuo amico JD e insieme pianificate il progetto di fuga. JD si offre di distrarre le guardie durante l’ora degli esercizi, mentre tu dovrai cercare di recuperare una chiave dentro la caserma dei tedeschi. Segui gli altri prigionieri fino alla sala mensa, aspetta che abbiamo finito di degustare la loro quotidiana sbobba, dopodiché esci dall’edificio e parla con JD. Mentre le guardie sono impegnate con il tuo amico, scavalca rapidamente la recinzione e corri dentro la caserma dei tedeschi (German Barracks).
Ispezionando l’angolo, troverai una Chiave d’Ottone (brass key). Prima di uscire, cerca per la stanza della valuta di contrabbando. Quando sei pronto, avvicinati alla porta e sbircia dal buco della serratura per assicurarti che nessuna guardia sia nelle vicinanze. Apri la porta e subito premi B per accovacciarti, poi scendi con cautela le scale e premi A per sgattaiolare sotto la postazione nemica. Con un po’ di fortuna la guardia non ti vedrà e potrai arrivare al retro dell’edificio senza essere catturato. A quel punto fai un bello scatto verso la recinzione e scavalcala per tornare nuovamente in zona mensa.

OBIETTIVO 3
Con la chiave appena trafugata potrai finalmente tentare di entrare nel magazzino (Storeroom) posto in fondo al campo. JD ha già controllato la zona e formulato un piano per introdurti nell’edificio. Vai sulla branda per salvare la partita, poi fai scorrere il tempo sino all’adunata della sera e presentati fuori assieme agli altri prigionieri. Non appena sarai lasciato libero, torna alla tua caserma e prendi il tuo lucido da scarpe dall’armadietto.
Mettiti di fronte allo specchio e cospargiti il volto di lucido, per sfruttare al meglio il favore delle tenebre. Poi esci dalla caserma e muoviti con cautela verso il retro dell’edificio; aspetta che le guardie finiscano di chiacchierare, poi scavalca rapidamente la recinzione e passa attraverso il buco nel muro, per ritrovarti nell’area del magazzino. Avanza strisciando lentamente, osservando con cautela la guardia; poi evita il fascio di luce e nasconditi sotto la pila di travi. Aspetta che la guardia ti passi davanti, dopodiché esci allo scoperto e corri verso la porta, evitando accuratamente il fascio di luce. Usa la chiave per entrare e ispeziona l’edificio per trovare un altro po’ di valuta e un utile piede di porco (crowbar).
Prima di uscire, controlla la posizione delle guardie attraverso il buco della serratura, poi esci e rifugiati nuovamente sotto la pila di travi, dove aspetterai il momento migliore per scappare. Quando la via sarà libera, passa attraverso il buco nel muro e scavalca la recinzione, dopodiché scivola nuovamente con cautela all’interno della caserma, dove riporrai il piede di porco nel nascondiglio e ti pulirai accuratamente il viso imbrattato di lucido. A quel punto salva la partita e fai scorrere il tempo sino al momento dell’appello mattutino.

OBIETTIVO 4
Parla con JD in sala mensa e digli che hai recuperato il piede di porco, dopodiché vi darete appuntamento a più tardi per definire il piano di fuga. Prima di uscire parla con gli altri prigionieri per avere ulteriori consigli, poi fai scorrere il tempo sino all’appello della sera. Appena sarai congedato, corri a parlare con JD e dagli l’ok, poi torna alla caserma e prendi il piede di porco dall’armadietto. Copriti nuovamente il volto con il lucido da scarpe, poi esci dall’edificio e dirigiti verso le docce. Quando la strada sarà libera, scavalca una prima recinzione verso il viale e poi una seconda verso la caserma dei tedeschi. Costeggiando l’edificio, spostati strisciando verso il retro e aspetta che i soldati di guardia si tolgano di torno.
A quel punto scavalca velocemente la recinzione e usa il piede di porco per aprire la porta dell’abitazione dei piloti (driver’s quarters). Premi B e striscia oltre le guardie assopite. Muoviti molto lentamente per evitare di svegliarle, poi oltrepassa la porta, verso la zona dei veicoli. Stai attento ai riflettori e nasconditi sotto la Jeep quando la guardia si avvicina, poi muoviti con cautela verso i veicoli nei pressi della recinzione, evitando di essere scoperto. Quando la guardia si allontana, attraversa di corsa l’area e nasconditi nel retro del camion, dove potrai attendere l’inizio del viaggio. Sfortunatamente un piccolo incidente farà saltare l’ultima parte del piano e verrai nuovamente catturato, mentre JD penserà bene di darsi alla macchia. E così vieni trasferito nel campo di prigionia di Stalag Luft.

CAPITOLO 2: Prigioniero di Guerra

Quando arriverai a Stalag Luft sarai accolto dal tenente colonnello James Temple-Smithson, che si presenterà e ti mostrerà il tuo nuovo alloggiamento. James fa parte del Comitato di Fuga ed è già a conoscenza del tuo precedente tentativo di fuga. E’ tempo di darsi da fare!
OBIETTIVO 1
Dirigiti verso la tua caserma (barracks) e deposita il tuo equipaggiamento, dopodiché parla nuovamente con il tenente colonnello James Temple-Smithson per ottenere la tua prima missione. Il Comitato di Fuga lascerà un nastro nei tuoi alloggi, per cui ricordati di prenderlo la mattina successiva, quando ti svegli per l’appello del mattino. Recati all’adunata con gli altri prigionieri e poi segui il gruppo verso la sala mensa, ma anziché entrare scivola rapidamente verso il retro dell’edificio e scavalca il muro.
Ti ritroverai nella zona dell’Ufficio dell’Amministrazione (Admin Office): fai il giro dell’edificio e lancia un paio di sassi ai bidoni di fronte all’edificio. Quando la guardia si avvicina per investigare, fai velocemente il giro dell’edificio, poi entra e nasconditi dietro al mobile. Ispeziona la scrivania in cerca di valuta, poi avvicinati al radioregistratore e ascolta il nastro. Ritorna verso la porta e osserva la posizione della guardia dal buco della serratura: quando ti darà le spalle, scivola fuori e striscia cautamente verso il retro dell’edificio. Scavalca il muro verso la zona mensa, poi aspetta il ritorno degli altri prigionieri dall’area esercizi e unisciti a loro per il pranzo.

OBIETTIVO 2
Il Comitato di Fuga è soddisfatto dei tuoi sforzi, ma è piovuta una tegola inaspettata: uno dei membri, Harding, è stato catturato mentre tornava con alcuni documenti trafugati dall’alloggiamento del Comandante. Indovina un po’ a chi toccherà recuperare quei documenti? Il Maggiore lascerà una chiave nel tuo deposito e tu dovrai aspettare che venga buio per recuperarla e dare inizio alla nuova missione. Una volta ottenuta la chiave, corri verso la caserma 3, scavalca la recinzione, evita la postazione della sentinella e scavalca il muretto verso la lavanderia (laundry).
Usa la chiave per entrare, prendi l’uniforme (uniform) dalla scrivania e indossala subito, servendoti dello specchio. Esci dalla lavanderia, oltrepassa nuovamente il muretto e corri lungo il viale verso l’abitazione del comandante (kommandant’s quarter). Quando le guardie distolgono lo sguardo, scala il muro grande vicino al retro della casa, quindi arrampicati sulla grondaia sotto la luce per raggiungere il balcone. Entra in casa e guardati intorno per trovare un po’ di valuta, poi scendi le scale, oltrepassa la porta e chinati immediatamente dietro la libreria per evitare di essere scoperto.
Non appena ne avrai l’opportunità, scatta verso la scrivania e arraffa i piani, poi torna silenziosamente verso la libreria. Quando il Comandante torna verso la sua scrivania, apri la porta e torna in cucina, poi sali le scale e usa nuovamente la grondaia per lasciare la casa. Ripercorri a ritroso il percorso fatto all’andata, seguendo il viale sino alla caserma n. 3, poi scavalca il recinto e torna nel tuo alloggiamento. Rimettiti la tua divisa, salva la partita e recati all’adunata del mattino con gli altri prigionieri.

OBIETTIVO 3
Quando il Generale Stahl arriva nel campo non è molto contento di sapere che i suoi piani sono spariti: i soldati tedeschi mettono a soqquadro tutte le caserme dei prigionieri e, in men che non si dica, i piani rubati saltano fuori. Per fortuna, però, il Comitato aveva già fatto una copia dei documenti e ha pensato bene di affidarti il compito di portarli fuori da Stalag Luft, attraverso un tunnel sotterraneo in fase di costruzione.
Prima di poter tentare la sortita, però, è necessario completare il tunnel e, in particolare, recuperare i mantici che servono per il funzionamento dell’impianto di ventilazione. Il posto migliore dove trovarli è senza dubbio la cucina della zona mensa, ma la presenza del cuoco e di una guardia rendono l’operazione pressoché impossibile di giorno. Prima di tutto, dovrai recuperare in sala mensa la chiave d’ottone (brass key), collocata dietro al muretto vicino alla guardia seduta. Aspetta che il cuoco ti dia le spalle, poi infilati sotto il bancone e afferra la chiave dal muro.
Adesso devi cercare di uscire in fretta dalla cucina, prima che la guardia o il cuoco si accorgano della tua presenza. Una volta in possesso della chiave, attendi che si faccia buio e indossa la tua uniforme tedesca. Scavalca la recinzione dietro la caserma n. 2 e muoviti verso la mensa, poi scavalca la recinzione e tieniti il più lontano possibile dalle guardie. Apri la porta sul retro della mensa e oltrepassa silenziosamente la guardia assopita; ispeziona la cucina in cerca di valuta, e poi, ovviamente, recupera i mantici. Esci silenziosamente dalla cucina e ritorna ai tuoi alloggiamenti, dove riporrai il materiale appena trafugato e ti rimetterai la tua divisa da prigioniero. A questo punto fai scorrere il tempo.

OBIETTIVO 4
Con i mantici in funzione il Comitato di Fuga è pronto a mettere in atto i suoi piani. Sfortunatamente, la pioggia provoca un crollo del tunnel, costringendo il Comitato a rivedere il progetto di fuga. L’ultima notizia è che, a quanto pare, un vecchio tunnel posto nell’area dei veicoli è ancora funzionante: il tuo compito è di usarlo per portare i piani fuori dal campo di prigionia. Ma avrai bisogno di un piede di porco, visto che le porte di quest’area sono tutte chiuse e non sembra esserci una chiave disponibile per aprirle.
Aspetta che faccia buio, poi indossa la tua uniforme da tedesco, scavalca la recinzione verso la caserma n. 2 e quella in direzione della zona cantiere (Construction compound). Usa i muri e i veicoli per assicurarti una copertura adeguata, quindi muoviti con cautela verso la tenda posta nell’angolo posteriore della zona, entra e afferra il piede di porco. Scivola nuovamente fuori, scavalca la recinzione e fatti strada verso la zona mensa.
Vai verso il retro dell’edificio, scavalca il muro verso gli uffici dell’ amministrazione (admin office), poi scavalca il muro vicino alla torretta di guardia, stando ben attento a non finire sotto i riflettori. Una volta dentro la zona servizi (utility compound), accovacciati e passa attraverso il buco nel muro, poi striscia in avanti e nasconditi dietro i bidoni. Raggiungi il camion e nasconditi sotto, fin quando la guardia non si sarà allontanata, quindi usa il piede di porco per aprire la porta proprio dietro al camion. Cerca nell’angolo della stanza per scoprire l’ingresso al tunnel e infilati dentro per raggiungere l’agognata libertà…

CAPITOLO 5: Affare in concluso

Nella confusione che segue all’esplosione, riesci a infilarti nel retro dell’auto del Generale e a scroccare un passaggio per il Castello di Colditz (fortunello!). Noti subito che la sicurezza è stata di molto migliorata da quando sei fuggito. In più, è stata piazzata una spia tra i prigionieri della caserma: attento a quel che dici!

OBIETTIVO 1
Dovrai entrare nell’attico (attic) sopra il campanile per scoprire quel che ha fatto il colonnello Harding, ma per fare ciò avrai prima bisogno di una chiave. I tuoi compagni ti suggeriscono di provare a cercarla negli Uffici dell’Amministrazione (admin office), perciò, durante la colazione, sali le scale nell’angolo e entra nella mensa tedesca (german canteen). Corri a nasconderti sotto il tavolo, poi, appena la guardia ti darà le spalle, scivola verso la porta dall’altro lato. Entra negli uffici, prendi la chiave dalla scrivania al centro della stanza e torna strisciando verso la mensa tedesca.
Poi unisciti ai tuoi colleghi per gli esercizi del mattino. Chiedi a un amico di distrarre le guardie, poi entra nella caserma A e apri la porta nell’angolo, che conduce alla libreria (library). Oltrepassa la guardia sulle scale e sali fino in cima, poi entra nella libreria, gira l’angolo e fai un altro piano di scale. Evita la guardia sul balcone nascondendoti sotto il tavolo, poi passa attraverso la porta aperta e segui il corridoio sulla destra. Alla fine del passaggio esci dalla finestra verso il cornicione e usa il rampino (grappling hook) per arrampicarti sul balcone di sopra. Entra dalla finestra e scoprirai l’aliante che Harding stava costruendo in segreto. Apri la porta sulla sinistra e prendi il piede di porco (crowbar) dalla panca, poi usalo per forzare la porta della torre campanaria (bell tower). Adesso torna alla tua caserma, servendoti dei cornicioni delle finestre, non dimenticando di recuperare il rampino sulla via del ritorno.

OBIETTIVO 2
Il Comitato di Fuga è stupefatto della tua scoperta nell’attico e suggerisce di completare l’opera di costruzione dell’aliante. Ritiene anche che sia importante scoprire l’identità della spia e ottenere una foto come prova. Compra del lucido da scarpe da Johnson, durante la colazione; poi aspetta che si faccia buio prima di metterti in azione. Prendi il rampino, la macchina fotografica e il lucido da scarpe e dirigiti verso la mensa (canteen).
Scivola verso l’Ufficio Amministrazione, dall’altra parte della mensa dei tedeschi, oltrepassa la porta frontale per sbucare in un atrio ben illuminato. Apri la porta sulla destra per raggiungere la zona dei tedeschi (German compound), lancia un paio di sassi ai bidoni per distrarre le guardie sotto la finestra del Comandante, dopodiché mettiti sotto la finestra e usa il rampino per arrampicarti. Resta sul cornicione e fai una foto mentre la spia fa rapporto al comandante.

OBIETTIVO 3
Il Comitato di Fuga è ben felice che tu sia riuscito a identificare la spia e d’ora in avanti si preoccuperà di dare informazioni sbagliate per mettere i tedeschi sulla pista errata. Ora dovrai completare l’aliante e dare un’occhiata ai laboratori sotterranei del castello. Partecipa all’adunata della sera, poi torna alla tua branda. Usa il lucido da scarpe per mimetizzarti, poi prendi chiavi e rampino dall’armadietto e dirigiti verso la torre campanaria, oltrepassando il cortile.
Sali la scala e lancia il rampino verso la ringhiera in cima. Fissato il rampino, scendi al piano terra e entra nella cappella (chapel) dalla porta affianco, per raccogliere merce di contrabbando e un asse (plank). Ritorna alla torre campanaria e scalala fino in cima, poi avvicinati all’aliante e metti l’asse in posizione. Apri la porta dall’altro lato, segui il corridoio sino alla fine e usa la chiave d’acciaio per aprire il magazzino (storeroom). Scendi le scale sino in fondo e cerca dietro le casse per trovare un po’ di cavo (wire), poi torna verso l’aliante e usa il cavo.
A questo punto, con ogni probabilità, il tempo starà già scarseggiando, per cui torna in caserma e mettiti a dormire. La sera successiva dirigiti dalla caserma verso gli uffici dell’amministrazione, poi apri la porta verso l’atrio. Sali le scale, evitando la guardia in cima, poi vai a sinistra verso la caserma dei tedeschi (german barracks). Striscia con cautela per la stanza, per evitare di svegliare le guardie, raccogli il foglio (sheet) sul tavolo e portalo all’aliante per finire il lavoro. Quando l’aliante sarà completato, torna all’ufficio amministrazione e vai oltre, verso l’atrio.
Usa la chiave d’acciaio per aprire la porta nell’angolo. Procedi giù per le scale fino alle fogne. Segui il corridoio sino alla fine, evitando le guardie, poi apri la botola nella nicchia e fatti strada verso il laboratorio segreto (underground lab). Scendi le scale e oltrepassa le guardie, poi attiva la console nell’angolo per provocare un’esplosione nel laboratorio.

OBIETTIVO 4
Con il laboratorio in fiamme e le guardie tedesche alle calcagna non c’è più alcun luogo sicuro dove nascondersi. A questo punto hai esattamente 5 minuti per raggiungere l’aliante, impresa non facile considerando che sei nel bel mezzo dell’area tedesca. Corri verso l’ufficio amministrazione e fatti largo verso la mensa tedesca, accertandoti di controllare ad ogni passo che non ci siano tedeschi in giro. Una volta nel cortile, nasconditi sotto le barriere e raggiungi la torre campanaria, poi sali in cima il più in fretta possibile. Quando raggiungerai l’aliante ci sarà il colonnello Harding ad aspettarti.
Il Generale Stahl irrompe nella stanza e cerca di fermarvi, ma è troppo tardi: riesci a sganciargli un sacco di sabbia in testa e a volare via, verso la libertà!

CAPITOLO 3: Il Castello di Colditz

Purtroppo le cose vanno male un’altra volta e, poco dopo essere uscito dal tunnel, vieni raggiunto da una pattuglia tedesca che ti cattura e ti porta nuovamente in visita al Generale. Stavolta per te si aprono le porte del terribile Castello di Colditz!

OBIETTIVO 1
Giunto al nuovo campo di prigionia, l’ufficiale di caserma ti dà il benvenuto e ti informa che anche il Colonnello Harding (quello che era stato sorpreso con i documenti trafugati a Stalag Luft) è prigioniero al Castello di Colditz, anche se tenuto in una caserma separata e controllato a vista 24 ore su 24 da un soldato tedesco. Naturalmente, senti il bisogno impellente di parlargli, perciò inizia con il chiedere informazioni agli altri prigionieri durante la colazione e preparati a esplorare da cima a fondo la nuova prigione. Alcuni prigionieri ti parleranno di una strada che passa dalla libreria (library), vicino alla tua caserma, ma si tratta di un percorso molto battuto dalle guardie tedesche, per cui sarà meglio trovare una via alternativa per raggiungere il passaggio segreto nel teatro (theatre). Paga alcuni prigionieri per distrarre le guardie e sgraffigna il grimaldello (lockpick) dalla scrivania posta proprio fuori dalla tua caserma.
Aspetta che tutti i prigionieri si infilino nelle loro brande, poi scivola fuori dalla caserma, verso l’atrio, usa il grimaldello per aprire la porta in fondo al corridoio, esci nel cortile, oltrepassa l’area del lancio delle pietre e batti sul muro o lancia una pietra per distrarre la guardia di turno. Appena ne hai l’opportunità, usa il grimaldello per aprire la porta nell’angolo. Premi B e striscia oltre la guardia addormentata, poi sali le scale tenendo gli occhi ben aperti: c’è una guardia in cima! Attendi che la guardia si sieda per riposarsi e poi infilati dietro lo schermo, vicino alla sua sedia.
Quando la guardia si alza per una nuova ispezione, attendi che ti abbia voltato le spalle, dopodiché svicola verso la porta in fondo al piccolo corridoio. Nasconditi velocemente dietro le casse per evitare di essere visto dalla guardia, poi muoviti con cautela verso il palco e cerca nell’angolo per trovare una porta segreta. Scendi la scala per finire nell’altra caserma dei prigionieri, raggiungi la porta e dai un’occhiata per vedere dove è l’altra guardia. Oltrepassa il corridoio e infilati nella stanza di fronte, dove dovrai prestare attenzione a non svegliare la guardia che piantona la caserma di Harding: muoviti molto lentamente! Entra nella caserma per trovare Harding e completare la missione.

OBIETTIVO 2
Il Colonnello Harding ha bisogno di un’uniforme da tedesco per fuggire dal Castello di Colditz e tornare a Stalag Luft, dove è di fondamentale importanza sabotare i piani del missile. Riuscite a mettervi d’accordo su una chiave che ti verrà recapitata nella tua caserma, prima che la guardia, svegliata dalle voci faccia irruzione nella stanza e, dopo aver valutato bene i pro e i contro della situazione, decida di lasciarti tornare nella tua caserma senza dire nulla a nessuno (del resto, essere spedito in prima linea non è il sogno segreto di nessuno, nemmeno di una guardia nazista!).
L’indomani mattina troverai nel tuo armadietto una chiave. Prendila e recati all’adunata mattutina con gli altri prigionieri. Parla con loro durante la colazione per strappare qualche consiglio, dopodiché prendi uno dei tuoi amici e digli di creare un diversivo durante l’ora degli esercizi. Quando sarà il momento giusto, corri verso la lavanderia, sul lato più lontano del cortile e sbircia dal buco della serratura per osservare la posizione della guardia.
Non appena la guardia inizia a salire le scale, entra dentro e apri la porta sulla destra: qui c’è un’altra guardia, perciò chinati immediatamente, prendi l’uniforme (uniform) nell’angolo e esci dalla stanza prima che la guardia si giri. Controlla dal buco della serratura la posizione dell’altra guardia e poi esci nuovamente sul cortile, evita le pattuglie tedesche e fai ritorno alla tua caserma per depositare l’uniforme.
Unisciti agli altri prigionieri per il pranzo poi, nella pausa del pomeriggio, torna in caserma e indossa l’uniforme da tedesco, con la quale potrai poi recarti direttamente nella cella di Harding.

OBIETTIVO 3
Una volta che Harding è fuggito, torna a parlare con il Comitato di Fuga, che ti suggerirà di trovare alcuni documenti di viaggio tedeschi, in modo da poter attraversare il confine sano e salvo. Parla con i tuoi compagni a colazione: ti diranno che il posto giusto per questo genere di documenti è l’Ufficio Amministrazione, ma che è molto difficile da raggiungere. Attendi il pomeriggio e vai a prendere il grimaldello nel tuo armadietto, poi chiedi a un prigioniero di distrarre le guardie. Apri con il grimaldello la porta della torre campanaria, nell’angolo vicino alla lavanderia; sali la scaletta sino in cima, oltrepassa la porta e arriverai nell’infermeria (sickbay) dove troverai un soldato tedesco ferito, nel letto in fondo.
Nasconditi dietro lo schermo, finché la guardia tedesca non si sarà allontanata, quindi avvicinati al letto e prendi l’uniforme da tedesco. Torna dietro lo schermo e usa lo specchio per indossare l’uniforme, dopodiché dirigiti con calma verso la scrivania e prendi i documenti di viaggio (travel papers). Ritorna alla torre campanaria, scendi la scaletta e attraversa nuovamente il cortile per tornare verso la tua caserma, dove depositerai i documenti e l’uniforme. Adesso torna a parlare con il Comitato di Fuga per dargli la buona notizia.

OBIETTIVO 4
Il Colonnello Harding ha parlato con il Comitato di Fuga e ha detto loro che la via di fuga sarà la rete fognaria del castello. Sfortunatamente, tutti i tombini d’accesso sono recentemente stati sigillati e lo strumento per aprirli è stato collocato al sicuro nell’area dei tedeschi, sul lato più distante del castello. Al mattino prendi il grimaldello dal tuo nascondiglio, presentati normalmente all’adunata mattutina e segui i prigionieri alla sala mensa (canteen), poi oltrepassa rapidamente il cuoco e vai verso il piccolo corridoio. Usa il grimaldello per aprire la porta alla fine della sala, poi scendi lentamente la scaletta metallica che ti porterà verso l’area tedesca. Striscia verso il camion e nasconditi sotto; poi, quando non ci sono guardie in giro, vai verso la scrivania e prendi lo strumento per sbloccare i tombini (manhole tool).
Torna rapidamente verso la scaletta metallica e sali sopra, entra in sala mensa e apri subito la porta a sinistra, verso la cucina (kitchen). Usa lo sblocca-tombini per aprire il portello di accesso alle fogne, nell’angolo, poi turati il naso (si fa per dire) e scendi nel passaggio sotterraneo (Punto C). Gira a destra e apri la porta che ti trovi davanti, poi striscia avanti lentamente, per essere sicuro di non mettere in allarme la guardia.
Vai a sinistra e gira l’angolo, poi segui il passaggio sino alla fine. Ancora una volta, striscia lentamente oltre la guardia tedesca, poi apri la porta sulla sinistra (Punto D) e oltrepassala per incontrarti con Harding. A questo punto sei fuggito dal Castello di Colditz! Peccato che ti tocchi fare rotta su Stalag Luft, per sistemare l’affare del missile…

CAPITOLO 4: Sabotaggio

Nel campo di Stalag Luft il Comandante e il Generale discutono del missile, che non è ancora pronto (e la cosa manda in bestia il Generale!). Sembra che i lavori siano in lieve ritardo, il che è una buona notizia per te: avrai più tempo per sabotare il lancio!

OBIETTIVO 1
Non appena messo piede nuovamente a Stalag Luft ti rendi subito conto che le cose sono cambiate rispetto all’ultima volta. Il Comitato di Fuga ti aggiorna sulle ultime novità, dopodiché ti chiede di recuperare un pacco dall’ufficio postale (post room), sul lato più distante del campo. Prima di imbarcarti in questa missione, segui il gruppo dei prigionieri, per abituarti alla routine del campo e ripassare un po’ la mappa di gioco e anche per raccogliere qualche merce di contrabbando qua e là. Se vuoi fare un po’ di soldi, cerca nella zona cantiere (construction compound), poi unisciti agli altri prigionieri per la colazione.
Compra un piede di porco e del lucido da scarpe da Fox, poi dirigiti verso l’area degli esercizi (exercise yard) del mattino. Parla con la guardia grassa: si offrirà di lasciare aperta la porta dell’ufficio postale, in cambio di 100 monete. Paga la somma (ti risparmierà un bel po’ di grattacapi), poi ritorna alle normali attività del campo, sino alla pausa del pomeriggio.
Prendi il piede di porco dal tuo armadietto e scavalca la recinzione dietro la caserma n.3, poi entra nel magazzino (storeroom) per trovare della merce di contrabbando e un’uniforme da tedesco (uniform). Indossa l’uniforme e torna alla tua caserma, poi fai scorrere il tempo sino all’adunata della sera.
Presentati all’appello, torna alla caserma, indossa l’uniforma e prendi la fionda. Dirigiti verso la zona cantiere e oltrepassa il muro vicino alla lavanderia (laundry), quindi striscia oltre la guardia addormentata e chinati sotto la palizzata. Muoviti cautamente verso il camion e usa la fionda per colpire il faro sulla torretta, poi oltrepassa strisciando la guardia e entra nell’ufficio postale. Prendi il pacchetto (package) posto a lato e corri verso la tua caserma prima che si alzi il sole.

OBIETTIVO 2
In mattinata parla con il Comitato di Fuga e consegna loro il pacco: dentro ci sono una macchina fotografica e le istruzioni su cosa fotografare. Sembra che si voglia scoprire il più possibile sul missile in costruzione. Per fare le foto sarà necessario muoversi con la luce, perciò è inutile aspettare che faccia buio.
Non appena l’adunata è finita, vai alla caserma e raccogli la macchina fotografica e il piede di porco, poi corri verso la caserma n. 2 e individua il tunnel sotto il tappeto. Infilati nel tunnel e raggiungi l’uscita, poi usa il piede di porco per forzare l’ingresso della capanna degli attrezzi, prendi il grimaldello (lockpick) nell’angolo e scavalca lo steccato verso la lavanderia. Striscia oltre la guardia addormentata e sotto la palizzata del complesso tecnologico (high tech facility), poi muoviti lentamente lungo il lato dell’edificio, verso le scale che portano sul tetto.
Trova una buona postazione vicino alle casse e premi R mentre sei in visuale soggettiva per attivare la macchina fotografica. Fai una foto al missile (rocket) e all’incastellatura di lancio, poi scendi attraverso la botola per entrare nell’edificio. Nasconditi subito dietro il macchinario per evitare di essere visto dalle guardie, poi muoviti verso destra e scendi le scale fino in fondo. Adesso striscia con cautela in avanti e nasconditi dietro la sezione superiore del missile. Quando la guardia ti oltrepassa, corri velocemente dietro l’angolo, dentro la stanzina sul retro e usa il grimaldello per aprire la cassaforte. Prendi i documenti che sono dentro, poi trova un posto per nasconderti dalla guardia, quando ritorna. Striscia sul pavimento e usa il grimaldello per aprire la porta frontale, poi torna verso il tunnel e vai a depositare gli oggetti nella tua caserma.

OBIETTIVO 3
Parla con il Comitato di Fuga: analizzeranno i documenti e scopriranno che il lancio del missile è previsto entro un paio di giorni. Qualcuno dovrà contattare rapidamente Londra ed è ovvio che la cosa spetta a te. Aspetta che si faccia buio, indossa l’uniforme da tedesco e prendi il grimaldello e la fionda dal tuo armadietto. Dirigiti verso il tunnel della caserma n.2 e segui il percorso esteso, che ti porterà all’area dei tedeschi (German compound), nell’angolo più distante del campo. Spia dal buco della serratura per controllare la posizione delle guardie, poi scivola fuori e vai verso il muro sulla destra.
Prendi la chiave di ferro (key) dal gancio tra le due porte, poi cammina verso il limite dell’area e sali le scale fino in cima. Usa la chiave per aprire la porta, poi entra dentro e prendi l’uniforme da ufficiale dalla panca. Cambiati di fronte allo specchio, poi scendi le scale e vai verso la cucina, dall’altro lato della strada. Raccogli la merce di contrabbando che è in giro, poi apri la porta laterale ed entra nell’ufficio. Vai verso la scatola dei fusibili e lavora con i cavi per accendere la radio, poi guarda dalla finestra quando il radiofonista si allontana. Esci rapidamente dalla stanza e cammina lentamente attraverso il cortile interno.
Apri la porta a sinistra del ripostiglio e cammina attraverso l’ufficio, cercando di non destare l’attenzione degli altri ufficiali. Entra nella sala radio sulla sinistra e chiama Londra. Appena finito, ritorna al tunnel e segui la strada fino alla caserma. Deposita la nuova uniforme e usa la branda per salvare la partita.

OBIETTIVO 4
In mattinata incontrati con i componenti del Comitato di Fuga e informali sugli sviluppi della scorsa notte. Progetterete insieme una fuga di massa, ma poi arriva la notizia che i tedeschi hanno intenzione di procedere in anticipo con il lancio. Ti offri come volontario per sabotarlo, mentre il resto dei prigionieri potrà fuggire, ma hai a disposizione soltanto cinque minuti! Indossa rapidamente l’uniforme da ufficiale e prendi il grimaldello dal tuo armadietto.
Esci dalla caserma e muoviti rapidamente verso il complesso tecnologico, evitando le guardie, poi attraversa l’ingresso principale e sali le scale verso il piano di sopra. Aspetta che la guardia passi, poi seguila e prendi la chiave dal muro, quando non ti sta guardando. Nasconditi dietro al macchinario vicino e aspetta che la guardia passi di nuovo, poi striscia nuovamente verso la cima delle scale e usa la chiave nel pannello di controllo. Torna al piano di sotto e nasconditi nuovamente dietro le macchine, aspetta che passi la guardia e corri verso l’ufficio dietro l’angolo. Prendi l’altra chiave dal muro dietro la cassaforte, poi inseriscila nel pannello di controllo per fermare il lancio e completare la missione.

Sommario della Soluzione

CAPITOLO 1: Catturato!
CAPITOLO 2: Prigioniero di Guerra
CAPITOLO 3: Il Castello di Colditz
CAPITOLO 4: Sabotaggio
CAPITOLO 5: Affare in concluso