SyberiaLa soluzione completa di Syberia 

Multiplayer.it vi aiuta ad affrontare questa indimenticabile avventura grafica...

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

CAPITOLO I: VALADILENE, FRANCIA

Kate arriva a Valadilene appena in tempo per il corteo funebre. Hmm...qualche idea di chi sia morto? Suggerimento: Guarda l'automa. Che tipo di azienda stavo comprando? Ah già, una fabbrica di automi giocattolo. Merda. E' Anna...... Arrivi finalmente alla Locanda Valadilene dopo un lungo viaggio da New York. Prendi dal muro sulla destra della scala a chiocciola l'opuscolo di Valadilene. Ricordati di usare R e L per zoomare se se hai problemi per leggere i testi. Appena preso l'opuscolo dal muro, parla con Momo , il bambino che sta giocando vicino alla reception in fondo alla stanza. C'è una ragione per cui lui non ti mostra quello che sta disegnando ma lo scoprirai in seguito. Quando provi a sollevare la tua valigia, Kate si renderà conto di quanto stremata sia. Ma dov'è il locandiere? Ti accorgi di un campanello sopra il banco. Guardalo. Hmm..... un rompicapo. Non devi fare altro che prendere la chiave ed usarla sul campanello sedendoti a fianco.Dopo alcuni squilli, un vecchio signore viene fuori dall'oscurità salutandoti cordialmente. Presentati e parlaci un po'. Chiedi al gentile locandiere di portarti la valigia in stanza facendogli capire che hai bisogno di "aiuto", e lui ti accontenterà. La locanda sembra non aver avuto molti clienti negli ultimi tempi. Peccato giacché una volta la cittadina era prospera economicamente. Quando sarai al piano superiore non ti mettere a tirar fuori niente dalla valigia (e per la precisione per tutto il resto del gioco).Invece prendi il fax per te che sta sul comodino vicino al tuo letto. Dopo averlo letto, chiama il tuo capo usando l'elegante cellulare di Kate. Ti dirà di averti spedito un fax, quindi vai di sotto a prenderlo. Parla al locandiere. Chiedigli un aiuto (credo riguardo alla missione non ricordo precisamente al momento) e lui ti passerà il fax. Leggilo se vuoi. A questo punto il locandiere si innervosisce con Momo perché prova a parlare troppo insistentemente con Kate (credo abbia una cotta per lei) e gli ordina di andarsene. Ouch! Sembra che Momo non stesse disegnando niente di particolare. Stava solo incidendo un po' il banco della reception! Scritte utili....Prendi i due ingranaggi dal tavolo ed i due che stanno in terra. Grazie Momo. Quando hai fatto, esci dalla locanda e vai a sinistra oltre un paio di schermate. Incontrerai un insignificante panettiere che non ti lascerà entrare perché il sindaco ha decretato un giorno di lutto per Anna Voralberg. Vai ancora a sinistra e prendi il giornale sulla panchina. Leggilo per avere più informazioni sulla povera Anna. La casa sulla destra della panchina è quella del notaio, dirigiti in quella direzione.
Hmm.. sembra esserci parte di un automa qui. E' un altro semplice rompicapo. Basta mettere la lettera di introduzione nella mano dell'automa, tirare la leva sul suo petto, e tirare la leva sulla destra.Facile. Vedrai il notaio leggere la tua lettera e la porta aprirsi automaticamente. Entra. Una volta all'interno, noterai una specie di meccanismo sulla scrivania. Per ora dimenticatene, lo userai dopo. Attraversa una seconda porta per incontrare il notaio. Siediti sulla sedia e parla con lui. Dopo un po' il notaio ti darà una lettera scritta da Anna Voralberg e si ritira nella propria stanza. La sua salute sembra migliorare ed il dottore gli ha detto di non lavorare troppo. Okay. Ora che hai fatto tutto ciò, esci dall'ufficio ed esamina l'appendiabiti vicino alla porta. Dovresti trovare una chiave telescopica. Appena presa esci dalla casa e torna sulla strada principale di Valadilene. Dopo aver superato uno o due schermate sulla destra dovresti ricevere una chiamata da Dan. Dopo avergli spiegato che stavolta potresti non riuscire ad andare dai Goldbergs, arriva al cimitero. Si trova a destra della locanda Valadilene oltre il ponte. Lo dovresti trovare aperto. Ci sono un po' di cose da fare qui dentro. Per prima cosa ti chiamerà il tuo capo il signor Marson. Non sembra contento, eh? Vai all'ingresso della chiesa sulla destra. E' chiusa , non perdere tempo a salire verso le porte. Percorri il sentiero che ti porta dietro la chiesa. Questo sembra essere il posto dove vivono i preti. Vedi la piccola croce appesa a destra della cassettiera? Cliccaci sopra per trovare una chiave. Non male come nascondiglio, eh? Dopo aver rubato la chiave dei preti, preparati a rubare ancora (tsk tsk..). Vai alla cassettiera ed aprila usando la chiave che hai appena trovato nella piccola serratura in alto a destra del primo cassetto, Prendi la scheda perforata color porpora. Le altre non ti servono. Quando arrivi al terzo cassetto, gira la maniglia a lato della cassettiera. Questo dovrebbe far aprire ancora di più il cassetto quanto basta per aver accesso alla chiave di Voralberg e la lettera dei preti. Quando hai preso tutto vai pure via. La prima porta sul lato destro della chiesa è un ascensore. Scopri quale ingranaggio ti porta dove vuoi andare e sali in cima con l'ascensore fino a giungere ad una specie di magazzino. Dovresti vedere un automa sopra la finestra. Cliccaci sopra ed inserisci la scheda perforata color porpora. Interessante. Torna all'ingresso principale della chiesa e vai a sinistra. Ci sono alcune curve che portano ad una grande tomba di nessuna importanza, quindi prosegui dritto fino al mausoleo Voralberg. Clicca sul cappello dell'automa. Dovresti vedere una sorta di incavo dentro il cappello. Usa la chiave di Voralberg sull'incavo ed il mausoleo si aprirà. Entra nel mausoleo. Scendi nella zona dove ci sono i corpi. L'unica bara che può essere tirata fuori dal muro è quella di Hans, e naturalmente è vuota (peccato, lo so). Tuttavia troverai il cilindro Valadilene ed un ritaglio di giornale, quindi pur non avendo visto alcun cadavere ne è valsa la pena. Ora hai finito al cimitero. La tua prossima destinazione è la piazza centrale di Valadilene dove verrai a conoscenza che gran parte della cittadina è isolata,e ciò ti sembra alquanto strano.
Ricordi il posto in cui ti trovavi quando Dan ti ha chiamato per andare a cena dai Goldbergs? Ok torna lì e sul lato destro del cartellone noterai una porticina nascosta. Cammina avanti ed indietro addosso ai cartelloni finché Kate vi si infilerà dentro. Usa la chiave telescopica che hai trovato a casa del notaio sulla porta la quale si aprirà. Dovrai anche caricare l'automa in basso. Oltre la porta troverai una splendida fontana con 5 diversi sentieri (durante la guida mi riferirò a questo luogo chiamandolo la piazza). Comincia imboccando il sentiero che sta immediatamente a destra. Dovresti vedere un casa molto bella e grande. Sfortunatamente è chiusa, quindi non perdere tempo a provare ad aprire la porta principale. Gira intorno alla casa e noterai una scala meccanica. Forse Kate dovrebbe usarla per entrare? Serve una chiave ahimè Vai al labirinto. Lo so ho appena detto una delle peggiori parole nel genere avventura e la dirò ancora. Labirinto. Fortunatamente per noi, non devi attraversare un labirinto complicato per procurarti la chiave. Prendi il sentiero a sinistra della donna. Poi vai nel padiglione a destra del cancello chiuso. La chiave si troverà in un..... lavello? In un labirinto? Ci volevano un paio di stramberie! Con la chiave in mano, vai alla scala meccanica ed estendila completamente. Kate andrà su per la scala (immagino che non avrà paura dell'altezza, meglio) ed entrerà nella soffitta. Qui troverai il diario di Anna in cui è descritta gran parte della sua infanzia. Troverai anche una bottiglietta d'inchiostro. Vai verso destra dove troverai un angolino che sembra essere stato usato da qualcuno. Accendi la luce e controlla l'incisione di un mammut sul muro. Torna dove sei entrato prima e troverai Momo (anche lui per nulla spaventato dalle altezze). Prima di rispondere a qualunque domanda, ti chiederà di disegnargli un mammut. Ti darà un foglio di carta ed una matita. Invece di disegnare il mammut usa la carta e la matita sull'incisione del mammut sul muro, così otterrai un bel risultato. La soluzione completa di Syberia Porgi il foglio con l'incisione a Momo e lui si renderà disponibile a portarti nella grotta dove Hans è caduto ed ha fatto un bel capitombolo. Anziché seguire Momo automaticamente, dovrai seguirlo manualmente. Dovrai seguirne le tracce lungo tutto il percorso fino al piccolo cancello situato all'estrema sinistra della cittadina. Poi dovrai seguirlo ancora un po' fino ad un piccolo incrocio dove deciderà di riposarsi. Imbocca il sentiero alla sinistra di Momo. Dovresti vedere una chiusa, ma è troppo dura da aprire per Kate. Poiché Momo si vanta di essere un grande giovane macho, chiedigli aiuto.. Uhh sembra che non stesse dicendo fesserie eh? Giacché Momo ha dovuto rompere la leva devi sostituirla. Ora avvicinati alla leva rotta ed osserva Kate la Maga che magicamente riesce a fare sparire una leva più grande del suo cappotto all'interno dello stesso wow ... una pacca sulla spalla alla signorina.. In ogni caso torna dove hai visto la barca. Sembra ci sia un remo che potresti usare per aprire la chiusa al posto della leva. Cerca di prendere il remo. Dannazione Kate..perché non riesci a fare un passo avanti? Potresti addirittura stare in piedi sulla barca! Non potevo credere che tu fossi una tale "femminuccia". Usa la leva rotta per avvicinarla, ma è ANCORA troppo lontana da afferrare per la nostra prudente Kate. Torna da Momo e chiedigli di uscire dall'acqua per te, dopodiché procedete ad aprire la chiusa.
Ora il sentiero per la grotta non è più allagato, così lo percorrete fino in fondo. Dentro la grotta troverai una bambola mammut. Vedrai anche suggestive stalattiti e stalagmiti (non chiedetemi quale è una e quale l'altra). Raccogli la bambola e torna alla piazza. All'incrocio riceverete la prima telefonata dalla migliore amica di Kate, Olivia. Chiacchiereranno un pò del più e del meno, quindi Kate deciderà che è troppo occupata per continuare la chiacchierata. Torna alla piazza. Dalla piazza, imbocca il sentiero in alto a sinistra. Ci dovrebbe essere una leva su uno dei ripiani al centro. Premila e una macchina porterà la materia prima nella fabbrica. Torna alla piazza e prendi il sentiero più a sinistra. Entra nella fabbrica. Quindi questa è la Fabbrica di Giocattoli di Voralberg? Molto suggestivo. Tieni la sinistra ma non salire le scale. Vai ancora a sinistra e dovresti ricevere una telefonata dalla stravagante madre di Kate. Vaneggerà per un pò su di un certo Franck e finalmente interromperai la conversazione con lei. Prosegui fino alla nuova schermata. Dovresti vedere la materia prima che hai messo in lavorazione precedentemente. Vai fino all'automa trasportatore. Clicca su di esso ed egli porterà la materia prima sulla linea di assemblaggio. Arretra di una schermata. Dovresti vedere una porta sulla parete a nord. Hey! Qualcuno è appeso laggiù! Oh aspetta. E' solo un automa. Vai dietro l'automa appeso e tira la leva. In questo modo esso sarà rilasciato e rimesso a terra. Si metterà in funzione e cercherà di tornare operativo. Parlagli per conoscere il suo nome, Oscar. Oscar ha un ruolo molto importante in questo gioco, dovrai abituarti a vederlo in giro. Ti dice che è stato programmato per fare funzionare un treno.. Oltre al fatto che egli è un robot, noti niente di strano di lui? Non ha i piedi. Chiedigli della produzione e ti dirà di costruirgli dei piedi. Ti darà la sua scheda perforata che ti serve per il processo di produzione dei piedi. Torna da dove sei venuto all'inizio. Prendi a destra ma accertati di essere alla sinistra della linea di assemblaggio. Vai dritto fino a che raggiungi una porta. Entra per trovare i controlli delle ruote idrauliche. Tira entrambe le leve. La leva di destra rilascia un... criceto automa? Di certo sono buffi questi Voralbergs.. Abbandona la stanza e torna nuovamente alla schermata da dove sei entrato. Vai su per le scale ed entra nell'ufficio di Anna che è la prima ed unica porta che vedi lassù. Nel suo ufficio dovresti vedere uno scaffale. Fai zoom su di esso e clicca sul decimo libro contando da sinistra. Ciò provocherà l'innesto di un meccanismo che svelerà il carillon Hans-Anna. Intonerà una breve canzone (mi piace pensarlo come un primitivo MP3). Quando ha terminato, inserisci il cilindro Valadilene in esso. Sarai riportato ad un breve filmato sul passato di Hans e Anna, che rivelerà una delle esperienze che hanno segnato la loro vita.
Quando il cilindro termina dovresti vedere la testa del carillon spuntare. Raccogli la testa e allontana lo zoom. Ora dovrai perlustrare la scrivania di Anna. La prima cosa che probabilmente noterai è la lettera posta al centro. Purtroppo non è terminata. Non è morta scrivendo quella lettera...vero? Hmm... Quando hai terminato controlla il progetto che giace sulla sinistra della lettera incompleta. Sono quasi sicuro che si tratta del progetto di cui Anna parlava nella lettera. Per finire, dai un'occhiata alla pila di fogli sulla parte alta a sinistra della scrivania. Povera Anna stava sicuramente passando momenti duri alla fabbrica. Non avrebbe avuto problemi se avesse scelto di produrre altri prodotti piuttosto che gli automi.. Esci dall'ufficio e sali ancora sulla rampa di scale sulla destra. Troverai un pannello di controllo che sarà utilizzato per fare i nuovi piedi di Oscar. Andiamo da sinistra a destra. Dapprima, clicca sul pannello del colore tre volte. Se ti confondi ritorna semplicemente al colore che coincide con quello del pannello stesso e cliccaci sopra ancora tre volte. Secondo, inserisci la scheda perforata di Oscar al centro. Terzo, tira il commutatore in basso a destra. Se tiri quello corretto, il numero 3 dovrebbe illuminarsi sulla sinistra del tabellone. Ora, tira il commutatore alla destra dell'alloggiamento della scheda perforata per fabbricare i piedi. Se hai fatto tutto correttamente, dovresti vedere un automa-uccello che avanza per prendere della legna speciale, poi vedrai la linea di assemblaggio produrre i piedi. Se hai fatto il processo in maniera non corretta, semplicemente vedrai la linea di assemblaggio produrre i piedi. Scendi per prendere le scarpe. Torna alla stanza dove Oscar sta pazientemente attendendo e porgigli i suoi piedi. Sarà molto grato ma dovrà lasciarti velocemente per adempiere al suo compito. Deve guidare un treno. Vai ora alla stazione. Per arrivare al treno vai in piazza e scendi lungo il sentiero in alto a destra. Sul lato destro del treno c'è un capostazione che fischia ma non puoi parlargli. C'è anche una strana bobinatrice accanto alla testa del treno sul lato destro. Dapprima gira la manovella e poi tira la leva per avviare il treno. Dovrai girare la manovella una seconda volta per fare in modo che il cavo non ti ostruisca la strada. Dopo aver messo in moto, sali sul treno. Oscar dovrebbe essere li. Parla con lui della missione e lui ti racconterà che sei l'unico passeggero e che avete entrambi bisogno di un biglietto ed un'autorizzazione valida per il treno. Ti lascerà dicendoti questo. Seguilo ed esci sul lato sinistro. La piccola stanza color legno è in realtà la biglietteria e indovina chi è il bigliettaio? Chiedi ad Oscar della tua missione e lui ti darà un biglietto dall'aria molto vecchia e un permesso per il treno che deve ancora essere convalidato. Il notaio dovrebbe aiutarci, giusto? Muoviti verso la sua casa. Se tenterai di entrare nella sua stanza Kate ti ricorderà che sta ancora riposando e che non dovrebbe essere disturbato. Ti ricordi quando ti ho detto che avresti dovuto usare il dispositivo sulla sua scrivania più tardi? Beh è arrivato il momento. Clicca su di esso. Metti l'inchiostro che hai preso con il diario di Anna dentro la timbratrice. Ora, inserisci il permesso del treno nel piano della timbratrice e premi il pulsante rosso. Et Voilà! Autorizzazione concessa! Torna al treno e salici. Prima di riuscirci ricevi una telefonata di Dan. Sembra arrabbiato eh? Anziché dare ad Oscar l'autorizzazione, vai a metà della carrozza.Dovresti vedere un piedistallo e due scaffali.Posiziona il carillon Hans-Anna sul piedistallo centrale e il cilindro di Valadilene assieme al cilindro musicale sullo scaffale di sinistra. Metti la bambola mammut sullo scaffale a destra. Quando hai fatto questo, dai l'autorizzazione ed il biglietto ad Oscar. Kate interrogherà Oscar se c'è ancora altro da fare prima di partire ma Oscar la tranquillizzerà dicendole che tutto è a posto. Vedrai ora una sequenza del treno che parte e che percorre diverse aree dell'Europa. Il treno ferma a Barrockstadt, una città universitaria. Oscar non può scendere dal treno perché dice che l'aria rischia di farlo arrugginire. La soluzione completa di Syberia

CAPITOLO II: BARROCKSTADT

Quando arrivi a Barrockstadt Oscar ti dirà inoltre che non sa perché il treno si è fermato e non può aiutarti a farlo ripartire di nuovo. Sembra che te la devi cavare da sola, Katie. Scendi dal lato sinistro del treno. Cammina sulla destra per qualche schermata, supera una città abbandonata dall'aria decrepita. Kate noterà la bobinatrice Torna alla parte principale della stazione. Quando torni al treno Oscar avrà qualcosa di importante da dirti. Per cui, sali sul treno ancora una volta e parla con Oscar. Si scopre che i retti.. err.. rettori della Università vogliono parlare con te. Come ha fatto Oscar a scoprirlo? Stavolta scendi dal lato destro del treno. Nota gli uccelli sulla scala. Vai sopra e attraversa il ponte. Scendi dalla rampa di scale a sud e vai a sinistra. Parla con il capostazione e raccogli il gancio. Quando hai terminato procedi oltre il secondo ponte. Vai a destra fino a che ti ritrovi oltre la voliera. Scendi le scale e parla con la coppia di "barcaioli" come a Kate piace chiamarli. Si offriranno di spostarti il treno per 100 $ dopo lunghe trattative. Ora torna da dove sei uscito dal secondo ponte. Esci dalla stazione e conduci Kate dritta verso le scale dell'Università. E' alquanto inutile parlare al ragazzino poiché tutto ciò che egli fa è colpire Kate e notare i suoi ampi seni. Entra nell'Università. La prima cosa che intendi fare è pagarti una visita alla biblioteca dell'Università di Barrockstadt. Dopo essere entrato e aver superato la prima schermata gira a sinistra. Quando sei in biblioteca vai a destra e sali la scala. Kate troverà un libro. Comunque, la stampa è MOLTO difficile da leggere. Temo di mettere a dura prova i miei occhi a leggere quel testo... Dopo aver preso quel libro vai dove ci sono alcuni studenti seduti ai tavoli. Sul tavolo nell'angolo in basso a destra ci sarà un altro libro dal testo impossibile da leggere. Prova a leggerlo se ti va. Guardare le figure dovrebbe bastare, comunque. Con questi due libri esci dalla biblioteca. Vai a sinistra e entra nelle porte per trovare questo improbabile trio di rettori. Parla con loro di tutto. Scopri che per avere i 100 dollari che ti servono dovrai aggiustare il palco musicale che è rotto da anni (ma perché dannazione non hanno chiamato un meccanico?) Si dimostrano anche sospettosi quando parli loro del sauvignon. Quando esci dall'università riceverai una telefonata da Marson. Sembra alquanto scocciato... Se solo sapesse quanto è stato tutto così complicato! Torna indietro all'interno della stazione-voliera e parla nuovamente con il capostazione del sauvignon. Inizierà a dimostrarsi sospettoso come i rettori e se ne andrà. In ogni caso non va a nascondersi infatti è facile trovarlo e parlarci nuovamente. Procedi semplicemente al secondo ponte e lo troverai lì. Interrogalo ancora sullo stesso argomento e ti dirà di chiedere al Professor Pons.
Okay.. Torna all'università e vai a destra dell'immenso scheletro di mammut. Noterai Pons che prende appunti davanti ad uno scheletro di mammut molto più piccolo. Parla con lui di tutto. Scopri che lui conosceva Hans. Ancora più interessante è quando ti dice di parlare con il capostazione a proposito del sauvignon.. err.... Ooookay. Torna indietro alla stazione e parla con il capostazione ANCORA del sauvignon. Ti dirà che dovresti chiedere ai rettori. E va bene (sta diventando il noioso gioco del gatto e del topo). Torna all'Università e chiedi ai rettori del sauvignon. Inavvertitamente i rettori si lasciano scappare un bel pò di segreti sul sauvignon. E cioè che essi hanno un giardino segreto nella stazione, che il laboratorio del Professor Pons è stato usato come distilleria, e che loro bevono vino ricavato dalle bacche. Con queste informazioni, torna in stazione e parla con il capostazione ancora una volta. In possesso di queste informazioni, il capostazione non avrà modo di nascondere ciò che egli sa. Promette di mostrarti il giardino segreto. Quando si allontana, ripercorri entrambi i ponti e vai giù lungo il sentiero selvatico. Sono l'unico che non sapeva cosa significasse "acqua in bocca" prima di fare questo gioco? Segui il sentiero giù fino al giardino e raccogli un pò di bacche sauvignon. Non tornare alla scala per usarle ancora. Hai altro da fare prima. Torna al treno e prendi la bambola mammut. Torna all'università (il capostazione ti darà una bottiglia di vino quando ripassi davanti a lui) e mostra la bambola mammut a Pons. Sarà alquanto allibito nello scoprire che esiste. Superato lo shock Kate gli darà il suo numero di cellulare e lui porterà la bambola al suo laboratorio. Seguilo laggiù. Nell'armadietto ci sarà un cilindro vocale. Muoviti in alto di una schermata e vai nella parte bassa dello schermo. Dovresti essere in grado di zoomare sul bordo del banco di lavoro sulla parte alta frontale del laboratorio. Ci saranno sia delle pinze per provetta che della polvere di Yangola-cola. Ora torna alla stazione e dai ai cuculi le bacche di sauvignon. Si allontaneranno lentamente. Quando si saranno allontanati sali sulla scala. La soluzione completa di Syberia In cima alla scala c'è l'uccello meccanico di cui il capostazione stava parlando in precedenza. Non temere di non prendere l'uovo giusto. L'uovo di cuculo si sporge come un pollice gonfio. Usa le pinze per provetta per raccoglierlo. Quando ce l'hai fatta, ridiscendi la scala e lascia la stazione. Entra nel palco musicale. Accanto alla parte posteriore di dove sei entrato all'inizio c'è un piccolo bilanciere. Metti l'uovo di cuculo sul lato vuoto per livellarlo aprendo la porta. Ridiscendi la scala nel palco musicale e tira la leva. Una sequenza avrà inizio. Torna indietro e parla coi rettori. Si dimostreranno ampiamente grati per avere riparato il palco musicale (anche se tutto quello che hai fatto è stato accenderlo di nuovo). Ti ripagheranno con un mazzetto di soldi per il tuo duro lavoro. Yeah! Woohoo! Ce n'è abbastanza per folleggiare!... Ehi aspetta.Bisogna ancora usare il denaro per portare il treno fuori dalla stazione. Ah merda... hey Muoviti Oscar! Torna dal duo di sposi barcaioli e tiragli i 100 bigliettoni(letteralmente). C'è ancora una piccola faccenda che necessita la tua attenzione, in ogni caso, e la persona che può gestirla non sarà disponibile prima di 48 ore. Poiché non abbiamo esattamente tutto quel tempo per sederci e aspettare, Kate dovrà ancora una volta cavarsela da sola. Ricevuto il denaro, la coppia ti lancerà una chiave. Torna all'entrata della stazione e riceverai una telefonata di mammina. Naturalmente è in ansia per te, desidera che tu torni a casa presto come chiunque altro. Quando hai terminato con lei, vai dritto. Dovresti vedere un meccanismo qui. Ciò che ti serve per alzare ed abbassare il livello dell'acqua.
Clicca sulla parte frontale. Ci sarà un pannello con un pannello di vetro su di esso. Usa la chiave che la coppia ti ha dato prima per aprirlo. Per scoprire il codice da inserire devi chiamare il numero scritto sul lato della macchina. Il numero è 27666742. Se non ti va di chiamarli ti fornirò un elenco di codici qui. Il primo codice che devi inserire è #42*. Dopo questo, torna indietro e parla con la coppia a proposito delle chiuse. Sposteranno la loro barca vicino al tuo treno. Torna indietro e inserisci il codice #41*. Le grafiche sembreranno un pò traballanti per un secondo (qualcun altro ha riscontrato questo nel suo gioco?) e la chiatta uscirà dalla stazione. Durante il filmato puoi dire dove si fermerà la chiatta, quindi raggiungila e parla con la coppia. Ti lanceranno una catena da agganciare al treno. Usa il gancio preso quando sei arrivato qui sulla catena e Kate sarà automaticamente a bordo del treno. Vedrai un filmato del treno andare ad una giusta distanza per il funzionamento del braccio meccanico. Fuori da lì finalmente! Procedi nel treno e riceverai una telefonata dal Professor Pons. Si scopre che ha trascritto la lettura e ti vuole vedere là. Prima di andare dovremmo poter caricare il treno! Per andare sul lato della bobinatrice dovrai salire sul treno e scendere dal lato opposto. Usa la bobinatrice nello stesso modo in cui hai usato quella a Valadilene. Gira la manovella, tira la leva, gira la manovella. Dopo aver ricaricato il treno, riceverai una telefonata da Dan. Rawr. Mentre sei qui, potresti ascoltare/esaminare il cilindro Barrockstadt che hai prelevato al laboratorio di Pons. Quando hai fatto, Kate lo riporrà automaticamente sullo scaffale con gli altri. Scendi dal treno e torna all'Università. E' alquanto facile entrare nella sala di lettura. Vai dritto verso lo scheletro di mammut gigante e dovresti vedere delle scale. Sali le scale e preparati a restare colpito quando vedrai quanti studenti si sono radunati per vedere questa lettura. Strano che Pons non sia contrariato.. Visto che sei qui, scommetto.
Dopo la lunga ma interessante lettura di Pons, i pochi studenti rimasti se ne vanno e Pons ti dirà che puoi riprendere la bambola mammut e alcune note che ha preso per questa lettura. Vai nell'ufficio di Pons e accetta la sua offerta. Non hai bisogno di parlare con lui di nuovo ma ti riferisce un paio di cose interessanti. Ora puoi finalmente lasciare questo posto. Non preoccuparti di restituire i libri. Kate non ha firmato per cui c'è qualcuno che in grado di risalire a chi li ha presi? Non appena sei a bordo del treno rimetti la bambola mammut sul supporto. Parla con Oscar della missione! Si! Finalmente fuori di qui.. Esci a destra. Cosa è quel piccolissimo edificio? Oh no.. non un.. si. E' un'altra biglietteria. Oscar dice che abbiamo bisogno di un permesso ulteriore per andare oltre il muro. Parla con Oscar di tutto per ascoltare un dialogo a tratti anche divertente. Prendi il sentiero che va dietro alla biglietteria. Non provare ad avvicinarti furtivamente ad Oscar attraverso la porta sul retro, Oscar si è già rinchiuso temendo per la propria incolumità. Entra nella porta alla fine del sentiero. Vai verso le scale. In cima alla parete, Olivia ti chiamerà. Scopri che Dan è abbastanza contrariato dopo l'ultima conversazione. Hmm.. Oh oh Kate, mi chiedo perché Dan ha questo comportamento da primo della classe con te? Pensiamoci un momento... *ricorda Kate che apre una chiusa piuttosto che camminare per due piedi nell'acqua* *ricorda Kate che ha timore nel toccare un remo "sporco e bagnato" * *ricorda Kate che non è in grado di portare il suo piccolo bagaglio in camera* Eh, non c'è nulla Procedi attraverso il ponte. Entra nella porta. La prima volta che sono stato in questo posto è stata dura parlare col Capitano il Capitano. La vista del suo cappotto annuncia la sua apparizione sullo sfondo... Apparentemente il Capitano Malatesta pensa sia troppo pericoloso andare oltre il cancello a causa di un arciere cosacco che sta da quelle parti da .. anni? Guarda attraverso il cannocchiale e premi il pulsante rosso sulla destra un paio di volte. Pazzesco. Perlustra la scrivania del Capitano. Ispeziona il paio di bicchieri per scoprire perché commette lo stesso errore da così lungo tempo. Vedi quei bicchieri di vino? Riempili con un pò del vino che il capostazione ti ha dato. Metti anche della polvere Yangola-cola in uno dei bicchieri. Dopo che hai fatto, allontana la visuale e Kate automaticamente proporrà un assaggio al Capitano. Dopo averlo bevuto, Kate lo convincerà a guardare attraverso il cannocchiale nuovamente. Indovina cosa è successo quando ha trangugiato la polvere Yangola-cola? Eh si. Vista=Decisamente meglio. Dopo il profondo imbarazzo, non ha problemi a darti il permesso per l'uscita. Una volta ricevuto il permesso, torna alla biglietteria e dallo ad Oscar. Naturalmente egli ti da un biglietto che tu gli renderai una volta sul treno.... Sbatti il biglietto sulla testa di Oscar, Oscar finalmente non ha più esitazioni a partire. Preparati per una nuova piacevolissima sequenza! La soluzione completa di Syberia

CAPITOLO III: KOMKOLZGRAD

Wow. Si parla di opposti, eh? Dalla graziosa e pittoresca Barrockstadt alla tetra, orripilante come l'inferno Komkolzgrad. Scendi dal treno e vai giù verso il gigante congegno robot. Sali sulla scala e su di uno scaffale troverai tre cose di Hans. C'è il cilindro Komkolszgrad , il progetto della statua gigante e una leva di comando. Dai un'occhiata al progetto per vedere dove è situata la bobinatrice. La leva di comando diviene subito utile. Inseriscila nel meccanismo posto sul lato del letto. Premi la leva di comando due volte avanti e premi il pulsante rosso per attivare il treno. A treno avviato, torna a parlare con Oscar. Prima che ciò avvenga vedrai un omino dall'aspetto losco correre via apparentemente proveniente dal treno. Kate urla in sua direzione, ma lui deliberatamente non ascolta nulla di ciò che la ragazza dice. Dovresti ricevere una telefonata salendo sul treno. Terminata la conversazione sali sul treno. All'interno dell'area passeggeri, troverai Oscar. Sembra aver passato brutti momenti Giacché è... completamente legato. Okay, non lo farò mai come un attore. Sparatemi. Prima di liberare Oscar raccogli il paio di forbici accanto a lui. Perché? Semplicemente per penderlo in giro. Dopo aver riso di lui per un pò, libera Oscar e ascolta il suo racconto. No, l'omino che hai visto scappare gliele ha rubate? Non l'aveva visto arrivare. Potresti ascoltare il nuovo cilindro che hai preso quando eri qui. Dopo averlo ascoltato, torna all'automa gigante. Entraci e premi la leva in avanti una volta. Esci dal robot dopodiché Kate salterà dall'altro lato e userà le forbici sul muro sottile per aprirsi un varco. Una volta dentro la stanza, prendi la candela sullo scaffale. Con la candela in mano abbandona il posto e sistema le statue cosicché puoi tornare indietro. Una volta tornato, portati dal lato opposto di Komkolzgrad. Quando ci sei, premi il pulsante per l'ascensore. Scendi con l'ascensore in una miniera. Quando hai fatto, riceverai una telefonata da Dan. Mi sono sempre chiesto come i cellulari possano funzionare nel pozzo di una miniera. Vedi il piccolo meccanismo sulla sinistra? E' un generatore. Metti la candela nel generatore e spingi la piccola leva per fare defluire del liquido. A luci accese, Kate non avrà paura di perdersi. Vai giù dall'altro lato dove troverai un altro ascensore. Con questo sali.
Ora sei proprio dentro l'edificio. C'è un commutatore sulla sinistra di una larga porta che si aprirà per liberare l'accesso all'area esterna. Premilo. Dopo averlo premuto, vai a destra e sali le scale. Ispeziona l'automa-pianista All'organo. Alla sua sinistra c'è un cacciavite. Vai e raccoglilo. Con il cacciavite nel tuo inventario, lascia l'organo e va dall'altro lato della stanza. Vedrai una piastra avvitata ad una scala. Ispezionala e svita le viti con il cacciavite. Quando l'hai rimossa sali sulla scala ed entra nella stanza a sinistra. La soluzione completa di Syberia Qui troverai il bandito manolesta. Scoprirai che il suo nome è Serguei Borodine e che ha bisogno delle mani per il suo automa-pianista. Il pianista sta per suonare l'immenso organo che ha creato per accompagnare la grande cantante d'opera Helena Romanski. Il problema è che egli non sa dove la donna si trovi e non è stato mai in grado di avvicinarla da quando è stata a Komdolzgrad molti anni orsono. Dopo che Serguei avrà calato al suolo il museo vai nella stanza e ispezionala. Prendi il libro di foto e lettere rispedite al mittente dal mobiletto in fondo alla stanza. Dopo avere preso tutto, chiama tua madre. (Grazie a Ken. K per averlo puntualizzato, l'avevo dimenticato! Con tutto quello che hai preso, torna da Serguei e parlagli della Missione. Sei ora in grado di prendere la monorotaia posta al di fuori della stanza di controllo di Serguei. Conducila dentro l'area del cosmodromo.Vai avanti e giungi ad una navicella. Al suo interno trovi un cosmonauta che adora la vodka. Sembra abbastanza ubriaco ora per cui non ti darà molte informazioni, ma alcune delle cose che dice sono divertenti. Dietro di lui c'è una bottiglia di vodka che raccoglierai. Dopo un momento se ne andrà. Nell'armadietto delle medicine troverai una chiave e alcuni fogli con la cancellazione del programma spaziale.
Con queste cose, torna fuori. Vicino al cosmonauta c'è una manovella che deve essere girata. Poi ispeziona il pannello di controllo. Inserisci la chiave nella fessura e dovrai spostare il cosmonauta. Muovi la freccia sinistra, poi quella superiore. Ora, per bagnarlo completamente spingi la leva che sta nel mezzo. Chiedigli della navicella e di prendere la chiave della navicella (potresti dover guardare la navicella, provare ad entrare per sbloccare l'opzione di fargli la domanda). Quando hai fatto, superalo dentro una terrificante area abbandonata destinata al progetto spaziale. Vai a sinistra ed entra nella stanza di controllo. Zooma sul pannello di controllo e dovresti vedere una chiave, un'altra chiave di Voralberg. Usala nella fessura e spingi la leva. Dovrai quindi aprire il piccolo comparto in basso a destra e connettere i due cavi. Prendi l'analizzatore di sangue dal contenitore. Corri giù e parla con il cosmonauta dicendogli che hai bisogno di prelevare un pò del suo sangue. Acconsentirà. Premi i primi due pulsanti per scoprire che i livelli di alcool del suo sangue sono troppo elevati. Quindi, una volta esclusa l'ipotesi di rischiare un'infezione per trasmissione a mezzo sangue, Kate inserisce il suo dito nella meccanismo. Dal momento che sappiamo che Kate è pulita e sobria (eccetto per quel fatto di cocaina negli anni '80, ma questa è tutta un'altra storia) l'analizzatore di sangue è positivo. Premi il secondo pulsante di nuovo e gli altri. Ora il cosmonauta è finalmente in grado di volare via. Se la navicella funziona come il treno, ritengo che possiamo ipotizzare cosa troveranno poche centinaia di miglia in là in un piccolo cratere. Mi volete dire che non ci sono bobinatrici nello SPAZIO PROFONDO? UUhhh Ora torna indietro e raccogli la manovella da terra. Voltati e dovresti trovare una specie di gabbia con un uccello seduto dentro. Inserisci la manovella nella la sirena. Questo permetterà la visione di un grazioso filmato. Poi torna alla navicella. Entraci e tira la leva nuovamente. Saluti. La soluzione completa di Syberia

CAPITOLO IV: ARALBAD

Dopo che Kate ha fatto la sua entrata trionfale, dirigiti alla locanda (non temere, è facile da trovare). Parla con il custode che ha problemi a staccarsi dal suo gioco. Non fornisce un servizio adeguato, per cui bisogna darsi da fare. C'è un armadietto per le pulizie nella stanza. Apri la porta e prendi il detergente.Torna fuori ed usa il detergente con la fontana per intasarla di schiuma. Torna dentro e apri la tenda. Ora suona la campana per richiamare l'attenzione del portiere che noterà il disastro che sta accadendo lì fuori. Si allontanerà di corsa per pulire, quindi ti avvantaggerai della sua assenza. Vai dietro al banco della reception e prendi il depliant. Premi il pulsante e sblocca la grata di ferro. Gira a sinistra per entrare nella sala da pranzo. Attraversala fino a raggiungere una porta. Hmm.. Posso dirti il codice per aprirla o puoi cercare la scheda su cui è scritto. Se non hai voglia di cercare, il codice è 0968. Se vuoi trovare la scheda, vai giù e a sinistra un pò di volte fino a che arrivi in una stanza che sembra un ufficio postale. La scheda perforata sta sul pavimento. Dopo avere inserito il codice, entra nella stanza. Metti la maschera antigas ed esci. Corri lungo il molo verso il gazebo dove troverai Helena. Il custode della locanda corre fuori per cacciarti via ma Helena ti vuole intorno ancora per un pò, anche perché non ha avuto grossi momenti di svago negli ultimi 20 anni. Alla destra fuori dal gazebo c'è un piccolo trespolo con la campana di James appesa. Torna indietro fino al pontile e metti la campana sul trespolo quaggiù. Suonala e torna dentro nella sala da pranzo. Incontrerai ancora James, il fratello di.... Oscar? Penso di si. Correrà fuori per raggiungere Helena.
Quando entrano, interroga quella puttana. In particolare su di Hans. Credo che la sua voce sia diventata alquanto decrepita ora... Guarda il numero sul depliant e componilo. Riceverai una ricetta per una Blue Helena, wow! Controlla l'armadietto sotto il bar. Troverai del miele cristallizzato e del limone. Naturalmente non puoi usare il miele cristallizzatoin un drink, quindi torna fuori dalla sala da pranzo dal lato opposto a quello dal quale sei entrato e vai giù dove vedi due uomini giocare a scacchi in una piscina. Gira a sinistra e vedi una vasca idromassaggio. Gira la manopola e metti in miele nella vasca per renderlo liquido. Avrai anche bisogno di un piatto di cristallo (credimi). Gira a sinistra fuori dalla stanza da pranzo fino alla hall. Alla fine della hall troverai un carrello con uno di essi quindi rubalo, come con tutto il resto... Torna alla sala da pranzo. Metti il piatto di cristallo alla fine del bar. Ora dovrai preparare il drink. Metti il miele, vodka e limone negli appositi spazi in alto. Prima, premi la levetta all'estrema sinistra per accendere il tutto. Quindi premi il secondo pulsante. Tira la piccola levetta sulla destra e premi il terzo pulsante. Ora, aggiungi ghiaccio, limone,e miele premendo le manopole con rispettivamente il miele, limone, ghiaccio. Con tutti questi ingredienti, usa la manopola all'estrema destra. Se dice che non va bene, parla con Helena ancora o metti il piatto di cristallo sul lato del bar se ti sei dimenticato e parla con lei nuovamente. Quando inizia a cantare dovrebbe rompere il piatto, ricordandole che la sua voce è ancora d'oro. Torna alla navicella per ripartire. La soluzione completa di Syberia

CAPITOLO V: RETURN TO KOMKOLZGRAD

Puoi immaginare cosa vuole fare Serguei con la povera vecchia Helena? Yick! Ora ho bisogno di una doccia. Una volta terminato tutto questo, usa le tenaglie sulla serratura.Una volta che Helena è uscita con comodo(ma potrebbe anche muoversi no? non sembra che le rimanga molto da vivere!) usa il cacciavite per riprendere le mani di Oscar (sai.. Pensavo una cosa. Kate ha il cacciavite da molto. Non poteva riprendere le mani non appena ne è entrata in possesso?...). Dopo questa sequenza, prendi l'ascensore fino al pozzo della miniera. Imbocca il sentiero in basso dal lato opposto e premi il pulsante sull'ascensore per farlo scendere. Yikes! Buona cosa non era così potente. Ora che la grata del condotto di ventilazione è spenta, strisciaci dentro. Nella scatola a sinistra c'è un'altra bomba. Raccoglila. Raggiungi la grande statua-robot (te la prendi con me se non sono stato ancora in grado di dirti cos' è? :P) e metti la bomba sulla sua gamba. Esci. ORA.

CAPITOLO VI: RETURN TO ARALBAD

Esci dal treno a destra. Usa la bobinatrice come hai usato tutte le altre in precedenza per rimetterla in funzione. Parla con Oscar per un attimo. Ciò di cui devi parlare con lui è la tua missione. Il direttore dell'albergo dovrebbe arrivare annunciando che un pacchetto è stato lasciato per te all'interno. Entra ed esamina la piccola scatola sulla sinistra del bancone. Raccogli l'automa-mammut all'interno. Raggiungi la sala da pranzo. Chiacchiera brevemente con Helena. Vai fuori quando hai fatto e parla con... bene, ormai lo dovresti sapere. Quando hai finito di parlare, Kate prenderà finalmente l'ultima decisione.

Video della soluzione - Prima parte

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