La Soluzione di Ankh: Il Cuore di Osiride  0

Capitolo 1: All’inseguimento del Furfante

Per capire meglio la storia leggete la lettera d’amore che si trova nel vostro inventario. Lasciate il corridoio a destra e automaticamente parlerete con Take Tut Cashun. Scegliete ogni opzione che vedrete qui per finire la conversazione.
Dopo questo parlate nuovamente con lui :

- Cosa stai combinando in questo nuovo negozio ?
- Suona interessante. Cosa posso scommettere?
- Hai qualche buon consiglio per me ?

Riceverete una scommessa sbagliata.

Entrate nel bazaar a destra della piazza. Scendete le scale e seguite lo stretto passaggio verso il negozio con il pappagallo nella gabbia. Suonate la campanella e quando Fatima vi parlerà per prima potrete scegliere la risposta che volete.
Quando vi chiederà che cosa volete comprare (avrete bisogno di suonare la campanella ancora una volta), tentate di prendere la gabbia del pappagallo.

- Posso almeno prenderla in prestito?
- Voglio insegnare al pappagallo qualche parola da dire.

Proseguite in basso lungo la strada fino a vedere un Cammello. Prendete il letame dietro al cammello e poi salite per la strada in alto verso la casa di vostro padre. Interagite con il bidone della spazzatura e poi ritornate nella strada, collezionate la Bambola Russa di Nophretete, apritela nel vostro Inventario.

Camminate attraverso il bazaar e prendete la strada dal lato opposto della piazza. Il negozio abbandonato con i gatti avrà un gancio. Appendete la gabbia del pappagallo con il gancio per una scena. Raccogliete la gabbia danneggiata e la scatola cadrà. Aprite la piccola scatola e poi usate la cera appena trovata sulla Bambola Russa di Nophretete.

Ritornate alla piazza e date la strana combinazione bambola a Volcano. Usate il letame di cammello sul narghilè che starà usando l’Ambasciatore Arabo. Quando se ne andrà, prendete il narghilè. Entrate ora nel bazaar e parlate con il mercante di vini vicino all’inizio del negozio.

- State vendendo nuovamente cocktail ?
- Sicuro!

Metterà due ingredienti, una bottiglia e il nome di una carta sul bancone. Muovete il cursore sopra ognuna per vedere quali sono. Prendete ora la Ruota dei Codici dalla scatola del gioco per vedere l’ingrediente esterno, l’ingrediente interno e il bicchiere corretto che apparirà da questa combinazione.
Ora invece di leggere i numeri su questo bicchiere, guardate il nome del cocktail che lui vorrà fare. Il bicchiere sarà di un colore differente, state molto attenti a non confondervi. Leggete i due numeri e date il nome al mercante. Se tutto andrà bene avrete il vostro cocktail, altrimenti dovrete per forza ricominciare tutta la conversazione dall’inizio.

Piu’ avanti lungo la strada date al sarto la cera fusa, senza sapere ne il perche’ ne il percome vi tagliera’ la barba radendovi perfettamente (per far proseguire la storia parlate con lui prima e poi provate ad entrare nel bar in basso lungo la strada vicino al cammello).
Raccogliete anche il calzino singolo che si trovera’ sulla destra del suo negozio.
Provate ad entrate nel bar solamente per essere bloccati malamente dal buttafuori. Usate qualsiasi frase vi daranno per il dialogo e capirete che solamente la barba sara’ l’ostacolo per poter entrare senza difficolta’ nel locale.

Dentro date la gabbia del pappagallo danneggiata a Fatima, vedrete come non sara’ molto felice del vostro piccolo pasticcio. Il vostro prossimo obiettivo sara’ di fare felici i clienti. Avrete bisogno di almeno tre faccine verdi ed una dovra’ avere almeno una icona gialla per poter proseguire.
Alcuni di loro vorranno litigare con gli altri clienti cosi sara’ impossibile riuscire a far super felici tutti. Prendete il Succo di Frutta scaduto al bar e poi gli attrezzi per il camino sulla destra. Lasciate il bar e girate l’angolo dietro a dove si trovera’ il cammello.
Usate le pinze sulla finestra per aprirla. Tornate dentro e Badawi avra’ un bel sorriso verde. Parlate con lui.

- Come famoso esperto su Luxor, avrete sicuramente dei buoni consigli da darmi...

Riceverete un volantino.

Combinate la stampa con la data del succo con il succo per staccarla nel vostro Inventario. Usate questa etichetta sul volantino e poi date lo stesso volantino sul comico per farlo felice.

Entrate nel lato destro del bar e mettete il narghile’ sul tavolo. La gente qui sara’ parecchio felice e vi dara’ una moneta come segno di ringraziamento.

Prendete il sottobicchiere della birra per far cambiare il loro sorriso in giallo. Usate il sottobicchiere della birra sulla gamba del tavolo del comico. Il comico sara’ molto felice del vostro aiuto.

Date al sorvegliante di schiavi la scommessa sbagliata, avrete da lui un sorriso giallo. Prendete i frammenti del bicchiere rotto ed usatelo nel juke box che si trova dopo Badawi. Inserite la moneta e la musica iniziera’.

Sia Badawi che il sorvegliante di schiavi non saranno troppo felici della musica ma li potrete soddisfare in altre maniere. Lasciate il bar e andate nell’angolo dove si trova il bazaar. Suonate la campanella al negozio di Fatima per farla apparire, velocemente correte tornando indietro al bar e date alla persona il cocktail prima che lei ritorni passando la porta del bar.

A questo punto, ogni persona qui a parte il Conducente della Carovana sara’ molto felice. Parlate con Fatima.

- Dai, questo bar e’ un posto piuttosto affolato. La gente e’ contenta di me cosi anche tu dovresti esserlo!
Gli avventori del bar vi risponderanno gentilmente.

- Come facevano i ladri di Ankh a scappare ?
Lei vi dara’ un bicchiere da cocktail vuoto.

Lasciate il bar e colpite la lanterna con le pinze. Usate il bicchiere da cocktail sulla lucciola. Ritornate nel vicolo da dove avete iniziato (si trova tra la piazza ed il palazzo). Usate il bicchiere luminoso da cocktail per vedere meglio.
Appendete il calzino sul filo per appendere la biancheria dove si trova la nota. Aprite la porta di legno sulla destra per completare questo capitolo.

Le Basi

Usate il mouse per giocare. Il tasto sinistro del mouse muovera’ Assil in giro mentre il tasto destro servira’ per interagire con persone e cose. Con un doppio click farete correre il vostro protagonista. Con un doppio click del tasto sinistro aumenterete la velocita’ di interazione del vostro personaggio con oggetti e persone (usare, parlare).
Premete TAB per vedere gli obiettivi che dovrete fare in quel momento. Premetelo nuovamente per chiudere la lista. Gli obiettivi cambieranno man mano che proseguirete nel gioco quindi controllatelo spesso per sapere se avete fatto tutto.
Potrete saltare l’introduzione del gioco usando lo spazio, per accelerare i dialoghi usate uno dei pulsanti del mouse. Saltera’ solamente di una linea ogni volta ma potra’ farvi salvare un bel po’ di tempo quando non vorrete ascoltare/leggere.
Premete Esc durante il gioco per andare al menu’ principale dove potrete salvare, caricare il gioco o uscire dal gioco. Il gioco viene con una ruota dei codici che serve per risolvere un enigma. E’ un sistema di protezione del gioco e dovrete averlo per poter giocare. Non perdetela o difficilmente potrete giocare ancora. Vi verra’ spiegato durante la soluzione quando dovrete usarla.

Sommario della Soluzione

Le Basi
Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5

Capitolo 2: Intrusi

Dopo la scena introduttiva, prendete il vaso con la pianta appassita che si trovera’ nell’angolo a sinistra. Usate la pianta nel vostro Inventario per dividerla in due oggetti. Guardate il rampicante sul muro in fondo e prendete il viticcio che troverete li. Andate nella parte di fronte del muro ed usate il viticcio sulla frattura che sara’ li.
Parlate con uno dei ragazzi per aiutarli e poi usate il rampicante per scendere.

Camminate a destra fino a vedere un albero, prendete la frutta dall’albero e poi proseguite per far cominciare una scena. Alla fine interagite con la mazza nel canale di scolo. Usate lo spray secco con la torcia li vicino e poi usate lo spray infiammabile con la mazza sporca di fango.
Ritornate a sinistra e tirate la frutta contro uno dei ragazzi e poi risalite velocemente.

Prima di proseguire riceverete una bella buccia di banana. Prendete la sostanza detergente Master Ra che si trovera’ per terra di fronte alla finestra. Ora guardate la testa dell’elefante e poi parlateci senza timore.

- Io sono la tua coscienza. Hai qualcosa da confessare ?
- Io, come voce della tua coscienza ti dico: Lascia questa testa... amico.
- Vittoria!
- Perche’, certo!

Prendete la bottiglia di Champagne vicino alla porta. Usatela sul trabocchetto che si trova sulla finestra di sinistra, proprio dietro a dove e’ appena la mazza. Dopo la scena potrete andare nella porta e scendere le scale.

Seguite il corridoio fino a che non passerete un paio di tende. La terza tenda avra’ una luce subito dietro. Apritela e dentro prendete lo sputo di pollo e fareste bene a prendere anche i “ Dieci Sacri Divieti del Cucinare “ che si trova contro il muro.
Questo oggetto e’ opzionale se scegliete di leggere la soluzione, altrimenti diventera’ un elemento fondamentale per risolvere un enigma. Proseguite a destra lungo il corridoio e poi andate verso il trono e la guardia si mettera’ a parlare direttamente con voi automaticamente.

- Io sono il nuovo aiuto in cucina e voglio solamente gettare le spine dei pesci.

Prendete le spine di pesce e l’anello metallico sopra il trono. Tornate nel corridoio e rimpiazzate il mazzo gigante di chiavi che ha il cuoco addormentato con l’anello metallico che avete appena preso. Con la chiave in vostro possesso, sbloccate la porta chiusa che si trova sul lato sinistro del corridoio. Entrate in cucina.

Per preparare il Couscous:

- Usate il vaso nel vostro Inventario con l’acqua del rubinetto sul lato sinistro della cucina.
- Prendete il piatto dal lavandino.
- Prendete la segatura dal lato destro della cucina.
- Prendete la cipolla sul lato destro della cucina.
- Prendete la piccola boccia sul lato destro della cucina. Riempitela con l’anfora per avere dell’olio.
- Usate la boccia di olio sulla leva che si trova nella parte sinistra della cucina, proprio a sinistra del grande tavolo che si trova nel centro.

Prendete ora il sacchetto di lamponi ed appendetelo sul gancio nella parte destra del fornello. Aggiungete le spine di pesce alla sacca per sbarazzarvi del gatto. Salite le scale per arrivare nella parte di sopra e poi aprite il frigorifero e prendete la lingua di allodola.

- Prendete i peperoncini che si trovano a destra del fornello.
- Prendete il cucchiaio che si trova a destra del fornello.
- Dal piccolo carrello vicino al tavolo che sta’ in mezzo, prendete l’ olio di fegato di merluzzo.
- Dal tavolo in mezzo, prendete il cetriolo. Usatelo con il coltello taglia verdure sullo stesso tavolo e prendete le fettine una volta finito.

Per cucinare il Couscous:

- Usate la leva di fronte alla pentola.

1. Usate il detergente di Master Ra sulla pentola per pulirla completamente.
2. Usate la segatura sulla pentola.
3. Usate il pentolino con l’acqua sulla pentola per cucinare.
4. Aggiungete la carne di pollo alla pentola per cucinare.
5. Aggiungete la cipolla alla pentola per cucinare.
6. Aggiungete le fette di cetriolo alla pentola per cucinare.
7. Aggiungete l’olio di fegato di merluzzo alla pentola per cucinare.
8. Aggiungete i peperoncini alla pentola per cucinare.
9. Mescolate la pentola per cucinare con il cucchiaio.
10. Aggiungete la lingua di allodola alla pentola per cucinare.

- Usate il piatto con la pentola per cucinare.

Se avrete un piatto con un odore puzzolente, ricominciate il processo usando la leva. Leggete i Dieci Comandamenti della cucina se avete bisogno di un aiuto supplementare.

Tornate alla stanza del trono e date il Couscous alla guardia. Lui aggiustera’ l’ascensore nella cucina. Usate la leva del lavandino e poi entrate dentro l’ascensore. Camminate a sinistra nella stanza magazzino e poi usate lo sputo di pollo sulla grande scatola dell’Ambasciata Araba.
Prendete l’oggetto pesante avvolto nei vestiti che sara’ caduto a terra. Usate questo oggetto nel vostro inventario per avere un Trofeo e delle monete. Usate la leva dell’ascensore per salire. Tirate la buccia di banana al Faraone.

Nella stanza del Trono correte sul lato destro ed usate la leva in mezzo delle tre che troverete qui. Ritornate nel corridoio e poi uscite dall’altro lato e aggiungetevi alla gang che si trova sul balcone. Date ad ogni ragazzo un vestito per scappare.

Capitolo 3: Nel Palazzo (Ancorca una Volta)

Guardate la cassetta delle lettere nell’angolo per prendere la piuma di pappagallo. Usate questa piuma sul piede della mummia e poi parlatevi in maniera che vi aiuti ad aprire la porta.

Dentro la Tomba, rimuovete il coperchio dalla scatola a sinistra e prendete la Grande Statua di Seth. Prendete anche la cassa vuota e l’immobilizzatore del cammello subito dietro. Prendete una delle note che si troveranno sul muro, aprite il coperchio della cassa che si trovera’ subito li di fronte e prendete il cocco che ci troverete dentro.
Usate il cocco sull’Orologio a Cucu’ della Foresta Nera e poi prendete le carte da gioco e la bottiglia rotta nella cassa vicina.

Usate la cassa vuota sul tavolo dietro alla gabbia degli uccelli e poi tagliate la corda sul muro con la bottiglia vuota. Dopo la piccola scena, usate il mezzo cocco sulla gabbia del pappagallo e poi aprite la gabbia usando le carte da gioco. Dopo i vostri sforzi potrete prendere il pappagallo.

Uscite nell’anticamera e poi unite il pappagallo con la nota staccata dal muro. Usate il pappagallo con la cassetta delle lettere nell’angolo e dopo un po’ salite la scala di corda. Parlate di tutto quello che volete con il traghettatore ed una volta finito potrete uscire ed andare al cimitero.

Scendete lungo la strada del bazaar ed usate lo spray immobilizzante per cammelli sul cammello parcheggiato li. Entrate nel bar e parlate con i conducenti della carovana in fondo e loro vi pagheranno una multa. Correte indietro di nuovo nel corridoio (leggete la nuova nota appesa sul filo della biancheria) e poi camminate verso la guardia del palazzo.

Dategli la multa.
- Come potevi pensare quella cosa ? Questa e’ una piccola donazione per la colazione.

Entrate nel Palazzo.

Capitolo 4: Bugie ed Intrighi

Aprite il coperchio della scatola li vicino e prendete con voi la lattina di fichi. Prendete la piccola forchetta ramo della trappola che si trovera’ sulla vostra sinistra. Vicino al Capo degli Schiavi prendete i due poster fuori dal muro.
Camminate attravero il canyon e poi salite i gradini ala fine. Date la lattina di fichi a Cringer in cambio del sandwich. Usate il miele con uno dei poster e poi usate questa combinazione con l’altro poster. Mostrate questo nuovo poster a Cringer per poter passare.

Prendete la pietra ignifuga vicino all’insegna e proseguite a sinistra passando la costruzione. Alla doccia, prendete l’asciugamano ed il sapone caduti per terra. Prendete anche il pettine sulla sinistra. Tirate il sapone nel vicino pozzo per una scenetta. Usate il pettine con la carta del sandwich per fare uno strimento.
Andate a destra verso l’insegna ed usate lo strumento per far iniziare una danza, gustatevi la scena.

Correte in basso verso la tenda per iniziare ad interagire con il progetto che non e’ mai piaciuto al Faraone. Salite sulla montagna verso le vette arieggiate e scendete in basso ed usate la piccola forchetta di legno con il nido degli uccelli e potrete cosi prendere un uovo.
Usate la pietra affilata per tagliare il nodo della corda che tiene il blocco. Parlate con Roger che stara’ lavorando sul suddetto blocco.

- Wow, lavori proprio molto vicino al bordo... Non hai paura che quella cosa cada ?
- Secondo me dovresti scalpellare leggermente piu’ a sinistra!
- Il Faraone non ha le guance cosi grassottelle.
- Io una volta l’ho intervistato quando lavoravo ancora al “ Cairo Times “.

Ritornate in basso e controllate la baracca rotta. Prendete la pala e le pinze come pure il cuneo di pietra che si trova li vicino. Alla tenda, usate le pinze sul quadro. Prendete l’atto di proprieta’ e datelo al tizio con il ferro da marchiatura (Capo degli Schiavi Precedente).

Sul lato destro, usate il cuneo fatto di pietra con l’argano per fermare la linea di montaggio delle pietre. Passate attraverso il deserto e camminate nel passaggio fino a trovare un cespuglio. Provate a prendere la tavoletta di pietra incartata come un regalo e poi parlate con il cespuglio.

- Da quando in qua i cespugli parlano ?
- I poveri Israeliani hanno un cespuglio come loro leader ?
- Ma tu sei un cespuglio abbastanza piccolo.
- Perche’ diavolo ti sei manifestato come un mite e simpatico cespuglio ?
- Io costruiro’ un parcheggio qui. Ma con i tulipani. Tutti i cespugli saranno protetti.

Quando il cespuglio bruciera’, combinate l’uovo con la pala ed usatelo per cucinare sopra il fuoco. Come lascerete il deserto, prendete nota della linea punteggiata verde sul lato destro del precipizio.
Osservatelo per un uso successivo.

Salite tutta la via verso l’alto verso le vette arieggiate ancora una volta e date a Roger l’uovo fritto. Lui vi dara’ in cambio i suoi strumenti di lavoto. Scendete al livello piu’ basso e date ad Al Caponep l’asciugamano, scalpello e martello.
Scegliete le varie opzioni della conversazione, dovrete parlare con lui parecchie volte perche’ ogni volta vi chiedera’ qualcosa che voi avrete gia’ fatto prima. Dovrete semplicemente parlare con lui continuamente fino a che non vi chiedera’ di un progetto.
Menzionate la linea tratteggiata che avete visto nel deserto e poi camminate a sinistra e fate cadere la fune giu’ dall’impalcatura. Scendete li e guardate la linea delle rocce sulla destra. Parlate con Al Canopep nuovamente e ditegli che dovrebbe legare la corda alla pietra.
Lui sara’ daccordo e se ne andra’. Correte giu’ nella tenda e togliete l’argano rotto dalla linea di produzione. Dopo la scena entrate nel tempio che si trovera’ sul lato destro dello schermo.

Prendete la pietra di fuoco sulle scale e combinatela con la pietra affilata che avrete nel vostro inventario. Usate questa combinazione sulla torcia che si trova proprio a destra delle scale. Sara’ veramente difficile vederla nell’oscurita’. Fatto tutto camminate a destra nella prossima stanza.

Prima di entrare nella stanza, usate il magnete con l’arpione che si trova in maniera molto evidente sul soffitto. Nella stanza aprite la piccola scatola sulla destra del diagramma del pianeta. Usate l’arpione con le pietre dure per farle diventare molto affilate e poi usate la nuova parte che avete appena fatto con il bastone da prete della statua.
Proseguite a destra fino a trovarvi faccia a faccia con Seth.

All’entrata della stanza, togliete la grande radice per fare un buco. Prendete l’urna sacra dall’Altare che si trova nel mezzo della stanza. Prendetela e rispondete alla minaccia di Seth. Aprite l’urna sacra nel vostro inventario e poi prendete anche il vestito funerario che si trova sull’Altare.
Usate l’urna vuota sullo Scoprione e poi camminate a destra e prendete il coperchio di cartone della scatola di Couscous da asporto. Prendete l’urna sigillata. Interagine ora con l’apertura del pozzo che si trova nel soffitto.
La seconda volta che lo farete potrete parlare con quel gran simpaticone di Al Caponep.

- Bene, avrai niente per niente.

Usate il vestito funerario con il buco che perde nel mezzo del pozzo. Camminate a sinistra e date alla donnola delle noccioline attraverso il buco che avete fatto prima. Andate a destra e togliete la pietra per creare un altro buco.
Date da mangiare alla donnola ancora una volta e poi mettete l’urna sigillata sul buco e guardate la divertente scenetta. Uscite dal Tempio e andate sul lato destro.

All’Oasi parlate con il Faraone per degli oggetti e poi parlate con Thara.

- Hai per caso qualche utile oggetto per me ?

Prendete il cuscino dove stara’ dormendo il Faraone e poi prendete pure il mestolo che si trova nel Calderone li vicino. In fondo a sinistra troverete dell’acqua, usate il mestolo aulla conchiglia tagliente. Usate ora la conchiglia sul cuscino per strapparlo e poi usate il vestito di stracci con il Cuore di Osiris e mettetevi sopra il Trofeo. Salite nel passaggio e lasciate l’Oasi.

Capitolo 5: Il Grande Gioco

Prendete la corda con cui sarete scesi e poi il messaggio nella bottiglia che stara’ galleggiando nell’acqua. Interagite con la bottiglia per tirar fuori il messaggio. Potrete usare questa carta come una specie di mappa.
Attaccate la corda con la statua di Seth ed usate l’uncino da attracco sulla grata a sinistra. Una icona arrivera’ in basso a destra e potra’ essere usata per passare da Assil a Thara. Entrate nel passaggio a sinistra per passare la porta aperta e poi passate sopra il ponte.

Come Thara prendete la tazza di caffe’ e riempitela usando la macchina del caffe’ espresso. Andate in fondo alle sedie e versate li il contenuto della tazzina di caffe’.

Tornate a vestire i panni di Assil e mettete la bottiglia vuota sulla macchia di caffe’. Thara dovrebbe ora riempire la tazzina del caffe’ ancora una volta ed usarla nel canale come avra’ fatto prima.

Assil potra’ ora prendere la bottiglia riempita di caffe’. Proseguite attraverso la porta e poi aprite la porta in basso a destra ed entrate nella stanza con il controllo del cancello. Provate a tirare la leva a sinistra e gustatevi la scena.

Come Thara, parlate alla sorella del Faraone.

- Aha, cosi avete una storia con il portiere!
- Andate, andate, andate!
E guardatevi la scena.

Tornate fuori come Assil e prendete la porta a sinistra per entrare nelle prigioni. Entrate nella prima cella vuota e prendete le catene che si trovano appese al muro. Camminate attraverso l’ultima cella e date la bottiglia di caffe’ al prigioniero. Ritornate al controllo del cancello ed usate la leva. Camminate a destra e prendete la molla che uscira’ dal blocco.

Rientrate nella prigione e date la molla a Gemotep per aiutarlo nella sua impresa. Vedrete come lui si trovera’ in piedi vicino alla porta. Lui aprira’ la serratura e voi vi troverete davanti a due scelte, entrambe pero’ porteranno al medesimo risultato.

1 “ Qui… prendete il mio posto e buona fortuna! “
Lui scappera’ e vi dara’ un cucchiaio. Camminate fino alla stanza del controllo cancello e colpite rumorosamente la campanella con il cucchiaio.

2 “ Dovreste andare da quella parte, dove troverete la guardi... dicevo dove potrete trovare un magazzino! Una grande via di fuga! “

Al controllo cancello entrate nella porta a sinistra. Provate a prendere il Gatto Polare che si trova dentro la scatola. Prendete il gatto quando si trovera’ nella sacca.

Come Thara, lasciate questa zona e camminate tutta la strada fino alla Stanza del Trono, attraverso il corridoio e poi in cucina. Prendete lo straccio per lavare vicino al lavandino e poi usatelo sui piatti sporchi. Dopo averlo fatto usate la leva per togliere l’acqua.

Assil potra’ ora tirare la leva dentro all’ascensore per salire anche lui fino alla cucina. Non appena sarete arrivati, usate il gatto nella sacca sul gancio dentro l’ascensore e fate usare a Thara la leva vicino al tavolo. Togliera’ di mezzo il cuoco dalla cucina.

Come Assil correte attraverso la prigione ed entrate nella cella dove prima si trovava Gemotep. Aprite la tavola di pietra regalo per avere l’Undicesimo Comandamento. Usate le catene con l’Undicesimo Comandamento e poi appendete quello che viene fuori con il gancio dentro alla cella ed usatelo per rompere il muro.
Entrate nella zona della vecchia prigione, camminate attraverso la cella ed aprite la porta. Proseguite qui fino ad arrivare alle catacombe abbandonate che si trovano qui a sinistra. Dopo la scena camminate attraverso la zona allagata.
Dovrete semplicemente andare sopra il coccodrillo ed entrare nella prossima stanza. State nel piccolo ponte di legno per aprire la porta.

Passate ancora una volta a Thara, il suo lavoro sara’ di correre attraverso la stanza di cui voi avrete appena aperto la porta. Per trovarla andate a Nord dalla stanza con le porte multiple e poi entrate nel passaggio segreto. Andate a destra nella stanza bloccata ignorando per ora Mose’.

Salite le scale fino alla tribuna coperta. Salite le scale che troverete qui osservando la frutta. Vedete l’enorme melone che si trova qui ? Bravi, ora provate a lasciare la zona per vedere una scena.

Fate correre Assil di nuovo attraverso le catacombe, prigione, cucina e stanza del trono fino a che non arrivera’ in una zona dove si potra’ vedere l’incontro. Prendete la frutta qui e quando l’ambasciatore chiedera’ altra frutta, passate a Thiara e prendete il Melone verde dalla fruttiera.
Tornate dalle scale alla stanza bloccata e date a Mose’ il melone. Quando iniziera’ la scena parlate con l’allenatore per far giocare Mose’.

Dopo un’altra scena passate ad Assil e prendete la fruttiera che vedrete di fronte a voi. Lasciate la zona e mettete la fruttiera dietro al Trono dove si trova il piatto.

Riprendete il controllo di Thara andate alla tribuna coperta. Parlate al sarto che si trova in fondo alle scale.

- Dici questo metaforicamente vero ?
- Ci sono veramente solo due squadre qui!
- No, i " Coccodrilli del Nilo " stanno giocando contro i " Faraoni del Cairo ".
- Dovresti mettere delle fette di zucchina sugli occhi.

Con i vetri in mano, correte sulle scale ed usateli sulla statua con il raggio. Quando dovrete scegliere nuovamente una risposta, potrete scegliere quello che volete per arrivare alla stessa fine. Cambiera’ solamente le scenette finali quindi vi consiglio di provarle tutte per avere il massimo divertimento.

Fine


Soluzione

Guardate l’introduzione o saltatela usando lo spazio. La prima volta che giocherete pero’ vi converra’ senz’altro vedere e ascoltare tutto attentamente per entrare nel feeling del gioco.