Vampire: The Masquerade - RedemptionLa soluzione completa di Vampire: The Masquerade - Redemption 

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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

CAPITOLO 1

PRAGA: 1.1 Quella notte nel convento

Non appena ripreso conoscenze dovrete affrontare subito due nemici, gli Szlachta, ma non preoccupatevi non sono molti forti, dovreste sbarazzarvene con tre fendenti. Uccisi i nemici collasserete nuovamente. Quando vi sveglierete, vi troverete davanti Anezka; rispondetele che andrete a stanare i mostri che l'hanno spaventata il giorno dopo.

1.2 La vecchia città

Il vostro obiettivo è quello di recarvi alle miniere e uccidere tutto ciò che si muove, prima però prendete confidenza con il vostro nuovo luogo di ristoro, qui potrete salvare e stare un pò tranquilli. Quando sarete pronti parlate con Anezka, poi uscite. Una volta fuori dirigetevi verso la Chiesa e parlate con l'Arcivescovo. Quindi uscite e parlate con i Cavalieri di San Giovanni. Esplorate la città e memorizzate dove si trovano il fabbro, l'università e il convento, vi torneranno utili dopo. Andate verso la taverna e parlate col gestore, quindi prendete la medicina curativa. Girate attorno alla taverna per trovare il fabbro, parlate con lui il quale vi dara' degli utili consigli. Dovrete scegliere se comprare uno scudo oppure tenervi i soldi. Uscite andate dritto e dirigetevi verso il vicolo dell'oro, una volta sul posto andate nel negozio di Unorma. Parlate con lei e controllate la sua mercanzia, è davvero tutto molto caro. Localizzate la porta orientale, andateci e parlate con il vecchio, uscite parlate con le guardie, poi entrate nella miniera. Trovate la torcia e tornate verso il convento per salvare il gioco, se qualcosa dovesse andare male, non dovrete sorbirvi nuovamente tutta questa parte. Ricordatevi che se volete curare le vostre ferite basterà parlare con Anezka.

1.3 Le miniere d'argento

Pensate a questo livello come un addestramento. Equipaggiate la torcia nella mano sinistra e la spada nella destra e cercate di recuperare quanti più oggetti possibili. Seguite il sentiero fino a sentire un urlo, è tempo di affrontare nuovamente uno Szlachta, ma questa volta potrà usare un incantesimo il che lo rende pericoloso. Colpitelo, quindi correte lontano, ripetete la procedura fino ad aver ragione di lui. Esaminate il corpo e recuperate la medicina, proseguite per vedere un altro Szlachta che si sta cibando di un cavallo, uccidetelo. Esplorate la miniera, ma non c'e' molto da trovare. Ben presto dovrete affrontare un nuovo tipo di mostri, dei topi per cosi' dire particolari, anche loro fortunatamente non sono molto forti ma fate attenzione perché possono circondarvi molto velocemente. Continuate attraverso il secondo livello fino a raggiungere un ruscello che non potrete oltrepassare, entrate nella costruzione in legno e cliccate sull'interruttore per attivare la ruota, quindi preparatevi allo scontro con il mini-boss di questo livello. Il tipo è forte, ma la strategia non cambia, colpite e allontanatevi. Fate attenzione al suo attacco speciale che vi scaraventerà in aria, se dovesse accadere state pronti a colpirlo immediatamente con la spada. Giunti al terzo livello, collezionate tutto ciò che troverete per strada. Mettete l'acqua santa negli slot uno e due e curate il resto. Continuate fino ad arrivare alla Cattedrale dove dovrete vedervela con Azhra la non morta. Usate l'acqua santa e se non muore affettatela per bene, quindi recuperate il denaro vicino al suo trono. Tornate indietro, verrete ringraziati dai Cavalieri di San Giovanni, andate verso la Cattedrale per parlare con Gaza, quindi uscite e dirigetevi verso la taverna, parlate col gestore e prendete l'elisir. Parlate con Anezka e salvate.

1.4 Nottetempo

Direzione fabbro, uccidete i topastri che infestano la zona, upgradate il vostro equipaggiamento. Andate poi verso il Magic Shop e vendete tutte le medicine e gli elisir che vi avanzano se siete a corto di soldi. Dovete pattugliare le strade del convento e vicino alla taverna. Dopo aver ucciso dei nemici tornare nei pressi del convento per trovare degli Accoliti che parlano tra loro, vi stavano aspettando. Scagliatevi contro di loro e finiteli, poi godetevi il lungo filmato.

1.5 L'università

Adesso siete rinati, siete vampiri e come tale potrete divertivi ad uccidere le persone succhiando il loro sangue. Siete anche in grado di uccidere i Cavalieri di San Giovanni e gli altri civili, ma attenzione perché ogni uccisione vi costerà da 5 a 10 punti umanità, e un livello di umanità troppo basso vi impedirà di di concludere il gioco (per vedere la fine vi serviranno almeno 75 punti umanità). Inoltre se il vostro livello arriverà a zero perderete il controllo sul personaggio. Se ucciderete qualche innocente mentre ve ne state cibando perderete dei punti, cosa che invece non succederà se per sbaglio uccidete un nemico mentre gli state succhiando del sangue. Fate anche attenzione al livello di frenesia del personaggio perché quando questo arriverà a 100, il nostro eroe perderà il controllo e attaccherà chiunque compresi gli alleati. Fate conoscenza col vostro nuovo compagno d'avventura Wilhelm, vi verrà subito affidata una missione; dovrete recarvi presso il monastero di Colle Petrin per recuperare un frammento del Libro di Nod. Una volta pronti andate verso il Monastero, troverete dei monaci di cui potrete cibarvi. Quando sarete sazi entrate, ma prima equipaggiate i neck guards, cioè i proteggi collo che eviteranno che altri vampiri possano succhiarvi il sangue e anche che possano farlo i vostri stessi compagni quando si trovano in modalità frenesia.

1.6 Il Monastero

Nel monastero farete la conoscenza di tanti simpatici mostri che cercheranno di farvi la pelle. Alcuni li avete già incontrati come i topi spettro, altri sono nuovi come i Cappadocii , gli Zombu gli scheletri arcieri e altri che vi lascio il piacere di scoprire. Seguite il sentiero e sentite cosa ha da dire Wilhem. Ignorate i monaci perché ucciderli farebbe calare il vostro livello di umanità e preparatevi ad affrontare i primi due Cappo. Uccideteli e cliccate sulla porta per procedere, anche qui appena entrati dovrete affrontare altri nemici, fate piazza pulita. Avanzate verso l'area successiva, vi aspettano altri Cappo e anche uno scheletro arciere. Ricordatevi che non potrete usare gli scheletri per cibarvi perché notoriamente non hanno sangue, quindi lasciate il povero Cappo per ultimo nel caso in cui vi serva del sangue fresco. Poco piu' avanti due stanze in cui al momento non potrete entrate, dirigetevi verso quella aperta, uccidete i topi e i cappo, quindi raccogliete i soldi. Fate attenzione al cadavere che vi attaccherà, poi portate la vostra attenzione verso l'interruttore nei pressi del muro, cliccateci per scoprire l'area successiva. Entrate nella nuova area, uccidete i nemici e premete la leva, quindi tornate indietro e scendete le scale, poi ascolta cosa ha da dirvi Wilhem. Nella stanza ci sono un po' di nemici di cui dovrete prendervi cura, poi andate verso sinistra, fino ad arrivare verso il ponte, fate attenzione al nemico con la balestra. Proseguite, verrete attaccati da due ghoul, uccideteli e Wilhem vi parlerà nuovamente. Dopo averlo ascoltato fate attenzione ai numerosi nemici che vi aspettano, troverete due cappos, due scheletri (di cui uno armato con l'arco) e i soliti due topastri, trattateli come si deve. Fate attenzione alla sabbia, i cappos escono da li. Dopo aver fatto piazza pulita, cliccate sulla porta per aprirla, vi aspetta un cappo, sistematelo andate a sinistra e uccidete lo scheletro. Se avete un alto livello di destrezza certe volte riuscirete anche a decapitare lo scheletro. Muovendo la telecamera riuscirete ad individuare dei nemici, precisamente due cappos vicino alle scale e un topastro, attenzione anche al forziere da li vi attaccherà un altro cappo. Nella prossima stanza troverete oltre ai soliti nemici anche un importante anello d'oro (+15 APP) vicino all'altare. Salite le scale e ascoltate cosa ha da dirvi Wilhem, una volta fatto uccidete il cappo sulla destra. Proseguite, affrontate due zombi e cinque cappadocii, premete l'interruttore e tornate indietro. Scendete dalla rampa e cliccate per aprire la porta. I soliti nemici vi attendono, c'e' pero' anche una porta per il livello 3, non entrateci ancora. Giratevi ed individuate lo zombi vicino all'altare, uccidetelo e premete l'interruttore. Raccogliete l'oro ed entrate nella stanza segreta a sinistra della porta del livello 3. All'interno della stanza segreta, a parte i nemici troverete una nuova arma il "Femore di Anziano Tzimisce" utilissimo per sconfiggere il boss, dell'oro, una vita e un'incantesimo, fate piazza pulita ovviamente, dopo di che salite al livello 3. Verrete subito affrontati da tre ratti e da un cappo, sulla destra troverete la stanza di Mercurio, ma e' chiusa e sorvegliata da uno scheletro. Aprite la porta, uccidete i nemici e non toccate il forziere perche' contiene una trappola. Salite le scale, e avanzate fino alla stanza successiva. Una volta sistemati tutti, avanzate fino alla colonna vicino alle due sacche d'oro. C'e' un interruttore sul pavimento abbastanza nascosto, trovatelo e cliccateci si aprira' un'altra stanza segreta. Entrateci e sistemate i nemici fino a raccogliere la chiave ossea. Tornate indietro fino alla stanza di Garinol ed entrateci. Troverete il Diario del Cappadocio ed il "Teschio della Lamia", ripulite la stanza uccidendo i nemici. Leggete il giornale, parlate e raccogliete il teschio e tornate fino alla stanza di Mercurio dove dovrete affrontarlo. Il boss e' veramente forte,equipaggiate Christof con il femore e fate usare a Wilhem gli "Artigli della Bestia" e Robustezza, poi Mandate Wilhelm contro Mercurio e mentre i due sono impegnati nella lotta, portatevi alle spalle del Cappadocio. Usate Potenza e con qualche colpo di Femore dovreste avere ragione del bastardo. Se invece Mercurio dovesse usare a ripetizione "Vento di Morte" uscite dalla stanza e tornate al livello precedente, poi rientrate dove lo avete lasciato, dovreste trovarlo piu' propenso a morire. Una volta sistemato il boss, raccogliete il frammento e leggete quello che c'e' scritto, quindi aprite il forziere per trovare un'armatura. Tornate indietro e assistete ad una cut-scene, dopo tornate verso l'universita' e parlate con Ecaterina quindi salvate nuovamente.

1.7 A caccia del Golem

Dirigetevi verso i quartieri a nord e parlate con Mendel, il rabbino. Preparatevi ad affrontare il Golem, tenete a mente che ha 300 punti HP. Per avere ragione di lui velocemente girategli intorno e attaccatelo quando e' distratto. Una volta morto raccogliete lo Shem, una pergamena da portare a Mendel, il quale vi dirà che bisogna consegnare lo Shem a Garinol, capo dei Cappadocii di Praga. Tornate al monastero e parlate con Garinol, una nuova alleata si unira' al gruppo, si tratta di Serena. Come cappadocia ha accesso a degli attacchi molto potenti che vi torneranno utili in piu' di un'occasione non sottovalutatela. Tornate da Ecaterina quindi andate a riposare nel vostro rifugio e salvate.

1.8 I tunnel di Josef

Purtroppo durante il giorno Christof avrà degli strani sogni premonitori sul futuro della graziosa Anezka. Ripreso il controllo tornate da Ecaterina che vi condurra' dal principe di praga. Ovviamente non si puo' mai stare tranquilli e il Ventrue regnante, intuita la vostra debolezza vi dara' una nuova missione da compiere in cambio di informazioni su Anezka. Dovrete recuperare una reliquia sacra che si trova nella Cripta della Cattedrale. Per fare ciò dovrete pero' passare da sottoterra per dei pericolosi tunnel. Dirigetevi dove avete combattuto col Golem per trovare poco piu' avanti la porta del cimitero. Procedendo lungo le lapidi troverete una stradina che prosegue sottoterra, e poco piu' avanti farete la conoscenza di Josef il Nosferatu. Il bruttone vuole per lasciarvi passare attraverso i suoi tunnel una coppa di sangue di un Anziano, tornate da Ecaterina e procuratevi il sangue, stranamente lo troverete gia' pronto.Tornate da Josef e dategli cio'che vi aveva chiesto e finalmente potrete entrare nei suoi tunnel. Questi posti sono popolati di ratti e Nosferatu che cercheranno di uccidervi, per cui prima di affrontarli equipaggiatevi per bene. Fate attenzione perche' i Nosferatu possono rendersi invisibili ed evocare i ratti. I primi due livelli pero' sono abbastanza semplici, fate solamente attenzione a raccogliere i numerosi oggetti lasciati dai vari nemici. Giunti al terzo livello dovrete affrontare un puzzle, un labirinto. Per superare agevolmente il labirinto dovrete leggere le varie targhe di metallo che si trovano ad ogni bivio; narrano infatti della nascita della stirpe di Caino e seguendo in modo ordinato le varie indicazioni non dovreste avere difficolta' ad entrare nella porta giusta di volta in volta. Dopo aver superato il labirinto, vi troverete ad affrontare il boss di questo livello, lo Spirito di Re Vaclav. Essendo un fantasma e' immune alle normali armi, per avere ragione agevolmente di lui usate Potenza e Proteiforme. Dopo aver avuto ragione di lui, raccogliete l'oro e salite le scale per trovare la Reliquia che vi serve. Tornate dall'antipatico principe per dargli quanto vi aveva richiesto.

1.9 Ardan l'alchimista

Dirigetevi verso il vicolo dell'oro, per affrontare la vostra nuova missione dovete infatti recarvi presso la bottega dell'alchimista. Entrate nel piccolo negozio e scendete le scale in fondo alla stanza, se tutto vi sembra tranquillo sbagliate, preparatevi ad affrontare nuovi memici, gli odiosi Tremere i quali hanno al loro servizio anche elementali e omuncoli. E' importante notare i cerchi per terra col fuoco magico, quando li troverete entrateci dentro per ricevere una ricompensa e se siete fortunati troverete delle pietre di sangue o perle di sangue (sono un'ottima riserva di energia), in caso contrario dovrete affrontare un nemico, vale comunque la pena tentare. I primi due livelli come al solito sono molto semplici da affrontare, fate solamente attenzione come detto ai numerosi Tremere, e raccogliete dai forzieri i vari tesori. Tenete unito il vostro gruppo e avanzate fino al terzo livello. Non appena scese le scale dovrete affrontare ben due Tremere e 12 omuncoli quindi fate parecchia attenzione, poi sconfitti questi dovrete vedervela anche con un Gargoyle. Dopo aver fatto piazza pulita andate a liberare Erik che si trova incatenato, ascoltate la sua storia e alle fine anche lui si unirà al vostro party. Erik e' un ottimo acquisto, armatelo pesantemente e diventera' uno dei vostri personaggi preferiti, almeno per il momento. Il quarto livello consiste proprio nell'affrontare Ardan. Come tutti i tremere ha molti incantesimi a sua disposizione ma se lo attaccherete con tre personaggi contemporaneamente non ci mettera' molto a morire. Purtroppo scoprirete che Anezka e' stata condotta a Vienna.Una volta ucciso Ardan verrete teletrasportati automaticamente nei pressi dell'universita', tornate subito da Ecaterina e parlate con lei. Anche se lei e' contraria al vostro viaggio, dovrete convincerla che salvare Anezka e' importante per voi. Dopo un lungo dialogo finalmente sarete in grado di partire per Vienna. Uscite dall'universita' e dirigetevi a sinistra, dovreste vedere il cancello che vi condurrà direttamente a destinazione. La soluzione completa di Vampire: The Masquerade - Redemption

CAPITOLO 2

VIENNA: 2.1 Un nuovo inizio

Non appena arrivati, dirigetevi verso la chiesetta sconsacrata, cercate l'interruttore usatelo e avrete il vostro nuovo rifugio finche' starete a Vienna. Potete riposarvi o raccogliere degli oggetti. La struttura di Vienna e' ad anelli concentrici, piena di passaggi tutti collegati fra di loro. Cercate di non attaccare i passanti, altrimenti verrete tormentati dalle guardie per tutta la durata della vostra permanenza in citta'. Come prima cosa uscite ed esplorate la zona alla ricerca di qualche negozio tipico del luogo, come ad esempio l'Ordine di Hermes o perche' no anche la semplice armeria. Una volta fatti i vostri acquisti (migliorare costantemente il proprio party e' indispensabile), andate verso la Ringstrasse Orientale e cercate l'entrata per la "Taverna della Rana Verde". Entrate e parlate con una delle tre signorine per essere invitati al party del Conte Orsi che si terrà presso la dimora del loro Sire. Raggiungete quindi la dimora del Conte che si trova sul lato opposto della citta', nella Ringstrasse Occidentale. Impossibile non notare l'imponente costruzione. Date un'occhiata in giro per notare come ci siano poche persone, solo due a parte le tre ragazze. Parlate nuovamente con una delle tre e il Conte fara' la sua apparizione per affidarvi ovviamente una missione; dovrete uccidere il Lasombra Lutero il Nero in cambio di informazioni su Anezka. Prima di imbarcavi in quest'impresa pero' tornate al rifugio, rifocillatevi, preparatevi e salvate perche' per un po' di tempo non sara' possibile farlo.

2.2 Lutero il Nero

E' tempo di muoversi verso il prossimo obiettivo; dirigetevi verso la Inner Stradt ed entrate nell'unica finestra aperta. Dopo una breve scalata dei tetti entrate attraverso l'Orologio Astrologico all'interno della Cattedrale di Santo Stefano. Fate attenzione perche' non appena entrati sorgera' il sole, che da sempre e' nemico dei vampiri e quindi anche vostro nemico. In piu' dovrete affrontare dei ghouls che sono immuni al sole. Per attraversare le eventuali zone al sole comunque usate Velocità o Robustezza, altrimenti farete una brutta fine. Il primo livello non e' nulla di difficile, solo qualche nemico da uccidere, e i soliti oggetti da raccogliere. Solo alla fine troverete un enigma con tre leve da spostare per accedere al secondo livello, spostatele in quest'ordine prima quella al centro, poi sinistra e infine quella a destra e vedrete la porta aprirsi. Il secondo livello non presenta particolari difficolta', solo che affronterete davvero parecchi ghouls quindi fate attenzione soprattutto a non farvi circondare, pena una fine prematura. Avanzate facendo sempre attenzione al sole fino ad arrivare in una stanza particolare circondata da specchi, semplicemente guardate lo specchio davanti a voi per notare riflessa una parete con dei pulsanti da premere evidenziati, fatelo e avrete accesso al terzo livello. Il terzo livello e' pieno di nemici agguerriti, ma ben presto arriverete nella stanza di Lutero il Nero. Salite infatti le scale verrete affrontati da due ghoul, dopo di loro troverete la stanza del nostro amico. Una sorpresa pero' vi attende; Lutero riposa su una croce d'argento e chiede insistentemente di essere ucciso! Ovviamente a voi la scelta, potete o ucciderlo o rifiutarvi di farlo. Se non lo ucciderete guadagnerete in umanita', per cui se avete un basso livello di umanita' non ucciderlo potrebbe essere una buona mossa. Pero' fate attenzione, perche' in questo caso Lutero aprira' da solo il tetto facendosi bruciare dal sole, quindi siate pronti ad evitare i raggi solari. Se invece volete porre fine alle sue sofferenze salite fino all'attico di sopra e posizionate due dei vostri personaggi in prossimita' delle due leve, dovrete tirarle insieme in modo da far bruciare il Lasombra al sole. Raccogliete il vostro gruppo ed uscite da li', una sgradita sorpresa vi attende infatti incontrerete il Conte Orsi che come giusta ricompensa per il vostro lavoro vi imprigionera' nella Base dei Cavalieri Teutonici, il traditore ha infatti deciso di vendervi come schiavi.

2.3 La base dei Cavalieri

Senza poter proferire parola vi troverete rinchiusi in cella; poco male infatti qui troverete quella che e'probabilmente l'arma piu' potente del gioco la spada Ainkurn. Le guardie sono ossi duri, e non si faranno uccidere facilmente, quindi l'ideale sarebbe quello di avere una buona scorta di sangue con voi e fare affidamento anche sui vostri compagni; Serena ad esempio usando Mortis vi sarà parecchio d'aiuto. Adesso comunque è l'ora di farla pagare al Conte Orsi il traditore. Vi troverete direttamente al terzo livello e per uscire dalla fortezza dovrete risalire fino al primo, i nemici che incontrerete durante il vostro cammino sono i Cavalieri Teutonici i quali sono protetti da un'armatura che vi impedisce di succhiare loro il sangue, inoltre bisogna anche tenere conto del fatto che la tempesta di fuoco di Serena non li uccide in un solo colpo ma li indebolisce semplicemente. Il punto debole pero' dei Cavalieri e' la loro estrema lentezza; sfruttatela a vostro favore per decapitarli senza pieta'. Questo terzo livello fortunatamente e' popolato anche da qualche Tremere a cui potrete succhiare il sangue per ripristinare la vostra Vitae; raccogliete anche i vari oggetti nei forzieri e nelle botti. Al livello due, l'unica cosa da segnalare e' lo scontro col Capitano dei Cavalieri Teutonici, ma anche qui basteranno Velocità e Potenza per aver velocemente ragione di lui e dopo averlo ucciso raccogliete finalmente la famosa spada. Al primo livello, affrontata la solita masnada di nemici, localizzate l'uscita e sarete finalmente liberi. Dirigetevi verso il magic shop e parlate con Ormus il quale vi indirizzera' verso la Haus de Hexe, un posto dove risiedono i Tremere. Il posto si trova fuori dalla citta' vera e propria, per raggiungerlo andate verso la Ringstrasse Meridionale, e quando arriverete alla Haus ve ne accorgerete data la bellezza del posto. Prima di avventurarvi al suo interno pero' tornate al vostro rifugio, riposatevi, comprate tutto il necessario, salvate e quando pronti fate ritorno alla Cappella dei Tremere.

2.4 Haus de Hexe

Tra i tanti tipi di vampiri I Tremere sono sicuramente quelli piu' fastidiosi; sono difficili da uccidere e hanno anche incantesimi potenti. Tuttavia come avete scoperto sono proprio loro a gestire il traffico degli schiavi, quindi non vi resta che affrontarli. Lo scopo della missione nella cappella e' quello di salvare Anezka e per fare cio' dovrete come prima cosa cercare di ottenere delle informazioni da Etrius, il reggente della Cappella di Vienna. La sua stanza pero' e' protetta da un sigillo magico e l'unico modo per dissolvere quel sigillo e' quello di recuperare dalla Haus de Hexe i tre pezzi nascosti, ognuno, in una delle tre stanze che trovate al piano terra. La cosa importante e' che ogni qualvolta recuperate un pezzo di sigillo entriate nel teletrasporto situato alla fine della stanza, verrete infatti portati direttamente davanti alla stanza di Etrius dove si trova il sigillo. L'impresa non sara' pero' delle piu' semplici, vista la potenza dei nemici che andrete ad affrontare, particolare attenzione meritano infatti i Tremere vestiti di verde quelli "elettrici" per capirci. Recuperati i tre pezzi del sigillo guadagnerete finalmente l'accesso alla stanza di Etrius, che apparentemente sembra vuota. La strategia migliore e' quella di tornare al rifugio per salvare e rifocillarvi o comprare il necessario, ricordatevi anche di spogliare Erik di tutto quanto ha addosso, il perche' vi sara' presto chiaro. Quando pronti tornate alla stanza di Etrius, il potente Tremere vi aspetta. Entrate, raccogliete il libro che trovate all'entrata ed Etrius fara' la sua entrata in scena. Ovviamente tentera' in tutti i modi di intimidirvi, non fatevi impressionare dalle sue parole rispondetegli per le rime. Dopo aver trasformato Erik in un Gargoyle lo scontro ha inizio. Utilizzate se potete la "prigione di ghiaccio" e' utile sia su Erik-Garguglia che su Etrius. Curatevi spesso, e focalizzate i vostri attacchi come prima cosa proprio su Erik. Una volta sistematolo lanciatevi verso il Tremere e se necessario usate anche Potenza. Dopo avergli distribuito un bel po' di mazzate l'astuto vampiro cambiera' strategia (se non puoi ucciderli fatteli amici) e vi confidera' che Anezka si trova a Praga nel Castello di Visherad, quindi preparate armi e bagagli, si torna a Praga!

CAPITOLO 3

3.1 Ritorno a Praga, la vecchia citta'

Non appena tornati a Praga dirigetevi nei pressi dell'universita' e parlate con Ecaterina, quindi al solito comprate tutto cio' che vi serve presso la bottega di Unorma e una volta fatto rifornimento salvate. Quando sarete pronti dirigetevi verso il Castello di Visherad, dimora degli Tzimisce. Gli Tzimisce sono nemici ostici, usano spesso Potenza ed evocano anche gli Szlachta. Sono in grado di usare anche incantesimi che amplificano il danno, e possono velocemente portare il vostro personaggio alla "frenesia" per cui prestate loro la massima attenzione. Una buona strategia qui potrebbe essere quella di usare Christof da solo, armandolo fino ai denti (con la spada Ainkurn) di modo che se verrete colpiti e andrete in "frenesia" non danneggerete nessun membro del vostro party. Attenzione anche ai ghoul guerrieri, li avete gia' affrontati e sono in grado con un colpo di scaraventarvi in aria e aumentare di parecchio il vostro livello di frenesia. Una volta entrati nel castello verrete subito attaccati da tre Tzimisce, sistemateli, andate a sinistra per leggere importanti informazioni poi andate verso destra. Procedete fino al livello tre, qui verrete subito affronatati da due Tzimisce e uno Szlachta, sistemateli e dirigetevi verso sinistra nei pressi delle scale per affrontare altri tre Tzimisce. Una volta uccisi, fermatevi per ripristinare la vostra salute, vi aspetta lo scontro con un Vozhd di proporzioni leggermente preoccupanti. E' molto potente e puo' anche mangiare i vostri compagni, se avete la tempesta di fuoco al livello cinque non esitate ad usarla, in circa sette colpi dovreste avere ragione di lui. Adesso prima di fare qualunque cosa raccogliete qualunque cosa e datela a Christof, quindi salvate. Godetevi la cut-scene, Londra vi aspetta!

CAPITOLO 4

LONDRA: 4.1 Società di Leopoldo

Dopo aver assistito alla cut-scene sarete pronti a godervi Londra e le sue "Notti Moderne". Un po' di cose son cambiate; innanzitutto non sapete che fine hanno fatto i membri della vostra coterie medievale e come se non bastasse i vostri effetti personali sono sparsi dappertutto. Anche la spada di Ainkurn dovrebbe essere nei paraggi, tra l'altro in quest'epoca probabilmente sara' anche piu' utile di prima, infine notate come non avete piu' denaro addosso ma poco male. Altra novità sono le armi che per funzionare hanno chiaramente bisogno delle munizioni adeguate, comunque le armi non sono cosi' mortali come ci si potrebbe immaginare, tanto vale distribuire qualche sano fendente. In un modo o nell'altro siete finiti nella Societa' di Leopoldo la più grande società di inquisitori del mondo e ovviamente hanno deciso di farvi la pelle. Comunque i primi livelli non sono niente di difficile, i nemici non vi opporranno molta resistenza e piu' che altro potrete prendere confidenza col nuovo mondo che vi circonda. Due i tipi di nemici che affronterete subito, i lavoratori e i soldati (quelli vestiti di rosso) che sono più pericolosi in quanto meglio armati. Ben presto arriverete al livello uno, in superficie e giunti nei pressi di una libreria noterete un libro che sarà possibile premere. Vi troverete così ad affrontare Padre Leo il boss di questo livello, usando la spada di Ainkurn e Vera Fede anche lui opporrà ben poca resistenza. Se avete bisogno di recuperare umanità c'è un modo per terminare velocemente la battaglia; cliccate sullo strano apparato alla destra di padre Leo e Christof ci salirà su.

4.2 Londra Ovest

Dopo aver fatto sistemato la Società di Leopoldo e i suoi inquisitori uscite a godervi (si fa per dire) la Londra dei giorni nostri. Ovviamente non poteva mancare la nebbia e il brutto tempo ma questo fa parte del suo fascino no? Dopo qualche passo dovreste imbattervi in un tipo che pretende i vostri soldi, gustatevi la scena e dopo aver indossato qualcosa di piu' moderno dirigetevi verso la Londra Ovest e cercate il Tenebrae Club. Una volta al club parlate con Pink, e dopo una breve discussione il simpatico tipo diventerà il vostro nuovo compagno di viaggio. Riportatevi per le strade e raggiungete la parte Est di Londra, dovrete cercare il van di Otto, li vicino infatti si trova il vostro nuovo rifugio per quest'epoca, andateci e salvate il gioco. Il buon Pink vi spiegherà la situazione attuale, e vi dirà che potrete acquistare tutto ciò di cui avete bisogno in un negozio che si trova nei pressi del porto. Potete tranquillamente equipaggiare sia Pink che Christof ed esplorare un po' la zona. Dopo aver girovagato un po' scoprirete che l'unico posto dove potrete ottenere qualche informazione utile e' il Bordello che si trova nella Londra Est, quindi quando sarete pronti e' proprio li che dovrete recarvi. Una volta giunti sul posto vi renderete conto della fortuna avuta; il bordello infatti e' un posto perfetto per far rifornimento di energia, ci sono moltissime persone che potrete "usare" per i vostri scopi. All'interno dell'edificio conoscerete Lily e dopo averci parlato vi offrirete di aiutarla andando a parlare con Lucretia, proprietaria del Bordello e capo dei Setiti. Dopo che anche Lily si sarà unita a voi, tornate al rifugio, equipaggiatela e salvate il gioco. Tornate al Bordello, dovrete penetrare all'interno del Tempio di Set tirando una leva che nasconde l'entrata.

4.3 Il Tempio Setita

I setiti sono un gruppo di vampiri Egiziani, con loro e' pressoche' inutile l'uso di armi quindi evitate di equipaggiarle, correte il rischio di sprecare munizioni. Il tempio setita e' composto da quattro livelli, al termine del quale incontrerete finalmente Lucretia. Il primo dei livelli e' molto breve; non appena entrate verrete affrontati da due Setiti, fateli fuori avanzate uccidetene altri tre e premete l'interruttore. Andate avanti fino al secondo livello. Il consiglio e' quello di esplorare il tempio il piu' possibile alla ricerca di casse e dei soliti interruttori da premere. L'unico punto da affrontare con una certa attenzione nel secondo livello e' il ponte di legno, bastera' comunque evitare il fuoco che proviene dai muri per uscire indenni da questa trappola. Superate velocemente il livello tre, solo qualche nemico da abbattere, ordinaria amministrazione. Al livello quattro finalmente incontrerete Lucretia, e il dialogo prendera' subito una brutta piega. Naturalmente fate valere le vostre ragioni e dite al boss per quale motivo siete venuti; volete aiutare Lily e volete anche delle informazioni. Ovviamente dovrete battere Lucretia in duello, peccato che non possa morire definitivamente, la furbona ha infatti nascosto altrove il suo cuore, e quindi la vostra prossima missione sara' proprio quello di trovare il cuore della vampira che si trova nella Torre di Londra, vostro prossima destinazione, ma prima tornate al vostro rifugio fate rifornimento di tutto cio' che vi puo' essere utile, riposatevi e salvate.

4.4 La torre di Londra

La Torre si trova proprio dietro al vostro rifugio, per raggiungerla proseguite oltre il ponte e troverete l'entrata. La torre e' un livello molto difficile, popolata da mostri di tutti i generi come i ragni piccoli e grossi e degli spettri molto fastidiosi che potrete danneggiare solo con l'uso di discipline offensive. Fate attenzione ai ragni, quelli grossi infatti si nascondono tra i muri, quelli piccoli escono fuori dalle uova non appena vi avvicinerete, inoltre il loro morso vi avvelenerà, ma per fortuna non sono cosi' resistenti. Durante il vostro cammino incontrerete anche degli spettri molto potenti, attenzione a non sottovalutarli potrebbero mettervi in seria difficolta'. Apritevi comunque il cammino attraverso i quattro livelli che compongono la torre, sono molto brevi e popolati di nemici, fino ad arrivare proprio in cima dove si trova ben custodito il cuore di Lucretia. La vostra prossima meta e' nuovamente il bordello per rifornivi di sangue e di tutto cio' che vi serve, tuttavia all'uscita della torre dovrete fronteggiare un nemico per cui e' consigliabile prima salvare.

4.5 Nuovamente al Tempio di Set

Vendete tutte le cose inutilizzate a Otto prima di continuare. Continuerete subito da livello quattro e ben presto dovrete affrontare nuovamente Lucretia, forti della vostra nuova conquista. Lucretia e' un nemico davvero tosto, oltre a rubare il vostro sangue puo' anche evocare vipere, e lei stessa si trasformera' in un vipera gigante. Dopo averle scaricato addosso tutto il vostro arsenale e averla fatta fuori, lei perdera' il suo cuore e a voi spettera' la decisione da prendere, che influenzera' il finale del gioco; se avete seguito il sentiero dei buoni allora distruggendo il cuore guadagnerete umanita'. Fatta la vostra scelta, tornate al vostro rifugio. Scoprirete presto che potrete trovare informazioni su quello che cercate a New York, quindi bisogna cercarsi un passaggio verso la grande mela. Dirigetevi al porto e cercate la nave "Santa Magdalena", salite a bordo sistemate i primi poveri nemici e mettetevi comodi, si parte per N.Y.!

CAPITOLO 5

NEW YORK: 5.1 L'arrivo nella Grande Mela

La prima cosa che noterete una volta giunti a N.Y. e' l'ottima musica rap; scendete dalla nave e parlate con l'agente Thorne il quale credendovi degli informatori vi dara' delle informazioni che vi saranno utili in seguito. Proseguendo incontrerete una barbona che vi parlera' di strani e catastrofici avvenimenti ignoratela e andate avanti, e' ora di scaldarsi un po' le mani poco piu' avanti infatti vi imbatterete in tre Nosferatu. Dopo averli sconfitti farete la conoscenza di un nuovo personaggio che si unira' alla vostra causa, Samuel il Nosferatu. Parlate con Samuel per scoprire moltissime cose interessanti e dopo aver appreso la situazione newyorchese vi sara' chiaro che per penetrare nel covo dei Giovanni l'unico modo e' quello di entrare nel computer dell'F.B.I. e rubare i codici di accesso al covo dei dannati vampiri. Ovviamente c'e' un ma; il computer si trova nelle fogne e oltre a questo figuriamoci se un vecchio vampiro come voi sa cos'e' il computer, ma siccome a tutto c'e' una soluzione Samuel ovviamente conosce un hacker che puo' fare al caso vostro. Proseguite poco piu' avanti per trovare delle scalette esterne ad un palazzo, salitele per trovare l'appartamento di Dev/Null il nostro nuovo amico hacker. Ovviamente il suo appartamento sara' anche il vostro rifugio per tutta la vostra permanenza a New York. Dopo una breve discussione il buon Dev/Null vi dira' che per rubare i codici ha bisogno che voi piazziate sul pc dell'F.B.I. un trasmettitore. Se avete bisogno di rifornirvi di sangue potete cliccare sul taxi, vi portera' ad un negozio dall'altra parte della citta'. Vi consiglio di recarvi anche al vicino negozio di armi e comprare quanto i vostri soldi vi consentano, infatti questa e' una citta' molto pericolosa popolata da nemici molto duri a morire.

5.2 Le Fogne

Dopo aver armato i vostri personaggi, cliccate sul tombino delle fogne per entrarci. All'interno delle simpatiche fogne pronti a farvi la pelle troverete ragni spettri, topi alligatori e ovviamente i Nosferatu che come sempre cercheranno di sorprendervi rendendosi invisibili. Come al solito i primi due livelli vi vedranno impegnati con tutti i nemici, il consiglio e' come sempre quello di esplorare attentamente ogni stanza alla ricerca di oggetti interessanti, nelle fogne infatti potrete trovare potenti lanciafiamme. Fate attenzione alle zone ad alta tensione perche' provocano parecchi danni e portano il personaggio subito alla frenesia. Giunti al terzo livello le cose si complicano un po'; i nemici sono leggermente piu' potenti e dovrete affrontare degli alligatori che non sono molto pericolosi, ma lo diventeranno se vi farete mordere, il loro morso infatti vi avvelenera'. Dopo aver trasformato i rettili in preziosa pelletteria da regalo, avanzate fino al quarto livello, non prima pero' di essere tornati al vostro rifugio ed esservi ricaricati di tutto cio' che e' utile e ovviamente aver salvato. Come sempre al quarto livello vi aspetta lo scontro con il boss il Principe del Buio. Ogni tentativo di evitare lo scontro fisico sara' inutile per cui preparate le armi, si combatte! Il Principe non e' un nemico tostissimo, cerchera' di distrarvi evocando dei toponi cosa che ovviamente non gli riuscira'. Riempitelo di mazzate e avanzate per trovare finalmente il pc dell'F.B.I., piazzate il trasmettitore di Dev/Null. Prendete l'ascensore che si trova vicino al computer per trovarvi niente meno che a Manhattan, cercate un taxi e saliteci per tornare verso l'area portuale e quindi al vostro rifugio da Dev/Null per ottenere gli agognati codici di accesso.

5.3 Il rifugio dei Giovanni

Tornate dove avete incontrato la barbona, il rifugio dei Giovanni si trova li'. Da qui in poi le cose si complicano notevolmente, i Giovanni infatti sono il clan piu' potente del gioco oltre che essere vampiri Italiani. Si tratta di nemici armati fino ai denti e anche molto resistenti quindi prima di avventurarvi nel loro territorio armatevi e rifornitevi di tutto punto. I primi due livelli scorrono tuttavia abbastanza tranquillamente, dovrete solo sbarazzarvi di moltissimi nemici. L'unico incontro degno di nota lo farete con l'agente Thorne, quello incontrato non appena sbarcati a New York ricordate? Giunti al terzo livello dovrete subito fronteggiare sette giovanni. Dopo averli sconfitti, prima di avanzare e parlare col boss, vi consiglio di togliere tutto l'equipaggiamento a Pink, il perche' vi sara' chiaro tra un momento. Entrate per fare la conoscenza di Alessandro Giovanni il boss. Non voglio rovinarvi la sorpresa, alla fine della discussione comunque fara' la sua ricomparsa nell'epoca moderna Wilhem! Equipaggiatelo di tutto punto perche'adesso il vostro nuovo obiettivo e' quello vendicarvi del Conte Orsi il farabutto che vi aveva teso una trappola a Vienna.

5.4 Barclay Sud

Uscite dal deposito dei Giovanni e prendete il taxi, vi condurra' al centro di N.Y. Dirigetevi verso la lobby della Barclay Sud, quindi parlate con Fred per capirne un po' di piu' e salite con l'ascensore. Raccogliete la tavolozza insanguinata. Uscite fuori, fate un salto alla Luna Nuova per comprare un po' di utili oggetti quindi dirigetevi verso il magazzino della Barclay Sud. Assistete alla scena e preparatevi a combattere due Ventrue che vi attaccheranno subito dopo. Sistemati i nemici recuperate il dipinto e fate ritorno al rifugio per salvare il gioco.

5.5 La fabbrica di Orsi

La fabbrica di Orsi e' un bel posto non c'e' che dire, fortunatamente almeno i nemici non sono poi cosi' forti, e la maggior parte di loro li avete gia' affrontati, si tratta infatti di Ventrue, Tzimisce Szlachtas e spettri vari. Con la vostra potenza dovreste essere in grado di arrivare al cospetto di Orsi al livello quattro in brevissimo tempo. Prendetevi la vostra giusta vendetta, quindi scendete con l'ascensore per imbattervi nelle tre figlie di Orsi. Dopo aver parlato con loro scoprirete la verita', il temuto Vukodlak si è risvegliato nella Cattedrale di Carne ed e' proprio li' che siete diretti.

5.6 La Cattedrale di Carne

Per accedere alla locazione conclusiva del gioco tornate verso il centro di New York, vicino alla chiesa dovreste vedere una rete metallica divelta e li vicino delle rovine, cercate attentamente per trovare una porta che conduce alla Cattedrale. La Cattedrale non presenta grossissime difficolta', dovrete affrontare spettri e Tzimisce, solo che per accedere al livello successivo dovrete di volta in volta affrontare un Vozhd. Salvate spesso fino ad arrivare al cospetto di Vukodlak. Tutto cio' che succede adesso dipende da come avete giocato e dal vostro livello di umanita', il gioco infatti ha dei finali multipli. L'opzione migliore sarebbe quella di arrivare alla fine con un livello di umanita' medio in modo da avere un dialogo con Vukodlak e poter scegliere quindi una delle tre conclusioni di questo bellissimo gioco.

Video della soluzione - Finale cattivo