La Soluzione di Dragon Ball Z: Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z: Shin Budokai Another Road)  0

Controlli Base

Pulsante X : Guardia.

Pulsante Cerchio : Attacco Ki.

Pulsante Triangolo : Scagliare / Calcio.

Pulsante Quadrato : Corsa / Pugno.

Pulsanti Direzionali : Movimenti.

Stick di Controllo : Movimenti.

Tasto R : Evita usando le frecce direzionali.

Tasto L : Carica.

Pulsante di Start : Gioco in Pausa.

Pulsante Select : Riempie il Ki ma solo in modalita’ allenamento.

Controlli Avanzati

Controlli Avanzati :

Volare veloce verso il vostro avversario : Premete sinistra o destra due volte velocemente.

Attacco Speciale : Premete Cerchio e sinistra o destra allo stesso tempo. Premete e tenete premuto per caricare il colpo e fare un attacco piu’ forte.

Attacco Finale : Premete Cerchio e la freccia in alto allo stesso tempo (5 barre Ki). Premete e tenete premuto per caricare il colpo e fare un attacco piu’ forte.

Presa : Pulsante Quadrato e pulsante X allo stesso tempo.

Trasformazione : Premete Cerchio e Freccia Basso allo stesso tempo (4 Barre Ki).

Evitare (con il Teletrasporto) : Premete X e la Freccia che va verso il vostro avversario durante il suo attacco.

Caccia Finale : Premete R dopo aver fatto volare il vostro avversario. Tenete premuto R per fare la Combo tre volte.

Le Sfide del gioco 1-10

Sfida 1

Colpite due volte con la Aura Burst Smash!

Tutto quello che dovrete fare qui sara’ premere R e poi il Triangolo subito dopo. Questo fara’ si che colpiate con un pugno il vostro avversario ed una speciale pausa corta nel gioco.

Sfida 2

Colpite cinque volte con la Aura Burst Smash! E battete il nemico.

Abbastanza facile, tutto quello che dovrete fare sara’ di usare cinque Aura Burst Smash (R e poi Triangolo) e quindi eliminare il nemico.

Sfida 3

Colpite tre volte con la Aura Burst Blast!

Facile obiettivo, premete R e poi usate il colpo dell’attacco Ki nella giusta maniera per tre volte.

Sfida 4

Colpite con l’Attacco Speciale!

Premete Avanti e Cerchio per usare tre Attacchi Speciali colpendo il vostro avversario.

Sfida 5

Eliminate l’Avversario con l’Attacco Speciale!

Dovrete solamente continuare a colpire il nemico e portarlo sotto il 50% dei suoi HP nella barra finale per poi colpirlo con l’Attacco Speciale e vincere.

Sfida 6

Usate il vostro Attacco Finale!

Dovrete solamente premere in alto e cerchio con 5 barre Ki e colpire il vostro avversario con questo colpo.

Sfida 7

Battete l’Avversario con l’Attacco Finale!

Portate il vostro avversario al 100% dell’ultima barra e poi colpite il vostro avversario con questo colpo.

Sfida 8

Usate la Aura Burst Guard cinque volte!

Quando il vostro avversario prova ad attaccare dovrete solamente tenere premuto X e poi premere R per usare lo Scudo Aura e bloccare l’Attacco. Dovrete fare questo cinque volte.

Sfida 9

Non ricevete danno per un certo numero di tempo (Principiante). Tempo : 15 Secondi!

Questa sfida sara’ semplice per alcuni mentre per altri sara’ quasi impossibile. Un aiuto per superare questa prova lo potrete avere andando in circolo usando lo stick e tenendolo verso il basso. Questo fara’ si che il vostro avversario attacchi solo l’aria mentre gli girerete attorno.

Sfida 10

Non ricevete danno per un certo numero di tempo (Normale). Tempo : 30 secondi!

Questa sfida sara’ semplice per alcuni mentre per altri sara’ quasi impossibile. Un aiuto per superare questa prova lo potrete avere andando in circolo usando lo stick e tenendolo verso il basso. Questo fara’ si che il vostro avversario attacchi solo l’aria mentre gli girerete attorno.

Le Sfide del gioco 11-20

Sfida 11

Non ricevete danno per un certo numero di tempo (Difficile). Tempo : 60 secondi!

Questa sfida sara’ semplice per alcuni mentre per altri sara’ quasi impossibile. Un aiuto per superare questa prova lo potrete avere andando in circolo usando lo stick e tenendolo verso il basso. Questo fara’ si che il vostro avversario attacchi solo l’aria mentre gli girerete attorno.

Sfida 12

Non ricevete danno per un certo numero di tempo (Z). Tempo : 30 secondi!

Questa sfida sara’ semplice per alcuni mentre per altri sara’ quasi impossibile. Un aiuto per superare questa prova lo potrete avere andando in circolo usando lo stick e tenendolo verso il basso. Questo fara’ si che il vostro avversario attacchi solo l’aria mentre gli girerete attorno.

Sfida 13

Usate la Guard Crush!

Veramente facile questa sfida, dovrete colpire e sfondare fino a che la guardia nemica non cedera’.

Sfida 14

Eliminate l’opponente usando solamente la Guardia!

Non troppo difficile ma un po’ noioso. Tutto quello che dovrete fare sara’ di caricare al massimo e poi fare l’Aura Burst Smash ed alla fine rilasciare l’Attacco Finale. Dovrete rifare questa procedura due volte che vi portera’ via un bel po’ di tempo ma non sara’ troppo difficile.

Sfida 15

Usate la Caccia Finale due volte!

Dovrete solamente mandare in aria il nemico e poi premere R dietro di lui per colpirlo alla schiena e poi premere R altre due volte per finirlo con l’Attacco Caccia Finale.

Sfida 16

Eliminate il vostro Avversario con l’Attacco Caccia Finale.

Portate il vostro avversario al 75% della sua barra di HP finale e poi usate l’Attacco Caccia Finale.

Sfida 17

Usate il Teletrasporto 3 volte!

Quando il vostro avversario attacchera’ dovrete solamente premere avanti + X per teletrasportarvi dietro di lui e colpirlo. Fatelo tre volte per finire il livello.

Sfida 18 :

Eliminate l’Avversario in 120 secondi!

Questa sara’ la sfida piu’ semplice, dovrete solo lottare normalmente avendo tutto il tempo che vi serve per vincere.

Sfida 19

Eliminate l’Avversario in 90 secondi!

Questa sara’ la sfida piu’ semplice, dovrete solo lottare normalmente avendo tutto il tempo che vi serve per vincere.

Sfida 20

Eliminate l’avversario in 60 secondi!

Questa sfida potra’ essere difficile se farete confusione durante la battaglia. La chiave per farlo senza problemi sara’ usare l’Attacco Finale per sconfiggere l’avversario facilmente. Se lo usate quasi subito dovreste avere il tempo per fare il resto con facilita’. Siate aggressivi e non perdete tempo inutile.

Le Sfide del gioco 21-30

Sfida 21

Vincere con un Perfect!

Non sara’ facile ve lo dico subito, dovrete combattere stando molto ma molto attenti ed evitate qualsiasi attacco che vi arrivera’ dal nemico, specialmente i colpi di Ki piuttosto difficili da evitare. Una maniera facile per vincere sara’ continuare a volare attorno in cerchio e colpire il nemico con gli attacchi speciale mentre cercate di evitare i suoi di attacchi.

Sfida 22

Vincere con almeno il 50% di Energia

Questo sara’ semplice, combattete normalmente e dovreste raggiungere i requisiti per passare la sfida, evitate i colpi di testa e dovreste riuscirci senza grossi problemi.

Sfida 23

Vincere con almeno il 70% di Energia

Anche questo non dovrebbe darvi troppi problemi, potrete ricevere qualche danno e ce la farete lo stesso, cercate di usare l’Attacco Finale per risolvere in fretta l’incontro.

Sfida 24

Vincere con almeno il 90% di Energia

Questo sembra praticamente lo stesso di finire con un Perfect ma almeno qui potrete ricevere un paio di colpi e sperare di farcela. Combattete stando molto attenti ed evitate qualsiasi attacco, specialmente i colpi Ki. Finitelo con un Colpo Finale quando il nemico sara’ al 50% della seconda barra.

Sfida 25

Vincere senza usare Attacchi di Energia!

Facile, dovrete solo continuare a colpirlo con calci e pugni fino a che non metterete l’avversario KO.

Sfida 26

Vincere senza usare l’Attacco Speciale!

Senza problemi anche questo, usate i soliti e sempre utili calci e pugni.

Sfida 27

Usare la Cancella Carica cinque volte!

Premete e tenete premuto Triangolo ma prima che l’attacco sia finito premete R per cancellarlo. Fate questo cinque volte.

Sfida 28

Usate la Carica d’Attacco tre volte!

Premete e tenete premuto il Triangolo per caricare un attacco e poi colpite il nemico con questo attacco per tre volte.

Sfida 29

Usate la Carica d’Attacco sette volte!

Premete e tenete premuto il Triangolo per caricare un attacco e poi colpite il nemico con questo attacco per sette volte.

Sfida 30

Evitate quattro volte!

Facile obiettivo, dovrete solamente tenere premuto X quando il nemico usa attacchi fisici.

Le Sfide del gioco 31-40

Sfida 31

Evitate sette volte!

Facile obiettivo, dovrete solamente tenere premuto X quando il nemico usa attacchi fisici.

Sfida 32

Evitare le Prese 3 volte!

Quando il nemico prova a fare una Presa su di voi dovrete provare a prenderlo quasi nello stesso istante. Cosi quando vedrete che prova la Presa prendetelo usando X + Quadrato.

Sfida 33

Interrompere la Caduta 4 volte!

Quando state per colpire il terreno dopo un volo premete subito giu’ + X per interrompere la caduta, fatelo quattro volte per passare alla sfida successiva.

Sfida 34

Riflettere il Colpo d’Energia del nemico 6 volte!

Ogni volta che il nemico usera’ il suo Ki Blast dovrete premere avanti + X per riflettere il suo colpo e farlo tornare al mittente. Dovrete usare la contro mossa avanti + X proprio quando la sfera di energia si trova molto vicina a voi.

Sfida 35

Vincere senza usare il pulsante Guardia!

Sara’ semplice, dovrete solamente combattere normalmente per non avere grossi problemi.

Sfida 36

Vincere senza usare il tasto della Velocita’!

Non potrete correre qui, dovrete solamente usare gli Attacchi Speciali ed i colpi.

Sfida 37

Vincere senza usare il tasto dello scontro!

Usate la velocita’ e gli attacchi speciali, non dovreste avere problemi di sorta.

Sfida 38

Vincere senza usare il Pulsante Energia!

Usate solamente calci e pugni ed eliminate il nemico fisicamente.

Sfida 39

Vincere senza usare il pulsante Aura Burst!

Questo sara’ talmente facile da non risultare nemmeno divertente. L’Aura Burst non e’ una grande perdita per i vostri attacchi, dovrete solamente combattere normalmente e tutto andra’ bene.

Sfida 40

Vincere senza usare il pulsante della Carica Ki!

Anche questa sara’ semplice, non potrete usare L cosi dovrete combattere normalmente. Potrete ancora guadagnare Ki usando gli attacchi fisici quindi non avrete una grossa perdita.

Le Sfide del gioco 41-50

Sfida 41

Fare un Combo da cinque!

Dovrete usare la Combo usando il Quadrato e andare a segno con sei colpi almeno.

Sfida 42

Fare un Combo da dieci!

Dovrete fare una Combo che finira’ con un attacco Caccia Finale.

Sfida 43

Fare un Combo da quindici!

Rilasciate un Attacco Finale come una Super Spirit Bomb. Dopo aver dato 9 colpi dovrete usare la seconda parte dell’attacco ed arrivare cosi ad una somma complessiva di 19 colpi utili per superare il livello. Questo attacco finale funziona con Gohan, Brolly, Trunks e molti altri.

Sfida 44

Fare un Combo da venti!

E qui siamo arrivati dove molti hanno dei grossi problemi ad avanzare alla prossima sfida. Prendete Trunks del Futuro in versione Super Saiyan e fate il suo Attacco Finale. Dopo sei colpi premete cerchio di nuovo per attivare la seconda parte dell’attacco ed alla fine dovreste arrivare a sedici colpi.
Dopo la che la Grande Sfera di Energia avra’ colpito correttamente il nemico iniziate a premere Quadrato per proseguire nella combo ed arrivare almeno a 22 colpi passando la sfida.

Sfida 45

Colpite l’avversario tre volte da dietro!

Per risolvere il problema usate il Teletrasporto. Quando il vostro avversario attacchera’ dovrete solamente premere avanti + X per teletrasportarvi dietro di lui e colpirlo. Fatelo tre volte per finire il livello.

Sfida 46

Fare un Danno di 1200 con una sola Combo!

Dovrete prendere semplicemente Goku Normale e rilasciare la sua furia caricando la Spirit Bomb.

Sfida 47

Fare un Danno di 2000 con una sola Combo!

Prendete SSJ3 Goku ed iniziate nella forma di Goku Normale. All’inizio della battaglia caricatevi al massimo e lanciare la Carica della Super Spirit Bomb. Dopo 9 colpi del Goku Normale premete basso + Cerchio per attivare la seconda parte dell’attacco e dovreste arrivare a 2200. La Combo dovrebbe avere 19 colpi.

Sfida 48

Sopravvivere piu’ a lungo che potete! Tempo : 5-10 Minuti
Dovrete solamente tenere in basso o alto il Control Stick e continuare a volare attorno in cerchio. Quando potete usate l’Attacco Finale perche’ vi fara’ perdere un sacco di tempo. Usate questo metodo per non morire mai e passare la sfida senza difficolta’ ma con molta noia.

Sfida 49

Dare piu’ colpi che potete! Almeno 20 Colpi

Ecco un sistema per riuscire a superare questa sfida facilmente. Prendete il Trunks del Futuro e mandate il nemico piu’ in alto che potete in aria. Quando sara’ arrivato alla massima altezza tenete premuto il control stick in avanti e quando arriverete vicino al nemico premete Quadrato (Trunks dovrebbe fare un calcio volate). Il calcio sara’ lento ma dovrebbe darvi la possibilita’ di fare almeno una ventina di colpi prima che il nemico raggiunga definitivamente il terreno.
Potrete riuscire a fare fino a 33 colpi usando questo metodo se sarete veloci a premere Quadrato.

Sfida 50

Causare un Danno Enorme! Danno : 5.000

Non molto difficile anche se con certi personaggi puo’ rivelarsi difficilotto. Il migliore per vincere la sfida e’ Vegito, per prima cosa equipaggiategli tutti i poteri speciali con le carte che potete. Poisceglietelo e tenete premuto R mentre lo selezionate per iniziare in modalita’ SSJ. Ora caricate velocemente la Kamehameha Finale molto velocemente.
Caricate quando la barra Ki sara’ a 0 o a 1 e poi tenete premuto il fuoco e colpite per fare un danno che dovrebbe superare i 5000 punti danno.

Personaggi Principali : Goku

Vantaggi :

Il Colpo del Drago ha una grande priorita’ d’attacco speciale e puo’ iniziare le Combo. Riuscira’ ad avere la meglio su quasi tutti gli attacchi fisici (a parte alcune mosse mortali ad alta priorita’ come il Pikkon Hyper Tornado). In questo gioco rispetto al resto della serie e’ addirittura piu’ potente e potra’ tener testa persino ad alcuni attacchi raggio.
Il suo Potere Ultimo ha una ottima carica esplosiva, fara’ salire l’attacco di Goku del 184% in SSJ4 mentre del 181% in SSj3. Durera’ solamente dieci secondi ma se riuscite a piazzare una combo potrete fare un danno veramente incredibile. Il suo avanti + Calcio sara’ il migliore di tutto il gioco, ha un’enorme priorita’ ed e’ semplice riuscire a colpire il nemico.
Questa mossa portera’ il vostro avversario in alto dove Goku potra’ fare piu’ danno e combattere meglio che a terra. Il Kaioken e’ una buona carica che potra essere usata cinque volte in un incontro, se le usate in fila aumentera’ l’attacco di Goku del 311%. Costa un sacco di energia per farlo ma aumentarla sara’ fondamentale per vincere gli scontri piu’ difficili.

Svantaggi :

Non ha per niente un buon colpo iniziale, il suo indietro + Calcio non ha alcuna utilita’ in questo gioco. Difficilmente raggiungerete il bersaglio e anche peggio non potrete usarlo per una Combo o un Contrattacco. Il suo Ki aumenta molto lentamente, Goku avra’ solamente due barre e mezzo di Ki sul terreno con le sue Combo principali e pure meno se la Combo sara’ di Aura Burst e Pugni o il suo Super Colpo del Drago.

Strategia Principale :

In questo gioco l’uso della mossa iniziale Indietro + Calcio non ha senso vista la difficolta’ (quasi impossibile) di legarla ad una combo e la difficolta’ che vada a segno. A questo punto per vincere con Goku dovrete rischiare e puntare ad una strategia tutta d’attacco. Iniziare con avanti + Pugno + Calcio + Calcio sara’ un rischio assoluto e ci saranno diverse possibilita’ che vi porti velocemente alla sconfitta.
Se scegliete l’altra pero’ sara’ una lenta agonia e quasi sicuramente anche in difesa perderete di fronte ad avversari al vostro livello o piu’ forti. Se vi funziona questa mossa d’entrata potrete puntare subito ad una combo d’aggancio e a un danno massimo che vi portera’ in sicuro vantaggio, se fallite siete indifesi dalla Combo avversaria ma vi dico subito che il rischio verra’ ben ripagato.
A distanza ravvicinata potrete usare indietro + Pugno + Pugno + Pugno + Calcio. Ricordate che gli attacchi calcio sono piu’ lenti di quelli Pugno. Indietro + Pugno + Pugno sara’ piu’ veloce di avanti + Pugno + Calcio cosi se potete mettere due colpi incatenati contro qualcuno che carica il suo attacco Calcio lo costringerete al Teletrasporto o a una Combo di risposta. Indietro + Pugno e’ anche piu’ veloce di avanti + Pugno ed e’ migliore come presa di transizione contro il Blocco d’Attacco.

Per riuscire a competere con Goku contro il resto del gruppo di Super Eroi del gioco non dovrete solamente rischiare un sacco ma dovrete pure combattere in maniera non convenzionale. Un altro personaggio che si usa in questa maniera sara’ Piccolo ma lui e’ decisamente migliore di Goku in questo gioco. Usate la mossa avanti + Calcio che con la sua priorita’ altissima vi dara’ un buon vantaggio in attacco e potra’ disabilitare gli attacchi avversari, cercate inoltre di volare in aria perche’ se obbligherete il vostro avversario a volare sarete avvantaggiati nel stare in alto.
Se riuscirete ad annullare l’attacco nemico, porterete l’avversario molto vicino a voi e cosi potrete usare il colpo indietro + Pugno + Pugno + Pugno + Calcio. Anche per il Ki sara’ impossibile dare una strategia precisa, dovrete per forza rischiare qualcosa se volete avere qualche vantaggio da questa abilita’. Usate l’Aura Burst + Sinistra + Tasto Energia per prendere vantaggio, ricordate che il vostro avversario non potra’ bloccarlo e prendere vantaggio sul Ki, dovranno per forza evitare l’attacco.
Per usare la vostra carica (Burst Charges) al meglio dovrete attivarla ciqnue volte e poi rilasciarla quando siete SSj3 o meglio SSj4, solo cosi avra’ il massimo potere distruttivo.

Combo :

Legenda :

P = Attacco Pugno
C = Attacco Calcio
> = Avanzate Verso l’Avversario
< = Allontanatevi dall’Avversario
/\ = Tasto Alto del Pad
\/ = Tasto Basso del Pad
E = Pulsante Energia
- = Cancella
* = Stordisci
' = Super Carica prima di fare la mossa
[AB] = Aura Burst
-[AB] = Cancella Aura Burst

Sezione Principianti (senza cancellazioni)

Base
PCC>E [Kamehameha] 11 Colpi, 761 Danno. L’Avversario guadagna 0.6 di Barra Ki.

Kaioken
PCC
Sezione Intermedia (senza cancellazioni Burst)

SSJ2
>PCC-, E [Kamehameha] 14 Colpi, 1122 Danno. L’Avversario guadagna 0.9 di Barra Ki.

SSJ2
>PCC-,
Sezione Avanzata

SSJ3
>PCC-[AB]C*, [AB]P*,
SSJ4
(La Combo va fatta mentre siete in Aria)
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, >>P*,

Personaggi Principali : Piccolo

Vantaggi :

Piccolo ha la possibilita’ di colpire con le Combo un avversario in maniera incredibile, la migliore di tutto il gioco. Addirittura potra’ colpire tre volte piu’ lontano del migliore di tutto il resto di personaggi del gioco. Questa sara’ la grande forza che ha Piccolo nel gioco e che dovrete sfruttare se scegliete questo personaggio, dipende dalla vostra abilita’ ma se usato bene sara’ praticamente intoccabile.
Altra sua caratteristica sara’ la sua capacita’ di danno incredibile. Solitamente una Combo riesce difficilmente ad arrivare sopra i 3000 di danno mentre il vostro amico arrivera’ senza problemi sopra i 3200. Altra cosa positiva Piccolo sara’ uno dei pochi personaggi che hanno una mossa rigenerante nel loro arsenale di mosse.
La rigenerazione vi da un Bonus di 1500 punti dopo l’attivazione e sara’ la miglior mossa di questo genere in tutto il gioco. E ora dopo tutte queste belle cose passiamo ai problemi del personaggio.

Svantaggi :

Come nel Capitolo precedente anche in questo nuovo gioco Piccolo e’ praticamente privo di difetti. Ognuno dei suoi attributi vanno dal superiore alla media all’eccelso. Le sue uniche statistiche che dovrebbero essere penalizzanti ma il suo super colpo Calcio + Calcio + Calcio si potra’ fare anche dalla media distanza senza problemi. Forse non sara’ effettivo come quello di Vegeta, Krillin o Trunks ma sara’ sicuramente meglio della maggior parte dei personaggi che troverete nel gioco.

Strategia Principale

In questo gioco la Combo Iniziale partira’ con un Calcio. Come tutti gli attacchi di questo tipo questo attacco sara’ caricabile e cancellabile una volta usato. Se lo usate contro un attacco Pugno solitamente riesce a passare (dipende molto dalla tempistica e la distanza) ma ci sono volte in cui sarete bloccati.
Il vantaggio e’ che l’attacco Calcio di Piccolo potra’ arrivare fino dall’altra parte dello schermo e quindi porta una imprevedibilita’ enorme. Se non ci credete fare una prova in modalita’ allenamento ed allontanatevi dall’avversario di quattro lunghi passi.
Usate il Calcio da li e vedrete come il colpo comincera’ la Combo legandosi perfettamente al Calcio + Calcio successivo, sia caricato che senza. Per rendere la cosa migliore il primo calcio traccia l’avversario cosi da salvarvi da eventuali Aura Burst o passi laterali ed essendo sicuri che qualsiasi cosa faccia l’avversario i prossimi due colpi andranno a segno, non sara’ sempre cosi pero’ le possibilita’ di aggancio sono alte.

Combo :

Legenda :

P = Attacco Pugno
C = Attacco Calcio
> = Avanzate Verso l’Avversario
< = Allontanatevi dall’Avversario
/\ = Tasto Alto del Pad
\/ = Tasto Basso del Pad
E = Pulsante Energia
- = Cancella
* = Stordisci
' = Super Carica prima di fare la mossa
[AB] = Aura Burst
-[AB] = Cancella Aura Burst

Sezione Principianti (senza cancellazioni)

Numero 1 : C'C'C*, P*, E [Onda Distruttiva] 13 Colpi, 1111 Danno. L’Avversario guadagna 0.9 Barre Ki.

Numero 2 : C'C'C*, P*, PPPP
Numero 3 : C'C'C*, PP^, /\EE [Granata Mortale] Attivate la seconda E al colpo numero 19. 24 Colpi, 2254 Danno. L’Avversario guadagna 0.7 Barre Ki.

Sezione Intermedia : senza le cancellazioni del Kara Burst)

Numero 1 : C'C'C*, P*, >PPPC-,
Numero 2 : C'C'C*, P*, >PPPC-, PPPP
Numero 3 : C'C'C, P*, >PPPC-, PPPPC-, /\E [Granata Mortale] Attivate la seconda E al colpo numero 26. 31 Colpi, 2461 Danno.

Combo Avanzate : (dovrete conoscere l’intero Sistema Combo)

Numero 1 : C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-, E [Onda Distruttiva] 21 Colpi, 1459 Danno. L’Avversario guadagna 2 Barre Ki.

Numero 2 : C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,
Numero 3 : PPPC-, C'C'C*, PE-[AB]C*, /\E [Cannone Speciale Raggio] 16 Colpi, 1717 Danno. L’Avversario guadagna 2 Barre Ki.

Numero 4 : C'C'C*, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

Personaggi Principali : Krillin

Vantaggi :

Il suo inizio Calcio + Calcio + Calcio + Calcio + Calcio e’ la seconda miglior Combo da vicinio iniziale dell’intero gioco (lo batte solo la Combo Iniziale di Buu Ragazzo). Ha una grande priorita’ per ogni colpo ed un piccolo tempo di ricarica da un colpo all’altro. Si possono fare con lui delle piccole catene passo a passo rendendo di fatto Krillin uno dei peggiori avversari nei combattimenti corpo a corpo malgrado non abbia delle Combo da lancio.
Il suo Ki e’ magnifico, come Pikkon ha un sacco di catene cancellabili (eccetto la scivolata Krillin invece del tradizionale Calcio d’Ascia) e le sue Combo migliori costruiranno circa 7 Barre Ki per lui. Il Sun Fist (o come piu’ propriamente viene definito Solar Flare) e’ grandioso e ha il miglior tempo di stordimento dell’intero gioco permettendo di mettere in catena le varie combo con assoluta semplicita’. La Combo e’ facile da fare e veloce rendendola utile anche se non volete veramente fare una Combo.
Il suo Alto + Calcio- e’ fortissimo, colpisce da grande distanza arrivando a competere con l’attacco spada di Trunks come mossa iniziale. Anche se verrete colpiti dall’attacco iniziale potrete mettervi in parata bassa e cominciare una combo di riserva.

Svantaggi :

L’unico vero svantaggio nel prendere Krillin e’ la sua bassa potenza, anche con la sua Combo piu’ potente riuscirete a malapena arrivare a 2200 punti di danno.

Strategia Principale :

La forma migliore per Krillin sara’ quella Potenziata che dovrete sbloccare, giocate con quella normale solamente se volete una vera difficile sfida.

Krillin e’ un Personaggio unico in questo gioco e non si puo’ mettere in nessuna delle categorie solite per questo tipo di giochi (attacco, difesa ecc ). Il suo colpo iniziale sara’ o il Calcio + Calcio + Calcio + Caclio + Calcio- oppure il Alto + Calcio-. Con il primo potrete incatenare alla grande le altre combo del personaggio.
La prima mossa iniziale ha un corto raggio, un’alta priorita’ con colpi multipli e sara’ letale anche se il vostro avversario colpira’ nello stesso momento vostro (funziona anche dopo aver subito il primo colpo iniziale). Come per tutti i colpi incatenati anche questo potra’ essere caricato ad ogni colpo per rompere la guardia del nemico e sara’ veramente duro per il vostro avversario quando caricherete il colpo e quindi quando usare il passo laterale.
Anche se il vostro nemico riuscira’ ad evitare il colpo con un passo laterale il vostro personaggio si allineera’ automaticamente al nemico e all’ultimo colpo con un passo laterale automatico. Questa mossa quindi e’ l’ideale punto di partenza per ogni incontro e non avrete nessun limite o particolare contro indicazione. Se avete il vantaggio del Ki o se entrambi i contendenti stanno usando il Ki incrociato con il resto la mossa iniziale manterra’ sara’ ancora particolarmente efficace.

Combo :

Legenda :

P = Attacco Pugno
C = Attacco Calcio
> = Avanzate Verso l’Avversario
< = Allontanatevi dall’Avversario
/\ = Tasto Alto del Pad
\/ = Tasto Basso del Pad
E = Pulsante Energia
- = Cancella
* = Stordisci
' = Super Carica prima di fare la mossa
[AB] = Aura Burst
-[AB] = Cancella Aura Burst

Sezione Principianti (senza cancellazioni)

Numero 1 : CCCPP*, PCE [Sfera Distruttrice] 8 Colpi, 1101 Danno. L’Avversario guadagna0.6 Barre Ki.

Numero 2 : CCCPP*, PC
Sezione Intermedia : senza le cancellazioni del Kara Burst)

Numero 1 : CCCCC- /\C-. PPPE [Sfera Distruttiva] 19 Colpi, 1567 Danno. L’Avversario guadagna 1.2 Barre Ki.

Numero 2. CCCCC-, /\C-, PPP
Combo Avanzate : (dovrete conoscere l’intero Sistema Combo)

Numero 1 : /\C~, >P*, >PPPE [Sfera Distruttrice] 21 Colpi, 1720 Danno.

Numero 2 : /\C~, >P*, >PPP

Personaggi Principali : Trunks del Futuro

Vantaggi :

Con Trunks del Futuro avrete una enorme facilita’ nel fare Combo molto efficaci. Il suo classico Calcio + Calcio + Calcio ha una incredibile capacita’ di attacco mentre il suo indietro + Calcio + Calcio offre una veloce e facile combinazione iniziale difensiva. Entrambe le mosse iniziali sono facilmente cancellabili con un passo laterale per sfruttare poi il vostro teletrasporto e finire facilmente alle spalle dell’ignaro nemico.
Il Calcio Evasivo e’ un ottimo contrattacco specialmente contro personaggi che posso colpire da una media o da una grande distanza come Piccolo, Trunks Spadaccino o Broly. Siccome questo colpo e’ caricabile potra’ anche essere facilmente cancellato quindi non avete motivo per non usarlo sempre e in qualsiasi circostanza. Attenti solamente al piccolo tempo di carica iniziale che non vi permettera’ contrattacchi veloci. Questo Personaggio puo’ superare la barriera dei 3000 punti danno una delle poche zone in cui sorpassa il Trunks Spadaccino. Il suo sangue misto vi da un aumento in attacco e difesa del 20% circa rendendo questo personaggio letale quando si trasforma in SSJ e lo saprete usare in questa forma.

Svantaggi :

Non avrete la USSJ, anche se ampiamente usata da lui nella parte finale della Saga non potrete usarla qui come invece hanno fatto con Goku e la sua SSJ4. Se non e’ ingiustizia questa.
Per il resto Trunks del Futuro non ha nessuna debolezza nelle sue abilita’, al massimo non eccelle in tutte le categorie e viene sorpassato da Krillin e Bardock nei combattimenti ravvicinati ed i suoi attacchi da lontani sono ottimi ma non eccezionali tipo Piccolo.

Strategia Principale :

Gli inizi da fare con Trunks SSJ sono sempre Calcio + Calcio + Calcio + Calcio e Indietro + Calcio + Calcio. Questi attacchi fanno avanzare incredibilmente e contro avversari che potrete pressare subito (quelli lenti per intenderci) la prima apertura sara’ obbligatoria.
Questo attacco sara’ incredibile per la sua furia ma ha bisogno di cariche veloci per funzionare al meglio. Il Calcio migliore da caricare e’ il terzo cosi da farlo e finirlo con un calcio veloce. La priorita’ sara’ buona ma la serie non sara’ velocissima cosi potrete fermarla quando volete ed e’ qui che la serie Indietro + Calcio + Calcio vi verra’ in aiuto.
Questo calcio e’ veloce e puo’ essere usato sia incatenato ad un’altra serie sia cancellato velocemente con un passo laterale. Le Prese sono anche un’altra ottima opzione visto che potra’ usare un perfetto attacco usando Indietro + Pugno + Indietro Pugno + Pugno + Avanti + Pulsante Energia.

Il colpo perfetto di Trunks per stordire sara’ Calcio + Calcio + Calcio e Avanti + Pugno + Pugno + Calcio + Calcio ma purtroppo il primo calcio della seconda serie sara’ alto e quindi fallira’ miseramente contro Gohan Giovane, Krillin e Gotenks.
Sembra un problema da poco questo del calcio alto ma potrebbe diventare un incubo contro un buon giocatore che usera’ bene Krillin. Avanti + Pugno + Pugno + Calcio + Calcio sara’ la piu’ veloce serie stordente di Trunks cosi diventera’ estremamente importante contro i personaggi molto veloci che probabilmente eviteranno con facilita’ i vostri colpi iniziali.
La piu’ facile via per risolvere il problema dell’altezza nel colpo qui sopra sara’ lanciare il vostro avversario in aria. Per farlo usate il semplice Indietro + Pugno + Calcio cosi assicuratevi di finire la prima combo con questa piccola serie per non preoccuparvi del calcio alto che farete subito dopo per stordire. Un’altra ragione per portare la battaglia in aria sara’ che il colpo Calcio + Calcio + Calcio + Calcio non si riesce a connettere da terra e sara’ fondamentale questa mossa se volete combattere contro Trunks.
Se avete una barra di Ki aggiuntiva potrete inseguire immediatamente il vostro avversario dopo Indietro + Calcio + Pugno premendo e tenendo premuto il Burst (il tasto R) andrete automaticamente in aria.

Combo :

Legenda :

P = Attacco Pugno
C = Attacco Calcio
> = Avanzate Verso l’Avversario
< = Allontanatevi dall’Avversario
/\ = Tasto Alto del Pad
\/ = Tasto Basso del Pad
E = Pulsante Energia
- = Cancella
* = Stordisci
' = Super Carica prima di fare la mossa
[AB] = Aura Burst
-[AB] = Cancella Aura Burst

Tutte le Combo qui sono fatte a terra in SSJ ma sono possibili anche senza trasformazione.

Sezione Principianti (senza cancellazioni)

Numero 1 : CCC*, »P, E [Finish Buster] 9 Colpi, 1117 Danno.

Numero 2 : CCC*, >PPCC*, »P,

PPC>E [Finish Buster] 14 Colpi, 1324 Danno.

Numero 3 : CCC*, »P, >PPCC*, ^E [Cyclone Buster] E(15 Colpi), E [Finish Buster] 29 Colpi 2647 Danno.

Sezione Intermedia : senza le cancellazioni del Kara Burst)

Numero 1 : PPC-, >PPCC>E [Finish Buster] 20 Colpi, 1657 Danno.

Numero 2 : PPC-, >PPCC* ^E [Cyclone Buster] E(25 Colpi) 35 Colpi, 2610 Danno.

Numero 3 : CCC~, PPPPC, »P,

PPC-, >PPCC*, ^E [ Cyclone Buster] E(26 Colpi), E [Finish Buster] 40Colpi, 3109 Danno. L’Avversario guadagna 2 Barre Ki.

Combo Avanzate : (dovrete conoscere l’intero Sistema Combo)

Numero 1 : PPC-, >PPCC*, »P, PPPPC-, CCCC-, ^E,E [Cyclone Buster] E(31 Colpi), >E [Finish Buster] 42 Colpi, 3193 Danno. L’Avversario guadagna 2.4 Barre Ki.

Sommario della Soluzione

Controlli Base
Controlli Avanzati
Le Sfide del gioco 01-10
Le Sfide del gioco 11-20
Le Sfide del gioco 21-30
Le Sfide del gioco 31-40
Le Sfide del gioco 41-50
Personaggi Principali : Goku
Personaggi Principali : Piccolo
Personaggi Principali : Krillin
Personaggi Principali : Trunks del Futuro