Zero ComicoLa soluzione completa di Zero Comico 

GIOVANNI : Livello 1

L’avventura comincia in un atrio:lo scopo di questo livello è di aggiustare l’astronave per evitare l’attacco alieno.

Prendete il carburante,il “uischi”,la confezione di idraulico di lepego e combinateli,dopodiché entrate nella stanza di Puckman;Trovate la Fuffa Cola e combinatela con il contenitore:otterrete la pozione digerente da dare a Puckman che vi darà una pallina;prima di uscire dal labirinto trovate la fragola e la ciliegia,combinatele e otterrete la Magia di Frutta.

Uscite dal “labirinto” ed entrate nella stanza del Breakout:qui dovete utilizzare la pallina sul gioco e otterrete un cappello e un libro.

Indossate il cappello ed entrate nella stanza del Petfall;arrivate al fiume e date la magia di frutta al coccodrillo che diventerà per voi una comoda passerella:attraversate il fiume e prendete la chiave.

Tornate nell’atrio e aprite la porta di Sgarble usando la chiave.Parlate con il lavoratore e dategli il libro;quando se ne sarà andata prendete la chiave inglese e andate a riparare l’astronave:Missione compiuta,avete finito il primo livello.

ALDO :Livello 2

Appena cominciato il livello parlate con il saggio che vi dirà che per sconfiggere il terribile gorilla avete bisogno di 20 stelline magiche: mettiamocene alla ricerca.

Dopo aver parlato con il saggio andate alla vostra destra e prendete il barattolo di vernice che si trova sotto l’arcobaleno;proseguite verso sinistra fino ad arrivare a un tubo (per la strada per arrivare al tubo ci sono già due stelline):entrateci e proseguite verso sinistra,prendete la stella (siamo a 3) e premete il pulsante a forma di fungo.

Rientrate nel tubo e salite sulla scala mobile che avete appena azionato.Saliti su prendete le due stelline (siamo a 5) la tavola e le sfere dopodiché saltiamo sul trampolino; ora ci sono tre stelle,ma ne potete prendere solo due (siamo a 7),poiché c’è un granchio che gira attorno a quell’altra stella che per ora quindi dovete ignorare…

Andate a parlare con il fachiro che vi chiederà una fune per mostrarvi i suoi poteri;scendete giù con le “scale mobili”,prendete la stellina che si trova sotto l’arcobaleno stesso (siamo a 8) e fissate il legno nella fessura per terra così il maialino ci va a sbattere e potrete prenderlo (alla fine vi rimarrà solo la coda del maialino);combinate le sfere,la coda del maialini e la vernice nera così da creare delle bombette che sono utili per uccidere i mostriciattoli che gironzolano,cominciando proprio dall’ape affianco a voi:uccidete l’ape e prendete la stella (siamo a 9).

Tornate dal fachiro e per la strada fate fuori quel granchio che non vi faceva prendere la stellina (siamo a 10).

Salite sull’arcobaleno affianco al fachiro prendete le tre stelle (siamo a 13)e buttate giù il masso;scendete giù e prendete il fungo e la stellina (siamo a 14) dopodiché entrate nel tubo.

Qui dovrete risolvere un piccolo puzzle:parlate con l’idraulico e disponete i vari pezzi affinché l’acqua possa passare evitando di passare attraverso i pezzi arrugginiti (risolto il puzzle l’idraulico vi darà una stellina (siamo a 15).

Scendete nel tubo e parlate con quell’altro idraulico (non notate che assomiglia un po’ a Mario Bros?! J)che vi chiderà di portare l’acqua che si trova nella cisterna a livello 7: a questo punto dovete utilizzare le manovelle affianco all’idraulico in questo modo: 5-3-3-5-3-3-5.Portata l’acqua a livello 7 l’idraulico vi darà una stellina ( siamo a 16).

Adesso andate vicino alla porticina della torre odorate il fungo e diventerete così piccoli da poter entrare nella torre:vi ritroverete ai piedi della torre;qui dovete prendere le tre stelline (siamo a 19),il martello e la paletta;usate la paletta sul cumulo di terra e otterrete un verme che darete all’orca che in cambio vi traghetterà sull’altra sponda.

Usate il martello sull’arcobaleno che non funziona e,una volta aggiustato saliteci:prendete la corda e andate dal fachiro che ve la alzerà in modo che potete salire su,prendere l’ultima stella,aprire il cancello e finire il livello.

ALDO GIOVANNI E GIACOMO : Parte 2

La prima cosa che dovete fare è paralare con l’archeologa e dovete chiederle in cosa potete esserle utile:ella vi dirà che una maledizione le ha portato via il reggiseno e vi darà un diamante che dovrete mettere al suo posto affinché la bella archeologa possa riavere il suo indumento.

Andate nel primo corridoio di sinistra e aprite i due sarcofagi:otterrete un’erba profumata e delle piume di struzzo;tornate nel corridoio principale e aprite il sarcofago che sta vicino al trasportatore spazio temporale:otterrete una clava.

Andate vicino al piccolo sarcofago che si trova all’inizio del primo corridoio di destra,apritelo e usate la clave per prendere gli occhi del pollo.

Recatevi nel secondo corridoio di destra aprite il sarcofago che vi trovate di fronte e prendete l’anello,poi prendete la strada di destra e prendete dal vaso il papiro.

Andate nel primo corridoio di destra unite gli occhi del pollo con le piume di struzzo e otterrete un travestimento da struzzo:ora potete attraversare la zona dove ci sono le tigri;prendete la pergamena e usate l’anello con il blocco di pietra.Andate nel primo corridoio di sinistra entrate nella stanza che avete appena aperto,guardate i segni che ci sono sui sarcofagi ai lati della stanza: premete invio sulla stanza e premete i tasti su cui ci sono raffigurati i segni che avete visto sui sarcofagi,così otterrete un flauto;la porta si chiuderà e comincerà ad uscire un gas tossico:usate la pergamena con la porta che si aprirà.

Combinate l’erba con il papiro otterrete un buon sigaro egiziano che dovete dare allo zombi accasciato per terra:otterrete in questo modo un monocolo;usate il monocolo con il bastone dove c’è lo spiraglio di luce,si aprirà una porta segreta(il secondo corridoio di sinistra) ;prendete la farina che sta per terra vicino al bastone e gettatela nel trasportatore spazio-temporale,in questo modo otterrete un orologio da dare allo zombi accasciato per terra che vi darà una leva.

Andate nel secondo corridoio di destra,arrivate dal serpente e addormentatelo con il flauto,dopodiché arrivate agli ingranaggi e usate con questi la leva:ora potete aprire la grata;premete il pulsante che si trova dietro la grata che aprirà un’altra porta segreta.

Entrate nel secondo corridoio di sinistra,prendete la seconda a destra entrate nella stanza e posizionate il diamante nella statua:prendete il reggiseno,parlate con l’uomo che compare e portate il reggiseno all’esploratrice…

BRAVI AVETE FINITO IL GIOCO!!!

GIACOMO : Livello 3

In questa prima parte del livello il vostro obbiettivo e di riuscire ad entrare nella città proibita.

Per prima cosa andate a parlare con il pirata-zombi “Le Ciuk”che si trova sul molo sulla destra della locanda e fategli tutte le domande finché non esce la richiesta di una gara di insulti (potete anche provare a fare la gara,ma per adesso non avete nessuna probabilità di vincere).

Dopo aver parlato con Le Ciuk,andate dalla maga “Vudù”e chiedetegli informazioni sul come entrare nella città proibità.Vi dirà che ha bisogno di alcuni ingredienti per fare una bambola “vudù”.

Adesso dovete andare alla locanda a imparare tutti gli insulti (Giacomo impara gli insulti e le relative risposte solo quando le sente,quindi è molto importante che voi vi alleniate nella locanda).

LE RISPOSTE AI VARI INSULTI SONO:

INS:Faccia di polta
RIS:Faccia di tolla

INS:Il tuo naso è grande quanto l’arca di Noè
RIS:Detto da un animale fa un certo effetto

INS: Non so se ridere o combattere
RIS:Allora smettila di guardarti allo specchio

INS:La tua puzza passerà alla leggenda
RIS:Non finché il tuo sudore rancido mi ruberà il campo

INS:Moccio di cane masticato e risputato
RIS:Che tu hai ingoiato e apprezzato

INS:Non sei degno di leccarmi i piedi
RIS:Conoscevo uno zombi di palude con i piedi più puliti dei tuoi

INS:Impugni la spada come una triglia fritta
RIS:Se la impugnassi meglio ti umilierei troppo in fretta

INS:Sterco di scimmia parlante
RIS:Intestino di maiale ascoltante

INS:Vuoi combattere con la spada o con l’odore che emani?
RIS:In entrambe i casi ti farei a polpette

INS:Guardare la tua faccia troppo a lungo può nuocere gravemente alla salute
RIS:Non trattenere il fiato in tua presenza è altrettanto pericoloso

Una volta fatto pratica con i vari insulti sfidate Le Ciuk e una volta vinto otterrete un pezzo della sua barba.

Allo stesso modo sfidate il “cantante” che una volta battuto vi darà la sua dentiera. A questo punto vi manca l’ultimo pezzo per fare la bambola “vudù”.Andate dal guerriero e sfidatelo in una gara di insulti: qui c’è una differenza rispetto alle altre gare di insulti,cioè che il guerriero fa altri tipi di offese…ecco come dovete rispondergli.

INS:Ammira il volto di chi ha parlato al vento
RIS: Faccia di tolla

INS:L’agnello non può competere con il leone
RIS:Detto da un animale fa un certo effetto

INS:Aspettavo un guerriero e vedo un chicco di riso
RIS:Allora smettila di guardarti allo specchio

INS:La tua anima resterà nella pianura desolata
RIS:Non finché il tuo sudore rancido mi ruberà il campo

INS:Sulle vette innevate giacciono i resti del tuo bivacco
RIS:Che tu hai ingoiato e apprezzato

INS:La potenza del mio calcio purificherà la tua anima
RIS: Conoscevo uno zombi di palude con i piedi più puliti dei tuoi

INS:Impugni la tua fede come un povero di spirito
RIS: Se la impugnassi meglio ti umilierei troppo in fretta

INS:Sento la tua anima con la mia potenza
RIS:Intestino di maiale ascoltante

INS:La mia potenza può essere fuoco e può essere vento
RIS:In entrambe i casi ti ridurrei a polpette

INS:Indietreggia se non vuoi affrontare la mia ira
RIS: Non trattenere il fiato in tua presenza è altrettanto pericoloso

Dopo aver ottenuto i tre ingredienti portateli dalla maga “vudù”che vi farà la bambola e in questo modo potete entrare nella città proibita attraverso quella porta su cui c’è affisso il cartello “ATTENZIONE”.

Entrati nella città proibita andate in strada e prendete la prima via a sinistra rovistate nella spazzatura e ci troverete un raccogli banana,un pesce e una chiave semplice;portate il raccogli banana all’uomo con la testa di melone che vi darà il suo portachiavi.

Tornate nella città proibita e percorrete tutta la strada fino ad arrivare ad una porta dove c’è un Troll che chiede un pedaggio:dategli il pesce;andate poi vicino allo zombi steso per terra,esaminatelo e prendetegli la gomma che ha in bocca e combinatela con la chiave semplice,dopodiché mettetegli in mano il portachiavi e prendete la carta che dovete appiccicare alla chiave. A questo punto potete aprire la porta e vi trovate in un piccolo museo:leggete la targa sotto le tre statue e poi scambiate di posto la statua di Gino e quella di Pina;dopo aver fatto ciò Rino vi darà la chiave con la quale potete aprire la porta che vi permetterà di completare il livello.

ALDO GIOVANNI E GIACOMO : Parte 1

Il livello parte in un atrio al centro del quale c’è un marine e su cui si aprono 4 porte:lo scopo di questo livello e di provare che Loulou,l’ex fidanzata del marine,non ha lasciato il soldato per il lavoro che questi faceva,ma per tradimento.

Per prima cosa parlate con il soldato che,alla fine della conversazione vi darà una foto della sua “morosa”;ottenuta la foto rompete i tre vetri di emergenza e prendete il palo,il mitragliatore e lo spray a sapore di aglio;presi questi oggetti entrate nell’unica porta che per il momento si può aprire e prendete la bombetta atomica,il diamante e il martello.Provate ad entrare nella porta:verrete respinti da un gruppo di alieni,allora usate lo spray al sapore di aglio che vi permetterà di entrare perché gli alieni sentendo la puzza che emanate vi eviteranno;attivate il generatore della base e prendete i morsetti.

Attivato il generatore tornate nell’atri ed entrate nella seconda porta che avete aperto:andate avanti,rompete il vetro,prendete la motosega e passate alla prossima stanza.In questa stanza,vicino alle pareti ci sono delle persone attaccate alle pareti a causa della bava degli alieni:utilizzate la motosega con questi corpi e otterrete una batteria una siringa un cric e una macchina fotografica;presi questi oggetti proseguite per la porta sulla sinistra:qui c’è un altro corpo attaccato alla parete,usate la motosega e otterrete la testa della cantante;a questo punto dovete parlare con lo zombi accasciato per terra che vi darà che non vi vuole dare la id-card che ha in bocca,allora voi dovete dargli una “criccata” e lo zombi ve la cederà.

Tornate nel corridoio dove avete preso la bomba atomica,il martello e il diamante:qui c’è un vetro che non siete riusciti a rompere:per romperlo dovete combinare i morsetti con la batteria e il palo con la testa della cantante;usate la testa della cantante con il vetro,usate la batteria con la testa,parlate con la testa e usate la siringa con la testa (Miii in una frase ho detto centomila volte testa!!! J) in questo modo otterrete un oggetto che vi servirà più avanti.

Tornate nell’atrio e aprite la terza porta con la id-card:percorrete il corridoio e aprite la gabbia di vetro al giapponese meccanico,dategli la macchina fotografica e dategli carica con l’oggetto che avete preso dal vetro super resistente:il robot vi porterà una foto che dovete inserire nel computer;inserite anche la foto della morosa del marine e attivate il computer:in questo modo otterrete un fotomontaggio,però ecco che sorge un piccolo problema,cioè che al computer è venuta la bella idea di far saltare tutto in aria.Per disattivare il computer dovete prendere il piede di porco che si trova nella libreria della stessa stanza e con quest’arnese dovete aprire il cassetto con il simbolo del fulmine;aperto il cassetto prendete la pila e combinatela con il mitra.

Ora non vi resta che andare nell’atri dare al marine prima il fotomontaggio e poi il mitra.Il marine superincaz… sfonderà l’ultima porta chiusa che vi permetterà di finire il livello.

Sommario della Soluzione

GIOVANNI : Livello 1
ALDO : Livello 2
GIACOMO : Livello 3
ALDO GIOVANNI E GIACOMO : Parte 1
ALDO GIOVANNI E GIACOMO : Parte 2

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