0

La soluzione completa di The Bard's Tale

SOLUZIONE di La Redazione   —   28/06/2005

Dopo aver generato il vostro personaggio guardatevi il filmato introduttivo

NOTA: Quando parlo di direzioni in questa soluzione, per nord intendo la direzione verso cui punta il blocco grigio che appare all’esterno del display della mini/full map.

I punti nella guida in cui si possono attivare Side Quest e Aree sono identificati con “SQ#” e “SA#”.

Capitolo I: Houton

Drunken Rat Tavern

Iniziate il gioco nella città di Houton, dentro alla Drunken Rat Taverm. La matrona del bar, Mary, vi assegnerà il compito di uccidere i ratti nella sua cantina. Prima di andare laggiù potrete ascoltare, cantata da un trio di ubriachi, la canzone che dà tributo all’inventore della birra. Parlare con i tre o con Mary risulterà in un incoraggiamento ad andare nella cantina oppure in lamentele riguardo il vostro indugiare.

Attraversate il passaggio che c’è tra la patrona e Mary. A sinistra della stanza che c’è all’altra estremità troverete un baule, apritelo per prendere un po’ di silver. Scendete per le scale a destra per arrivare in cantina. Troverete anche un save point alla fine delle scale.

Continuate lungo il passaggio attraverso un muro sfondato. Potrete scegliere se evocare il common rat per affrontare i ratti oppure ammazzarli direttamente con la spada. Non è stato così difficile, ma fermi… Un ratto sputa fuoco gigante comparirà e vi darà fuoco. Ritiratevi nella taverna dove vi spegneranno e vi daranno una spada migliore (la Broadsword) dopo che Mary e gli altri vi derideranno un pò.

Aspettate di essere al massimo di vita (ascoltare la canzone degli ubriachi dovrebbe occuparvi abbastanza tempo) e tornate giù. Dovreste incontrare un vecchio che vi insegnerà la Thunder Spider summoning song. Si offrirà anche di darvi un tutorial su movimenti, combattimenti corpo a corpo e evocazioni, accettate o meno a vostra scelta.

Dopo il tutorial (o dopo aver zittito il vecchio) evocate il Thunder Spider e tornate dal ratto gigante. Il nostro ragno dovrebbe sistemare il ratto abbastanza alla svelta.

Tornate alla taverna in cui inizierete una conversazione con Mary. Se vi mostrerete aggressivi con lei, vi darà la miglior camera dell’albergo e provvederà alla compagnia femminile per la serata (No, non vedrete un bel niente). Essere gentile, invece, vi farà guadagnare la peggior camera e una nottata solitaria.

Houton

Lasciate il bar e iniziate una conversazione con il vecchio che avete incontrato nella cantina. Vi darà un amuleto “Caleigh”, alcune Adderstones e vi assegnerà il compito di trovare Bannafeet il Trow in Fairyhaunt Woods. Se vi mostrerete irritabile con il vecchio, vi rivelerà alcune informazioni extra su di se.

Il Bardo inoltre fa riferimento al gioco originale quando si sceglie “irritabile”, menzionando che ha un sacco di esperienza con… città attanagliate in un inverno eterno (che è ovviamente la storyline del Bard Tale originale – Skara Brae era attanagliata da un inverno eterno da Hangar).

Prima di dirigervi verso la foresta date un’occhiata alla città. C’è un save point a sud della taverna. Appena a ovest della taverna troverete un pozzo con davanti un cagnolino. Parlate con lui e siate gentili per farvelo amico. Ora che vi è amico vi seguirà portandovi diversi benefici, come scavare e rinvenire tesori, stanare e attaccare i nemici (dopo aver acquisito il Dog Training Talent, che dovreste selezionare quando arriverete a livello 3). Se siete irritabile con il cagnolino scapperà via. Tornerà al suo posto se lascerete Houton e vi rientrete.

A nord della taverna troverete un negozio, The Blackhammer Smithy. Seamus, il padrone del negozio, vende alcune armature, qualche arma e una mappa del tesoro. Tutte queste cose sono probabilmente più costose di quanto possiate permettervi al momento. Comprare la mappa del tesoro vi renderà disponibile la side area di Ruins of Dun Alfiene *SA1*. Seamus vorrà anche ritirarsi, quindi assicuratevi di aver comprato ogni altra cosa da lui prima che accada.

SUGGERIMENTO: Prima di comprare qualcosa in questo negozio dovreste prendere un po’ di Widows Wine dalla Drunken Rat Tavern, il boost al carisma vi farà ottenere prezzi migliori.

Ci sono parecchie dimore rotonde chiamate brochs in città. Troverete anche la Kirk (la chiesa) nell’angolo a nord ovest e l’ufficio dello sceriffo nella torre vicino alla porta nord.

La broch a sud del bar è occupata dalla Ogun’s Mum. Vuole che diciamo a Ogun che lei gli vuole bene *SQ1*. La broch a est - sud est da qui contiene dei bauli, ognuno dei quali ha all’interno svariati tesori da arraffare e convertire in silver.

Proseguendo verso sud troveremo la broch di Darraud. Vi darà una quest in cui dovrete uccidere un Bugbear, che si trova in un cumulo di pietre a ovest della sua broch. Siate gentili con l’uomo per ottenere una reazione più favorevole.

Passiamo a un gruppo di tre Broch nel lato ovest. Quella a nord est contiene una donna che è terrorizzata da voi e un baule. (uno dei tesori al suo interno è un vostro poster come ricercato, cosa che spiega il suo terrore verso di voi) Old Man Vinter, invece, è nella broch a nord ovest, tutto ciò che fa è blaterare su un Bugbear. Quella a sud ovest è la casa del costruttore di barili. Se parlate con lui, tenterà di vendervi alcuni barili che rifiuterete. Ora distruggete un paio di barili fuori dalla sua casa. Siate gentili con lui e l’uomo vi darà una side quest per aiutarlo a incrementare gli affari, distruggendo barili che ha già venduto *SQ3*.

La Kirk offre cure e benedizioni in cambio di denaro.

Potete parlare con lo sceriffo nel suo ufficio. Se sarete gentili con lui otterrete una reazione più favorevole.

Mentre gironzolate per la città urtando la gente, potreste incontrare un uomo che vorrà delle scuse. Se sarete gentili con lui otterrete 200 punti esperienza, se al contrario sarete irritanti apparirà più avanti nel gioco e vi darà 1430 di esperienza.

Una volta che avrete terminato di esplorare la città dirigetevi all’uscita sud per raggiungere Fairyhaunt Woods.

Fairyhaunt Woods

Evocate il vostro Thunder spider per aiutarvi ad affrontare i lupi che vivono in quest’area. Troverete un save point vicino all’entrata. Un cacciatore, poco più avanti, vi raccomanderà di prendere un arco con cui cacciare. Potrete usare l’arco per tirare ai volatili che il vostro cane riuscirà a stanare. Una volta che avrete in saccoccia un uccello tornate dal cacciatore e parlategli di nuovo per sbloccare la side area Hunting Grounds *SA2*.

I ceppi d’albero disseminati in quest’area fungono da bauli del tesoro. Ne troverete uno poco a sud del cacciatore che contiene un po’ di Silver. Un altro è sul lato ovest dei ruderi di una casa, vicino a un bivio della strada e contiene alcuni silver e una adderstone. Un terzo ceppo è a sud delle due strade che potete prendere e contiene anch’esso alcuni silver.

Fatevi strada verso l’angolo a sud ovest dell’area, luogo in cui troverete Bannafeet, in alcune rovine vicino ad un altro save point. Parlandogli ci verrà aperta una scorciatoia per tornare a Houton. Se volete un altro po’ di esperienza extra potete essere irritabili con lui e vi manderà ad una caccia alle anatre selvatiche in fondo al pozzo della città. Tutto questo, però, non succederà se il vostro carisma è alto. Se avete un valore alto, Bannafeet vi darà direttamente la prossima missione e non sbloccherà la scorciatoia.

Quando ritornerete da lui (o sarete gentili con lui) vi chiederà di liberare Ketill Swart dalla prigione in Houton Forest. Tornate quindi in città e prendete l’uscita est verso la foresta.

Houton Forest

C’è un save point appena dentro alla foresta. Dovrete combattere i Kunal Trow in quest’area, quindi evocate il Thunder Spider per farvi aiutare. Dirigetevi a nord e voltate verso est per trovare la prigione nella foresta. Troverete un altro save point appena fuori dalla prigione. Se siete in cerca di bauli, in questa mappa troverete dei ceppi d’albero negli angoli a nord ovest, nord est e sud est, oltre a un quarto ceppo appena a est della prigione. Il ceppo nell’angolo a sud est contiene dei silver e una adderstone, gli altri solo silver.

Parlate con le guardie della prigione, ditegli la parola d’ordine ed entrate.

All’interno della prigione dovrete uccidere le Trow guards. Una volta morti dirigetevi alle celle, dove tutti i prigionieri dichiareranno di essere Ketill Swart. Per liberarli dovrete azionare gli interruttori nell’ordine corretto. Esaminateli e girate quello che vi verrà indicato dal prigioniero al centro (se farete un errore uno degli altri prigionieri morirà). L’ordine corretto è: 2-1-2-3-1-2. Ketill è il prigioniero al centro, se vi sbaglierete tre volte morirà anche lui.

Lasciate la prigione e apritevi la strada combattendo fino a Houton. Prendete l’uscita ovest per tornare a Fairyhaunt woods e parlate di nuovo con Bannafeet. Vi insegnerà la Heroine summoning song e poi si volatilizzerà. (Se avete ucciso Ketill, Bannafeet vi insegnerà ugualmente l’evocazione più tardi, dopo la corsa con te al Ketill’s Hideout in Neversdale.)

Ritornate a Houton e il vecchio apparirà di nuovo, dicendovi di dirigervi a Kirkwall per parlare con suo “fratello” Bodb. Kirkwall ora è sbloccato nella world map. In aggiunta il vecchio vi darà anche alcune adderstone.

Mentre vi preparate a lasciare Houton dall’uscita nord, lo sceriffo vi ordinerà di riacciuffare Ketill Swart, che si è diretto a Neversdale, luogo che verrà prontamente sbloccato nella world map. Questo non accadrà se avete ucciso Ketill, visto che il luogo è già stato sbloccato da Bannafeet. Al contrario lo sceriffo vi ringrazierà per aver ripulito la prigione dai Trow e per l’esecuzione di Ketill Swart.)

Lasciate la città dall’uscita nord per vedere la world map, dalla quale potrete procedere al capitolo II andando a Neversadale o al capitolo III andando a Kirkwall.

Mentre siete sulla world map, cercate l’icona di un Trow che non ha un’arma ed è di un colore più scuro rispetto agli altri. La vostra missione è quella di raggiungerlo e parlargli, vi venderà le mappe per quattro side areas: Cairn of Ardagh *SA3*, Carrowmore *SA4*, Emain Macha *SA5* e Tara *SA6*. Vi è inoltre un sacerdote che vaga per la world map a cui potete fare delle donazioni.

La soluzione completa di The Bard's Tale
La soluzione completa di The Bard's Tale

Capitolo II: Neversdale (Facoltativo)

Neversdale è appena a nord di Houton nella world map. Andate laggiù per iniziare la caccia all’uomo di Ketill, in modo da poter tornare a Houton se lo desirate. (o rincorrere Bannafeet al nascondiglio se Ketill è morto.)

C’è un save point a sinistra appena entrate. La nicchia volta ad ovest, appena più a nord di dove siete, ha un ceppo contenente un po’ di silver.

Dovrete combattere contro cinghiali selvatici e Trow.
L’Heroine è una evocazione utile qui (a meno che non abbiate ucciso Ketill, in questo caso dovrete accontentarvi del Thunder Spider). Combattete fino al prossimo save point che troverete a nord vicino al fiume.

Tuttavia non potete attraversare il fiume qui, quindi dovrete indietreggiare un pò e farvi strada ad est fino a una barca. Un ceppo a metà strada dal fiume ha alcune adderstone e dei silver, mentre il ceppo a sud della barca ha solo alcuni silver.

Una volta arrivati parlate con Chubnik, potreste essere aggressivi con lui per guadagnare una traversata gratis ma vi costerà ugualmente in seguito, quindi conviene essere gentili e pagare i 15 silver che vi chiederà. Questa, alla lunga, risulterà essere la scelta migliore, altrimenti siate aggressivi la prima volta e gentili in seguito per raggiungere i 10 silver di prezzo alla traversata.

Troverete un save point sull’altra sponda del fiume. Appena un po’ più a nord vedrete Ogun andare incontro alla sua fine contro una freccia dei Trow. I Trow vi attaccheranno sia se sarete irritabili, sia se sarete gentili quando parlerete con l’uomo che lo ha ucciso.

Dopo aver sistemato i Trow in quell’area, ispezionate il corpo di Ogun e ascoltate un trio di Trow che cantano. Un ceppo nell’angolo a nord ovest, appena passato quel luogo, contiene una adderstone.

Dirigetevi a ovest e Ketill (se è ancora vivo) vi offenderà dalla sua casa-nascondiglio nell’albero. C’è un save point vicino alla base del nascondiglio.

Evocate la vostra Heroine (se affrontate Ketill) e entrate nel nascondiglio. L’Heroine si sbarazzerà in fretta di Ketill se voi lo terrete occupato. Mentre siete lì controllate i tre bauli per guadagnare un gettone, un Buckler e il Crone Tune. (Se Ketill è morto, troverete al suo posto Bannafeet. Ma dopo averlo rincorso per un po’, quando si metterà al riparo dal danno e dalle frecce, vi darà la Heroine summon song per poi andarsene e lasciarvi con i bauli da aprire.)

Lasciate anche voi il nascondiglio. C’è un gettone in un ceppo nella schiarita della foresta verso sud. Preparatevi per una dura battaglia contro alcuni Trow e Boar Riders. Il Crone può essere usato per curare il nostro Bardo se sarà necessario.

Apritevi la strada attraverso i Trow ad ovest del nascondiglio. Il ceppo nel lato sud del sentiero dal save point e quello nell’angolo a nord ovest contengono alcuni silver. Seguire fino alla fine il sentiero verso sud vi farà raggiungere un'altra imbarcazione.

Una volta qui parlate con Piskey per attraversare. Egli chiederà 10 silver se siete stati prima aggressivi e in seguito gentili con Chubnick, dicendo che suo fratello aveva bisogno di una buona presa per i fondelli. Chiederà invece 100 silver se siete stati solo aggressivi con suo fratello. Se invece siete stati gentili con Chubnik, pagandogli i 15 silver, guadagnerete una traversata gratis. Pagatelo e attraversate il fiume.

Appena passato il save point sull’altra sponda incontrerete Fnarf il Trow e dovrete affrontaro insieme alla sua banda. Ketill (se è vivo) si offrirà di aiutarvi se lo slegherete. Siate aggressivi per rifiutarvi, a meno che non vogliate vederlo scappare via costringendovi a catturarlo di nuovo. Se lo liberate lo troverete nel punto più a est della mappa da questa parte del fiume. I poteri curativi del Crone sono molto utili in questa battaglia, alternatela alla Heroine mentre correte per stare davanti al branco di Trow.

Alla fine della battaglia, dirigetevi a sud, verso l’uscita per la world map. Nella world map, se avete Ketill nel carretto, andate a sud verso Houton per lasciare Ketill e reclamare la vostra ricompe…, hem, ritenetevi fortunati di non dover dividere la cella con lui.

Capitolo VI: Mountain Pass

Dirigetevi al grosso portone che è apparso nella world map a nord di Kirkwall. C’è un save point giusto all’entrata. Ci sono anche alcuni lupi nei dintorni. La porta per le Viking tombs è più a nord ma sono completamente ghiacciate. Se il bardo tenterà di salire per il passo a ovest sarà forzato a indietreggiare dal freddo non appena il sentiero volterà a nord est. Troverete un uomo chiamato Gower a nord est del save point, siate gentili e vi offrirà un drink gratuito di una birra riscaldante, anche se maledetta.

Gower in realtà è un Trow. Per spezzare la maledizione dovrete recuperare la spada destinata a ucciderlo e consegnargliela prima di lasciare il passo.

Tenete l’ovest e girate a nord est attraverso il passo infestato dai lupi. Voi e il Mercenari potrete picchiarli mentre la Crown vi curerà. Arriverete all’incontro dei sentieri per andare a est e a ovest.

Il sentiero verso est porta a un gruppo di Trow e a un save point. Il sentiero verso ovest è invece la dimora di un altro gruppo di lupi. C’è un ceppo vicino a una barca in quest’area che contiene dei silver.

Dirigendovi a ovest dall’incrocio precedente troverete altri lupi. Incontrerete altri Trow quando il sentiero volterà a nord. La via continua poi a nord attraversando altri Trow fino a uno spazio aperto. Quello spazio sarà anch’esso colmo di Trow.

Vi saranno tre uscite dallo spazio aperto. Quella a est contiene alcuni lupi e un cippo con dentro qualche silver.

L’uscita a nord ovest porta a un gruppo di Trow. Il cippo che troverete qui conterrà altri silver.

L’uscita di nord est porterà ad un altro gruppo di Trow a guardia di un save point. Qui, un baule riposto su un po’ di ghiaccio, è una ovvia trappola. Camminate sopra il ghiaccio e aprite il baule che contiene la Upgraded Mercenary Song.

Ora apparirà un druido e vi butterà alla deriva del Frozen River.

Frozen River

Mentre la vostra imbarcazione di ghiaccio viaggia lungo il fiume sarete attaccati da dei Finfolk. Non sottovalutate l’utilità del Thunder Spider contro questi abitanti del fiume. Arriverete a terra vicino a un save point.

Seguite il sentiero verso sud, combattendo contro dei lupi quando volterà a ovest. Nell’angolo verso cui il sentiero volge, dove ci sono alcuni Trow da uccidere troverete un ceppo con alcuni silver. La via volta ad est, portandovi ad incrociare altri Trow e un save point. A est del save point vedrete un’altra zattera di ghiaccio e un sentiero ghiacciato con alcuni lupi, che porterà ad un ceppo contenente adderstone e silver.

Preparatevi per una lunga attraversata con la zattera di ghiaccio, combattendo Finfolk e subendo alcuni colpi dagli occasionali archi dei Trow. Sono stato messo alle strette alla fine e costretto a usare l’evocazione di Caligh di livello 3, se avessi usato il Thunder spider forse avrei potuto evitarlo.

Un gran numero di trow vi stanno aspettando al punto di arrivo. C’è un save point lì vicino e un’altra zattera appena dopo di esso. Ci sono inoltre alcuni silver e una adderstone in un ceppo alla fine del sentiero infestato dai lupi a nord del save point.

Salite sulla nuova zattera e iniziate un nuovo giro. Altri Finfolk vi attaccheranno anche a questa traversata. Un piccolo gruppo di trow vi aspetterà al save point di fine traversata. La spada che stiamo cercando è incastonata nel ghiaccio poco più a nord. Raggiungete la spada, Casgair e tiratela fuori. Il ghiaccio si romperà da sotto i vostri piedi e vi ritroverete a cadere dentro alle frozen tombs.

Frozen Tombs

Trovate un save point nel muro a nord della stanza in cui siete caduti. L’uscita a est di questa stanza è chiusa con un emblema del world tree Yggdrasil. Verso nord c’è l’entrata alle Burial Chambers e anche questa è chiusa con l’emblema del corvo. Ci sono dei passaggi che portano a sud e a ovest.

La via verso sud finisce ad un muro di ghiaccio. Dolyn è intrappolato oltre a questo muro e vi promette una ricompensa se lo libererete. Siate gentili con lui e parlategli per più di due volte per avere alcune informazioni riguardanti alcune pietre che ha trovato: una pietra del corvo (Raven stone) che ha lasciato nel suo accampamento e la pietra dell’albero (Tree stone) che ha con sé. Ritornate nella stanza da cui siete entrati. (NOTA: potete essere completamente aggressivi con lui per ricevere il Ring of Tara Token più avanti in questo capitolo, al posto del White Book of Rhydderch nel capitolo XII e il Golden Coronet Token in questo capitolo.).

La strada verso ovest ha alcune trappole quindi meglio evocare il Trap Finder. Seguite la via finchè non arrivate a un bivio nord – sud. Casgair e il Mercenary si libereranno in fretta del vichingo non morto a sud. Ci saranno altre trappole verso sud dove troverete un baule contenente adderstone e silver e un campo abbandonato. Esaminate il campo per trovare la Raven stone menzionata da Dolyn.

La strada verso nord dal bivio è piena zeppa di trappole ma finisce ad una porta chiusa e ha delle camere laterali bloccate del ghiaccio. Quindi tornate indietro nella stanza in cui siete entrati, da cui possiamo entrare nelle Burial Chambers.

Burial Chambers

Un save point è giusto davanti a tre corridoi che portano a nord, est e ovest. Quelli a nord e a est sono bloccati da muri di ghiaccio, quindi prendete quello a ovest. Evocate il Trap Finder per evitare le trappole. Incontrerete quindi alcuni vichinghi non morti quando la sala volterà a nord. Ci saranno altri non morti in un incrocio est-ovest. La via verso est finisce in una sala con due muri di ghiaccio a nord e a sud (il muro a sud blocca la strada per tornare al save point).

Dirigetevi a ovest attraversando un’area con alcuni non morti, fino a una camera con altri vichinghi e un baule con adderstone e silver. Una via verso nord che inizia nell’angolo nordovest di questa camera porta ad un’altra camera con un save point e un grosso vichingo non morto seduto su di un trono. La porta verso nord è chiusa quindi esaminate il vichingo due volte.

Il vichingo è Hrafn, che è stato escluso dall’entrare nel Valhalla fino a quando non proverà il suo valore in combattimento. Parlate con Hrafn, se sarete aggressivi lo provocherete ad aprire la porta a nord. Portatelo verso nord dove potrà mostrare il suo valore uccidendo 25 nemici.

Questa è la migliore occasione per prendere due bauli nell’area a nord, dove i vichinghi ricompaiono continuamente. Dovrete rubare alcune uccisioni a Hrafn per prendere questa strada. Tenete l’est con Hrafn e voltate a nord all’incrocio. Ci sarà una camera laterale a nord contenente dei bauli nell’ala nord che vi daranno una adderstone e alcuni silver. Ora dirigetevi a est e quindi a sud. Gli altri bauli sono giusto ad est non appena si entra in una grande stanza.

Non appena Hrafn raggiungerà le 25 uccisioni sarete riportati nella stanza del suo trono dove vi darà la sua Royal Stone e una Valkiria vi insegnerà la Elemental summoning song, oltre a darvi un Jeveled Flute. Il flauto ora vi permetterà di evocare tre creature. Per il resto di questo dungeon vorrete usare una combo del tipo Mercenary, Elemental, Trap Finder o Crown a seconda delle circostanze.

L’Elemental può fondere i muri di ghiaccio, quindi tornate indietro alla stanza con i due muri e fondeteli. Notate che l’Elemental scongelerà anche due vichinghi non morti nella stanza che potrete uccidere per guadagnare esperienza. Se non avete fatto in tempo a raggiungere il secondo baule con Hrafn, l’area che cercate è giusto poco più a nord. Potrete probabilmente riuscire a sfuggire ai non morti facendo un paio di giri corsa intorno alla sala, aprendo il baule al primo giorno e razziarne il contenuto nel secondo. L’altro baule è decisamente fuori dalla nostra portata senza usare l’evocazione di Caleigh di livello 3 per proteggerci dai non morti che ricompaiono, quindi soffrirete una netta sconfitta provandoci.

Altrimenti tornate indietro fino al save point dell’entrata e fondete il muro di ghiaccio che c’è qui. Ci sono altri non morti congelati nella stanza appena aperta quindi, se non volete affrontarli, cancellate l’evocazione dell’Elemental. Il baule qui dentro contiene il Kite Shield.

Tornate alle Frozen Tombs.

Frozen Tombs, volume 2

Ora potrete accedere alle camere laterali del corridoio nord verso ovest usando l’elementale. Notate che ci sono dei non morti congelati nell’area dell’entrata e che le trappole disarmate in precedenza sono state resettate. La sala alla fine del corridoio nord contiene alcuni non morti congelati e un baule contenente silver e adderstone.

Più importante di questo, ora potete liberare Dolyn. Vi verrà data la Tree Stone non appena lo farete. (Se siete stato sempre aggressivo, egli scapperà aprendo la porta a est della stanza di entrata e morirà in una trappola appena attraversato l’ingresso, permettendovi di raccogliere il Ring of Tara Token dal suo cadavere. La Tree Stone si romperà impedendoci l’accesso alla stanza del Golden Coronet Token.) La Tree Stone sbloccherà le porte del lato est dell’entrata e alla fine del corridoio nord. La sala alla fine di quel corridoio contiene il Golden Coronet Token e alcuni silver.

State attenti mentre scortate Dolyn in questo dungeon, è facile che rimanga ucciso impedendovi l’accesso al token che vi vorrà eventualmente dare.

Tornate alla sala dell’entrata e sbloccate le porte a est. Dovrete camminare lungo a corridoi pieni di trappole e non morti, quindi scegliete le vostre evocazioni di conseguenza. Il corridoio a est ha un altro paio di corridoi che portano a nord rispetto a lui, il primo chiuso con del ghiaccio che l’elementale può sciogliere, e un singolo passaggio verso sud. Il passaggio a sud porta a una stanza contenente diversi non morti e un baule contenente silver e adderstone.

Entrambi I passaggi a nord portano ad un’altra sala est-ovest. La parte a ovest porta a una camera con alcuni non morti, alcuni di essi congelati. Un baule è appoggiato sopra ad una tomba al centro e contiene silver e adderstone. Vi sono delle scale nella parte est della tomba che potete risalire per raggiungere il tesoro.

Nel mezzo della sala est-ovest troveremo un altro muro di ghiaccio e parecchi non morti nella parte est della sala. Il sentiero va verso nord dove troviamo due non morti congelati e volta ad ovest verso un'altra sala con diversi non morti. (se Dolyn è morto qui ci sarà un chest con alcuni silver, in caso contrario sarà vuoto.)

Un altro sentiero porterà a ovest da questa sala, dove Dolyn vi lascerà e incontreremo Gower che vorrà la spada. (se sarete aggressivi con lui gli lancerete la spada ma sembra che i suoi riflessi non siano al meglio quest’oggi, oh bene, la maledizione è spezzata) Siate gentili e lui scambierà la spada per la Quicksilver Broadsword e The Badge of the Wind Token. Qui troverete un save point e un’uscita che ci riporta alla world map.

Non avrete altro posto in cui andare se non alla Mountain tower di fianco a voi.

Capitolo III: Kirkwall

Incontrerete un vecchio “affare romantico” entrando a Kirkwall. Se sarete aggressivi convincerete la ragazza di amarla e lei correrà a dirlo a suo padre. Se sarete gentili lei si arrabbierà con voi e correrà a dirlo a suo padre. Questo non cambierà nulla qualsiasi sia la reazione, ma io opterei per l’aggressiva.

Troverete un save point pochi passi più avanti, verso ovest.

Uno sguardo veloce alla città vi mostra una collina con due porte ad ovest del save point, con il Velvet Hammer store e la Fat Lute tavern. Se entrate alla Fat Lute, oltre al barista, troverete un sacerdote a cui potete fare delle donazioni e un uomo chiamato Conner che sembra affogare nell’auto commiserazione. Se avete un ratto evocato qui dentro e parlate alla donna nel bar, quando cancellate l’evocazione del ratto la donna vi darà alcuni silver e un po’ di esperienza.

Vi sono altre due colline a nord di quella in cui siamo. La collina a ovest ha due porte, quella di sinistra è chiusa a chiave e quella di destra vi porta a un magazzino male illuminato. La collina a est ha una porta singola che porta ad un altro magazzino con poca illuminazione.

Bodb è poco a nord del save point. Verso ovest rispetto a lui vi sono due residenti di Finstown. Dicono che c’è una ricompensa che ti aspetta laggiù. Ora la città è sbloccata nella world map ma non andateci per ora. E’ molto prematuro farlo adesso visto che Finstow è il capitolo IX.

Parlate con Bodb. Siate aggressivi e vi porterà ad un altro corpo nella Broch a nord ovest del save point. Essere ancora aggressivi vi farà indirizzare ad un terzo Bodb, verso sud ovest dalla Broch più a ovest della città. L’aggressività vi farà indirizzare da lui verso un quarto Bodb. Verrete portati infine alla porta chiusa a chiave e i quattro Bodb vi insegneranno la Light Fairy Song e apriranno la porta. (Se siete gentili con i vari Bodb vi faranno camminare fino al successivo da soli e dovrete completare il circuito facendo l’aggressivo per avere la porta aperta)

Prima di entrare nella porta appena aperta, investigate i due magazzini male illuminati, visto che ora avete la fatina di luce che vi permette di vedere cosa c’è in queste aree. Il magazzino affianco alla porta ormai non più chiusa, ha un baule con dentro il Falstone Token. L’altro magazzino ha invece un baule con la Bodyguard Song dietro ad alcuni barili.

Dovrete inoltre assicurarvi di comprare l’Harp dal Velvet Hammer store, avere una seconda evocazione è molto utile.

Entra nella porta che i quattro Bodb hanno appena aperto. Dentro a questo magazzino c’è una porta nell’angolo a nord ovest. Distruggete i barili e aprite la porta per andare a Hidden bluff.

Hidden Bluff

Un Bodb è stazionato all’entrata e c’è un save point a sud di esso. Parlate con Bodb e verrete portati ad un tempio vicino al save point, un po’ di aggressività vi farà guadagnare un po’ di soldi. E’ aperta anche una porta a sud, porta che conduce alla Finn’s Farm area.

Se volete investigare l’area della Farm troverete un sacco di lupi ad aspettarvi. Le evocazioni dell’Heroine e della Crown costituiscono un’ottima combo qui. Ci sono due uscite per Kirkwall in quest’area: una è appena a est rispetto alla porta del tempio mentre l’altra è più a sud e quindi verso est, vicino a un save point.

C’è un cerchio di colonne di roccia a sud est del save point, con il corpo di un Ex-Chosen steso a terra in attesa di essere ispezionato. Prendete la roba ed ecco una nuova apparizione con performance canora del trio di Trow.

A ovest del cerchio vi è una porta chiusa per la Old man Finn’s Farm. Vi viene detto di lasciare perdere e di dire a Condor che il matrimonio è ancora annullato (Se andate da Connor alla Fat Lute tavern lo troverete immerso nell’auto commiserazione, quindi non sarete in grado di passargli questo messaggio)

Ritornate al Temple of Caleigh e entrateci. Qui troverete tutti i Bodb che cercano di evocare un’immagine di Caleigh. Tuttavia, uno dei Bodb ha perso la campana richiesta per il rituale da Farmer Finn.

Andate a sud del tempio fino alla Finn’s farm. La porta ora si apre, entrateci e Finn parlerà con voi. Una conversazione aggressiva produce una reazione favorevole da parte di Finn che si offre di darvi la campana. (Se scegliete di essere gentili Finn vi farà uccidere un po’ di uccelli per suo conto. Si dimenticherà di menzionare che dovrete anche combattere con un Trow spaventapasseri.) A questo punto sua figlia si mostrerà e vi ritroverete con la ragazza avvinghiata a voi. Dovrete trovare una scusa per staccarvela di dosso. (se siete stati gentili con sua figlia quando siete entrati per la prima volta a Kirkwall la giovane chiederà a suo padre di uccidervi. Lui vi minaccerà di farlo e sarete quindi costretti ad andarvene.)

Andate a Kirkwall ed entrate nel bar. Parlate con Connor e, se siete aggressivi, provocherete uno scontro nel quale dovreste lasciar vincere Connor per impressionare la vostra nuova “fidanzata”. Se sarete gentili con lui, gli parlerete e lo convincerete ad andare a riconquistarsela per conto suo. (Se la figlia del contadino vi vuole morto non avrete la possibilità di parlare con Connor, dovrete semplicemente combattere con lui e lasciarlo vincere.)

In ogni caso, ritornate da Finn. Vi dirà che la campana che cerchiamo è al collo del suo cavallo, che si trova nel cerchio di pietra. Andando laggiù con la Heroine evocata sistemerà il cavallo in quattro e quattr’otto.

Ora che avete la campana ritornare al tempio e fate lasciate che i Bodb evochino Caleigh. Lei vi dirà di recuperare un Magical Lute dai Trow.

Capitolo IV: Highland Park

Lasciate il tempio e sarete condotti dai Bodb a Highland Park. C'è un save point direttamente all'entrata. Parlate con il Trow a nord e sarete attaccati non appena Fnarf arriverà. Dopo la battaglia si aprirà una porta verso est.

Attraversate la porta. La nostra via per proseguire in avanti è bloccata prima da una barriera, poi da ondate di Hammer Trowing Trows che vi verranno addosso da in cima alla collina. Visto che voi e la Heroine potete tirarli giù facilmente con le frecce questo attacco risulterà in un esercizio di tiro decisamente inutile. Guardate piuttosto alla destra della porta quando entrate in quest'area, c'è un uomo nascosto tra gli alberi che è facile non notare. Il nome dell'uomo è Mell e vi guiderà attraverso quest'area se gli parlerete in maniera gentile.

Dirigetevi verso il campo di forza e noterete che un timer di due minuti è partito. Questo è il tempo che che avete per uccidere i trow sulla collina prima che Mell decida di scappare via. Se avete la Heroine evocata il tempo sarà più che sufficiente. Dopo che avrete ucciso tutti i Trow, Mell disattiverà il campo di forza. Proseguite verso est ripetendo questo processo per altre tre volte, uccidendo ogni volta i Trow lanciatori di martelli e/o clave prima dello scadere dei due minuti.(se i due minuti scadono, Mell correrà solo a breve distanza, parlategli e riprovate di nuovo.)

Passate le prime quattro barriere troverete un save point e il sentiero volterà a nord. Non ci saranno campi di forza in questo tratto ma dovrete combattere con parecchi Boar Riders e lanciatori di clave. Cercate di tenere i Riders bloccati nei pendii stretti con un cospicuo lancio di frecce da voi e dall'Heroine

Alla fine della parte verso nord, il sentiero si allarga e volta verso ovest. C'è un altro corpo di un Ex-Chosen nell'angolo in attesa di essere saccheggiato. Ispezionatelo per guadagnare un nuovo arco, Glaisne, con il quale potrete lanciare frecce infuocate. Godetevi quindi una terza edizione di “It's Bad Luck to be You” ad opera del mitico Trow Trio.

Un nuovo save point è ad ovest, dove il sentiero volta verso sud. Ci sono altri quattro campi di forza che Mell dovrà disattivare in questo tratto, ognuno con il timer di due minuti per uccidere i log/hammer Trowing Trow che arriveranno. Un un ceppo contenente il Vorpal Rat song upgrade è nell'angolo alla fine del sentiero verso sud.

Il sentiero ora volta a nord ovest, dove incontrerete un sacco di Trow. Fatevi lentamente strada attraverso questa orda apparentemente infinita (Fnarf sta evocando i rinforzi, si teletrasporterà più indietro quando gli arriverete abbastanza vicino) nel sentiero stretto e nella più aperta area acquitrinosa che seguirà. Controllate la vostra salute e rimpiazzate le evocazioni quando moriranno. I ceppi d'albero lungo la costa nord contengono tutti dei silver e delle adderstone. Un altro save point è alla fine dell'area acquitrinosa dove il sentiero prosegue verso sud.

Ci sono altri sei campi di forza nell'ultimo tratto a sud. Nuovamente dovrete uccidere i Trow entro il tempo limite di due minuti e Mell li disattiverà.

Incontrerete nuovamente Fnarf in un'area aperta alla fine del sentiero verso sud. Ci sarà una nuova battaglia piuttosto lunga in cui Fnarf continuerà a evocare altri Trow e si teletrasporterà se voi o un vostro alleato gli si avvicinerà troppo. Evocate i vostri Heroine e Bodyguard e usate l'arco per tirare ai nemici, alcuni colpi potrebbero arrivare anche a Fnarf. Se vi danneggeranno evocate la Crone per curarvi. Dopo avere finalmente sconfitto Fnarf guadagnerete uno nuovo strumento, l'Ornate Lute.

STRATEGIA ALTERNATIVA
Se avete problemi a battere Fnarf provate a evocare la Light Fairy. La fatina distrarrà i due Trow che Fnarf evocherà, e visto che la sua armor è 4-20, non verrà mai danneggiata o uccisa. Quindi, con lei attorno, potrete attaccare Fnarf finché volete, senza preoccuparvi dei suoi scagnozzi che si metteranno tra di voi o uccideranno i membri del party.

SECONDA STRATEGIA ALTERNATIVA
Usate il Vorpal Rat. Il ratto si scaraventerà subito contro a Fnarf che avrà parecchi problemi ad evocare qualsiasi cosa, inoltre sarà capace di fargli un sacco di danni. Oltre al ratto usate l'arco per tirare a Fnarf e lasciate tutto ciò che verrà evocato al vostro personaggio preferito. Sembra che questo metodo sia il più veloce per sbarazzarsi di Fnarf.

Il ceppo nell'area in cui avete appena combattuto contiene alcuni silver e una adderstone.

Tornate all'area dell'entrata, verso est, dove incontrerete nuovamente Mell. Si offrirà di insegnarvi la Mercenary song.

Ritornate a Hidden Bluff tramite la porta e entrate nel tempio. Caleigh vi indirizzerà verso una torre ad est di Kirkwall. Prima di andare, assicuratevi di aver comprato tutto ciò che volete in città.

La soluzione completa di The Bard's Tale
La soluzione completa di The Bard's Tale

Chapter V: Forest Tower

Dirigetevi verso la torre a est di Kirkwall e entrateci. Godetevi la scenetta.

Fuori dalla torre

Troverete un save point all’entrata. Sarete subito messi contro un numeroso gruppo di lupi giganti. Tirate fuori delle evocazioni possenti, come il Mercenari e la Body Guard per tenerli occupati mentre voi li farete fuori con le frecce. Potete anche decidere di correre nella parte nord della mappa e fare fuori la manciata di lupi da qui, mentre le vostre evocazioni li tengono occupati, poi ritornate indietro. La nicchia a ovest, vicino al save point, ha un ceppo contenente silver e adderstone, stessa cosa con la nicchia a ovest vicino all’entrata del livello 1 della torre.

L’entrata della torre è al confine nord della mappa.

STRATEGIA ALTERNATIVA
Se avete problemi a combattere con il branco di lupi, correte verso destra (appena entrati nella mappa) fino la cul de sac laggiù. Qui sarete abbastanza lontano dall’altro gruppo di lupi in modo da poterne affrontare 3 alla volta. Potrete stanare gli altri in seguito.

Forest Tower, Livello 1

Entrate nella torre. Qui c’è un save point vicino all’entrata, insieme ad alcune piante minacciose. Fate attenzione ai semi che lasciano cadere, questi germogli crescono fino a diventare nuove piante molto in fretta quindi non perdete tempo a raccoglierle per guadagnarci del silver.

Vedrete tre sentieri in cui poter andare nelle vicinanze del save point. Quella più a nord porta a un ceppo contenente l’Upgraded Thunder Spider song. Gli altri due sentieri si riuniscono in una stanza piena di giochetti. Fate attenzione alle trappole appuntite qui dentro.

Prendete l’uscita a sud di quest’area e fate attenzione al masso. Una breve stradina verso ovest ci farà trovare un ceppo con la Trap Finder song. La Trap Finder sarà di incomparabile valore per disarmare le trappole in questo dungeon.

Il passaggio continua verso ovest fino a un save point. Il sentiero poi si divide: entrambe le strade sono piene di trappole e piante, quindi tenete il Trap Finder evocato per disarmare le svariate trappole mentre voi, con una seconda evocazione, tenete a bada le piante. Nel sentiero a ovest troverete un ceppo con alcuni silver al suo interno.

I sentieri raggiungono un passaggio verso nord e la via continua per un breve tratto a nord, voltando prima a est e in seguito indietro verso sud. Una biforcazione a ovest porta a una piccola camera laterale con un ceppo contenete dei silver, mentre quella verso sud porta a una camera con un save point e un’uscita verso il secondo livello.

Forest Tower, Livello 2

Come nel primo, anche il secondo livello è pieno di trappole e piante. Tenete evocato il Trap Finder per scovar le trappole mentre voi e un’altra summon vi occuperete delle piante.

C’è un save point vicino all’entrata. La via inizia verso est e quindi volta a sud per un tratto. Troverete un ceppo con Silver e una addersone dove la via volterà a nordest per una biforcazione. Entrambe le vie di questo bivio si rincontrano in un breve passaggio verso nord.

La via prosegue per un altro pò verso nord, quindi un piccolo tratto verso ovest e quindi verso sud. Il tratto che segue è di nuovo verso ovest con braccio senza uscita rivolto a nord contenente un save point e un chest con dentro qualche silver.

La strada continua a ovest fino a una camera con un save point e l’uscita per il terzo livello. Ci sono altri due passaggi qui che vanno a formare il punto finale di un cerchio. Questi hanno dei ceppi negli angoli a sud est e a nord est, entrambi contenenti silver e adderstone.

Prendete l’uscita per il terzo livello.

Forest Tower, Livello 3

Questo livello contiene altre trappole e piante, quindi usate la stessa strategia dei livelli precedenti. C’è un save point un po’ verso sud dall’entrata.

Ci sono due vie che portano fuori dall’area di entrata. La via a nord porta a un baule con il Silver Torc Token.

La via a sud volta a est per una breve distanza, per poi voltare a nord a un bivio con un sacco di piante. La strada ad ovest finisce in una camera senza altre uscite in cui troveremo un baule con una nuova frusta, Cronderg.

La strada più a est prosegue per un po’ prima di voltare a sud fino a un save point vicino al quale un altro baule contiene alcuni silver.

La via quindi prosegue verso nord est e quindi a nord fino a una biforcazione che convergerà poco più avanti a nord est. La strada volterà ad ovest e quindi a sud fino a un nuovo save point. Verso sud c’è l’uscita per la Herne’s Chamber.

Herne's Chamber

Evocate la vostra Heroine e il Mercenary, munitevi di arco e entrate nella Herne’s chamber. L’Heroine e il Mercenary dovrebbero essere efficaci contro Herne e le piante che evocherà. Se necessario evocate la Crone per curarvi. Tirate le frecce infuocate a Herne e dovrebbe cadere sconfitto dopo non molto tempo. Guadagneremo 15 adderstone e l’Herne’s Amulet per aver vinto questo scontro. Caleigh vi dirà di parlare con Bodb a Kirkwall per la prossima destinazione.

Lasciare la torre.

Uscite dalla camera e guardate la scenetta. Dovrete combattere per uscire dalla torre. Le piante non ci sono più, questa volta dovremo combattere dei druidi. Percorrete la via che avete già percorso per arrivare fino a qui per tutti i tre livello. Le trappole disattivate in precedenza dovrebbero essere scomparse per i livelli 3 e 2, quindi potete tenere il Mercenary e la Crown in questi livelli. Le trappole saranno però ricomparse nel livello 1, quindi sarà necessario usare il Trap Finder, alternatelo al Crone per quando avrete bisogno di cure.

Quando arriverete all’esterno incontrerete una piccola armata di druidi. Il save point è spostato nel punto in cui siete emersi dalla torre ma non c’è tempo di preoccuparsene per adesso. Troverete invece più utile utilizzare l’evocazione di Herne del livello 3, due o tre volte, per ridurre il numero dei druidi. Avere evocati il Mercenary e la Bodyguard vi aiuterà a guadagnare tempo tenendo occupato il druido più vicino a voi mentre vi mettete in posizione. Evocate la Crone per curarvi quando una delle evocazioni iniziali morirà.

Kirkwall

Kirkwall è assediata da cavalli scheletrici. Apritevi una via tra di essi fino alla zona ovest della città e parlate con Bodb. Vi racconterà del Mountain Pass e vi dirà dove si trova sbloccandolo nella world map a nord di Kirkwall. Lasciate la città e dirigetevi al passo.

Capitolo VII: Mountain Tower

Esterno della Mountain Tower

Entrate alla mountain tower e guardate il filmato. Il save point è alla vostra sinistra appena entrati.

Sarete salutati da un druido, Cuthbad, e da una banda di Trow due passi più a nord. Se sarete gentili finirete per dover combattere con tutti. Se sarete aggressivi dovrete solo combattere Cuthbad, combattimenti piuttosto semplici in entrambi i casi.

Delle larghe vie vanno a nord est e a nord ovest da qui e si rincontrano di nuovo in un sentiero a nord. Troverete un cavallo scheletrico a guardia di un ceppo che contiene silver nel sentiero di nord est. Il sentiero a nord ovest e il vicolo cieco che si dirama da esso verso ovest è presidiato da alcuni trow.

Il sentiero verso nord dal punto cui I sentieri si rincontrano presenta altri trow, esattamente come l’area più aperta ancora più a nord. Ci sono ceppi sia a est sia a ovest di quest’area contenenti altri silver. Un save point, inoltre presidia l’entrata per il primo livello della torre.

Mountain Tower, Level 1

C’è un save point vicino all’entrata. Preparate il Mercenary, il Vorpal Rat e la Crone, quindi entrate nell’area verso nord. Dovrete annientare quattro ondate di nemici meccanici qui, ogni ondata con un tempo limite di tre minuti. Se non sconfiggerete i nemici entro il limite, Lugh vi dirà che siete patetici e vi darà altri tre minuti per uccidere i sopravvissuti.

Ondata 1: Mechanical Knights.
Il Vorpal Rat demolirà tranquillamente questi cosi.

Ondata 2: Mechanical Boars.
Dovrete rievocare le creature qui. Sostituite l’Elemental con il Vorpal Rat se volete.

Ondata 3: Mechanical Boar riders.
Dovrete ridurre il loro numero con una evocazione di Herne livello 3 o due. Finite il cavaliere con le frecce.

Ondata 4: Mixture of Mechanical Arrow.
Alcune evocazioni di Herne livello 3 qui saranno necessarie.

Dopo aver sconfitto le quattro ondate, investigate le camere laterali. Quella a sud est ha un baule con adderstone e silver. Quella di nord est contiene un cadavere su cui troverete la Upgraded Light Fairy Song.

La via per proseguire va a nord. Ci saranno un sacco di cavalieri qui, quindi non entrate dentro di getto. Lasciate che i mercenari e il Vorpal Rat si divertano un po’ mentre voi lanciate frecce dalla distanza. Ci saranno altri cavalieri una volta passata la porta dove il corridoio volge a ovest. In questa camera ci sarà anche un save point.

L’uscita per il secondo livello è a ovest del save point.

Mountain Tower, Livello 2

Un save point si trova appena a est dell’entrata dove un trio di cavalieri vi sta aspettando. Dei corridoi vanno a est e a sud da qui e convergeranno un po’ più giu nel corridoio che si trova nella parte est della mappa.

Se andate a sud troverete un’area scura in cui abbisognerete della Light Fairy. Anche il Trap Finder vi servirà per disattivare le trappole lì dentro. Tenere il Mercenary o il Vorpal Rat evocati vi aiuteranno a sistemare i pochi cavalieri che troverete verso sud dove la stanza incontra un corridoio rivolto a est-ovest. C’è un baule con alcuni silver nell’estremità est. Dirigendovi ancora a est vi farà incontrare alcune trappole e un gruppo di cavalieri nella stanza all’estremità est.

Un’altra stanza volge a sud portandoci in una nuova stanza in cui troveremo bauli con silver e adderstone. La via ad est è piena di trappole e ci riporta al punto in cui i due sentieri che partivano dall’entrata si incontravano.

Se volete esplorare un percorso alternativo da qui, attraversate la porta a nord dove incontrerete alcuni cavalieri e cinghiali lungo la strada, poi andate a ovest, poco più giù rispetto al save point c’è una camera laterale volta a nord, qui potrete trovare un altro baule con altri silver e adderstone.

Andando verso sud da dove erano due sentieri, incontrerete un centurione, alcuni cavalieri e dei cinghiali a guardia di una leva. Mentre il Vorpal Rat può sbarazzarsi facilmente dei cavalieri, per i cinghiali dovrete stanarli uno o due alla volta verso i corridoi laverali, in modo da ucciderli più facilmente. Se riuscirete a tenerli occupati, il centurione potrà essere ucciso dal ratto senza problemi.

Tirate la leva per aprire la porta. Ci sarà un giusto numero di cavalieri e Boar Riders tra la porta il save point a sud. Lo stanzone volge a ovest per poi ramificarsi a ovest e a nord dove alcuni mech vi aspettano.

La strada a ovest porta attraverso alcuni gruppi di cavalieri meccanici e Boar Riders per poi voltare a nord. State attenti al macigno una volta all’incrocio.

Alternativamente, la strada a nord è scura e piena di trappole ma ha molti meno nemici. Inoltre c’è un baule nella camera appena ad est dell’incrocio che contiene il Silver Horsehoe token.

Andate a nord dall’incrocio fino a una stanza con un save point e un baule con dentro silver e adderstone.

Verso ovest ci saranno alcune donne di guardia che ti deridono. Se sarete aggressivi una di loro vi darà un indizio sulla loro unica paura. Evocate il ratto per spaventarle. Procedete nella stanza per entrare nel terzo livello della torre.

Mountain Tower, livello 3

Anche qui c’è un save point insieme ad alcuni cavalieri e centurioni. La via verso est è piena di trappole. La camera alla fine contiene diversi cavalieri e centurioni. C’è una camera più interna a cui si accede da sud in cui vi è un baule contenente Cladteamb Soluis, una spada a due mani. La camera laterale a nord della stanza più esterna ha un chest contenente dei silver.

Prendete l’uscita verso sud dalla camera esterna. Un corridoio rivolto a sud attraversa una camera con una piscina e un’altra camera in ci sono altri cavalieri. La strada ora volta ad ovest. Andate dal vicolo cieco verso sud e entrate in una grossa camera con parecchi cavalieri e centurioni. Anche questa stanza ha una camera interna a cui si accede dal lato nord. Dentro troverete un baule contenente silver e un save point.

Continuate a ovest dalla camera esterna fino ad un’altra stanza con piscine dove ci sono altri cavalieri.

Prendete l’uscita a nord. Appena un po’ ad ovest del confine nord di questo corridoio c’è una grossa stanza rettangolare che si estende a nord, con una camera interna a cui si accede da est. Ci saranno un sacco di cavalieri, Boar Riders e centurioninella camera esterna con cui dovremo fare i conti. La camera interna contiene un baule nella parte a sud che ci porterà qualche altro silver.

Troveremo altri cavalieri e centurioni in un’altra camera adiacente verso nord. La sua camera interna ha l’accesso a est e contiene un baule con dei silver.

Tenendo l’est e poi il nord, arriverete in un’altra grande stanza con cavalieri, centurioni e Boar Riders nella camera esterna, un baule contenente Adderstone e Silver è nella camera interna accessibile da sud. Un save point ci aspetta quindi a est, insieme all’uscita per raggiungere la Lugh’s Chamber, sempre a sud.

Lugh's Chamber

Ora è tempo di combattere Lugh. Evocate il Vorpal Rat e il Mercenari nella stanza di lugh per iniziare. Cercate di mantenere una certa distanza da lui, le lame rotanti attorno a lui possono fare parecchio danno. Usate la tromba delle scale per ripararvi. Rievocate le vostre creature quando moriranno fino a che non sarete a corto di mana. A questo punto usate l’evocazione di Caleigh di livello 3 e date addosso a Lugh fino a che non l’avrete sistemato.

STRATEGIA ALTERNATIVA: Se evocate un personaggio con molti punti vita e armor poi scappate fuori dalla sua portata, questo personaggio dovrebbe tenere Lugh occupato abbastanza a lungo da permettervi di finirlo con il vostro arco.

Caleigh vi dirà di andare alla taverna di Donuby. Riceverete inoltre 15 adderstones, il Lugh Amulet, la Knight Song e anche la Upgraded Trap Finder Song.

Lasciare la torre

Come accadde la volta scorsa, dovrete combattere dei druidi per tornare indietro. Il vostro nuovo Knight può essere molto efficace contro di loro. Tornate sui vostri passi per tutti e tre i livelli, tutte le trappole saranno resettate. Ci saranno parecchi druidi nell’arena al primo livello. Qui il chain lighting del Thunder Spider può fare la differenza contro di loro.

Fuori dovrete combattere lungo la strada verso sud con altri druidi e cavalli scheletrici. L’uscita è al confine est dell’area a sud, passato il save point.

La soluzione completa di The Bard's Tale
La soluzione completa di The Bard's Tale

Capitolo VIII: Dounby

Est di Dounby

L’est di Dounby è appena a sud rispetto a dove siete emersi dalla torre. Entrate e guardate il filmato.

C’è un save point a sud. Un comitato di benvenuto è intorno all’angolo a ovest. Ci sono altri due gruppi di druidi lungo la via a nord fino alla porta est. (questa uscita porta alla world map vicino a Finstow)

Entrate nell’ufficio dello sceriffo e parlategli per avere un po’ di esperienza ed ecco una quarta riedizione di “It’s Bad Luck to be you."

Ritornate in strada e prendete la strada più a ovest delle due che vanno a sud. Attraversate l’entrata degli Old Town Tunnels, continuate passando la strada puntata a est-ovest a sud, voltando ad ovest fino al Chateau D’Renard vicino a un save point. Entrate il Chateau e parlate con Jean e suo fratello Jaques per iniziare la side quest “Fox Brothers”. La The Knocker song che vi daranno può essere utile contro i gruppi di druidi che incontrerete.

Probabilmente vorrete evitare la barriera viola nell’angolo di sud est, farà uscire una schiera infinita di druidi fino a che non si lascia l’area. Utile per guadagnare soldi e esperienza. Scappate nella broch di Catari per fermare i druidi.

Continuate verso sud, dopo il Chateau e girate a ovest verso l’uscita per West Donuby, uccidendo i due gruppi di druidi.

Ovest di Dounby

C’è un save point vicino all’ingresso. L’entrata di una Kirk è a sud se vi interessa fare donazioni.

A ovest della Kirk c’è un gruppo di druidi dove le strade voltano a nord per un po’ prima di continuare a ovest. C’è un bar nel prossimo angolo dove le strade voltano a nord.

Entrate nel Tup bar. Una donna vorrà dividere un po’ della sua eredità con voi quando le parlerete.

Parlate con il banditore qui dentro per entrare in un talent show. Vincerete i Boots of Quickening token. Il mio ritmo era 16 nel caso abbia qualche importanza.

Verrete attaccati dai druidi lasciando il bar dopo aver partecipato al contest. Andate a nord e girate a ovest all’incrocio, combattete i druidi al prossimo incrocio. Se volete potete andare nel negozio O’Dells Arms and Armor a ovest, passato un gruppo di druidi. Il negozio è vicino a un save point e alla porta Ovest di Dounby. La frusta che vende può essere presa gratis nel capitolo IX e armor e archi migliori sono in vendita altrove. Non perdeteci tempo.

Piuttosto, andate a nord fino al save point vicino all’Aiken Drum bar. Entrate e parlate con gli ubriachi qui dentro per sentire una canzone sui Nuckeavee.

Evocate il ratto e parlate con la donna in piedi da sola, vi darà un po’ di soldi e esperienza quando rilascerete l’evocazione.

Parlate con Dungan e vi dirà di andare alle Greenlands, che ora sono sbloccate nella world map, e di parlare con MacRath, che ha la Shadow Axe necessaria per entrare nella Island Tower. Se parlate di nuovo con lui vi dirà riguardo ai tunnel sotto la città che possono essere usati come via alternativa tra Est e Ovest Dounby. Un’entrata è vicino a Chateau D’Renard l’altra è a est del’Aiken Drum bar. Gli Old Town Tunnel sono la *SA7*

Capitolo IX: Finstown (Facoltativo)

Fin's Woods

Entrate a Finstown dalla parte ovest di Kirkwall per avere la vostra ricompensa. Scoprirete di essere caduti in una trappola quando vi troverete di fronte una grossa armata di arcieri. Usate l’evocazione di Caleigh di livello 3 per guadagnare il tempo per ripulire la zona vicino al save point ad ovest. Se siete venuti qui prima del capitolo V converrà usare l’Herne di livello 3 per ridurre il numero degli arcieri.

La Bodyguard è utile per distrarre gli archi. Oltre a questo evocazioni che fanno danno a distanza e il Crown tornano utili. Evocazioni da mischia vengono buttate già molto velocemente dai gruppi di arcieri, quindi meglio lasciarle stare.

Una volta che l’area è ripulita, avanzate lentamente verso nord buttando giù gli arcieri uno ad uno con le frecce. Fatevi strada a nord tra le barricate e girate a est fino a un save point dove due vichinghi ti chiederanno di vedere il loro capo Silkbeard.

Finstown

Dentro a Finstown troverete un save point a due terzi della strada, sulla mappa, partendo dall’entrata.

Il Trowle’s Pub è nell’angolo a nordovest. Parlate con Gregor nel bar, che vi accusa di aver liberato l’Orkney dragon per razziare la città e aver permesso ai vichinghi di prevalere. Uno dei vichinghi ha paura dei ratti e vi darà un gettone dopo che avrete liberato l’evocazione del ratto, in cambio del vostro silenzio.

Il quartier generale di Silkbeard è nell’angolo a nord est. Entrate e raggiungete l’uomo che vi ringrazierà di aver liberato il drago che ha razziato la città.

I vichinghi canteranno un tributo in vostro onore. Mentre siete qui potrete comprare alcune armi e armature da Dirk che è dalla parte est della stanza dietro al tavolo.

Nell’angolo a sud est della città troverete l’arsenale cittadino. I vichinghi diventano ostili quando tenterete di entrarci. Usate Herne di livello 3 per far fuori i vichinghi che vi attaccheranno. Tentate di nuovo di entrare. A dispetto del fatto che sarete gentili o aggressivi dovrete combattere con i due vichinghi all’interno, non saranno un problema per un’evocazione forte in corpo a corpo. Aprite i cinque bauli qui dentro che contengono una Scalbach's mail, un Granite Flair, e un Broonie's Cloak token.

Lasciate l’arsenale e andate nella cantina a sud ovest. Parlate con il Town Elder nella cella, siate gentile e due arceri vi seguiranno per aiutarvi contro i vichinghi. Inoltre là sotto troverete una donna rifugiata che vi darà un nuovo strumento, il Finn’s Lute, un sacerdote a cui fare donazioni e una ragazza che vi darà esperienza se le parlerete, l’opzione gentile sarà meno dolorosa.

Lentamente conducete gli arcieri lungo la città uccidendo I vichinghi uno alla volta. Entrerete in uno scontro con Silkbeard quando arriverete alla porta della città. Usate un paio di evocazioni di Herne livello 3 con i suoi 8 scagnozzi e finite Silkbeard con una forte evocazione da corpo a corpo, l’Heroine e il Crone.

Andate a prendere i bauli nel quartier generale di Silkbeard in cui troverete la Rouge e la Heal Stealer Song..

Lasciate la città e le porte vi verranno chiuse dietro. Dirigetevi all’uscita sud per tornare alla world map.

Capitolo X: Greenlands

Guardate il filmato mentre lasciate West Donuby. Greenlands è ad ovest nella world map.

Greenlands, southern plains

Dovrete confrontarvi con un gruppo di druidi. (Stromness sarà sbloccata). Un uccello gigante ucciderà il vostro cane (se lo avete) e dovrete combattere anche contro di lui. Usate un’evocazione di Herne livello 3 per sistemare la maggior parte dei druidi. The Knocker e il l’attacco a fulmine del Thunder Spider daranno una mano contro l’uccello. Usate attacchi da corpo a corpo contro di lui ogni volta che lascerà a terra dei rinforzi.

Una volta morto potrete ispezionare l’area. Un baule è nell’angolo a sud ovest e contiene Silver e adderstone.

Andatevene dall’uscita ovest per i northern plains.

Greenlands, northern plains

C’è un save point vicino all’entrata. Un ceppo con dei Silver è appena a sud. Redcaps e druidi abbondano e si combatteranno tra di loro se li lascerete fare. Usate un’evocazione forte in corpo a corpo contro i Redcaps e il Crone per la cura.

Dirigetevi a nord del save point fino a un recinto e seguitelo verso nord dove volterà a ovest. (c’è un baule con dei Silver un po’ più a nord ovest rispetto a questo angolo del recinto. Ne troverete un altro nell’angolo più a nord ovest della mappa.)

Continuate a ovest lungo il recinto e incontrerete un uomo le cui parole sono praticamente incomprensibili. Sarete attaccati dai Nukelavee, che vi lanceranno contro un mana drain, quindi sarete fortunati se riuscirete a rievocare qualunque creatura. L’arco è l’arma da scegliere, anche senza mana, in effetti, i Nukelavee non daranno dei grossi problemi.

Capire MacRath

Scoprirete che l’uomo è MacRath, ma dovrete scortarlo fino a Dugan per la traduzione. Tornate all’uscita per le Southern Plains.

(Non credo sia possibile che MacRath muoia durante il viaggio, ho lasciato che I druidi in Dounby lo attaccassero per un pò e non ho visto nessun numero ad indicare danno. Se invece è possibile, MachRath dice a Dugan che ha la chiave per il suo dungeon nei Northern plains, immagino che finirà per darvela ugualmente)

Ora ci sono Red Caps e Trow spaventapasseri nei southern plains. Il Brute, Knight e il Crone sono evocazioni sufficienti insieme a attacchi con armi da mischia per il bardo.

Raggiungete la world map e ritornate a West Dounby facendovi strada fino all’Aiken Drum. Parlate con Dugan che vi risponderà dicendo che MacRath ti porterà al suo dungeon dove è nascosta la Shadow Axe, e menzionerà qualcosa riguardo a un certo numero (20) guerrieri non morti di passaggio.

Lasciate l’Aiken Drum e ritornate a Greenlands. Fatevi di nuovo strada fino a dove avete incontrato MacRath e dirigetevi a sud da quel punto. Un ceppo nell’angolo a sud ovest della mappa, vicino a un fossato. contiene dei silver.

A est del fossato vi è un cimitero dove i morti stanno ritornando in vita. Sono abbastanza facili da poter essere affrontati con l’arco. A est del cimitero troverete l’entrata del MachRath’s Dungeon e un save point appena passata. Esaminate le tombe vicino all’entrata e prendete nota dei simboli su di esse: teschio, albero, luna, sole, gallina e canzone. Questi simboli indicano la via più breve dentro al dungeon. Quando entrerete, il Trow Trio canterà una canzone su questo dungeon.

MacRath' Dungeon

Ci sono non morti in tutte le aree del MacRath’s Dungeon, un pò di freccie è tutto ciò che occore per buttarli giù.

Perderete le vostre evocazioni pochi passi più a nord di una trappola a frecce. Incontrerete un paio di non morti andando a nord verso il save point. Le i corridoi ad est formano un cerchio e contengono solo un altro paio di non morti.

Prendete il corridoio a ovest che volgerà a nord e evitate le trappole di spine appena passata la nicchia nel muro a ovest.

Se siete stati aggressive con l’uomo a Houton che vi ha chiesto delle scuse, lui apparirà quando arrivere alla fine del corridoio e farà un’ultima domanda. Se sarete gentili vi dirà cosa vuole, altrimenti vi manderà al diavolo. In ogni caso prenderete 1430 esperienza, piuttosto dei 200 se aveste chiesto scusa a Houton.

Entrate nel portale a forma di teschio alla fine del corridoio.

Skull Portal : Lord Bauder's Dungeon

Ci sono tre non morti all’entrata e qui potrete rievocare. Andate nella sala a nord, prendete il corridoio che va a nord dall’angolo a nord ovest di questa stanza e girate a est in una stanza con due portali: Albero (tree) e Cerchio (circle).

STANZA SEGRETA: usate l’Advanced Trap Finder per aprire una porta nel lato est della stanza, la piccola stanzetta ha un baule con dentro il Fae Locket Token.

Circe portal: Passageway of Inevitable Demise (optional)

La via porta a nord, c’è un baule nel lato ovest della prima camera con dei silver. Andate a nord, evitando le trappole con le frecce, e girate a est e poi a nord. Troverete lo Skull e il Tree portal da un lato della stanza.

Tree Portal: Lord Pershing's Danse Hall Macabre

Le due vie a ovest nella stanza in cui iniziate portano entrambe nello stesso posto a nord. Dopo aver visto il non morto ballare, uccidilo e entra nella grossa stanza per uccidere anche il resto dei non morti. Il baule sul lato est contiene silver e adderstone. Prendete il corridoio verso nord dall’angolo a nord ovest fino a una stanza con tre portali:Skull Circle, e Moon. C’è anche un save point.

Moon Portal: Lord Merrimont's Divination Chamber

Un corridoio va a nord della stanza in cui siete fino al Room of Awakening, dove un teschio volante vi saluterà e vi chiederà di accendere le torce della stanza. Io le ho accese in questo ordine: sud ovest, nord ovest, nord, nord est e sud est. Questo farà ritornare il vostro cane anche se in forma spettrale e vi farà guadagnare la Enchantress song. Se volete, accendete di nuovo le torce e uccidete i mostri che verranno fuori.

NOTA: se non avete preso il cane a Houton non apparirà. Al suo posto combatterete nuovamente contro i Nukelavee.

Dirigetevi alla porta appena aperta verso nord e prendete il Belt of Oak Token dal baule. Ci sono quattro portali in questa stanza: Sun, Axe, Circle e Tree.

Axe Portal: Lord Merrimont's Divination Chamber (Opzionale)

Questo livello è un lungo corridoio pieno di trappole con diversi non morti. C’è un baule con un po’ di silver e una adderstone al confine nord, dove troverete i portali Moon e Tree.

Sun Portal: Lord Apono's Lecture Hall

Attenti alle ombre sul pavimento qui dentro. C’è un save point nella camera a sud dove avete iniziato.

Dirigetevi a nord alla stanza centrale e prendete il Behemoth tune dal baule nel centro.

Ci sono quattro portali divisi nelle camere rimanenti. Il Chicken Portal è nella camera a ovest, il Cow Portale in quella a est mentre il Triangle e lo Spiral Portal sono nella camera a nord.

Cow Portal: Passageway of Inevitable Demise (Opzionale)

Quest’area ha un campo di attenuazione. Un baule contenente Silver e adderstone è poco a nord dell’entrata. Un Sun Portal è nell’angolo a nord ovest e un Cicken Portal è nell’angolo a nord est.

Spiral Portal: Zombie Lounge (Opzionale)

Il corridoio qui ha un campo di attenuazione, trappole e non morti. Porta a est, un po’ a nord (il baule qui ha alcuni Silver) e di nuovo a est fino a una grande sala con il Sun e il Chicken Portal.

Triangle: The Oubliette (Opzionale)

Questo livello è un corridoio che forma un grande quadrato. Iniziate nell’angolo a nord ovest. C’è un baule con una adderstone a nord est un Sun Portal a sud ovest e un Chicken portal a sud est.

Chicken Portal: Lord Loikin's Hidden Niche

Questo livello è una stanza rettangolare con alcuni non morti e un save point nell’angolo a sud est.

STANZA SEGRETA: Usate l’Advance Trap Finder per aprire una porta nell’angolo a nord ovest. Il baule qui dentro contiene l’Upgraded Heroine Song.

STANZA SEGRETA: Usate l’Advance Trap Finder per aprire una porta nell’angolo a nord est. Il baule qui dentro contiene l’Upgraded Knight Song.

Ci sono cinque portali nella stanza: Triangle, Song, Sun, Cow, e Spiral.

Song Portal: Lord Fubion's Conservatory

Dirigetevi a nord e testimonierete la morte di William Hatcher, un altro Chosen. Il Behemoth è molto efficace contro lo zombie che brandisce la Shadow Axe. Riceverete l’ascia dopo averlo sconfitto. Se avete l’ascia in mano quando farete un’evocazione aggiungerà il suono di una chitarra elettrica a quello della canzone di evocazione.

Dopo aver sconfitto lo zombie, andate verso nord per lasciare il Dungeon, ritornando nelle Northern Plains. Apritevi la strada fino a raggiungere le Southern Plains e quindi fuori fino alla world map.

Dirigetevi a sud fino alla nostra prossima destinazione, Stromness.

La soluzione completa di The Bard's Tale
La soluzione completa di The Bard's Tale

Capitolo XI: Stromness

Stromness è poco a sud rispetto a Greenlands nella world map.

Stromness

Entrando sarete accolti da due Vichinghi non morti, che sbarrano l’entrata della città ai vivi. Vi diranno che la strada per la Island tower è attraverso la città e in seguito attraverso le Firbolg mines. Vi diranno inoltre che le uniche cose vive rimaste in città sono il macellaio, Hatcher e il lo Shopkeeper.

Uccideteli dopo la chiacchierata. Un save point è nelle vicinanze. Esplorando la città incontrerete a sud molto Vichinghi non morti che respawnano. Behemoth, Knight, Fire Elemental e Crone sono un buon team, oltre al nostro fidato arco.

Troverete dei silver in un ceppo nell’angolo nord est della città e silver e adderstone in un’altro nell’angolo a nord ovest. Una Kirk in cui non possiamo entrare è a pochi passi in giù per il lato ovest ed è il luogo in cui troveremo Hatcher. Ci sarà anche un Trow. Se sarete aggressivi con questo trow, vi insegnerà la Upfgrade Health Stealer song. La Kirk è circondata da un campo di forza che incenerisce i non morti che tentano di passare.

Più a sud della Kirk c’è un ceppo contenente silver e adderstone. Più lontano, nell’angolo a sud ovest troverete un baule contenente una nuova armor, l’Armor of Llyr.

Nella parte a est della città troverete lo Shopkeeper nei bacini ad est della Kirk. Si rifiuterà di farvi entrare a meno che non abbiate con voi il macellaio. A sud dei bacini che portano a lui c’è un save point e un altro trow che vi insegnerà la Upgraded Elemental song se sarete gentili. Un’altra barriera magica è attorno ai bacini creando un luogo in cui stare al sicuro dai Vichinghi non morti.

Una volta che vi sarete riaperti la strada fino alla kirk parlate con Hatcher. (se avete terminato il capitolo X tutto quello che dirà è che è in attesa del ritorno di suo figlio). Vi dirà che la via per raggiungere le Firbolg mines passa attraverso la sua fattoria. Seguitelo fino al negozio, scortandolo e uccidendo tutto ciò che gli si avvicina fino a destinazione.

(E’ possibile che Hatcher venga ucciso mentre lo state scortando. Se questo succede vi verrà data ugualmente la chiave, ma non riuscirete ad entrare nel negozio e non riceverete da lui l’arco nella prossima mappa)

Entrate e comprate da Crazy Thorvald ogni oggetto che volete o potete permettervi. Potrete prendere un nuovo arco e un nuovo scudo, visto che un’armor migliore l’avete trovata poco fa in un baule. Se comprate da lui l’Ancient Flute vi regalerà la anche Upgraded Brute song senza costi extra.

Uscite dal negozio e continuate a seguire Hatcher in questo tour per Stromness fino al cimitero a sud. Eventualmente andrà fino ai cancelli della sua fattoria, li aprirà ed entrerà. Fate lo stesso anche voi.

The Farm

Qui combatteremo contro pecore non morte, proteggete sempre Hatcher mentre lo seguite per questa mappa. Troverete un saving point vicino all’entrata e un chest con i soliti silver e adderstone. Seguite Hatcher a ovest e prendete il Four Leaf Clover Token da un ceppo nell’angolo a nord ovest.

Seguite Hatcher verso sud e prendete i Silver e la adderstone dal baule nella costruzione in rovina. Continuate a seguirlo verso est fino a che non correrà dentro alle rovine di un altro edificio e recupera l’arco del padre.

Passato un save point, procederete automaticamente fino ad un buco. Qui dovrete combattere contro l’Haggis Monster, usate il vostro arco per infliggergli più danni possibili e cercate di uccidere alcuni degli animali che gli corrono incontro a ondate per riempire la sua barra della salute.

Non appena l’Haggis sarà morto riceverete un nuovo Shield Ochlan e Hatchervi darà l’arco di suo padre, l’Odraig Goch.

Andate nella parte nord della costruzioni in cui Hatcher ha recuperato l’arco del padre e prendete il Golden Thistle Ring tocken da un ceppo.

Dirigetevi a nord est dell’Haggis hole da Hatcher per sbloccare le Firbolg caves, che potrete raggiungere andando a est.

Capitolo XII: Firbolg Mines

Firbolg Mines

Troverete un save point all’entrata. Seguite la strada a sud, che volterà a ovest (qui c’è il Firbolg Miner #1). Continuate fino a un bivio con sentieri che continuano verso ovest e verso sud (il Firbolg Miner #2 è nel sentiero a sud). Il sentiero a est porta a un campo di attenuazione dove troverete Culainn e un altro Firbolg al lavoro.

Prima di parlare a Culainn controllate i tunnel a sud. Il sentiero a sud dell’incrocio volta verso sud est verso un altro incrocio con sentieri che vanno a ovest e a sud.

Prendendo ad ovest incontrate 2 finfolk. Continuate a ovest (qui vedrete il Firbolg Miner #3), passando una caverna verso nord e entrando in una caverna con parecchi Finfolk e un baule contenente silver e adderstone.

Potete dirigervi a sud da questa camera fino a che il sentiero non gira ad est (il Firbolg Miner #4 è qui.) Continuate a ovest fino a un incrocio (Firbolg Miner #5) con sentieri che vanno verso sud e verso ovest. I sentieri si rincontrano a ovest ma quello a sud è più interessante visto che vi troveremo un baule carico di silver e adderstone (oltre al Firbolg Miner #6).

La strada a est del punto in cui i due sentieri si rincontrano finisce in una cava. La strada a nord riporta indietro al secondo incrocio che abbiamo incrociato nella miniera.

Ora che I tunnel sono stati esplorati andate a parlare con Culainn. Siate gentili e vi chiederà di aiutarlo a liberare alcuni minatori intrappolati in una caverna in cui hanno solo 10 minuti di aria rimanente. Andate a parlare con i Firbolg Miner #1 e #2 e portateli lì per iniziare a scavare. Purtroppo non saranno sufficienti quindi tornate nei tunnel per prendere anche gli altri quattro. Sfortunatamente i finfolk ritorneranno, quindi dovrete combattere con loro di nuovo. La via con meno resistenza da parte loro è quello che ho descritto qui sopra.

Dopo aver liberato con successo i minatori vi sarà data la Ego Sword (se siete stati gentili con Culainn dall’inizio o lo siete ora). Questa sta spada può essere equipaggiata dal menu Ranger e quando evocherete qualcosa lei canterà insieme alla canzone.

Entrate nella caverna appena aperta dove c’è un baule con dentro Silver e adderstone. Nella parte finale della caverna a sud troverete Dolyn (l’uomo salvato alle Frozen Tombs), parlategli per ottenere il White Book of Rhydderch come ricompensa per averlo salvato… di nuovo.

Tornate indietro alla caverna del lato est. Troverete che è stata ripulita. Il baule qui contiene dei silver e delle adderstone. Qui troverete un save point insieme a una zattera.

Underground River

Salite sulla zattera nel fiume sotterraneo, sistemando i finfolk fino a quando non arriverai a un save point.

Andate a est e combattete con i finfolk. Un sentiero verso sud porterà a una camera con parecche creature tempestate di diamanti e a un baule con dentro silver e adderstone.

La strada a nord, che ci presenta altre di queste creature, ha un braccio a ovest che porta a un save point e un'altra zattera. Il braccio a nord porta a un’altra camera con altre creature e a un altro baule con il solito contenuto.

Salite sulla zattera e uccidete altri finfolk. Attraccherete ad un altro save point. Lasciate quindi il fiume sotterraneo tramite l’uscita verso le Finfolk caverns.

Finfolk Caverns

C’è un save point all’entrata. Proseguite a est e uccidete alcuni finfolk. Notate che i finfolk e le creature con i diamanti ricompaiono in questo dungeon.

Il passaggio bivia verso est e sud est. Se andate a sud est arriverete a una barriera magica che sbarra la strada a sud. Potete continuare a nord est da qui e quindi verso ovest verso un baule, con Silver e adderstone al suo interno, ad un punto di giunzione dove questo sentiero si incontra con la scelta alternativa al primo bivio.

Proseguite a nord dalla seconda giunzione fino a una terza, con sentieri rivolti a est e a ovest. Andando a est finirete in una grande caverna con le creature diamantine. C’è un baule nella parte più a nord contenente silver e adderstone.

Volgendo al punto più a sud in quest’area apriremo una conversazione con un Firbolg terrorizzato: Bannock. Se sarete gentili e lo porterete alla zattera, vi consegnerà i Firbolg Armbands. (O potete essere aggressivi e farlo correre a nord. Essere aggressivo con il narratore quando incontrerete il Firbolg mentre è attaccato dai Finfolk lo farà morire e voi prenderete l’Armband dal suo cadavere.)

Tuttavia avete gli Armbands, tornate alla terza giunzione e tenete l’ovest. Il braccio a nord ci riporta alla camera del firbolg, quindi continuiamo a ovest. Quando la caverna volta a nord arriveremo a un save point e a un vichingo chiamato Olav.

Parlate con Olav. Non importa che siate gentili o aggressivi per la prima opzione di conversazione. Tuttavia quando avrete la seconda, invece di essere gentile o meno, ascoltate la lunga e tormentata storia di Olav. Se lo fate, l’uomo vi darà il Lighting Stone token. (essere aggressivi lo interromperà e non vi farà guadagnare il token.)

(Se provate a portare Bannock da Olav, Bannock si fermerà prima di raggiungere Olav e vi permetterà di andare da solo. Riparlate a Bannock per continuare fino alla zattera.)

Quando avrete I Firbolg Armbands, tornate da Olav e parlategli di nuovo per ricevere la Upgraded Bodyguard song.

Tornate dal campo di forza magico e evocate le Bodyguard upgradate. Voltate a sud fino al save point e entrate nell’Obligatory Lava Level

Obligatory Lava Level

Non c’è nulla qui, tranne un Chosen che contempla un baule, a una estremità di un ponte sopra la lava.

Dovrete decidere se essere aggressivi o gentili in questa conversazione, visto che influenza la ricompensa.

Essere aggressivi incoraggerà il tizio ad andare dal baule, ma finirà male per lui. Tuttavia voi otterrete la Upgraded Behemoth song.

Essere gentili lo fermerà dal raggiungere il baule, salvandogli la vita. Vi darà in cambio la Harp of Ages.

Più avanti il Trow Trio canterà di nuovo la canzone della Bad Luck, il testo cambierà a seconda della scelta fatta.

Tornate alle Finfolk Caverns.

Finfolk Caverns (parte 2)

C’è una piccola caverna a ovest dell’entrata per l’Obligatory Lava Level. Uno dei bauli qui dentro contiene l’Upgraded Knocker, gli altri I soliti silver e adderstone.

Dirigetevi a sud est fino a un altro save point e una zattera.

Narrow Sea

Salite sulla zattera lungo il Narrow sea. Dovrete sbarazzarvi di un sacco di Finfolk e uccidere 4 serpenti marini in questo viaggio.

Attraccherete ad un save point dove ci saranno tre bauli con il solito contenuto.

L’uscita verso la world map è anch’essa qui. Prendetela e entrate nella Island Tower.

Capitolo XIII: The Island Tower

guardate il filmato.

Fuori dalla torre

Un save point è appena davanti a voi nel porto. Vi sono alcuni redcaps a est un gruppo di druidi a nord.

Più a nord c’è un altro gruppo di druidi e redcaps che combattono intorno a un ceppo che contiene silver e addestone. La strada prosegue a ovest da qui per poi girare a nord da un altro gruppo di druidi. Ci sono altri Silver in un ceppo dove il sentiero volta a nord est verso l’entrata per il primo livello della torre.

Alcuni redcaps sono a guardia di un ceppo contenente silver e adderstone a nord dell’entrata.

Island Tower, Level 1

L’Upgraded Bodyguard può attirare le bipedal diamond studded creature che ci sono in questo livello ed è immune ai loro proiettili.

Siete rinchiusi nella torre dopo essere entrati. C’è un save point a ovest e un baule con Silver e adderstone nella parte nord della camera.

Dirigetevi a ovest verso altre diamond studded creature. Seguite il muro esterno della grossa camera che ricorda un labirinto, camera tra l’altro piena di trappole e di altre creature diamantine. Una strada continua a ovest di questa camera fino a un save point.

L’Upgraded Enchantress è in un baule a ovest del dave point dove la via volta a sud.

Seguite il sentiero verso sud, incrociando altre creature diamantine, fino a quando non volterà a est in una grande stanza. Un baule al centro di quest’area contiene un nuovo strumento, l’Ossian Lute. Farvi strada in questa stanza è abbastanza semplice. Raggiungiamo il livello due della torre.

Island Tower, Level 2

Dirigetevi a ovest e combattete con una banda di guerrieri invisibili. Il baule qui contiene un nuovo pugnale, Basluath. Un save point è nel vicolo cieco a ovest di qui. Andate a nord fino a un bivio.

Prendete la strada verso ovest fino a una grande camera con diversi guerrieri invisibili e un baule con silver e adderstone all’interno. Continuate a ovest verso altri guerrieri invisibili e un save point. Un baule qui contiene silver e adderstone.

Dirigetevi a nord e girate a est. Qui ci saranno un po’ di guerrieri invisibili e un altro chest con lo stesso contenuto del precedente.

Andate quindi a est nella prossima area. La strada a sud porta indietro fino all’incrocio prima dell’ultimo save point, quindi continuate a est fino all’angolo. L’ulgraded Rogue è nel baule che troverete qui dentro.

Voltate a sud fino a un altro save point, sistemando I guerrieri invibili che si metteranno in mezzo. Tenete l’ovest da qui fino a una grande area in cui vi è un baule con dentro silver e adderstone. Qui troviamo anche l’accesso al livello 3.

Island Tower, Level 3

I nemici in questo livello saranno principalmente Fireboars.

Potete andare sia a est sia a ovest dalla partenza. Andare a ovest vi porterà ad un’area con un save point. Girate a sud fino a un angolo a est di una larga area in cui c’è un baule con dentro dei Silver. Girate a est da qui e, passato un pezzo verso sud, arriverete a un save point.

Dirigersi a est porta ad un’area con una nuova frusta: Balor’s Eye.

L’area a sud di qui contiene un baule con silver e adderstone. La strada ad ovest ci riporta indietro all’ultimo punto, quindi andate a est dove incontrerete alcune creature diamantine che si frapporranno tra voi e il prossimo save point. Oltre all’entrata alla Mannanan's Chamber.

Mannanan's Chamber

Mentre combattete Mannanan sferrategli alcuni colpi quando appare. Dopo che avrà preso un po’ di danni scomparirà e richiamerà alcuni tornado, fulmini e palle di fuoco verso di voi, che dovrete cercare di evitare come meglio potete. L’upgraded Bodyguard è immune a questi attacchi. Se inizierete a prenderle usate un’evocazione di Caleigh di livello 3.

Ripetete questo processo fino a che Mannanan non sarà sconfitto. Guadagnerete alcune addersone e il Mannanan artifact.

Capitolo XIV: Dounby Tower

Dopo la battaglia con Mannanan vi troverete a cavalcare una manta infuocata nella world map. Gli incontri random non ci saranno a meno che non li attiverete.

Dounby Tower, Courtyard

Fate volare la manta fino a Donuby e entrate per iniziare l’assalto alla torre. Inizierete nel cortile in cui avremo raggiunto la scena dell’introduzione. Tutto ciò che avevate evocato sarà dimesso automaticamente e avrete con voi il Knight, il Rogue Health Stealer e la Heroine.

Dovrete sconfiggere Mackay e i suoi compagni druidi. Una summon di Mannanan di livello 3 li farà fuori velocemente.

Dopo che il Trow Trio ci canterà la canzone della Bad Luck un ultima volta ci apriranno la porta verso sud.

Dounby Tower, Livello 1

Ci sono parecchi Trow in questo livello, sconfiggeteli e aprite l’ascensore.

C’è un save point in questo livello.

Salite sull’ascensore per raggiungere il prossimo livello.

Dounby Tower, Level 2

Sconfiggi tutti I cavalli scheletrici per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 3

Sconfiggi tutti I trow spaventapasseri per aprire l’ascensore
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 4

Sconfiggi tutte le piante (escluse quelle che crescono dai semi) per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 5

Sconfiggi tutti I cavalieri meccanici, cinghiali e centurioni per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 6

Sconfiggi tutti I redcaps per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 7

Sconfiggi tutti I non morti per aprire l’ascensore.

C’è un save point in questo livello. I bauli nei quattro angoli contengono adderstones.

Sali sull’ascensore per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 8

Sconfiggi tutti I vichinghi non morti per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 9

Sconfiggi tutti I non morti livestock per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 10

Sconfiggi tutti I Finfolk per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 11

Sconfiggi tutti I fireboars e le diamond studded creature per aprire l’ascensore.
Salici sopra per salire al prossimo livello.

Dounby Tower, Level 12

Sconfiggi tutti I druidi per aprire l’ascensore.
C’è un save point in questo livello. I Bauli nei quattro angoli contegono Adderstones.

Sali sull’ascensore per procedere alla Fionnaoch's Chamber.

Fionnaoch's Chamber

Abbiamo raggiunto l’obiettivo finale del gioco. Ascoltate Caleigh e Fionnaoch presentare le loro opzioni e prendete la vostra decisione.

Potete domandare alle creature che avete evocato per chiedere loro consiglio ma riceverete un serie di opinioni differenti.

Evocazioni che prendono le parti di Fionnaoch:
Crone, Trap Finder, Heroine, Light Fairy, Knocker

Evocazioni che prendono le parti di Caleigh:
Knight, Rogue, Brute, Enchantress, Mercenary

Indecisi:
Bodyguard

Non possono capire:
Rat, Elemental, Behemoth, Thunder Spider, Health Stealer.

Potrete quindi decidere se schierarvi con Fionnaoch, schierarvi con Caleigh, o uscire da lì. La scelta che farete influenzerà il finale del gioco.

Finale 1: Schierarsi con Fionnaoch

Finirete per combattere la forma demoniaca di Caleigh nella prigione infernale.

Scappate da lei, usando l’evocazione di Caleigh di livello 3 quando siete feriti. Nulla di quello che evocherete resisterà a lungo, quindi sarete da soli. Due dei tre Caleigh sono delle illusioni.

Continuate a sfuggirle con l’evocazione fino a che non sarà sconfitto.

Il mondo ritorna alla normalità e il bardo finirà per tornare davanti a un bar ad evocare un ratto per intrufolarsi, in un tentativo di guadagnare un altro pasto gratis.

Finale 2: Schierarsi con Caleigh

Finirete per combattere con Fionnaoch. Le vostre evocazioni saranno più efficaci contro Fionnaoch rispetto a Caleigh, quindi stavolta avrete un aiuto. Sfuggitegli usando l’evocazione di Caleigh di livello 3 per la cura e L’Heroine di livello 3 per disfarvi dei druidi che Fionnaoch evocherà. Continuate con questa fino a che Fionnaoch non sarà sconfitto.

Il bardo finirà per vivere felicemente anche dopo la sua unione demoniaca, mentre il mondo soffrirà sotto il suo regno.

Finale 3: Andarsene via.

Il bardo se ne va semplicemente dal confronto finale. Finirà in un bar festeggiando con alcuni amici non morti che si è in qualche modo fatto.

SIDE QUESTS

*SQ1* Ogun's Mum's love

Ci vorrà un pò prima di incontrare Ogun. Sarete testimoni della sua morte nel Capitolo II a Neversdale e passerete il messaggio di sua madre al suo corpo dopo che lo avrete ispezionato. Quando tornerete a Houton parlate con sua madre di nuovo. Siate gentili e vi verrà dato il Rabbit Foot Token.

*SQ2* Bugbear

Dopo che questa quest ci verrà assegnata da Darraud potrete andare ad ovest della sua broch fino al Bugbear Cairn. Probabilmente vorrete livellare un po’ prima di combattere i bugbear, che sono dei nemici piuttosto duri. Dentro alla nicchia, la porta di entrata vi farà arrivare una larga camera con un save point. Ci sono passaggi a est e a ovest, entrambi vi porteranno in una nuova camera a nord est. Se andate ad est potete raccogliere una spada migliore in un baule dentro ad una delle camere laterali nell’angolo a sud est. Mentre scendete per il passaggio controllate il pavimento per evitare trappole di spine, frecce e punti scuri nel muri da cui i bugbear salteranno fuori. Non provate a combattere i bugbear quando saltano fuori, non è necessario. Se ne avete bisogno fermatevi e aspettate di curarvi. Tenete gli occhi aperti per gli altri bauli: quello all’entrata contiene dei Silver, quello nella camera a nord est contiene silver e adderstone mentre quello nella camera a sud ovest contiene silver e adderstone.

Quando avrete raggiunto la camera a nord, assicuratevi di avere una creatura evocata, l’Heroine funzionerà a dovere, e avvicinatevi al baule al centro per iniziare la battaglia finale con il bugbear. Raggiungete i lati della stanza per evitare trappole che il bugbear metterà, e attaccatelo quando è distratto dalla vostra evocazione o dal cane.

Quando avrete sconfitto il bugbear aprite il baule per prendere i Silver lì contenuti e uscite dalla nicchia. Tenete a mente che le trappole di spine e di frecce sono ancora attive. Tornate da Darraud e reclamate la vostra ricompensa.

*SQ3* Barrel Vandalism

Il costruttore di barili vi darà dei silver per distruggere i barili degli altri. Distruggere 1-10 barili vi farà guadagnare 5 silver quando farete rapporto. Distruggerne da 11-25 vi farà guadagnare 50 silver. Distruggere 26 o più barili vi farà guadagnare 500 silver. Questo può essere fatto ripetutamente, fino al punto in cui non farete il capitolo VI.

I Barili ricompaiono dopo che avrete lasciato un’area, quindi, se ripulite un edificio, uscite e rientrate, sarete in grado di distruggere di nuovo quei barili.

Ci sono 19 barili raggiungibili con attacchi da mischia e 3, o più, raggiungibili con le frecce dentro al Drunken Rat, dandovi un metodo semplice per guadagnare soldi extra.
Combinando questi con i quattro nello shop (oppure basta rientrare nella taverna e distruggine un altro po’ li dentro) vi darà abbastanza barili per guadagnare i 500 silver.

*SQ4* Fox Brothers

Dovrete eventualmente essere gentili con I fratelli perchè vi assegnino un compito in cambio della Summoning Song. Vorranno che voi vi facciate ridare i 50 silver che, dicono, Donnan gli deve.

Donnan vive in una Broch nella parte nord della strada volta a est – ovest più a nord della città, che si trova un po’ più a est dalla prigione. Non importa se sarete gentili o aggressivi, l’uomo vi dirà che i fratelli hanno mentito e che sono loro a dovergli 500 silver.

Ritornate dai fratelli. Di nuovo dovrete essere gentile con loro e vi assegneranno un altro compito. Questa volta dicono che il Catair ha rubato loro una Silver Frog

Catair vive in una Broch nella parte nord della strada volta a est – ovest più a sud della città, stavolta a sud della prigione. Sia che siate gentili o aggressivi con lei scoprirete che vi è stato nuovamente raccontato il falso.

Ritornate un’ultima volta dai fratelli e convinceteli a darvi la Knockering Song. Evocatela in modo che giustizia sia fatta e riceverete un po’ di esperienza extra.

SIDE AREAS

*SA1* Ruins of Dun Alfiene

Le rovine sono a nord est di Kirkwall nella world map.

Questo posto è pieno di trappole e mostri pesanti. Alcune parti hanno scintille nell’aria che cancellano le vostre evocazioni. Aspettate fino a che non sarete di un livello abbastanza alto prima di provare quest’area. Il momento giusto potrebbe essere prima di iniziare il capitolo VI, dopo aver preso il Trap Finder.

Usate il Trap Finder per disarmare le prime due trappole dopo la porta a sinistra. Il Mercenary e il Crone formano una buona combinazione per il corridoio dopo questa porta. Usate l’arco per attaccare gli zombie mentre il mercenario attacca e il Crone cura. Ci saranno altri nemici oltre la porta alla fine del corridoio. Stanateli pochi alla volta in modo da non averne troppi. C’è un baule nella stanza finale.

STANZA SEGRETA: Dopo aver preso l’Upgraded Trap Finder tornate qui e lui vi troverà una stanza segreta appena ad ovest del pannello “Dead Bards “. Porterà a una piccola stanza con un baule contenete il Gnimb's Flute.
ATTENZIONE: Se prendete questo oggetto prima di andare da Crazy Thorvald’s a Stromness non sarete capaci di prendere l’Upgraded Brute.

Tornate nella stanza principale. Sarete da soli da qui in avanti per il resto di questo dungeon, visto che le particelle di luce nell’aria cancelleranno le vostre evocazioni.

Ci sono alcune trappole a freccia lungo la via a nord dell’entrata. Saltate a tempo debito durante la pausa tra le frecce. Continuate fino alla fine del corridoio. Stanate alcuni nemici tirandogli con l’arco. Ripetete questa cosa finchè non avrete ripulito la stanza. Il baule in questa stanza contiene il Golden Spyglass token.

Una tattica simile funziona con le tre camere nel corridoio a est. Per raggiungerle dovrete camminare attorno alla trappola di punte appena passata la seconda porta. Stanate i nemici dalle camere nord e sud prima di procedere alla camera finale. Il baule contiene adderstone e silver.

La stanza alla fine del secondo corridoio verso ovest darà alcuni grattacapi visto che gli sfonda mura dentro alla stanza rendono la tattica dello “stana e ritirati” inefficace. Correte attorno al perimetro, visto che siete più veloci degli zombie, e prendetevi dei colpi occasionali. Il baule qui dentro contiene anch’esso adderstone e silver.

*SA2* Hunting Grounds

Per raggiungere l’Hunting Grounds dirigetevi a ovest di Houton. Non c’è molto di interessante in questa side area. Il ceppo nel punto più a nord contiene in Findurine Charm token. I ceppi poco più a est e poco più a ovest dell’entrata contengono entrambi adderstone e Silver. Altrimenti ci sono solo anatre da stanare se siete interessati.

*SA3* Cairn of Ardagh

Potete entrate nel Cairn of Ardagh giusto a nord di Neversdale. C’è un save point giusto a nord dell’entrata. Assicuratevi di avere il Trap Finder evocato visto che ci saranno diverse trappole in questo dungeon.

Ci saranno inoltre sparuti gruppi di trow nel dungeon con cui dovrete combattere.

Il vicolo cieco a nord est ha un baule con dei silver.

Dirigendovi a nord ovest troverete un altro baule pieno di silver in un altro vicolo cieco verso sud ovest.

Un terzo baule contenente silver è vicino al fuoco da campo nella camera più a nord.

PORTA SEGRETA: Tornae qui dopo aver preso l’Upgraded Trap Finder. C’è una porta segreta ad est del fuoco da campo verso cui il Trap punterà. Si aprirà rivelando una grossa caverna con un sacco di trow. Un baule lì dentro conterrà l’Amulet of Llyr token.

*SA4* Cairn of Carrowmore

Entrate a Carrowmore, tra la mountain tower e Dounby. Un save point è lungo il corridoio a nord.

PORTA SEGRETA: Usate l’Advanced Trap Finder per aprire la porta che è vicino al save point nel lato est del corridoio. All’interno troverete due vichinghi non morti a guardia di un baule contenente silver.

Possiamo Scegliere se andare a est, nord o ovest dal save point.

Aprite la porta per andare a ovest. Ci sono alcuni vichinghi non morti qui. Oltre la porta dall’altra parte della sala c’è una trappola. Troveremo parecchi gruppi di vichinghi in quest’area, inclusi alcuni invisibili. Il baule nella parte sud di quest’area contiene alcuni Silver. C’è un campo di attenuazione magica nella parte a nord, quindi il bardo dovrà tirare qualche colpo a casaccio e poi scappare per affrontare i nemici qui dentro. Il baule nella parte più a nord contiene una adderstone.

PORTA SEGRETA: usate l’Advanced Trap Finder per aprire una porta a ovest dell’entrata a quest’area. Il baule conterrà uno scudo, Dubgilla.

Tornate al save point e prendete la porta ad est. Sconfiggete i non morti nel corridoio e dietro l’angolo a nord.

Aprite la porta volta a est e entrate in questa camera. Qui ci sono dei silver in un baule.

PORTA SEGRETA: usate l’Advanced Trap Finder per aprire una porta nella parte sud di questa camera, il baule conterrà il Phial of Medb token.

Tornate nel corridoio e proseguite a nord voltando poi a ovest. Arriverete a una giunzione con una bocca di metallo. Parlategli per avere indizi. Le frasi chiave sono “far from right” e “trinity”. Dirigetevi a nord e le vostre evocazioni saranno cancellate da un campo di attenuazione. Attenti alla trappola dall’altro lato della porta. Ci saranno alcuni vichinghi qui. Nella parte nord troverete tre port. Prendete quella di sinistra (“far from righ” ovvero lontano dalla destra) delle tre (“trinity” ovvero trinità) per trovare un baule con dei Silver. Le altre due contengono solo trappole con frecce, quindi evitatele.

*SA5* Ruins of Emain Macha

Entrate nelle rovine a nord ovest di Greenlands.
E’ scuro qui, quindi usate la Light Fairy. Un save point è a nord dell’entrata.

La stanza a destra è vuota, tranne per qualche trappola e una mucca zombie.

Andate a ovest, lungo il corridoio con trappole fino a una porta con altre trappole e non morti nel corridoio seguente. Il braccio a sud ha parecchi non morti con un baule contenente Silver. Continuate a ovest dalla giunzione e voltate a nord.

Una stanza a est contiene un sacco di non morti e un baule. Continuate a nord e voltate a est. L’unica cosa che troverete nella prima stanza è un bel pò di non morti.

Continuate a est fino alla prossima camera volta a nord dove troverete un’altra orda di non morti, trappole e un baule con silver.

Andate a est passando altre trappole fino a dove ci saranno altri non morti nel braccio a nord di un incrocio.

Continuando a est arriverete a una porta volta a sud con dentro altri non morti e un campo di attenuazione. Il baule al centro della stanza contiene dei Silver.

Tornate all’incrocio e tenete per il nord. Ci sono solo non morti nella due stanze qui. Il corridoio successivo volge a ovest mettendoci davanti altri non morti.

Una stanza a nord ci darà qualche altro non morto e un campo di attenuazione. Al centro della stanza troveremo un baule con dei Silver.

Continuate a ovest fino alla camera finale, in cui ci saranno un bel pò di non morti e trappole. Il White Book of Hergest è in un baule al centro della stanza.

*SA6* Ruins of Tara

Entrate a Tara, a sud di Greenlands.

C’è un save point a nord dell’entrata. La stanza con la piscina di sangue contiene diversi recinti con zombie e pecore. Andate a est, attraversando due porte, fino a una stanza con parecchie galline zombie e trappole. Un baule qui dentro contiene silver.

PORTA SEGRETA: la stanzetta a nord ha una porta segreta nel muro a nord, apribile con l’Advanced Trap Finder. Porta a un corridoio volto a nord. La camera alla fine pecore zombie, entrambi i bauli negli angoli a ovest contengono silver.

Ci sono diverse trappole nel corridoio che porta a ovest. Dietro alla porta nella stanza finale c’è un campo di attenuazione e una buona varietà di zombie livestock. Ci sono trappole anche in quest’area. I bauli negli angoli a mord est e sud ovest contengono silverm mentre quello a nord ovest contiene il Cormac’s Chalice.

*SA7* Old City tunnels

Gli Old City tunnels vanno dal nord Chateau D’Renard a East Dounby fino ed est dell’Aiken Drum a West Dounby

Entrando da East Dounby troveremo un save point e ovest dell’entrata. Ci sono cavalli scheletrici a sud del save point, dove la via volta di nuovo a ovest. Più avanti, nel campo di attenuazione ci sono altri cavalli scheletrici in una camera e due non morti nell’angolo a sud ovest. Dei sentieri lasciano la camera a sud, ovest e nord.

Il sentiero a sud porta a un baule con la Brute song, sorvegliato da 5 cavalli

PORTA SEGRETA: avete lasciato il campo di attenuazione, quindi evocate il Trap Finder che punterà alla porta segreta a est. Due non morti saranno a guarda di un baule con dei Silver.

Il sentiero a ovest porta a una camera con altri cavalli scheletrici e non morti in un corridoio volto a nord, con un altro corridoio che si dirama verso ovest.

Il corridoio a ovest porta a due cavalli scheletrici e, fuori dal campo di attenuazione, volta a sud verso degli altri cavalli.

PORTA SEGRETA: usate l’advanced Trap Findor per aprire la porta nella parte a ovest del corridoio. Porterà a un baule con dentro silver e adderstone.

La camera a sud contiene altri mostri scheletrici e un baule con la Silver Harp.

Tornate all’incrocio e continuate a nord. Voltando a est uccidete altri non morti. La prossima giunzione ha sentieri che portano a est, che ci riporta all’inizio, e a nord. Andate a nord fino a una camera con gran numero di cavalli scheletrici. A ovest della camera c’è un baule con la Upgraded Crone song.

Dirigetevi a est, fuori dal campo di attenuazione, fino a un save point. L’uscita a nord porta a West Dounby. (Potevate anche entrare da qui e fare il dungeon al contrario.)

Sommario della soluzione

Capitolo I: Houton
Capitolo II: Neversdale (Facoltativo)
Capitolo III: Kirkwall
Capitolo IV: Highland Park
Capitolo V: Forest Tower
Capitolo VI: Mountain Pass
Capitolo VII: Mountain Tower
Capitolo VIII: Dounby
Capitolo IX: Finstown (Facoltativo)
Capitolo X: Greenlands
Capitolo XI: Stromness
Capitolo XII: Firbolg Mines
Capitolo XIII: The Island Tower
Capitolo XIV: Dounby Tower

SIDE QUESTS

*SQ1* Ogun's Mum's Love
*SQ2* Bugbears
*SQ3* Barrel Vandalism
*SQ4* Fox Brothers

SIDE AREAS

*SA1* Ruins of Dun Alfiene
*SA2* Hunting Grounds
*SA3* Cairn of Ardagh
*SA4* Cairn of Carrowmore
*SA5* Ruins of Emain Macha
*SA6* Ruins of Tara
*SA7* Old City Tunnels