Spiderman 2: Enter ElectroLa soluzione completa di Spiderman 2: Enter Electro 

LIVELLO 1: DIVENTA SPIDERMAN
Missione:
seguire Beast e mostrargli ciò di cui siete capaci
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: si trova sulla gru a circa metà livello
*Normale: verso la fine del livello su un tetto dove si trovano 3 scatole, tiratele e troverete il fumetto sotto una di esse
*Difficile: vedi Normale

Questo livello è un’introduzione ad alcune delle mosse di Spidey: chi ha giocato al primo episodio noterà che si tratta delle stesse cose, eccetto che per Beast. I principianti invece non devono temere di morire la prima volta, ce la farete di sicuro al secondo tentativo. La cosa importante è seguire la Bussola. Potete scegliere se entrare nella Danger Room e proseguire l’allenamento oppure procedere nel gioco. Se vi sentite pronti, andate avanti.

LIVELLO 2: FURTO INTERROTTO
Missione:
sconfiggere 10 criminali, spegnere l’incendio al Caffè, impedire alla macchina di bruciare e seguire la Bussola
Fumetti:
*Principianti: sotto uno dei bidoni dell’immondizia nell’area del canestro del campo di basket
*Facile: nessuno
*Normale: verso la fine del livello, mentre vi state arrampicando sull’edificio alto, controllate il tetto del palazzo a sinistra, il fumetto dovrebbe trovarsi lì
*Difficile: nessuno

All’inizio sarete attaccati da due criminali, occupatevi di loro ed andate a destra, dove si trova un Caffè, che esplode e due criminali ne escono di corsa. Occupatevi anche di loro, poi dovrete fare qualcosa per l’incendio. Tirate la capsula dell’idrante. Andate al centro dell’area, sarete accerchiati da quattro criminali. Se non trovate il punto preciso, procedete attraverso i tetti. Notate che qui c’è un cerchio del canestro: trovate la palla su un altro tetto e cercate di fare canestro. Se ce la fate al primo tentativo, apparirà un contenitore di salute. Andate nella parte più a nord del livello, vedrete altri due criminali accanto ad una macchina, che prende fuoco. Occupatevi dei malviventi, poi lanciate la ragnatela sull’auto per estinguere le fiamme. Seguite la Bussola verso la fine del livello. Se avete poca salute, cercate i contenitori, sono sparsi lungo tutto il percorso.

LIVELLO 3: TETTI DI NOTTE
Missione:
Seguire la Bussola
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: nessuno
*Difficile: dopo aver ripulito l’intera area dai malviventi, tornate al ponte, il fumetto dovrebbe essere lì

All’inizio tenete a bada il criminale che incontrate, poi lanciatevi sul tetto successivo, dove altri due nemici stanno aspettando, procedete poi al tetto dopo, su cui c’è un punto interrogativo. Se uccidete il criminale, potete passare. Andate sul tetto a destra, poi verso il malvivente con la mitragliatrice, uccidetelo e distruggete l’arma. Raccogliete il contenitore di salute che si trova tra le bocchette d’aerazione, se ne avete bisogno, poi lanciatevi verso il ponte, attraversatelo, e raggiungete un’area un cui si attivano i vostri sensi di ragno: vi accorgete che c’è qualcosa che non va. Dovete occuparvi delle tre mitragliatrici in cima ai tetti, state attenti a non essere colpiti. Se avete bisogno di aumentare la salute, dei contenitori si trovano sopra i tetti. Dopo aver annientato le mitragliatrici, si tratta solo di seguire la Bussola fino al deposito 66.

Sommario della soluzione

LIVELLO 1: DIVENTA SPIDERMAN
LIVELLO 2: FURTO INTERROTTO
LIVELLO 3: TETTI DI NOTTE
LIVELLO 4: DEPOSITO 66
LIVELLO 5: SPIDEY VS. SHOCKER
LIVELLO 6: CORTINA FUMOGENA
LIVELLO 7: HANGAR 18
LIVELLO 8: LA GALLERIA DEL VENTO
LIVELLO 9: ACCHIAPPARE IL LADRO
LIVELLO 10: NELLA NOTTE PIÙ SCURA
LIVELLO 11: CUORE DI TENEBRA
LIVELLO 12: PRENDI QUEL TRENO!
LIVELLO 13: IL MONDO DELLA MALA
LIVELLO 14: SPIDEY VS. HAMMERHEAD
LIVELLO 15: SPIDEY TRA I MACCHINARI
LIVELLO 16: MISSIONE: SPIDEY
LIVELLO 17: IL CAVATAPPI
LIVELLO 18: SPIDEY VS. LIZARD
LIVELLO 19: IL GUANTO DELLA SFIDA
LIVELLO 20: ANCORA SPIDEY VS. SANDMAN
LIVELLO 21: KONI-CHIWA, SPIDER-SAN
LIVELLO 22: ROCK OF AGES
LIVELLO 23: SPIDEY VS. ELECTRO
LIVELLO 24: IN CIMA AL MONDO

LIVELLO 5: SPIDEY VS. SHOCKER
Missione:
fermare Shocker, prima che il fuoco raggiunga i barili e vi uccida
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: nessuno
*Difficile: vicino alle fiamme, proprio dietro il punto di partenza di Shocker, state attenti

Questo è il primo Boss che incontrate nel gioco, e tutto ciò che dovete fate è lanciare le tre grosse scatole che pendono dal soffitto sopra Shocker. Assicuratevi che Shocker si trovi proprio al di sotto di esse mentre le tirate. Se sbagliate non preoccupatevi: potete sempre lanciargli addosso scatole più piccole. Nonostante sembri molto semplice, dovete fare attenzione, può rivelarsi impegnativo.

LIVELLO 6: CORTINA FUMOGENA
Missione:
disinnescare la bomba
Fumetti: nessuno

Iniziato il livello, occupatevi dei nemici e procedete. Quando oltrepassate un segnale, partirà un filmato, che vi mostra quattro criminali nell’atto di attivare una bomba. A questo punto dovete trovate tutte e quattro le chiavi per disattivarla. C’è un limite di tempo, e se siete troppo di corsa, una volta trovata una chiave, tornate alla bomba per prolungare il tempo a vostra disposizione. I luoghi dove appaiono le chiavi sono casuali, tuttavia ci sono dei punti in cui si possono trovare più frequentemente. Ogni chiave è custodita da due nemici, e dovrete eliminarli entrambi prima di ottenerla.
Chiave 1: su un tetto a destra della bomba, allineata al pannello rosso. Oppure sotto l’edificio dove è posizionata la bomba.
Chiave 2: per strada sotto le insegne Activision
Chiave 3: a sud del cartello Activision, sui tetti
Chiave 4: a sud del cartello, per strada. Oppure vicino alla terza chiave.
Quando avete recuperato tutte e quattro le chiavi, la bomba è disinnescata ed avete completato il livello.

LIVELLO 7: HANGAR 18
Missione:
distruggere le 6 mitragliatrici
Fumetti:
*Principianti: sollevate la cassa a sinistra dell’hangar
*Facile: nessuno
*Normale: nessuno
*Difficile: nessuno

Questo livello è leggermente impegnativo. Ma fortunatamente qui avrete un primo assaggio delle cartucce congelanti, situate vicino alla parte un alto a sinistra dell’hangar. In ogni caso seguite il consiglio di Spidey, usate i pali della luce come copertura. Distruggendo le mitragliatrici non avrete bisogno di uccidere i nemici. Ce ne sono 6, due a sinistra, due a destra e due al centro. Se non riuscite a raggiungere le mitragliatrici saltate su un altro palo più vicino. Usate L1 per mirare i pali e muovervi in sicurezza. Dopo aver distrutto tutte le mitragliatrici, entrate nell’hangar e la missione sarà completata.

LIVELLO 8: LA GALLERIA DEL VENTO
Missione:
salvate il pilota
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: dopo aver lanciato la ragnatela ad uno dei motori, quando l’aereo inizia a girare, ignoratelo, tornate alla prima area, il fumetto è sotto la rete, accanto ai barili, sul lato sinistro
*Difficile: nessuno

Il trucco qui è essere veloci. Dovete lanciare una ragnatela sui motori dell’aereo per fermarlo, ma lo potete fare solo nell’ultima area. Per velocizzarvi create un passaggio spostando i barili ed aprendo le porte. Il motore appeso nella seconda area, dopo la porta, può essere rimosso lanciandolo via. Quando arrivate all’ultima area, lanciate una ragnatela su uno dei motori fino a quando non si ferma, l’aereo dovrebbe iniziare a girare. Lanciate una ragnatela anche sull’altro motore ed avete completato anche questa missione. Nella modalità Normale l’aereo può colpire cinque volte i barili prima di esplodere, nella modalità Difficile solo tre: non preoccupatevi di eliminare tutti i barili, assicuratevi solo di riuscire a portare l’aereo fino all’ultima area. Attenzione però alle porte: un solo colpo e fallirete la missione.

LIVELLO 9: ACCHIAPPARE IL LADRO
Missione:
seguire la Bussola
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: è su un lato dell’edificio da cui iniziate, salite sulla sporgenza e dovreste vederlo
*Difficile: nessuno

Questo livello è molto diretto, basta seguire la Bussola ed arriverete alla fine. Non c’è nulla più di questo, ad eccezione dell’Armatura-Ragno, si trova in uno degli edifici. Fate attenzione ai nemici, alcuni possiedono dei lanciarazzi.

LIVELLO 10: NELLA NOTTE PIÙ SCURA
Missione:
entrare nello scalo ferroviario
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: sulla piattaforma dell’Area 1 verso l’area successiva
*Normale: nessuno
*Difficile: nessuno

Eccoci al primo puzzle del gioco: ci sono quattro aree, in ognuna delle quali è presente una guardia. Una volta raggiunta l’ultima area c’è un interruttore sul lato opposto del muro, dovete azionarlo per aprire i cancelli. Nell’area 4 attivate l’interruttore sul lato opposto di dove si trova quello per il cancello. Nell’area 3 premete entrambi i pulsanti. Nell’area 2 premete il pulsante a destra. Tornate nell’area 4 premete il pulsante accanto a quello che avete premuto prima. Se avete fatto tutto correttamente, a questo punto il pulsante principale dovrebbe essere diventato verde. Premetelo ed uscite dal livello.

LIVELLO 11: CUORE DI TENEBRA
Missione:
seguire la Bussola attraverso il treno
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: attivate tutti gli interruttori che vedete, poi tornate vicino al cancello 3, nell’area da cui è partito, il fumetto dovrebbe trovarsi lì
*Difficile: nessuno

Fate attenzione, l’area è piena di guardie, tutte desiderose di porre fine ai vostri progressi. Quando cominciate, occupatevi delle guardie. C’è un caricatore congelante nei paraggi che vi può essere d’aiuto. Dovete raggiungere la stanza di controllo, seguendo la Bussola mentre affrontate le guardie che incontrate. Arrivati a destinazione, attivate l’interruttore per il cancello 2, state attenti, ci sono altre due guardie. Seguite quindi la Bussola fino al cancello 2. Arriverete in un’area in cui scoprirete che il treno sta per partire dal cancello 7 ma non preoccupatevi, lo raggiungerete presto. Raccogliete qualche contenitore di energia sulle sporgenze, se necessario. Entrate dal cancello 5, affrontate le guardie e procedete verso la stanza di controllo, dietro la grossa gru. Azionate l’interruttore del cancello 7. A meno che non vogliate incontrare altre tre guardie, non premete anche l’interruttore del cancello 6. Tornate nell’area principale, ed entrate nel cancello 7.

LIVELLO 12: PRENDI QUEL TRENO!
Missione:
salire sul treno
Fumetti: nessuno

Ci sono due modi in cui terminare il livello. Il primo, più facile, è ignorare totalmente Sandman e lanciare tutti i barili e le casse sul muro. In questo caso la velocità è essenziale. Il secondo metodo è lanciare i barili e le casse su Sandman, e mentre lui ricarica, sollevare il carrello e lanciarlo sul muro. Di norma un carrello dovrebbe essere sufficiente.

LIVELLO 13: IL MONDO DELLA MALA
Missione:
salvare gli ostaggi
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: sotto la fotocopiatrice, dove avete salvato i primi due ostaggi
*Difficile: dopo aver salvato l’ostaggio sull’ascensore tornate alla prima area, il fumetto dovrebbe essere lì

Una volta iniziato il livello, fate attenzione ai due gangster. Poi mirate il condotto d’aerazione sul soffitto, colpitelo ed arrampicatevi. Seguite il condotto fino alla sua uscita. Rinforzate i cavi dell’ascensore ed attivate l’interruttore, questo libererà l’ostaggio. Poi arrampicatevi sul muro a sinistra dell’interruttore, ed entrate nell’apertura: siete ora al piano successivo. Uccidete i gangster, ce ne sono due, il terzo vi attaccherà solo dopo che vi sarete occupati dei primi due. Salite sul soffitto e procedete verso la prossima area per salvare i prossimi ostaggi. Nell’area successiva due ostaggi sono sotto custodia di un gangster, intrappolatelo per permettere loro di fuggire. Salite ancora sul soffitto e proseguite al piano superiore, eliminando i nemici e liberando gli ostaggi, poi scendete dal soffitto ed occupatevi dell’ultimo criminale, dietro la libreria. A questo punto anche il quinto ostaggio potrà fuggire. Cercate il condotto d’aerazione, si trova tra le due librerie. Colpitelo ed arrampicatevi verso il piano superiore. Fate attenzione: un gangster vi sta aspettando all’uscita del condotto. Saltate sull’armadietto ed occupatevi immediatamente del nemico. Fuggiranno altri due ostaggi. Eliminate gli altri due gangster, poi, mentre state uscendo, due malviventi usciranno dalla stanza, sconfiggeteli. Dopo aver liberato tutti gli ostaggi, dirigetevi all’uscita per terminare il livello.

LIVELLO 14: SPIDEY VS. HAMMERHEAD
Missione:
sconfiggere Hammerhead
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: nessuno
*Difficile: saltate sulla barra e sollevate il cartello OPEN tre volte per far comparire il fumetto

Questo nemico è forte, ma risulta essere un totale idiota senza la sua arma. All’inizio evitate il suo attacco con la testa e disarmatelo non appena possibile, tenterà ancora di colpirvi con la testa, ma se siete abbastanza veloci, lo potete evitare agevolmente. Mentre sta raccogliendo l’arma, colpitelo più volte, allontanandovi dopo un paio di colpi, dato che tenterà di colpirvi a sua volta se siete troppo vicini. Ripetete questo procedimento. Quando la sua salute è a metà, romperà la finestra, tornate indietro in modo da non essere colpiti dall’elicottero, e ripetete lo stesso procedimento fino alla sua sconfitta. Usate i web-gloves per provocare ulteriori danni.
Quando i vostri sensi di ragno si allertano, vuol dire che Hammerhead vi sta per colpire. Potete anche cercare di trarlo in inganno e scansarvi all’ultimo momento: se indovinate i tempi, tirerà una testata contro il muro, permettendovi di colpirlo indisturbati. Potete anche tirargli dei vasi, ma è più complicato.

LIVELLO 15: SPIDEY TRA I MACCHINARI
Missione:
impedire alle caldaie di esplodere; spegnere le turbine per avere accesso al sistema di ventilazione; aprire la porta chiusa a chiave
Fumetti:
*Principianti: dopo aver disattivato tutte le reti laser, tornate nelle bocchette di ventilazione, il fumetto dovrebbe essere lì, da qualche parte
*Facile: dopo aver fermato 3 caldaie, un fumetto dovrebbe apparire nella stanza
*Normale: nessuno
*Difficile: nessuno

Quando un nemico danneggia la caldaia, impeditele di saltare in aria premendo il pulsante verde su di essa. Altre due caldaie stanno per esplodere: fermatele e poi occupatevi dei tre nemici. Procedete nell’area successiva. Adesso dovete spegnere le turbine per entrare nel sistema di ventilazione. C’è un caricatore elettrico accanto alla seconda turbina, prendetelo e servitevene per annientare i nemici. Guadagnate l’accesso al pannello di controllo accanto ai laser, dovete mettere i segni in uno schema all’interno del cerchio verde per disattivare i laser e, dopo averlo fatto, entrate nella stanza di controllo ed azionate i due interruttori. Questo spegnerà le due turbine, permettendovi di arrampicarvi nel condotto. Seguitelo fino all’area successiva, il sistema di controllo centrale. Dovete entrare dalla porta con sopra il numero 2. Andate nell’area di sicurezza, dove delle griglie laser impediscono il passaggio: salite sul soffitto e scavalcatele, è il metodo più semplice per oltrepassarle. Ci sono due nemici a fare la guardia, eliminateli ed azionate i due interruttori che si trovano in questo punto: uno apre la porta, l’altro disattiva le griglie laser. Per completare il livello, oltrepassate la porta.

LIVELLO 16: MISSIONE: SPIDEY
Missione:
disattivare tutti i sistemi di difesa
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: dopo aver disattivato i sistemi di difesa, tornate alla prima passerella
*Difficile: in una piccola area sotto la prima passerella

Saltate sulla piattaforma subito sopra di voi, colpite l’interruttore da qui per disattivare il primo campo di forza. Saltate giù e passate attraverso la porta, correte verso quella successiva ed attivate l’interruttore, per riaprire la porta. Entrate nell’area 1. Qui dovete distruggere i tre generatori, poi eliminare tutti i nemici e premere il pulsante per disattivare il secondo campo di forza. C’è anche un caricatore elettrico in una nicchia nella stanza a sinistra. Uscite da qui e procedete nell’area 2, senza dimenticarvi di premere il pulsante per aprire la porta. In questa nuova stanza dovete distruggere le quattro torrette laser, da lontano, ma fate attenzione, vi possono uccidere con un paio di colpi. Dopo averla distrutte premete il pulsante in cima al pilastro per disattivare i laser, poi premete il pulsante in fondo alla stanza per disattivare il terzo campo di forza. Oltrepassate la porta ed entrate nell’area 3. Accedete al pannello a sinistra, premete il triangolo ripetutamente per alzare la temperatura, poi premete il cerchio per abbassare lo scudo. Distruggete i nemici, uno alla volta: sono particolarmente impegnativi da battere ma non scoraggiatevi. Eliminatone uno, tornate al pannello ed aumentate ancora la temperatura. Ripetete il procedimento fino a quando non avrete distrutto tutti i nemici, in modo da poter colpire i tre interruttori indisturbati. A questo punto premete il pulsante in fondo alla stanza, uscite, tornate nell’area centrale e salite sull’ascensore.

LIVELLO 17: IL CAVATAPPI
Missione:
arrampicarsi fino in cima
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: nella terza serie di difese, saltate i pulsanti che spengono i laser, arrampicatevi fino in cima, dove c’è la porta che si muove (per il momento chiusa), sotto c’è una sporgenza e il fumetto è su di essa.
*Difficile: nessuno

Questo livello mette alla prova il vostro tempismo e la vostra mira. Oltrepassato il pavimento che si chiude, arrampicatevi sulla sporgenza con i due schermi, uno rosso e l’altro verde. Premete i bottoni dietro ognuno di essi per spegnere le griglie laser in movimento ed aprire il piano successivo, ma si attiveranno altre difese. Fate attenzione e potrete superarle, procedendo verso l’alto fino a raggiungere la cima. Non scoraggiatevi se la prima volta non ci riuscite, riprovate e vedrete che non è poi tanto difficile.

LIVELLO 18: SPIDEY VS. LIZARD
Missione:
sconfiggere Lizard
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: nessuno
*Difficile: dopo che Lizard vi getta nella stanza successiva, non prendete il caricatore, correte invece verso la terza area, il fumetto dovrebbe essere lì

Lizard non è difficile da sconfiggere, ma è davvero veloce. Iniziato il livello, accedete rapidamente al computer: dovete combinare tre sostanze chimiche per ottenere il siero. Posizionate i quadrati sulle zone verdi, per tre volte. Saprete se avete fatto giusto se le lettere A, B e C in basso a destra saranno diventate verdi. Selezionate di sovrapporre i container, poi uscite. Lizard lancia Spidey nella stanza seguente, raccogliete il caricatore viola ed usatelo su Lizard. Se lo colpite rimarrà stordito: questo è un buon modo per poterlo colpire ripetutamente. Dopo qualche colpo saltate via ed entrate nell’altra stanza: il siero è pronto, usatelo e ripetete il procedimento fino alla sconfitta di Lizard.

LIVELLO 19: IL GUANTO DELLA SFIDA
Missione:
distruggere i detector rossi
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: sulla sporgenza dell’ultima torretta, quella senza laser; percorretela verso il basso: il fumetto è su una delle sue sporgenze
*Normale: dietro la torre alta con il radar in cima e le quattro torrette laser, sulla passerella
*Difficile: sulla sporgenza dell’edificio da cui partite, verso il basso

Dovete distruggere le torri che seguono i vostri movimenti. Ce ne sono cinque, situate sui tetti, oltre ad un grosso radar. Dovete distruggere tutto, o spegnerli, seguendo le luci rosse e stando attenti alle torrette laser e ai nemici. Non preoccupatevi, ci sono contenitori di salute in abbondanza. Tutto il livello dovrebbe risultarvi decisamente semplice, a questo punto.

LIVELLO 20: ANCORA SPIDEY VS. SANDMAN
Missione:
sconfiggere Sandman
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: sollevate il gabinetto vicino all’edificio, il fumetto è sotto di esso
*Normale: in cima all’edificio, sulla gru, stordite Sandman prima di andare a prenderlo, perché potrebbe far crollare l’edificio
*Difficile: nessuno

Questa è l’occasione buona per sconfiggere Sandman una volta per tutte! Colpite la valvola (quella con il simbolo) per aumentare la pressione dell’acqua. Quando è piena, colpite una delle valvole dei tubi e cercate di attirare Sandman nell’acqua… lo sentirete urlare, ed è il momento buono per attaccarlo. Ripetete il procedimento un paio di volte e l‘avrete annientato.

LIVELLO 21: KONI-CHIWA, SPIDER-SAN
Missione:
distruggere il generatore nella stanza centrale
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: dietro il grande Buddha dorato in una delle stanze
*Normale: nessuno
*Difficile: nessuno

Il modo più semplice per sconfiggere i samurai consiste nell’attorcigliarli nella tela di ragno e farli saltare in aria. Una volta sconfitti, usate ciò che rimane di loro per distruggere il generatore nell’area centrale, gettandovi addosso i pezzi. In giro ci sono delle cartucce esplosive, usatele per eliminare più samurai in un solo colpo. Controllate ogni stanza, quando avete finito è tempo di procedere al livello seguente.

LIVELLO 22: ROCK OF AGES
Missione:
arrampicarsi fino in cima
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: sulla capote dell’auto che sporge dal muro, direttamente sopra l’ingresso
*Normale: nella prima nicchia (dove c’è l’immagine dello scheletro di mammut), nell’area dell’Era Glaciale
*Difficile: nessuno

Per terminare il livello dovete solo arrampicarvi fino in cima, evitando i fulmini circolari, procedendo lentamente verso la sommità, e raccogliendo alcuni contenitori di salute, se necessario. Quando i vostri sensi di ragno reagiscono contate fino a tre per evitare la cascata di fulmini. È consigliabile contare per avere un tempismo ottimale. Una volta arrivati in cima, è arrivato il momento di affrontare Electro in persona.

LIVELLO 23: SPIDEY VS. ELECTRO
Missione:
sconfiggere Electro
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: nessuno
*Normale: sul modello della terra, difficile da raggiungere
*Difficile: nessuno

Electro è un nemico facile da battere: saltate sulla sua piattaforma e continuate a colpirlo. Se indietreggia fate la stessa cosa, idem quando attiva i laser, stando attenti a non essere colpiti, possono causarvi seri danni. Assicuratevi di raccogliere dei contenitori di salute se doveste trovarvi in difficoltà.

LIVELLO 24: IN CIMA AL MONDO
Missione:
sconfiggere Electro-God
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: sulla sporgenza della torre principale, vicino ad uno dei conduttori
*Normale: nessuno
*Difficile: dopo il crollo della prima torre, apparirà ad una estremità

Electro è invulnerabile nella sua forma luminosa, il che è piuttosto seccante: dovete come prima cosa distruggere i generatori (ce ne sono quattro), distruggere poi i condensatori accanto ad essi (ce ne sono due per ogni generatore). Poi salite sulla torre, distruggete i quattro conduttori, di modo che Electro non sia più in grado di ricaricare la propria salute. Attirate Electro nell’edificio precedente, dove si trovano i quattro generatori. Fategli colpire il generatore. Quando l’avrà colpito diventerà vulnerabile per un breve periodo, che dovete sfruttare causandogli il maggior danno possibile. Se avete poca salute, saltate sul tetto accanto e prendete i contenitori che vi servono, poi continuate ad occuparvi di Electro. Fate attenzione ai suoi attacchi e alle mine accecanti, sono molto pericolosi. Dopo aver subito dei danni, Electro cercherà di ricaricarsi, ma poiché avete distrutto i conduttori non gli è più possibile farlo. La torre cadrà, Electro sarà sempre più debole, voi continuate con questo procedimento fino ad annientarlo.

LIVELLO 4: DEPOSITO 66
Missione:
uccidere i criminali
Fumetti:
*Principianti: nessuno
*Facile: sotto il barile di benzina proprio ad inizio livello
*Normale: nessuno
*Difficile: nessuno

Questo livello è molto semplice, si tratta soltanto di eliminare tutti i malviventi all’interno del deposito (ce ne sono in tutto 15). Non preoccupatevi per la salute, ci sono contenitori sparsi per tutto il livello, alcuni si trovano sotto le casse, dovete sollevarle per trovarli.