S.V.

Redazione

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Harry Potter e il Calice di FuocoLa soluzione completa di Harry Potter e il Calice di Fuoco 0

Harry Potter anche sul piccolo schermo!

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

Campeggio

In gran parte di questo livello non potrete tornare indietro perchè le strade sono bloccate dai Mangiamorte, ma potrete rigiocarlo per prendere le Carte e gli Scudi non disponibili una volta completato il livello 6.
Seguite il sentiero sterrato e quando incontrerete dei tronchi sulla strada, per passare, spostateli con l'incantesimo Wingardium Leviosa tenendo premuto B e muovendo il d-pad. Fatto questo usate Ventus sul carro (tasto A) e da qui, uscendo a SE, proseguite fino al calderone. Lì riunite gli amici con il tasto L e spostatelo tutti insieme con Wingardium Leviosa, poi proseguite, spostando ancora dei sacchi e delle botti dal sentiero. Una volta giunti alla cassa, avvicinatevi e per aprirla e sbloccare la Carta 7, Arthur Weasley, scagliate Alohomora con A, poi tornate indietro e affrontate il primo combattimento contro i Dugbog che vi darà la Carta 5, Dugbog. Per sconfiggerli sollevate le rocce con Wingardium Leviosa e fategliele cadere sopra quando attaccheranno. In alternativa potete colpirli con Confundus (A) schiacciando prima L per tenere anche gli altri personaggi.
Nella prossima zona troverete subito la cassa della Carta 10, Stadio della Coppa del Mondo di Quidditch, uccidete ancora 3 Dugbog, poi passate alla zona seguente. Per proseguire e prendere lo Scudo dovete spostare la cassa grande premendo L, tenendo premuto B e usando il D-pad, poi spostate un tronco, dopodichè, verso N, incontrerete due nidi di Bowtruckle. Fate uscire i nemici lanciando Confundus sui ceppi d'albero per poi ucciderli ancora con Confundus e sbloccare la Carta 6, Bowtruckle. Proseguite a E, uscite e continuate ad avanzare verso sinistra. Quando arrivate alla riva seguitela fino al tronco, spostatelo, quindi andate a spostare anche il masso con Wingardium Leviosa, poi giratevi a destra e vedrete un tronco a terra. Mettetelo nel lontano cerchio marrone e usatelo come gradino fino alla sporgenza sopra per prendere la cassa con lo Scudo scagliando Alohomora, quindi scendete, uscite a NO e proseguite a N fino all'uscita, sconfiggendo sulla strada i nemici e spostando una roccia. Continuate fino alla cassa con lo Scudo, girate a destra per prendere l'altro scrigno con la Carta 8, Draco Malfoy, uccidete il Dugbog, superate l'albero e girate un po' a sinistra per sconfiggere il nido di Bowtruckle e prendere lo Scudo. Se colpite lo scrigno mentre state sparando ai nemici e dimenticate lo Scudo, tornate più tardi a prenderlo. Tornate indietro e andate a NE, quindi prendete la Carta 11, Campeggio della Coppa del Mondo di Quidditch prima di uscire dal livello.

Difesa contro le Arti Oscure

Anche in questo livello ci sono solo 3 Scudi su 5 subito disponibili, dovrete quindi rigiocare per ottenere le Carte e gli Scudi bloccati una volta completato il capitolo 7.
Avanzate subito a destra per prendere la Carta 20, Ron, quindi salite la scala. Entrerete in una zona con un calderone, avvicinatevi e girate il personaggio nella direzione opposta all'armadietto e aspettate finché non vedrete i Berretti Rossi uscire ed attaccarvi, allora giratevi, tenete premuto B e con il D-pad metteteli nel calderone. Fatto questo andate a destra e con tutto il gruppo spostate la cassa rossa, quindi uscite e schiacciate l'interruttore. Sconfiggete l'Erkling, poi spostate con Wingardium Leviosa il cassettone sulla piattaforma un po' a sinistra per salirvi e schiacciare l'interruttore, quindi scendete e andate a S a prendere la Carta 21, Omniocolo, sconfiggendo i nemici. Tornate indietro e fate cadere le botti con le Cioccorane se avete bisogno di energia, poi uscite e scendete le scale, prendete lo Scudo e, attraversata la porta, vi troverete in una zona con un calderone nel quale farete levitare 2 Berretti Rossi per sbloccare la Carta 13, Berretti Rossi. Con L spostate la cassa rossa e andate a distruggere il nido di Bowtruckle, poi usate Wingardium Leviosa per spostare la cassa sulla quale salire e andare a premere l'interruttore, quindi scendete. Nella zona seguente, dopo aver spostato la botte, dirigetevi alla zona aperta nella quale ci sono 4 Erkling da sconfiggere per avere la Carta 14, Erkling. Dall'angolo di SO spostate il cassettone verso la piattaforma al lato opposto con un Wingardium Leviosa alla volta, salite e spingete la botte sull'interruttore con A, quindi scendete. Una volta sconfitto l'Erkling apparirà Moody che vi darà la Carta 15, Reparo e il suo incantesimo. Reparo (tasto B) serve a riparare i cassettoni, poi spostateli verso la piattaforma per salire e aprire gli scrigni con lo Scudo e la Carta 18, Harry. Scendete e riparate tutte le armature, anche quelle lasciate indietro nella stanza dei Bowtruckle. Arrivate ora in una zona nella quale dovete bruciare una catasta di legna spostando il fuoco dalla torcia con Wingardium Leviosa, poi proseguite e sconfiggete i Dugbog che incontrerete. A sinistra prendete la Carta 19, Hermione e riparate l'armatura prima di uscire. Proseguendo aprite gli scrigni con lo Scudo e la Carta 22, Hedwig, quindi tornate alla stanza precedente dove farete di nuovo levitare il fuoco fino alla catasta di legna, quindi passate alla prossima zona e troverete subito uno scrigno con 30 punti di fagioli di gelatina verde. Salite la scalinata a NO. Qui ci sono molti armadi con i Berretti Rossi, ma non riuscite a vederli. Girate le spalle del personaggio alla schermata, guardateli arrampicarsi e lasciateli cadere nei calderoni. Ora andate a premere l'interruttore grande con l'aiuto degli amici, poi a destra per sconfiggere i nemici e prendere la Carta 23, Difesa contro le Arti Oscure.

Video - Gameplay del gioco

Bagno del Prefetto

Andando a E aprite lo scrigno della Carta 42, Glacius, un incantesimo del ghiaccio, quindi dirigetevi verso il secondo ponte e oltrepassatelo per prendere lo Scudo. Uscite a N evitando il vapore e incontrerete i Vampyr Mosp. Per sconfiggerli tenete premuto B per congelarli con Glacius, poi di nuovo schiacciate e mantenete premuto B per farli levitare sulle pozze di vapore dove esploderanno. In alternativa potete usare Confundus. Proseguite sempre evitando il vapore e uccidendo i Mosp che incontrate. Dopo essere usciti incontrerete dei nuovi nemici, gli Avvincini, che si neutralizzano con Glacius. Saltate le pietre e all'incrocio girate a E e prendete lo scrigno sulle piattaforme con la Carta 49, Casa di Grifondoro. Tornate al bivio e salite sulla piattaforma, proseguite attraverso i pozzi di vapore, aprite lo scrigno con lo Scudo e procedete lungo il sentiero. Uscendo a N dovete subito affrontare dei Mosp: congelateli velocemente mentre gli amici sparano Confundus, così da stordirli. I Mosp storditi non possono essere congelati ma possono essere comunque sconfitti. Proseguite e riparate la conduttura rotta a destra, ghiacciate lo zampillo d'acqua per salirvi e arrivate ad un ponte che oltrepasserete. Riparate un'altra tubatura, quindi tornate indietro e con Glacius create una sporgenza su cui salire per prendere la Carta 48, Casa di Serpeverde.
Tornate indietro e prima di scendere uccidete 4 Mosp e una volta giù riattraversate il ponte. A SE c'è uno Scudo, prendetelo, quindi uscite a N e passate altri due ponti uccidendo il Mosp. State attenti perchè dopo il secondo ponte, uscendo a S, entrerete in una zona segreta. Qui congelate la sorgente, passate il ponte e aprite lo scrigno con la Carta 46, Casa di Tassorosso, poi tornate indietro e passate la serie di ponti più elevata per prendere la Carta 44, Sirene, uccidendo i Mosp che incontrate.
Versate Aqua Eructo nel secchio tenendo premuto B e congelate l'acqua con Glacius, poi con L fate levitare il blocco di ghiaccio nel cerchio, salite e uscite a N, quindi andate a sinistra e scendete. Continuate a congelare rubinetti per creare piattaforme su cui saltare e alla fine girate a NE e uccidete i Mosp. Lungo la strada continuerete a incontrare vari Mosp che dovete uccidere per proseguire. Quando trovate un secchio fate ciò che avete fatto prima e mettetelo nel pozzo di vapore verde, poi seguite il sentiero di rubinetti d'acqua e prendete lo Scudo, congelate il getto d'acqua per salire e uscite.
In questa zona andate prima a sinistra, poi a destra e sconfiggete i nemici, continuate fino al secchio che metterete nella pozza di vapore come prima, quindi riparate la tubatura rotta e tornate all'inizio. Congelate un'altra perdita d'acqua e salitevi, poi proseguite sconfiggendo i Mosp sul cammino e prendete lo Scudo. Quando vedete una massa rotonda d'acqua fatela esplodere con Glacius, poi oltrepassate i rubinetti ghiacciati e uccidete i Mosp per avvicinarvi all'altro rubinetto. Andate ora dalla parte opposta all'uscita per prendere lo Scudo, quindi uscite. Vi troverete in una zona con 2 masse d'acqua, fatele esplodere, poi congelate l'asse fluttuante e usatela per saltare alla zona centrale. Sconfiggete il Mosp, poi tornate alla zona centrale e congelate un'altra asse per raggiungere lo Scudo in fondo a sinistra, uccidete ancora 1 Mosp e passate in una zona dove dovete congelare la massa d'acqua, uccidere i Mosp e saltare sull'asse congelata. Spingete avanti i blocchi di ghiaccio fluttuanti in questo modo: giratevi nella direzione opposta a quella dove volete andare e lanciate Ventus. Correte fino al legno e congelatelo, poi andate a N a prendere la Carta 47, Casa di Corvonero sempre facendo attenzione ai Mosp. Congelate via via il legno che incontrerete per saltare e proseguire, continuando ad uccidere Mosp lungo la strada. Riparate il rubinetto rotto, usate Glacius sulla sorgente e salitevi per congelare la prima di cinque masse d'acqua che dovete far esplodere. Ora correte alla zattera, congelatela, salite e andate a destra a congelare la seconda massa d'acqua. Tornate sulla zattera per raggiungere la terza massa d'acqua dalla parte opposta. Quando scendete uccidete il Mosp, poi risalite sulla zattera e dirigetevi a O, sbarcate e correte attraverso le pozze di vapore allo scrigno con lo Scudo. Usate ancora la zattera per dirigervi a destra e raggiungere il luogo della quarta e della quinta massa d'acqua. Una volta sbarcati da una parte c'è la massa d'acqua, uccidete il Mosp, poi giratevi per andare a prendere lo Scudo. Risalite sulla zattera e tornate indietro, uscite a sinistra e usatela ancora per andare a prendere lo Scudo, poi sconfiggete il Mosp e spostate il secchio pieno di acqua ghiacciata nel pozzo verde. Ricordate che per spostare i blocchi di ghiaccio dovete sempre usare tutti e tre i personaggi.
Proseguite fino allo scrigno con 30 punti di fagioli di gelatina verde ed entrate in una zona con due porte. Passate attraverso la più bassa e fate esplodere tre masse d'acqua e fate il solito col secchio. Poi attraversate la più alta e uccidete i Mosp e fate esplodere la massa d'acqua. Tornate indietro e andate a destra dove incontrerete altre due porte. Attraversate la più alta e sconfiggete i Mosp, fate esplodere la massa d'acqua e prendete lo Scudo; poi passate dalla più bassa e percorrendo una serie di pozze di vapore, arriverete a una massa d'acqua che esplodendo vi darà uno Scudo. Tornate alla zona con la zattera, congelatela per salirci e dirigetevi a N per prendere la Carta 43, Uovo d'Oro. Fatto questo tornate indietro e seguite le indicazioni. Quando arrivate alle ruote idrauliche chiamate gli amici (L) e tenete premuto B per afferrarle ed uscire. Vedrete altre ruote idrauliche ma ignoratele e fate la solita cosa col secchio, poi correte a sinistra a prendere lo Scudo, ripetete col secchio ma spostatelo nel cerchio e salite ad uccidere i Mosp. Il prossimo secchio vi serve per raggiungere la cassa della Carta 40, Avvincini. Ora potete afferrare le ruote idrauliche e tornare all'inizio senza dimenticarvi la cassa con lo Scudo. Da qui state attenti a non toccare le tubature arancioni perché scottano, andate avanti, congelate la cassa e salite ad uccidere i Mosp, poi passate ad una zona dove c'è subito uno scrigno con lo Scudo a destra. Proseguendo a zig- zag c'è un tratto con una serie di nemici, infine portate il secchio nell'angolo opposto, usate Glacius sulla scatola per salirvi e prendere le casse con lo Scudo, i fagioli di gelatina e una Cioccorana e passate alla zona seguente.
Qui andate a sinistra e uccidete i nemici, poi passate i pozzi di vapore e prendete lo scrigno più vicino, che contiene uno Scudo, ma se per sbaglio colpite l'altro avvicinatevi alle tubature e prendete il suo contenuto, la Carta 41, Vampyr Mosp. Continuate ad avanzare gettando Mosp nelle pozze, passate per l'apertura a sinistra e seguite il sentiero fino alla zona piccola. All'incrocio girate a S, poi a destra. Prima andate nella zona dello scrigno, poi in quella con 2 Mosp e da lì oltre la pozza. Per passare il pozzo di vapore dovete uccidere alcuni Mosp, dopodichè prendete lo Scudo e passate la porta oltre la quale c'è lo scrigno della Carta 45, Gillyweed. Tornate all'inizio e andate a destra a prendere lo Scudo, poi passate ad un'altra stanza dove farete le stesse cose per ottenere il 21° Scudo. Tornate ancora indietro e per 4 volte ancora affrontate i Mosp. Ignorate gli Avvincini e saltate le piattaforme per prendere la Carta 50, Bagno del Prefetto.
Finito questo livello potete rigiocare il livello uno e tre per ottenere tutte le Carte e gli Scudi che non erano accessibili prima.

Prima Prova

Usate su e giù il D-pad per muovere Harry e dargli velocità e B per saltare gli ostacoli. All'inizio dovete solo evitare e saltare ostacoli, poi ci saranno alcuni slalom e tunnel molto ravvicinati. Sia Harry che il drago possono volare solo in due livelli. Per evitare gli attacchi, quando il drago si muove verso il basso, spostate Harry in alto e viceversa. Il fuoco che il drago lancerà alla fine è più difficile da schivare, ma non dovrete mai fronteggiare gli ostacoli e il drago allo stesso tempo. Finito il livello prendete la Carta 38, Stadio della Prima Prova del Torneo Tremaghi.

Video - Gameplay del gioco 2

La Foresta Proibita

Saltate giù e tenendo premuto L, sollevate, spostate e lasciate cadere il masso a destra, quindi schiacciate l'interruttore e seguite il muro. Dovrete spostare un tronco, poi saltate sul fiore e dopo aver riparato il pilastro, spostatelo nell'acqua con Wingardium Leviosa e usatelo come gradino. Correte verso lo scrigno con lo Scudo poi tornate indietro e uscite.
Oltrepassate il pilastro, poi spostate sul terreno la pietra circolare al suo posto. Seguite i fiori, spostando il tronco e uccidendo 3 Dugbog per far sparire la barriera lungo il percorso, raggiungete il pilastro e dopo averlo messo nell'apertura quadrata salite. In questa zona andate a SO e continuate fino all'angolo più in basso spostando un tronco quando necessario, lanciate Reparo sul mucchio di legna per ripristinare lo scrigno rotto e prendete lo Scudo. Ora andate a N eliminando il masso e sconfiggendo 3 Dugbog e così facendo la barriera sparirà ma non attraversatela ancora, prendete solo la Carta 33, Herbivicus e uscite a E per aprire lo scrigno. Ora tornate indietro e passate dove la barriera è sparita, andate a riparare lo scrigno rotto e con Alohomora prendete lo Scudo. Saltate sui fiori, ma prima usate Herbivicus (A), poi fate levitare il pilastro nel punto bianco nell'acqua e saltate anche su questo e continuate a saltare sui fiori fino ad entrare nella cascata. Andando a N troverete un altro Scudo, quindi uscite dalla parte opposta e prendete la Carta 31, Cedric Diggory. Continuate e saltate sull'isola e da lì cercate di posizionarvi in un punto centrale tra l'albero in fiamme, il cespuglio appuntito e il canneto, poi prendete una canna con il tasto B, mettetela nel fuoco e incendiate il cespuglio.
Passate ora in una zona dove dovete sconfiggere prima i nidi di Bowtruckle e poi andare a S, salire sulla sporgenza e sconfiggere 3 Dugbog per eliminare la barriera. Ora potete passare e incontrerete dei pilastri da riparare, metteteli poi nei fori quadrati e tornate alle sporgenze, salite, andate a N e uscite a sinistra. Qui spostate i massi così da poter riparare lo scrigno e prendere lo Scudo, poi scendete e distruggete il nido per rimuovere la barriera e avere la Carta 28, Verdimillious e finalmente premete l'interruttore a sinistra e spostate il tronco. Nell'angolo di SE c'è un pilastro: salite per prendere lo Scudo e la Carta 29, Viktor Krum, quindi scendete e dirigetevi all'altro pilastro. Riparatelo prima di spostarlo nel punto bianco nell'acqua vicino al nido di Bowtruckle, saliteci e andate a prendere lo Scudo, poi giratevi indietro e saltate oltre l'acqua. Arriverete ora alla zona dei Bubotuberi che si sconfiggono sollevandone uno con Wingardium Leviosa e lasciandolo cadere tra gli altri per provocare un'esplosione a catena. Tenetevi però lontano per non danneggiarvi. Fate levitare la pietra rotonda nella sua cavità e a N premete L e spostate il masso, quindi uscite. Per avanzare distruggete un'altra roccia e il nido di Bowtruckle, poi fate levitare i pilastri ai loro posti, salite e spostate le pietre decorate sull'interruttore. Tornate alla zona principale, salite sul pilastro centrale e dirigetevi a N allo scrigno con lo Scudo, fatto questo passate in una nuova zona dove distruggerete il nido di Bowtruckle, poi bruciate gli arbusti come al solito. Ora andate a E, poi a sinistra e riparate il pilastro e spostatelo dalla parte opposta nel punto bianco nell'acqua mentre continuate a bruciare arbusti e distruggere nemici, poi salite, prendete lo Scudo, tornate indietro e uscite. Ripetete con un altro pilastro, ma usate Herbivicus, poi prendete lo Scudo. Tornate all'inizio della zona e andate a NE a distruggere i Bubotuberi, poi spostate un altro pilastro nell'acqua, salite e prendete lo Scudo, saltate giù e andate a S eliminando gli ostacoli sul cammino fino a raggiungere i Bubotuberi. Fateli uscire, poi bruciate gli arbusti usando le canne, riparate un altro pilastro e spostatelo nell'acqua per attraversarla e andare a prendere lo scrigno, quindi uscite. Lasciate lo scrigno che vedete nel recinto di pietra, andate a spostare il masso e giù per la discesa. Ora arriveranno le Salamandre, ma aspettate che sparino palle di fuoco, schivatele e colpitele con Confundus mentre sono ancora gialle. Quando diventano nere fatele levitare in una pozza d'acqua e uscite dal cancello di SO, quindi correte a E per la Carta 30, Fleur Delacour e passate alla prossima zona. Fate levitare un pilastro nell'acqua, quindi saltate sul primo fiore, usate Herbivicus sul sentiero a NE e aprite lo scrigno. Tornate indietro al fiore e fate levitare il pilastro per saltare alla parte opposta dalla quale siete venuti, dove c'è una cassa nascosta da un albero. Continuate ad usare Herbivicus e nella zona seguente, andate a destra fino al recinto delle Salamandre, poi al territorio dei Bubotuberi, spostate il pilastro nel foro circolare, salite e uscite a E. Ora scendete, distruggete i Bubotuberi e spostate i pilastri nelle giuste posizioni: i due sul fondo S vanno nei fori a N (con L), gli altri nell'angolo di SE. Salite su quello di SE, poi uscite e continuate fino allo scrigno con lo Scudo. Tornate ai pilastri e salite, e da lì andate a bruciare gli arbusti per ottenere 2 scrigni. Per farlo posizionatevi nell'angolo del canneto più in alto a destra e usate come sempre le canne per appiccare il fuoco, quindi andate verso il recinto delle Salamandre e oltrepassatelo. Spostate la pietra rotonda nel cerchio ed evitando il fuoco prendete lo Scudo. Dopo aver sconfitto una Salamandra, salite sulla sporgenza a destra, spostate i massi e passate alla zona seguente dove sconfiggerete altre Salamandre per ottenere la Carta 25, Salamandra. Andate fino al masso e fatelo levitare nella zona scura per salire sulla sporgenza a NE, quindi incendiate i cespugli lungo la strada, ma state attenti a non oltrepassare il cespuglio appuntito, prima andate a prendere lo Scudo, poi potete tornare indietro e oltrepassarlo. Prima di passare alla zona seguente sconfiggete il nido di Bowtruckle e una volta usciti fate attenzione al Dugbog in agguato. Continuate tra le pozze di lava per andare a premere l'interruttore e sparita la barriera, potete proseguire e andare a sconfiggere la Salamandra, poi girate a sinistra per prendere la Carta 32, Nave di Durmstrang.
Sconfiggete i nemici ai piedi della rampa, salite e uccidetene altri. Ora tornate indietro per mettere il pilastro nel foro quadrato e salirci, riparate l'altro e spostatelo sull'interruttore, poi tornate ancora indietro per scendere ed uscire. Continuate a sconfiggere le Salamandre che incontrerete, uscite a SE e distruggete la roccia e i Dugbog. Spostate come al solito il pilastro nel foro quadrato per salirci e riparate l'altro per premere l'interruttore. Scendete e tornate alla zona precedente per poi uscire a N. Qui aprite lo scrigno che vi darà lo Scudo e la Carta 27, Aqua Eructo, con la quale potete sconfiggere il Fiammagranchio. Quando lo vedete, correte in cerchio tenendovi lontano poiché, tranne quando la corazza è sollevata, il suo corpo è incandescente e spara palle di fuoco. Premete A ripetutamente per bersagliarlo con Confundus, poi Harry vi dirà cosa fare. Fate levitare i suoi gusci per creare un ponte e saltare agli interruttori, premete L e uscite. Qui usate Aqua Eructo sul fuoco e sull'interruttore, poi premetelo. Andate verso S al pilastro da riparare, uccidendo i Bowtruckle sul percorso, quindi mettete i pilastro sull'interruttore e andate avanti continuando a bruciare arbusti portando il fuoco in linea retta e usando il grande cespuglio che arde ancora. Prendete lo Scudo con Reparo e Alohomora, poi usate Aqua Eructo sull'interruttore e premetelo. Sconfiggete un'altra Salamandra e il Fiammagranchio con Aqua Eructo e prendete la Carta 26, Fiammagranchio, quindi seguite il sentiero continuando a spegnere incendi e mettete il pilastro nel foro quadrato. Salite ed entrate nella gabbia, poi aprite il cancello con L ed uscite a prendere gli scrigni per la Carta 34, Drago Ungaro Spinato, lo Scudo e la Carta 35, Foresta Proibita per finire il livello. Rigiocate per le Carte e gli Scudi non disponibili una volta completato il livello 6.

Il Ballo del Ceppo

Lo scopo è premere i tasti sulla schermata a tempo di musica con la luce verde lampeggiante. Iniziate con il livello di difficoltà Principiante, poi ottenendo come valutazione B o più, completerete il livello, potrete continuare e ottenere la Carta 39, Ballo del Ceppo, mentre rigiocando, ottenete gli Scudi. Quando un simbolo appare ripetuto per un breve intervallo significa che occorre tenerlo premuto tutto il tempo. Ottenendo la valutazione B o superiore con Music 1 Principiante passate a Music 1 Intermedio e Music 2 Principiante; ottenendo la valutazione B o superiore con Music 1 Intermedio passate a Music 1 Avanzato e prendete uno Scudo; ottenendo la valutazione A+ o A++ con Music 1 Avanzato passate al livello successivo. I livelli e gli Scudi da ottenere sono tre.

Video - Finale del gioco

Cura delle Creature Magiche

Dopo aver parlato con Hagrid andate a destra a prendere gli Snasi da mettere nelle casse aperte. Sulla schermata in ogni zona appare il numero di creature che dovete raccogliere. Uscite a SO e catturatene una subito, poi salite le scale e catturatene altre due ricordandovi di riparare la cassa rotta, scendete le scale e trovate la rampa per SO, riparate una cassa e metteteci 2 Snasi.Continuate a riparare casse e catturare gli Snasi che sbloccheranno la Carta 52, Snaso.
Quando vedrete le fiamme sparate Aqua Eructo ed entrate nel recinto con lo scrigno a prendere lo Scudo. Scendete la rampa e incontrerete una Salamandra, ma non riuscirete ad ucciderla con Aqua Eructo, quindi lanciate Confundus e poi mettetela nella cassa una volta diventata nera. Raccogliete ancora 2 Salamandre, poi incontrerete Hagrid che vi spiegherà cosa fare con gli Schiopodi cuccioli: per catturarli usate Wingardium Leviosa sulle piante di bacche rosse e attirateli verso le casse, ma a volte vi finiranno anche da soli. Prima però andate alla botte che nasconde uno scrigno con lo Scudo. Catturati gli Schiopodi prendete lo scrigno con i fagioli di gelatina che valgono 20 punti ciascuno e passate alla zona seguente.
Qui ci sono 3 recinti con delle casse nelle quali mettere gli Schiopodi, nel terzo dovete prima però riparare la cassa. Ora proseguite fino all'incrocio e andate a destra a prendere lo scrigno con 30 punti di fagioli di gelatina, infine passate dall'ingresso dove la barriera è scomparsa. Riparate la cassa e metteteci uno Schiopodo, ignorate quella sulla sporgenza più alta e prendete quella avanti a destra. Continuate a raccogliere Schiopodi ed avrete la Carta 53, Schiopodo Sparacoda cucciolo, poi colpite lo scrigno che contiene fagioli di gelatina d'argento, grandi fagioli di gelatina verdi e Cioccorane. Tornate alla zona precedente ed uscite e quando vedete la rampa, salitevi, spostate le zucche e aprite lo scrigno per la Carta 56, Hagrid. Salite ancora e seguendo Hagrid arriverete in una zona nella quale siete già stati e dovrete uccidere i Bubotuberi. Raccogliete lo Snaso, saltate giù e aprite la cassa della Carta 57, George Weasley, poi tornate sulla sporgenza, da lì tornate indietro e uscite sulla destra. Vi troverete di nuovo nella zona 3, seguite il sentiero spegnendo gli incendi e sconfiggendo i Bubotuberi. Spegnete le fiamme con Aqua Eructo, poi sconfiggete e mettete nella cassa la Salamandra, quindi andate a destra, spostando le casse e le botti e sconfiggendo i Bubotuberi lungo il cammino fino ad arrivare allo scrigno della Carta 59, Karkaroff. Andate ora dove è sparita la barriera e vedrete uno scrigno che prima non c'era con la Carta 55, Incendio. Tornate indietro alla zona 2 dove avevate raccolto due Snasi, incendiate il cespuglio appuntito e prendete lo Scudo, quindi potete tornare alla zona 5 e prendere i fagioli di gelatina verde dallo scrigno. Sparate Incendio (B) sul cespuglio appuntito e passate alla prossima schermata dove troverete lo scrigno con la Carta 60, Madame Maxime.
Tornate alla zona principale e premete i tre interruttori facendovi aiutare dagli amici, poi lasciate il recinto. Andate a prendere le Cioccorane dallo scrigno e incendiate gli arbusti. Ora correte a destra, poi dritto e con lo Schiopodo fate esplodere la zucca sparandole palle di fuoco, poi correte a sconfiggere i Bubotuberi. Con gli Schiopodi distruggete altre 4 zucche che nascondono interruttori da premere, una cassa con lo Scudo e la Carta 58, Fred Weasley. Proseguite sconfiggendo Bubotuberi, spegnendo fuochi e incendiando tre arbusti. Conducete lo Schiopodo nel recinto di pietra usando Incendio e quando sarà abbastanza lontano spunterà un muro di pietra, la barriera sparirà e sbloccherete la Carta 54, Schiopodo Sparacoda adulto e potrete prendere i fagioli verdi e le Cioccorane dagli scrigni. Entrati nella nuova zona, salite le scale, spostate la zucca e passate dove è scomparsa la barriera, poi salite la rampa per parlare con Hagrid e seguitelo al recinto di pietra, entrate e mettete 2 Schiopodi nelle casse, poi uscite e andate fino alle scale, scendete per prendere lo Scudo, quindi risalite e continuate fino ad incontrare lo Schiopodo da mettere nella cassa. Riparate ancora 2 casse e metteteci 4 Snasi, quindi uscite, dirigetevi a destra e scendete la rampa. Catturate le Salamandre che incontrate sul cammino e arrivati in una nuova zona prendete lo Schiopodo adulto per distruggere la zucca. Uscite a destra e guidando i due cuccioli, incendiate gli arbusti, poi metteteli nella cassa nel recinto di pietra e sbarazzatevi dei Bubotuberi. Servitevi sempre dello Schiopodo per distruggere la zucca poi andate a premere l'interruttore di pietra con L per aprire i cancelli, distruggete un'altra zucca e colpite lo scrigno per la Carta 61, Silente. Uscite a sinistra e mettete uno Snaso nella cassa e uno Schiopodo nell'altra, poi prendete lo scrigno con 10 punti di fagioli di gelatina verde. Continuate a bruciare arbusti e distruggere Bubotuberi, infine conducete con Incendio l'ultimo Schiopodo nel recinto e prendete la Carta 62, Cura delle Creature Magiche.
Ora potete accedere a tutte le Carte e gli Scudi del capitolo 2 che non avete preso prima.

Seconda Prova

Usate il D- pad per muovervi, il tasto A per abbattere porte e cancelli, spostare pietre, aprire scrigni e attaccare con la bacchetta, e B, premuto ripetutamente, per nuotare più velocemente. Se venite catturati da un Avvincino mantenete il D- pad nella direzione opposta e premete B per scappare.
Andate a destra fino a una nicchia nella quale c'è uno scrigno con lo Scudo. Prendetelo e tornate indietro per passare alla zona seguente. Vi basterà seguire il sentiero evitando gli Avvincini dopodichè passate attraverso il passaggio ad arco. Uscite nuotando, quindi salite evitando gli Avvincini e gli anemoni aggrappandovi ai muri di pietra. Arrivati ad una zona grande seguite il muro finché non vedrete un buco da cui sbirciano gli Avvincini e dal quale si entra in una stanza piccola dove c'è lo Scudo più difficile da trovare di tutto il gioco. Preso lo Scudo uscite e nuotate verso l'alto, stando attenti alle stalattiti che cadono. Quando trovate uno scrigno, colpitelo perché contiene Cioccorane, poi continuate a seguire il percorso stando vicino alle navi e da una di queste prendete lo scrigno con lo Scudo. Continuate finché non verrete bloccati da una porta. Abbattetela, poi lasciatevi sospingere dalla corrente ed entrate nella zona seguente scendendo giù. Seguite il percorso e incontrerete un'altra porta da abbattere per prendere lo Scudo, poi tornate indietro e uscite dalla piccola apertura. Un'altra porta vi blocca il cammino, abbattetela e proseguite fino alla roccia, spostatela, poi continuate fino a uscire, passate le alghe e nuotate verso il basso. Andate a O e dopo un'altra distesa di alghe troverete lo scrigno con lo Scudo, poi procedendo a E eliminate la pietra e continuate fino ad uscire.
Lasciatevi portare su dalla corrente, poi andate a E e tornate giù a distruggere il cancello e la pietra, infine risalite per prendere lo scrigno con il 6° Scudo dalla nicchia. Scendete di nuovo, seguite il percorso mentre il muro crolla e nuotate fino al gruppo di persone per prendere la Carta 64, Lago della Seconda Prova del Torneo Tremaghi.

Video della soluzione - Gameplay del gioco 3

Sfide di Moody

Questo livello consiste in una serie di sfide usando tutte le tecniche apprese. Prima di iniziare andate a destra dove c'è uno scrigno con 30 punti di fagioli di gelatina, poi passate la porta a N.
Prima sconfiggete 3 Dugbog con Wingardium Leviosa colpendoli con il cassettone e riparandolo ogni volta che lo fate cadere. Poi affrontate le Salamandre senza Aqua Eructo, ma usate Confudus finché non diventano nere, quindi, non essendoci pozze d'acqua, gettatele nei buchi e premete l'interruttore per versargli l'acqua.
Combattete contro gli Avvincini e congelate i rubinetti con Glacius, poi colpite lo scrigno per la Carta 66, Pensatoio e fateli levitare fuori dall'acqua sul terreno.
I Mosp si sconfiggono come sempre congelandoli e facendoli levitare nel vapore dove esploderanno, poi distruggete i nidi di Bowtruckle. Ora ci sono 4 Berretti Rossi che dovete far cadere nella botola. Andate vicino all'interruttore di fronte, afferrate un Berretto Rosso, lasciatelo cadere e premete velocemente l'interruttore, poi ripetete con l'altro e spostatevi a E mentre avanzano, poi quando attaccheranno saltate sull'interruttore e cadranno. Sconfiggete gli Erkling, poi fate cadere il cassettone sui Dugbog appena compaiono usando questa volta Verdimillious invece di Confundus. Incontrerete altri Avvincini, ma questa volta congelate i 2 più vicini e usatene uno come gradino per andare a congelare l'altro, quindi gettate gli altri sulla terra. Ora è il turno delle Salamandre che butterete nell'acqua, poi prendete la cassa della Carta 65, Marchio Nero, sconfiggete altri Berretti Rossi e buttateli nell'acqua. Infine sconfiggete 3 Mosp e avrete la Carta 67, Sfide di Moody.

Terza Prova

Siete nel labirinto. Andate a E e passate i diamanti, continuate e cercate di dirigervi sempre verso NE seguendo il sentiero, evitando le piante di fiori rossi e le palle appuntite, ed oltrepassate il lago sui fiori. Al bivio girate a N e cercate sempre di seguire il più possibile la direzione NE. Passate da una qualsiasi delle due uscite, poi andate a E e quando potete, girate a sinistra. Ora cercate di dirigervi il più possibile verso NO fino ad arrivare all'interruttore. Da lì passate dove è scomparso l'arbusto, premete l'interruttore e sconfiggete i Dugbog per avere i fagioli. Andate a O e poi a S per premere un altro interruttore, quindi tornate indietro alla fine della zona dove potrete finalmente dirigervi a E. Un arbusto blocca il passaggio così andate a N e poi girate a sinistra. Incontrerete le Salamandre e lancerete loro Aqua Eructo, poi premete entrambi gli interruttori e tornate al sentiero. Andate a E e arrivati agli arbusti girate a sinistra, poi a destra fino a trovare un interruttore in una nicchia. Andate a S al seguente, poi tornate indietro ed uscite a E. Girate intorno all'arbusto, poi continuate, ma non fate esplodere gli arbusti, preparatevi invece nella parte diritta ad uno slalom e aiutatevi saltando sui fiori e quando gli sarete vicino esploderanno. Seguite i suggerimenti e cercate di mantenere il più possibile la direzione SE finché non arriverete all'uscita. Sceglietene una qualsiasi poi continuate a S finché potete. A volte dovrete usare Herbivicus, cercate sempre di proseguire verso SE, ad un certo punto però sarete costretti ad andare a N e da qui seguite la costa. Raggiungete l'interruttore il più velocemente possibile, poi cercate il 2° interruttore andando in direzione O e dopo averlo premuto continuate fino al terzo. Dovete continuare a cercare gli interruttori per proseguire. Per il momento dovete solo dirigervi a NE, poi farete una curva a destra e infine cercate di andare il più possibile a O fino all'ultimo interruttore. Da lì cercate di dirigervi verso SE e presto vedrete delle sfere appuntite a terra. State attenti a evitarle mentre proseguite a N e quando vedete Cedric avvicinatevi per parlargli e toccate la coppa per finire il livello e prendere la Carta 72, Labirinto della Terza Prova del Torneo Tremaghi.

Voldemort

Nascondetevi dietro le lapidi e da qui colpite Voldemort premendo A, ma quando è circondato da fasci di fumo blu e bianco non provateci perché è inutile, ha una protezione. Quando le lapidi saranno distrutte, correte nella zona piccola evitando i colpi e gli incantesimi. Quando l'avrete sconfitto passerete ad una parte uguale al Ballo del Ceppo, ma qui dovete raggiungere il punto d'incontro delle bacchette a sinistra. Finito il livello avrete la Carta 73, Expelliarmus, e la 74, Cimitero dei Riddle.

Cosa fare quando si rigiocano i livelli

Alcune zone nei primi livelli non saranno accessibili finché non avrete i giusti incantesimi; l'ultimo da apprendere è nel capitolo 7, poi potrete accedere a tutti i livelli dopo averli finiti scegliendo la modalità Avventura e avere così le Carte e gli Scudi non disponibili la prima volta. Se non volete rigiocare l'intero livello, premete esci dal menu dopo l'ultimo salvataggio automatico.