La soluzione di Still Life  0

Non sapete come raccogliere indizi, scassinare porte, smascherare serial killer o... preparare biscotti?

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

Istruzioni per l’uso

La soluzione di quest'avventura è estremamente lineare e suddivisa in sette capitoli, uno per ognuna delle principali fasi di gioco che vedono alternarsi di volta in volta come protagonisti Victoria e Gustav McPherson. Potrete seguirla con facilità poiché, all'interno di ogni capitolo, i nomi delle ambientazioni verranno evidenziati in grassetto e tutti i personaggi e gli oggetti con cui interagire (i "punti caldi" sullo schermo, per intenderci) verranno sottolineati. I PUZZLE più complessi saranno corredati da immagini e spiegati passo per passo: per non togliervi del tutto il gusto di arrivarci da soli, verrà prima fornito qualche indizio e successivamente la soluzione completa.

Consigli generali

- Ricordate sempre che, per poter usare un oggetto in inventario con un elemento attivo sullo schermo, è necessario avvicinarcisi e attendere la comparsa dell'icona d'interazione lampeggiante a forma di mano. A quel punto, potrete aprire l'inventario e selezionare l'oggetto desiderato (ammesso che ne siate già in possesso), affinché Gus o Vic lo utilizzino nel modo giusto.

- Alcuni oggetti non sono utilizzabili finché non se ne presenta la necessità: Vic e Gus li osserveranno e si limiteranno a fare un commento a riguardo, ma ciò non significa che siano lì per bellezza! Dovrete tornare a prenderli a tempo debito. Tuttavia, gli oggetti utili per la soluzione di un enigma non sono mai troppo lontani.

CAPITOLO 1

Sulla scena del quinto omicidio
Non appena Victoria scende dal suo mezzo, dirigetevi verso l'ingresso dell'edificio. Qui troverete l'agente Tate a guardia della porta: parlategli per avere un quadro generale della situazione. Entrate, salite le scale a sinistra e procedete verso la parte alta del corridoio, per scambiare qualche parola anche col vostro collega Miller. Una volta che questo vi avrà consegnato la macchina fotografica, addentratevi nella scena del crimine, attraverso la porta dietro di voi. Cercate Claire, il medico legale, che sta esaminando il cadavere in bagno: risalite il corridoio e attraversate l'ultima porta in fondo. Ascoltate il parere di Claire e le istruzioni su come raccogliere indizi nell'appartamento. Cliccate sulla valigetta di Claire, in cucina, per recuperare gli attrezzi del mestiere. A questo punto, aprite l'inventario e inserite il rullino nella macchina fotografica (selezionate prima il rullino, quindi cliccate sull'icona per la combinazione degli oggetti e infine sulla macchina fotografica). Entrate nella stanza attigua. Sulla parete in alto, alla sinistra della porta, c'è un attaccapanni: cliccateci sopra per averne un'inquadratura ravvicinata e notate il capello e le fibre impigliati nel chiodo al centro. L'icona lampeggiante a forma di mano indicherà la possibilità d'interagire con un oggetto nell'inventario: accedetevi, evidenziate la macchina fotografica e cliccate sul pulsante di utilizzo. Vic scatterà automaticamente una foto della prova scoperta. Aprite nuovamente l'inventario e questa volta utilizzate le pinzette per raccoglierla. Uscite, cliccando sulla freccia nella parte inferiore destra dello schermo. Tornate in corridoio attraverso la porta in alto, quella accanto all'attaccapanni di cui sopra, e vi ritroverete nella prima sala dell'appartamento. Qui, nel mezzo del pavimento, c'è una bella chiazza di sangue: per fotografarla e raccoglierne un campione con l'apposito tampone, dovrete avvicinarvi finché non apparirà l'icona d'interazione (la solita manina). Ora avvicinatevi alla lampada in basso a sinistra e applicatele il filtro nero. Andate a esaminare la parete in fondo e spruzzateci sopra un po' di Luminol, per far apparire una scritta tracciata col sangue della vittima. Non scordate di scattare una foto ricordo! Recuperate il filtro ed entrate nell'ultima stanza di destra. Anche qui troverete una chiazza di sangue da immortalare ed esaminare, oltre a un'altra parete sospetta: applicate nuovamente il filtro nero alla lampada in basso, spruzzate il Luminol sulla superficie in questione e fotografate il secondo messaggio dell'assassino. Riprendete il filtro e riponete tutta l'attrezzatura e le prove raccolte nella valigetta di Claire, per poi andarle a riferire quanto siete stati bravi. Dopo averla salutata, lasciate l'appartamento. Quando Miller vi avrà tolto le sue manacce di dosso, dirigetevi verso la parte sinistra del corridoio, quella ancora inesplorata, ed esaminate la porta antincendio in fondo. Tornate nell'atrio dell'appartamento ed esaminate la pila d'immondizia accanto alla porta in basso a destra, per estrarne un pratico tubo. Usatelo per far leva sulle assi che bloccano la porta di emergenza in fondo al corridoio e avrete via libera. Salite in macchina e selezionate l'ufficio come prossima destinazione.

L'ufficio dell'FBI
Una volta giunti nel garage sotterraneo, dirigetevi verso l'ascensore a destra e pigiate il bottone per l'8° piano. Risalite il corridoio per un po' e sulla sinistra troverete il vostro ufficio: la scrivania di Vic si trova alla destra di quella di Miller, andate a darle un'occhiata da vicino. Cliccate sulla segreteria telefonica per ascoltare i messaggi e sullo schedario in alto a destra per esaminare i referti delle autopsie delle vittime precedenti. Prima di parlare con Miller, raccogliete la tessera di sicurezza e il regalo appoggiati sulla scrivania. Tornate in corridoio e depositate il rullino fotografico nello scivolo a sinistra dell'ascensore. Raggiungete Claire in laboratorio, prendendo l'ascensore e premendo il pulsante B2. L'ingresso del laboratorio è in fondo al corridoio che si trova alla destra di Vic appena uscita dall'ascensore, ma naturalmente la porta è chiusa. Esaminate la tessera di sicurezza nell'inventario e, ruotandola, potrete leggere il codice VODKA e le cifre 583. Ora esaminate il tastierino numerico accanto alla porta e inserite il vostro PIN, associando le lettere che compongono la parola VODKA ai numeri sulla tastiera (VODKA = 86352). A questo punto, potrete far scorrere la tessera nel lettore magnetico e digitare il nuovo codice d'accesso (583). Cercate Claire e fatevi aggiornare sui risultati dell'autopsia. Prima di andarvene, raccogliete il rapporto sul lettino, accanto al cadavere. Tornate in ufficio per consegnarlo a Miller, come vi è stato chiesto. Finalmente, siete liberi di far visita al vostro amato papà: prendete l'ascensore e tornate alla vostra auto (B1).

La casa paterna
Dopo aver consegnato il regalo a papà (ma che sarà mai?!), esaminate la collana ricevuta in cambio: presenta quattro pietre che ricordano la forma del seme dei quadri nelle carte e un cuore nel mezzo. Tornate all'ingresso e prendete l'ombrello appeso all'attaccapanni. Salite le scale ed entrate nella vecchia cameretta di Vic, la prima porta a destra. Infilatevi nel guardaroba e usate l'ombrello per tirare giù la scala della soffitta. È buio e l'unico punto attivo sullo schermo è l'interruttore della luce, non potete sbagliare. Cliccate sul baule in fondo e vi ritroverete di fronte al primo rompicapo del gioco: ovviamente, dovrete disporre i simboli sulla serratura del baule nella stessa sequenza in cui appaiono nella collana (quadri - quadri - cuori - quadri - quadri) e premere il pulsante in basso, per aprirlo.

IL PUZZLE DELLA COLLANA: ignorate il primo rullo a sinistra e ruotate il secondo per tre volte (fig. 1: A=x3), cliccate sul terzo una sola volta (fig. 1: B=x1), sul quarto tre volte (fig. 1: C=x3) e infine ruotate tre volte anche il quinto rullo (fig. 1: D=x3), per poi premere sul pulsante rosso alla base.

CAPITOLO 2

Sui canali di Praga
Dopo l'illuminante chiacchierata con Skalnic, andate a sentire cos'ha da dire il vostro amico Stasek, che troverete lungo il canale, un po' più in su. Continuate a costeggiare l'acqua, finché non v'imbatterete nella bella Ida e la sua ex-collega Milena. Esaurite ogni argomento di conversazione con entrambe. Quindi, salite gli scalini in alto a destra e parlate di nuovo con Ida, per sapere dove si trova la vecchia cappella: lei vi consegnerà un'utile mappa di Praga e potrete proseguire le vostre indagini, procedendo verso destra e selezionando la cappella come destinazione.

La vecchia cappella
Dopo la sosta imprevista al negozio di biancheria intima, rimettetevi in cammino verso la cappella. Qui, datevi un'occhiata intorno e parlate al vecchio Korona. Questo non ricorda più dove ha messo la combinazione della cassaforte, in cui sono custoditi i documenti sulla vittima del parco: sui ripiani della libreria a sinistra, troverete un bigliettino col codice appuntato (74821536) ma non gioite troppo in fretta! Scordatevi d'inserirlo direttamente per aprire la cassaforte: avvicinatevi al tabernacolo in fondo alla cappella ed esaminate gli strani simboli sul pannello frontale. Dovrete scoprire la relazione tra questi simboli e i numeri da 1 a 8 che compongono la combinazione da inserire. Una volta raccolto il vostro sudato bottino, lasciate la cappella e dirigetevi al parco.

IL PUZZLE DELLA CASSAFORTE: i simboli della cassaforte sono riordinabili da 1 a 8, in base al numero di angoli che ne compongono le figure (come in fig. 2). Detto questo, vi basterà inserirli nella riga di caselle superiore in modo da ricomporre il codice indicato sul biglietto: 74821536.

Il parco
Interrogate Apolina e addentratevi nel parco. Appena l'icona d'interazione inizia a lampeggiare rumorosamente, aprite l'inventario e usate la foto scattata sulla scena del delitto: l'unica differenza rispetto ad allora è un pietra fuori posto, accanto alla fontana (fig. 3). Cliccateci sopra sulla foto e Gus andrà a controllare sul posto, scoprendo un messaggio dell'assassino. Esaminate la statua dell'angelo e recuperate l'anello. Il quartiere bruciato
Esaminate l'ultima porta in fondo al vicolo ed entrate. Parlate all'uomo col corvo. Una volta recuperato l'anello e usciti dalla casa abbandonata, incontrerete Ida. Se vi precipiterete subito alla discarica, avrete una spiacevole sorpresa. Prendete la strada sulla destra, per assistere a un'altra visione di Gus. Quindi, andate a trattare con Otokar al negozio di biancheria.

Il negozio di lingerie
Una volta trovato un accordo, partite alla volta della stazione di polizia.

La stazione di polizia
Entrate, date un'occhiata all'articolo di giornale appeso in bacheca e parlate con Stasek. Uscite e dirigetevi al parco.

Il parco
Chiedete della medaglia ad Apolina e, se volete, scambiate quattro chiacchiere con Milena. Tornate alla stazione di polizia.

La stazione di polizia
Entrate e consegnate la medaglia a Stasek. Una volta liberato Roman, dirigetevi al negozio di biancheria.

Il negozio di lingerie
Una volta concluso l'accordo con Roman e Otokar, tornate alla discarica.

La discarica
Entrate nella cabina di comando della gru ed esaminate il pannello di controllo, che è bloccato. Date un'occhiata allo schema appeso tra la porta e i comandi. Uscite e procedete verso sinistra. Sul retro della cabina, troverete il blocco dei comandi della gru. Osservatelo da vicino: per azionarlo, dovrete riprodurre lo schema appena esaminato (fig. 6, 7 e 8). In mezzo al cumulo d'immondizia a sinistra, troverete una paio di cesoie. Tornate ai comandi della gru e cercate di creare un ponte tra la vostra posizione e il vagone sul lato opposto del cortile, muovendo le quattro casse su un'unica linea orizzontale, in modo da poterlo attraversare senza il rischio di essere sbranati: innanzitutto, dovrete sganciare le due casse legate insieme, avvicinando le altre per permettere a Gus di arrivarci e tagliare la catene con le cesoie (fig. 9 e 10); una volta tornati ai comandi, piazzate tutte le casse alla sinistra di quella accostata alla base della gru, per arrivare tranquillamente fino al vagone dall'altra parte del cortile (fig. 11). Qui, troverete finalmente Vladanna.

CAPITOLO 3

La casa paterna
Dopo la telefonata di Claire, partite alla volta dell'ufficio.

L'ufficio dell'FBI
Prendete l'ascensore e premete il pulsante B2 per raggiungere l'obitorio. Dopo il filmato, seguite le istruzioni di Claire e dirigetevi nella sala di sorveglianza, di fronte all'ascensore. Qui, esaminate gli schermi e gustatevi uno dei video più belli del gioco. Quindi, tornate a parlare con Claire. Presentatevi a rapporto in ufficio (all'8° piano). Per procurarvi il caffè, tornate in corridoio ed entrate nella sala degli interrogatori, l'ultima porta in fondo a destra: troverete la tazza di Todd sul tavolo, raccoglietela. Uscite e avvicinatevi alla macchina del caffè in fondo al corridoio, per poi utilizzare la tazza. Recuperatela e bussate alla porta dell'ufficio di Todd. Dopo lo sfogo di Vic, parlate con Miller e dirigetevi subito al campus per interrogare il sospetto Vaclav Kolar.

Il campus universitario
Entrate e salite le scale. La stanza di Kolar è la prima a sinistra: bussate e fate quattro chiacchiere con lui. Appena si allontana, raccogliete la bottiglia di birra sul pavimento, accanto alla poltrona. Ottenuto quel che vi serviva, fate ritorno in ufficio.

L'ufficio dell'FBI
Raggiungete Claire in laboratorio per chiederle di rilevare le impronte sulla bottiglia: vi dirà di non avere tempo e dovrete arrangiarvi da soli. Salite in ufficio e avvicinatevi al tavolo in fondo, sul quale troverete tutto il necessario, nell'angolo di sinistra. Esaminate da vicino l'attrezzatura per il rilevamento d'impronte: cliccate sul talco, quindi sul pennello e ancora una volta sul talco, per intingerlo. A questo punto, ruotate la bottiglia per individuare un'impronta completa e imprimetela su una cartina bianca (dovrete prima cliccare sulle cartine e poi sulla bottiglia). Andate a portare le impronte a Claire. È il momento di tornare a casa: salite in macchina e selezionate la casa di Pat come destinazione.

La casa paterna
Al rientro a casa, avrete una piacevole sorpresa: vostro padre ha le voglie, come una donna incinta, e vi toccherà preparargli i biscotti della nonna, prima di tornare a leggere il diario di Gus! Dirigetevi in cucina, cliccate sul bancone, sul ricettario e preparatevi alla seconda sorpresa: la ricetta è criptica, per non dire incomprensibile, e bisognerà interpretare le deliranti indicazioni della nonna per scoprire l'ordine e le dosi degli ingredienti esatti.

IL PUZZLE DEI BISCOTTI: versate nel mixer ½ tazza di burro, 1 tazza di zucchero, 1 tazza di latte e premete il pulsante di accensione; aggiungete 2 tazze di farina, 1 cucchiaio di zenzero, un cucchiaino di cannella e miscelate ancora; completate con 1 uovo, ½ tazza di melassa e un'ultima mescolata agli ingredienti. Cliccate sull'icona del forno per finire.

CAPITOLO 4

La discarica
Dopo aver ascoltato la storia di Vladanna, uscite dal vagone e, se volete, parlate con Roman (appena fuori, vicino alla cassa) e Peter (all'ingresso). Tornate in strada e selezionate lo studio di Mark come prossima destinazione.

Lo studio di Mark
Bussate alla prima porta a sinistra ed entrate. Fate qualche domanda a Mark e quindi dirigetevi alla stazione di polizia.

La stazione di polizia
Entrate e parlate con Stasek. Passate dietro il bancone e salite le scale fino all'ufficio di quel simpaticone di Skalnic. Appena quest'ultimo si sarà tolto dai piedi, provate a corrompere Stasek. Seguendo il suo consiglio, uscite dalla stazione ed entrate nel cortile a sinistra: cliccate sulla fune che pende dall'impalcatura. Raccoglietela da terra e recuperate un pezzo di legno dalla pila ammucchiata a destra. Aprite l'inventario e combinateli insieme per ottenere un arpione con cui arrampicarvi fino all'ufficio di Skalnic. Esaminate la superficie della scrivania e raccogliete le chiavi. Usatele per aprire l'archivio contro il muro e recuperare i documenti e le foto dei delitti. A questo punto, potete esaminare le scene del ponte e del vecchio lavatoio nel quartiere bruciato (nell'ordine che preferite).

Il ponte
Raggiungete la riva, scendendo gli scalini a sinistra. Dopo l'ennesima visione di Gus e la commovente scenetta con Ida, estraete la foto scattata sulla scena del crimine e confrontatela con l'ambiente che vi circonda: non è facile notare la differenza, ma le panchine sono diverse! Cliccateci sopra nella foto (fig. 13) e usate l'immaginazione: dove potranno mai essere quelle vecchie? Nella mappa di Praga, selezionate la discarica.

La discarica
Parlate con Peter, all'ingresso, e quindi esaminate le panchine dietro la grossa tavola da lui gentilmente spostata, finché non vedete un anello. Raccoglietelo e dirigetevi al quartiere bruciato.

Il quartiere bruciato
Recatevi nel vicolo del vecchio lavatoio, sulla destra. Qui, aprite l'inventario e usate la relativa foto: la vasca era vuota il giorno dell'omicidio. Cliccateci sopra (fig. 14) e Gus farà scorrere via l'acqua per scoprirne il fondo e rivelare un'altra scritta lasciata dall'assassino. Siccome sulla scena del delitto c'era Milena con Skalnic, probabilmente lei saprà qualcosa. Andate a interrogarla al parco.

Il parco
Interrogate Milena e tornate al quartiere bruciato.

Il quartiere bruciato
Infilatevi ancora nel vicolo del vecchio lavatoio, sulla destra: cliccate sul tombino per scoperchiarlo ed entrateci. Raccogliete l'anello da terra e tornate in strada, dove v'imbatterete in Milena, alla disperata ricerca di Apolina. Si va allo studio di Mark: è lì che l'abbiamo vista l'ultima volta.

Lo studio di Mark
Cliccate sulla prima porta a sinistra. Visto che non risponde nessuno, aprite l'inventario, sfoderate gli attrezzi da scasso che vi ha gentilmente fornito il signor Otokar e tanti auguri! Se le istruzioni sui fermi regolari e maestri fornite all'inizio del puzzle non sono sufficienti, sappiate che quelli dell'ultimo blocco sono legati a quelli del secondo. Una volta scassinata l'infernale serratura, procedete a esplorare lo studio del pittore: sulla sinistra dell'anticamera troverete un libro sull'occulto e, nel salottino in fondo, una lettera indirizzata a Mark. Precipitatevi alla stazione di polizia.

IL PUZZLE DELLA SERRATURA: per comodità, nelle istruzioni che seguono, denomineremo i due attrezzi da scasso rispettivamente con le lettere B (Biforcuto) e T (Tondo). Ci riferiremo ai fermi regolari dei tre blocchi che compongono la serratura con numeri da 1 a 4 e ai fermi maestri associando la lettera M al numero del blocco stesso. Prendete la fig. 15 come riferimento e azionate di volta in volta i fermi indicati, con l'attrezzo tra parentesi:

RIMOZIONE DEL PRIMO BLOCCO
(T) 1.1 - (B) 1.3 - (T) 1.2 - (B) 1M
RIMOZIONE DEL SECONDO BLOCCO
(B) 2.1 - (T) 2.3 - (B) 2.2 - (T) 2M
RIMOZIONE DEL TERZO BLOCCO
(T) 2.3 - (B) 3.3 - (T) 3.1 - (T) 2.1 - (T) 2.1 - T indietro - (B) 3.4 - (T) 2.1 - (B) 2M - (B) 2M - (B) 3.3 - (T) 3.1 - (B) 2.4 - (B) 2.4 - (T) 2M - (T) 2M - (T) 3.2 - (B) 3M

La stazione di polizia
Salite all'ufficio di Skalnic.

CAPITOLO 5

La casa paterna
Appena Miller se ne va, scendete le scale e mettetevi in viaggio verso il campus per interrogare Kolar.

Il campus universitario
Entrate e salite fino alla stanza dello studente, davanti alla quale troverete Miller ad attendervi: scambiate quattro chiacchiere con lui, prima di fare irruzione. Interrogate l'audace vicina di Kolar, Mia, e rimettetevi in viaggio alla volta della Lanterna Rossa.

La Lanterna Rossa
Appena arrivati, sentite cos'ha combinato Miller e cercate di entrare nel locale. Parlate col buttafuori. Dopo di che, tornate al campus.

Il campus universitario
Salite e parlate a Tate, se vi va. Andate a bussare alla porta di Mia e cercate di cavarne qualcosa di utile. Appena vi lascia soli, andate a curiosare in camera da letto, nell'angolo superiore sinistro dello schermo: noterete un album fotografico sul letto. Dategli un'occhiata da vicino e cliccate sulla foto in basso a sinistra. Dopo aver ottenuto una preziosa informazione da Mia, correte alla galleria di Richard.

La galleria di Richard
Entrate dall'ingresso principale e parlate con Richard. Dopo il ritrovamento dell'ennesimo cadavere, prendete l'ascensore. Esaminate il contenuto della borsa per terra: raccogliete il pass e osservate la rosa d'argento, incastrata sotto l'ascensore. Andate a esaminare il corpo e prendete la foto. Tirate la catena che pende vicino alla saracinesca dalla quale è entrata Mia e raccoglietela. Riprendete l'ascensore. Sulla passerella a sinistra dell'ascensore è appeso un grosso gancio: usate la catena su di esso per scendere e recuperare la rosa d'argento. Se volete, raggiungete Mia e Richard nella galleria d'arte e rassicurateli. Ora tornate all'ufficio dell'FBI per interrogare Kolar insieme a Miller.

L'ufficio dell'FBI
Raggiungete Miller nella sala degli interrogatori all'8° piano e cercate di far ragionare Kolar. Una volta lasciati Miller e Todd, dedicatevi alla contraffazione del pass per la Lanterna Rossa. Ci sono due modi per procurarsi una foto di Vic: se avete esplorato con attenzione la galleria d'arte e la casa di vostro padre, avrete notato delle foto sulla scrivania di Richard e nella sala da pranzo. Dopo averne recuperata una (è indifferente), avvicinatevi alla scrivania di Claire in fondo all'ufficio e posizionatevi di fronte alla taglierina: aprite l'inventario e utilizzate il pass di Stephanie; accedetevi ancora e usate la foto di Vic; dopo averla ritagliata, combinatela col pass nell'inventario e non vi resterà che plastificare la vostra creazione. Cliccate sull'angolo all'estremità sinistra della scrivania di Claire, dove si trova la macchina plastificatrice, aprite l'inventario e usate il pass per completare l'opera. È ora di fare un salto alla Lanterna Rossa.

La Lanterna Rossa
Salite, avvicinatevi al buttafuori e usate il pass falsificato per avere accesso al club. Nella prima stanza c'è una porta con un'iscrizione: leggetela, perché dovrete risolvere l'indovinello che riporta per inserire la sequenza di numeri corretta nel pannello laterale. Procedete nella stanza attigua e attraversate la porta a nord. Esaminate le armi appese alla parete frontale: su una di esse sono incisi i numeri 3 e 6. Passate alle maschere: prendete la maschera d'argento e il chiodo che la regge. Infine osservate il dipinto intitolato "Nozze di tenebra" : noterete altri due numeri, 1 e 5. Lasciate questa stanza ed entrate nella seconda, dove troverete altri dipinti: prendete nota dei numeri incisi su quello intitolato "Rimembranza" (4 e 2). Ora tornate nella stanza iniziale e cliccate sulla porta chiusa. Selezionate i numeri nell'ordine seguente: 4 2 3 6 1 5. Esaminate il cesto di frutta tra le statue e raccogliete la mezza mela d'argento. Non vi sembra di aver già visto un oggetto simile da qualche parte? Dirigetevi alla galleria di Richard per chiedere a Mia le chiavi del suo appartamento.

La galleria di Richard
Entrate e parlate con Mia. Volendo, potete scambiare quattro chiacchiere anche con Richard e Claire per avere qualche dettaglio in più, ma non è essenziale ai fini della soluzione del gioco. Risalite in macchina e puntate al campus.

Il campus universitario
Salite fino alla porta di Mia e usate le chiavi che vi ha dato per entrare. Andate in camera da letto, prendete la mezza mela d'argento sul ripiano in basso ed esaminate un'altra volta l'album fotografico sul letto, per estrarne un bigliettino con le istruzioni per la stanza delle statue. Aprite l'inventario e riunite le due parti della mela d'argento. Quindi, tornate alla Lanterna Rossa.

La Lanterna Rossa
Raggiungete la stanza delle statue. Ognuna di esse è fatta per accogliere uno degli oggetti in argento che avete in inventario, ma questi vanno usati nell'ordine indicato sul bigliettino di Mia: maschera, mela, rosa e chiodo. Una volta entrati nel club sado-maso segreto, infilatevi nella stanza più vicina ed esaminate il caminetto: raccogliete il pezzo di chiave e il tassello del puzzle. Recatevi nella stanza successiva, girate intorno al letto e avvicinatevi all'altro camino per avere una visuale ravvicinata del puzzle: si tratta del più classico dei puzzle a scorrimento e dovrete ricomporre l'immagine di una donna legata, tenendo presente che il tassello in vostro possesso andrà incastrato nel centro per completarla. Dopo aver ottenuto il secondo pezzo di chiave, unitelo all'altro nell'inventario e tornate nella prima stanza per infilare la chiave nella serratura sul caminetto. Camminate fino allo scrittoio di fronte alla grata e leggete il libro che vi riposa.

IL PUZZLE SADO-MASO: ci sono tanti modi di risolvere questo puzzle a scorrimento quanti siete voi, quindi non forniremo istruzioni passo a passo. Per chi avesse qualche difficoltà a risistemare tutti i pezzi, riportiamo qui di fianco l'immagine così come appare prima dell'inserimento dell'ultimo tassello in vostro possesso (quando ci sarete arrivati, aprite l'inventario e utilizzatelo per completare la figura).

CAPITOLO 6

La stazione di polizia
Dopo aver strapazzato Skalnic come si deve, andate fuori e incrocerete Stasek. Non si può raggiungere il vecchio mulino senza attraversare il fiume e l'unica barca alla vostra portata è quella sulla scena del primo delitto di Praga, al canale.

Sui canali di Praga
Scendete sulla riva del fiume e costeggiatelo fin sotto al ponte. Qui, cliccate su una barca per raggiungere il mulino.

Il mulino
Cliccate sul mulino ad acqua, affinché Gus vi si arrampichi per salire. Aggirate il serbatoio e andate a esaminare il cadavere sul bordo della vasca per trovare un altro anello. All'interno della rimessa, scendete usando la scala e date un'occhiata al serbatoio col secchio contro la parete di sinistra: esaminando lo schema appeso al muro, capirete di dover riempire il serbatoio con 4 litri d'olio per svuotare la vasca del mulino. Aiutatevi travasandone un po' nel secchio da 3 litri. Una volta svuotata la vasca, uscite, costeggiate il bordo del serbatoio fino a raggiungere i gradini ed entrate nelle fogne dal tombino.

IL PUZZLE DEL SERBATOIO: girate la valvola in alto (1) per riempire il serbatoio con 5 litri d'olio. Cliccate sul secchio da 3 litri (2) per posizionarlo sotto al serbatoio. Girate la valvola in basso (3) per travasare dell'olio nel secchio e lasciarne solo 2 litri nel serbatoio. Cliccate sullo scarico (4) per svuotare il secchio. Girate ancora la valvola in basso (3) per versare nel secchio i 2 litri d'olio rimasti nel serbatoio. Ruotate la valvola in alto (1) per riempire il serbatoio con altri 5 litri e azionate nuovamente quella in basso (3) per travasarne uno nel secchio. A questo punto, dovreste avere 4 litri nel serbatoio e premere il pulsante rosso (5).

Le fogne
Prima di avviarvi verso l'uscita, dovrete recuperare l'ultimo anello su un cadavere nascosto nel labirinto di tunnel. Per raggiungerlo, seguite queste indicazioni ad ogni incrocio che incontrate: dritto, sinistra, destra, destra, dritto, sinistra, destra, dritto, destra, sinistra, destra, destra, destra, sinistra, sinistra. Esaminate il corpo e recuperate l'anello. Per trovare la porta d'uscita, tornate indietro sui vostri passi fino al punto di partenza e da lì: destra, sinistra, sinistra, destra, destra, sinistra. Per aprire la porta, dovrete ruotare e collocare negli alloggiamenti giusti i sei anelli trovati sulle scene dei delitti. A quel punto, vi ritroverete a risolvere un altro puzzle a scorrimento, per portare la chiave fino all'ultima riga in cima e spingerla nella serratura, tirando la leva in alto a sinistra.

IL PUZZLE DEGLI ANELLI: per risolvere la prima parte, fate riferimento alla fig. 18 (inserite gli anelli, numerati in rosso, nei rispettivi alloggiamenti, numerati in giallo, ruotando ognuno nella direzione indicata dalla freccia sovrastante, tante volte quante indicate nei riquadri gialli: per esempio, l'anello numero 1 andrà ruotato 5 volte in senso antiorario, prima di essere inserito nel relativo alloggiamento). Per risolvere la seconda parte, fate riferimento alla fig. 19, in cui ogni settore del puzzle a scorrimento è stato contrassegnato con una lettera o un numero: la sequenza di punti su cui dovete cliccare per portare la chiave in cima è C - E - 9 - Z - 4 - 3 - B - E - 8 - Y - 4 - 2 - A - H - 7 - X - 6 - 1 - A - B - C. A questo punto, non vi resta che cliccare sulla leva in alto a sinistra (fig. 20) per inserire la chiave nella serratura.

CAPITOLO 7

La galleria di Richard
Dopo il tour dell'esposizione Ackerman gentilmente offerto da Richard, dirigetevi in ufficio.

L'ufficio dell'FBI
Salite all'8° piano. Per accedere al computer di Todd, avvicinatevi alla machina del caffè in fondo al corridoio, prendete un fazzolettino di carta (sulla destra), aprite l'inventario e usatelo per dare un po' di lavoro extra all'uomo delle pulizie: basterà premere una volta il pulsante rosso per far straripare il caffè e andare prontamente a riferirlo al poveretto. Appena questo si sarà levato di mezzo, avvicinatevi al suo carrello e afferrate chiavi e cacciavite. Andate quindi ad aprire la porta dell'ufficio di Todd. Prendete in prestito il dispositivo appoggiato sul mobiletto degli archivi a sinistra e cliccate sulla scrivania per usare il PC di Todd. Esaminate la cassaforte sulla parete destra: per aprirla vi serviranno le impronte di Todd, che troverete sulla sua tazza personalizzata, appoggiata sulla scrivania. Avete già rilevato delle impronte digitali, quindi sapete come fare: recatevi alla scrivania di Claire e usate talco, pennello e cartine bianche. Tornate nell'ufficio di Todd, avvicinatevi alla cassaforte e usate le impronte appena ottenute per aprirla. Impadronitevi della chiave d'accesso agli archivi e prendete l'ascensore. Qui, aprite l'inventario, usate la chiave e premete il pulsante B3.

L'archivio dell'FBI
Avvicinatevi alla porta di destra ed esaminate il pannello a destra: usate il cacciavite per aprirlo e lo storditore per sbloccare la porta. Entrate e guardate la presa d'aria nell'angolo superiore destro: cliccateci sopra per averne una visuale ravvicinata e usate il cacciavite per rimuovere le viti che fissano la grata alla parete. Sedetevi al pannello di controllo a destra e premete il pulsante "Release" . Appena viene sganciato il robottino, cliccate sui comandi direzionali per farlo entrare nella stanza affianco. Qui, dovrete guidarlo fino al pannello di controllo della porta, affinché ne bruci i circuiti col suo laser (fig. 21): spingetelo 2 volte in avanti, 1 a sinistra e altre 3 in avanti per farlo arrampicare sulla porta e girare verso destra. A questo punto, avrete accesso alla stanza ma non potrete comunque attraversarla per via dei laser. Per renderli visibili, andate a recuperare l'estintore nel garage (è appeso sul pilastro a sinistra dell'ascensore), scendete nuovamente al piano degli archivi e prendete l'ultima porta in fondo, per poi usare l'estintore. Tornate nella stanza accanto e sedetevi ancora al pannello di controllo: sganciate un altro robot e guidatelo attraverso la stanza protetta dai laser, cercando di evitarli, per raggiungere il pannello che permette di disattivarli e si trova a una distanza di due piastrelle sotto l'angolo superiore destro. Dopo qualche tentativo infruttuoso (in caso di disperazione, consultare la sezione "Il puzzle del robottino" qui sotto), ce la farete e potrete finalmente attraversare la stanza dei laser per raggiungere quella dell'archivio. Qui, cliccate sull'unità centrale per consultare i documenti su Ackerman.

IL PUZZLE DEL ROBOTTINO: portate il robot fino alla linea giallo-nera, nel punto di partenza mostrato in fig. 22, e seguite le indicazioni fornite per un percorso sicuro fino al pannello di controllo dei laser (fig. 23). Tra parentesi, verrà indicato se e quando sarà il caso di attendere il passaggio dei laser prima di procedere. Ecco le direzioni in cui guidare il robottino: (aspettare di avere via libera) avanti, avanti, sinistra, avanti, avanti, avanti (attendere), avanti, destra, avanti, sinistra, avanti, destra (attendere ed esaminare scrupolosamente il percorso dei due laser per sincronizzare i tempi), avanti, sinistra (attendere), avanti, avanti, destra, avanti, sinistra, avanti, destra, avanti, avanti, sinistra, avanti, avanti, sinistra, avanti, avanti, destra (attendere e poi muoversi rapidamente), avanti, avanti, avanti. La casa paterna
Andate nella stanza della Jacuzzi e raccogliete l'oggetto davanti alla cassetta degli attrezzi. Salite al piano superiore ed entrate nello studio del padre di Vic. Esaminate il quadro sulla scrivania e usate l'attrezzo affilato appena raccolto per squarciarne la tela ed estrarre i documenti nascosti da Gus. Dopo il filmato, recatevi al campus universitario.

Il campus universitario
Entrate nell'appartamento di Mia. Al risveglio di Vic, prendete il fuoristrada e correte alla galleria di Richard.

La galleria di Richard
Entrate e riesaminate uno per uno tutti i quadri di Ackerman: nell'angolo superiore destro dello schermo, appariranno di volta in volta delle parole chiave. Osservando il dipinto della donna davanti al ponte (fig. 24), cliccate su quest'ultimo. Poi usate il computer di Richard e inserite come parole di ricerca "Praga", "Chicago" e "Ponte". Scoprirete così la prossima scena del delitto.

Il ponte Tominova
Salite in macchina e selezionate sulla mappa il ponte Tominova, per gustarvi l'ultimo appassionante filmato...

Video della soluzione - Prima parte